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Jürgen Buschmeier

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  1. Wie sollte man das "Beinchenstellen" z. B. bei der Szene mit dem Finsterkind abbilden? Also z. B. wenn meine Figur (mit Kampfstab oder Stoßspeer) jemanden verfolgt und mit einer dieser Waffen oder eben nur einem Schubs zu Fall bringen will, kann ich mir vorstellen, daß es recht einfach ist, den Flüchtenden aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ich erinnere mich ungerne an den einen oder anderen leichten Schubs/Rempler beim Fußball oder Handball, der schnell mal zur Landung auf dem Boden führte. Ist es für euch akzeptabel, wenn ich da z. B. Geländelauf und Angriffswert der Waffe kombinieren würde? Entweder beides würfeln oder beide Werte addieren und halbieren. Und beim Ausgangsfall kann man da nicht regelkonform im Anschluss einen Heilzauber ansetzen, der das Ableben verzögert. Letztlich finde ich es immer wieder Schade, wie unrealistisch der Kampf bei Midgard abgebildet wird, was zu solchen Problemen führt. Magie ist eh unrealistisch, also hier nicht relevant, aber der Kampf sollte besser abgebildet werden, wir entscheiden ja bei allen anderen Fertigkeiten ja auch eher nach realistischen Kriterien.
  2. Bin abhängig von meinem Fahrer. gehe aber von 9-10 Uhr Abfahrt in Wuppertal aus.
  3. Da kollidiert mein Realitätssinn auch mal wieder mit dem Regelmechanismus.
  4. Danke! Daran konnte ich mich nicht mehr erinnern.
  5. Au verdammt. Ok, was wenn jemand 5 oder 6 verbal auslösen wollte?
  6. Zuvor hast du geschrieben, Ma Kai, du würdest eine Auslösung als zusätzliche Handlung zulassen. Warum also nicht die gesamte Runde auf das Auslösen mehrerer Artefakte verwenden?
  7. Wie viele Auslösungen würdet ihr in einer Runde erlauben? 1. Ring Küssen 2. Ring Drehen 3. Ring Mit kleinem Finger berühren 4. Ring Ablecken 5. Ring Draufspucken usw. usf.
  8. Verrückte Ideen: Aus eigener Erfahrung, der SL hat ein komplexes Abenteuer mit Intrigen. Wir spielen wöchentlich, wenn es gut geht und zwar 3 Stunden. Nach dem Abenteuer meinte der SL dann sinngemäß, "ihr habt mehrfach gute, auch ungewöhnliche Lösungsansätze von Jürgen gehört, aber am Ende habt ihr euch immer gegen diese entschieden, ihr habt sie bis zur nächsten Woche vergessen oder verworfen, auch Jürgen selbst." Ich fand es einerseits bedauerlich und andererseits gut, dass der SL damals nichts während des Spiels gesagt hat, weil er einerseits bei der kurzen Spielzeit und den großen Lücken dazwischen wissen müsste, dass Dinge/Ideen verloren gehen könnten, andererseits uns eben hat machen lassen. So gesehen hatte der SL Angst, uns in das Spiel zu pfuschen, was das Abenteuer sehr in die Länge zog.
  9. Ich bin fasziniert und gespannt, was am Ende herauskommt, Rosendorn. Momentan hat es für mich etwas von einem Therapieleitfaden. Ich meine das positiv, denn so wie sich die Punkte darstellen, scheint es ja um Ängste, fehlendes Vertrauen und fehlende Selbstsicherheit zu gehen, die du den Spielern (inklusive SL) geben oder zurückgeben möchtest. Ich vermute, mein Therapieeindruck rührt daher, dass ich eine solch geballte Ladung noch nie erlebt habe. Einzelne Punkte sicherlich, bei mir als SL oder bei anderen in beiden Rollen.
  10. Bei PP wird auch nicht unterschieden. 1 PP = 1 TE
  11. Ich mir die Punkte jetzt länger als eine Stunde angesehen und komme zu dem Schluss, daß sie im Grunde einfach ein Hinweis auf fehlendes Vertrauen in sich selbst und die Gruppe sind. Vielleicht geht meine Figur kaputt. Vielleicht habe ich eine dumme Idee und es geht schief. Vielleicht werde ich ausgelacht. Vielleicht fühlen sich die anderen durch mich gestört. Vielleicht will der SL mich nicht würfeln lassen, weil... Die könnten mir meine Geschichte kaputt machen. Der interessiert sich gar nicht für unsere Ideen. Kooperatives Spiel vs. ich spiele höher, schneller, weiter als du. Also 2/3 der Punkte sind Belege für Misstrauen oder fehlendes Vertrauen oder fehlendes Selbstvertrauen. Ich überlege, ob ich das nur bemerkenswert oder doch bedenklich finden soll.
  12. Langfristige und kurzfristige Konsequenzen.
  13. Ich denke, die Klarheit des Kampfsystems verleitet dazu, den Kampf als durchschaubares System zur Lösung häufig einzusetzen. Die anderen Dinge sind weniger geregelt und und deswegen unbeliebter. Würde man soziales, wissenschaftliches, handwerkliches genauso geregelt einsetzen, dann wären die Dinge beliebter. Der Kampf oder Gewalt ist aber eben sehr einfach und führt über das Ableben der NSFen zu klaren Ergebnissen. Die tauchen eher nicht noch einmal als Problem auf. Bei sozialen Begegnungen gibt es eben deutlich mehr Unklarheiten, die alles komplizieren. Und im Spiel ist sowieso vieles dadurch kompliziert, weil eben der SL die Welt ist, die ich fast nur akustisch erfahre. Gelegentlich ein Bild, eine Skizze, eine Karte reichen nicht aus, um alles so komplex wie unsere Welt erfahrbar zu machen. Also muss es eben häufig einfach sein und nicht kreativ. Geht man weg vom kreativen Anspruch zum Erfolg, dann ist das ja durchaus auch befriedigend. Es gab Probleme/Aufträge zu lösen und die Gruppe hat das geschafft. Der Stil kann da von sehr direkt und einfach zu sehr komplex und umständlich, aber unblutig reichen. Mir gefällt es, wenn wir im Spiel mal blutige, mal friedliche, mal feige, mal mutige, mal intrigante Lösungen finden. Wikipedia sagt: Kreativität ist allgemein die Fähigkeit, etwas vorher nicht da gewesenes, originelles und beständiges Neues zu kreieren. In der Nebenbedeutung ist es auch auswählen. Insofern sind wir durchaus kreativ, wenn uns etwas neues einfällt, was eher selten sein dürfte, aber eben auch, wenn wir aus einer großen Auswahl an Erfahrung vielfältige Lösungswege anbieten. Ich erlebe das Rollenspiel daheim und auf Cons bislang nicht als unkreativ.
  14. Grimmbart "Drachentöter" Feuerhand: "Zornal sagt, wieder falsche Wortwahl, 10 Orcs sind keine Herausforderung, sondern eine Bitte um ein klitzekleines, niedliches Gemetzel zur Erbauung!" Man sollte die Dinge neutral formulieren. Denn je mehr Wertung du als SL einfließen lässt, desto mehr schränkst du die Kreativität ein. Die Gruppen haben meist eine Aufgabe und dann begegnen sie Wesen, geraten in Situationen und dann treffen sie Entscheidungen.
  15. @Panther: Deine Einleitung "10 Orcs angreifen" schränkt schon die Kreativität ein. 10 Orcs entdecken, würde die kreativität sicherlich mehr fördern. Beim Wort Angreifen ist doch klar, daß ich den Kampf so effizient wie möglich gestalten will, also setze ich die passenden Fertigkeiten und Zauber ein. Bei Wort Begegnen, komme ich für meinen Zwerg zwar auf sehr schnell und blutig abschlachten, aber andere Figuren würden sofort an Kontakt- oder Kampfvermeidung, also Umgehen der Orcs kommen. Und natürlich auch auf kampf-, kontaktloses Ausschalten (Schlaf, Gift, Macht über, Wände + Todeshauch, in den Bergen Lawine/Erdrutsch, in der Steppe mit Bisons Stampede usw.). Genau das machen meine Spieler aktuell in den winterlichen Nebelbergen mit größeren Orc-Oger-Trupps.
  16. Ich denke, wer lange spielt, hat seine festgefahrenen Muster und diese zu verlassen, ist äußerst schwierig. Hingegen bringen neue Spieler, Kinder sich in ihrer Unerfahrenheit anders ein. Möglicherweise kann allerdings mehr Erfahrung auch dazu führen, daß man mehrere unterschiedliche Ideen/Handlungsweisen abrufen kann. Also Neuling vs. Betriebsblindheit Ich vermute aber, erfahrene Spieler erkennen eher bekannte Muster und rufen dann routiniert passende Lösungsmaßnahmen ab, während neue oder unerfahrene Spieler mit Überraschungen aufwarten können. Das bedeutet aber, daß die neuen und überraschenden Lösungen dem alten Hasen vielleicht kreativ vorkommen, aber für den Neuling in der Runde, der entweder Anfänger ist oder ebenfalls ein alter Hase aus einer anderen Tradition, kann es sein, daß dieser ebenfalls nur alte Muster routiniert abgespult hat. Ich kann zu meiner aktuellen/eingespielten Runde sagen: Die versuchen schon unterschiedliche Strategien oder Taktiken, um die ganzen Orc- und Ogertruppen zu umgehen oder auszuschalten. Aber je nach Landschaft, suchen sie schon Merkmale und Lösungen, die Umgebung zu nutzen. Dabei spulen sie einige Dinge auch routiniert ab, dass es fast gelangweilt wirkt.
  17. Ihr seid euch in vielen Dingen einig: SL erklärt so lange und ausführlich bis alle Infos raus sind (SF und Würfel) und Nachfragen (Verständnis) der Spieler dazu sind von der Spielweltzeit ausgenommen. Ihr wollt, daß die Spieler das bestmögliche Verständnis der Situation haben. Uneinig seid ihr im Punkt, wie lange sorge ich als SL dafür? Reicht es nicht irgendwann einmal? Und es gibt Spieler, denen es egal ist, wie gut die Infos bei ihnen angekommen sind und neben dem Problemlösungsdruck gerne auch noch Zeitdruck durch den SL haben wollen oder denen der zumindest egal ist. Von den abwertenden Kindisch- und Blödervergleichvorwürfen mal abgesehen, die seltsamerweise irgendwann immer in unseren Diskussionen auftauchen, dreht sich die Diskussion im Kreis. Ich bin gespannt, ob das jetzt auch die nächsten paar Jahre so weitergeht und der Abd diesen Strang auch so ab 2020 zumacht, also als SL eingreift. Vielleicht macht er auch nur vorübergehend schon früher dicht?
  18. Der SL könnte auch sagen: "Ich fasse mal zusammen, ihr habt keine Möglichkeit, wie ihr gerade aufgrund der Informationen durch Mr. Drachentöter diskutiert habt, den Drachen zu erledigen. Woher weiß der so viel über Drachen?" Nebenbei wäre die Spielweltlogik bei mir, die Grad-1er erfahren von dem Drachentöter einiges über Drachen und er, als erfahrener Haudegen übernimmt dann von sich aus. Oder er reist ab, weil er mit Drachen nichts mehr zu tun haben will. Aber in seinem Dorf bleiben und nichts tun, scheint mir unlogisch. Zeitdruck muss ich da nicht mehr aufbauen, die Gruppe hat genügend Druck ob ihrer Ratlosigkeit. Mir macht das als Spieler allerdings nichts aus, wenn ich dem Druck ausgesetzt würde.
  19. Stress = Belastung: Natürlich ist das Spielen auch eine Belastung, weil man die Geschichte nicht kennt und herauszufinden versucht, was die (beste) Lösung für das Problem ist. Natürlich gibt es da Druck auf die Figuren und somit auch auf die Spieler. Das macht das Spiel doch aus. Ich bin völlig irritiert über die Diskussion Bedrohung/Stress, weil die Figuren schon durch Kampfszenen bedroht sind. Und die in ihren Figuren (nicht) aufgehenden Spieler natürlich eine gewisse Belastung empfinden. Aber genau das unbekannte, also Problemerkennung und -lösung machen den Reiz aus, davon abgesehen, daß das Eintauchen in die Phantasiewelt natürlich auch reizvoll ist und natürlich das kooperative Spiel mit anderen. Es gibt also genug Stressoren, die für Druck sorgen. Wer diesen Druck nicht will, würde nicht spielen. Und zur Belastung von Kindern mit dem Figurentod: Ich denke, die können viel besser damit umgehen, als ihr das denkt.
  20. Vielen Dank an die Orga, die JuHe und alle Teilnehmer für einen tollen Con. Mein besonderer Dank gilt meinen SLn und Mitspielern für sehr schöne Abenteuer.
  21. Wenn man einen steckenden Pfeil/Bolzen, der LP-Schaden angerichtet hat, als Behinderung werten wollte, könnte man sich z. B. am Zauber Schmerzen orientieren. -4 auf EW fände ich realistisch. Dann hätte der Fernkämpfer eine Kompensation, die sein Dasein im Kampf auch realistischer machte.
  22. Ich sehe es ähnlich wie ihr. Der Druck auf die Figuren muss nicht unbedingt auf die Spieler ausgeübt werden. Da sollte man sich als SL nicht durch übermäßigen Druck auszeichnen. Zum Punkt taktischer Depp als Spieler vs seinen Charakter Sunzi oder Sun Tsu oder Napoleon: Wenn man dem ahnungslosen Spieler nicht alles in stundenlanger Kleinarbeit erklären möchte, sollte man die Regel für Anführen anwenden, welche einen Bonus auf EW erlaubt. Wenn also das Taktikgenie einen deutlichen Vorteil erwürfelt hat, gebt ihm +X oder schildert kurz das anschließende Gemetzel oder die Aufgabe der Gegner, weil der Vorteil zu offenlichtlich und groß war. Das nimmt unnötigen Druck von der Gruppe.
  23. Hallo Leute, ich muss mich mal wieder mit dem offensichtlichen outen. Ich bin doof. Ich habe mich doch tatsächlich schon vor langer Zeit, nämlich am 1.6. bei Mogadil zum Grünen Juwel angemeldet und es wieder vergessen und mich prompt zwei Wochen später auch noch hier beworben. Ich fürchte, zweiteilen kann ich mich nicht und muss demzufolge hier, bei meiner zweiten Anmeldung zurücktreten. Ich schaffe es nicht, aber ich könnte mich in den Allerwertesten beißen. Bitte entschuldigt meine Dummheit.
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