Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
- Totem - Die Abstimmung
-
Magische Gegenstände Eurer Charaktere / Gruppe
Oh weh! Erste Gruppe: Ma (G7): normaler Magierstab, Spiegelamulett gegen Verwandlungen (ABW: 25), Armreif Macht über die Sinne (ABW: 7) nur als halbnackte verschleierte orientalische Schönheit, Silberkette zur doppelten Regeneration (weiß die Figur seit dem 5. Grad immer noch nicht, nur, daß sie sie tragen sollte, was sie aber nicht tut, weil noch keine Analyse stattgefunden hat, Wächterwürfel Ass (G7): Jetzt nicht mehr, ein magisches Langschwert (+1/+1), magisches Füllhorn (Inhalt 10000 GS, jetzt gerade leer) wiegt 5 Kg mit den 10000 GS Sö (G7): nichts magisches Sp (G7): Armreif (ABW: 30) verwandelt sich in einen Dolch, Kurzschwert (Ausgebrannt), Bihänder, wobei jeder Effekt einzeln ausbrennt, Amulett gegen Totenfresser. Die Silberkette in Besitz der Magierin gehört der Spitzbübin, aber solange kein OK kommt, benutzt man magische Gegenstände nicht und gibt sie bei der Magierin in Verwahrung. Es sind einige Dinge verkauft worden, weil magisch/moralisch nicht einwandfrei. Zweite Gruppe: Kr (G4) Zwerg: Streitaxt (+1/0), Amulett (ABW:5) verringert schweren Schaden um 2 LP, KR (Erbstück) -1 Sk (G4): Langschwert (+1/0), gegen Dämonen und Geister (+1/+2), Silberhammer Ma (G4): wird in den nächsten Abenteuern bedacht Dritte Gruppe: Wa (G3): Stirnreif (Abw: 3) +2 auf Fernkampf Hl (G2): nichts Ass (G4): Ring (ABW: 7) Sehen in Dunkelheit Gl (G2): Schutzamulett gegen Angstzauber (ABW: 7/14) Und jetzt die Mördergruppe: Hx(w) (G7): Heiliger Dolch 4w6 Schaden gegen Untote, wollte ich gar nicht haben, aber wehre Dich mal gegen den Mentor! Ring (ABW: 5) Beschleunigen (nachdem alle Figuren "ständig" beschleunigt sind, blieb ihm nichts anderes übrig), Drachenrobe (hineingestolpert), Gürtel (ABW: 30) Macht über die Sinne, Talisman +4 (ABW: 3) gegen Macht über Männer (verdammte Lamien), Pilze für Visionen Or (G7): Thaumagral mit goldenem Panzer, Ring Beschleunigen, Rüstung?, Kurzschwert(er), Armbrust, vermutlich noch anderes, was mir gerade nicht einfällt Ma (G6): Thaumagral, mehrere Magierstäbe mit teilweise noch unbekannten Effekten, Dolch, Ring Beschleunigen Sp (G6): Dolch mit gebundener Seele und Feuerschaden, Wahrsehen?, spricht; 2 Dolche mit EdA schwerem Treffer (ABW: 30 und 10) letzterer von Hx an sie weitergegeben, sie ist mit dem Dolch deutlich besser, Ring Beschleunigung, Stiefel (Wandeln wie der Wind) Ba (G6): Mag. Flöte und Laute, Langschwert (+3/+2), (ABW: 10), (weitere Effekte, wenn überhaupt vorhanden unbekannt) Wahrscheinlich fehlen da noch einige Dinge, aber wir werden mit den magischen Dingen überschüttet.
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Thema von Sliebheinn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes@Sliebheinn: Stimmt, da hast Du einen Punkt.
-
Ode an die Runde
Ja dann will auch ich mal etwas Gutes über meine Runden schreiben: 1. In der ältesten Gruppe haben wir einfach nur Spaß und 2. stimmungsvolles Rollenspiel ist erstaunlicherweise für alle Spieler nicht wichtig genug, als daß man nicht doch noch einen dummen Spruch anbringen könnte. 3. EP sind in dieser Gruppe völlig unwichtig, ständig stelle ich fest, daß die Spieler ihre Buchhaltung deutlich vernachlässigen. 4. Beute, kein Thema! 5. Schadenfreude kommt häufig vor! 6. Regeldiskussionen gar nicht!!!! Außer der SL ist sich nicht sicher, dann fragt er mich. OOOPS! 7. Rücksicht wird auch auf einander genommen. 8. Es findet nach mßglückten Situationen, auch nach lebensgefährlichen Aktionen, Bruder Leichtsinn schlug mal wieder zu, keine, aber auch wirklich keine Fehlersuche statt. Man sagt nur immer wieder: "Du schon wieder!!!" Und das war es dann auch mit Kritik. Fazit es ist einfach nur witzig, haarsträubend, unmöglich. Ein toller disziplinloser Haufen!!! Die zweite Gruppe legt Wert auf diszipliniertes Spiel (Welten prallen aufeinander) und hat einen richtig guten SL, nämlich nicht mich! Die zweite leidet noch unter mir, amüsiert sich aber auch köstlich und zeigt sich weniger diszipliniert, genießt einfach den Spaß des Abends. Bald muß ich nicht mehr leiten, juhu!! Ja Murmak und dann zu den subjektiven Äußerungen Deinerseits: Mir ist es völlig egal, was für eine Einstellung ein Mitspieler mitbringt, wenn es in der Gruppe zu großem Spaßempfinden kommt, dann ist das Ziel erreicht. Sei es ein Freak oder ein Spießer, das ist mir einerlei. Im Übrigen ist es für das Spiel auch völlig egal, ob er weiß, wann von Dabbelju, welche Befehle gegeben wurden, oder wo wer gerade Krieg führt oder was auch immer in der hohen Politik geschieht. Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun! Un das interessiert mich bei mienen Mitspielern auch nicht. Oder hast Du Dir Deine Partner nach einem Schlauheits- oder Aktuellem-Politik-check ausgesucht?
-
chaos durchs spielen
Tach zusammen! Nachdem ja nun schon einige Tage fleißig geantwortet wurde, jetzt auch mal meine Meinung zu einigen Punkten: 1. Bupu: Eine solche Situation, wie Du sie schilderst, habe ich noch nicht erlebt und das, was Du später noch berichtet hast, finde ich schon traurig bis erschreckend. Ich habe gestern keine Zeit gehabt zu antworten und das ist auch besser so gewesen, denn derjenige, der meinte "man könne dann auch gleich 39-45 spielen" wäre sicherlich massivst von mir beleidigt worden, was wir alle ja nach diversen Diskussionen zum guten Ton im Forum gar nicht lesen und machen wollen. 2. Stephan: Wenn eine Mitspielerfigur tatsächlich vor dem Rest seiner Kameraden auf ein Orcweibchen gestürzt hätte, dann wäre diese Figur nicht mehr alt geworden und zwar aus zwei Gründen: 1. Sie läßt sich mit einem Orc ein, und Orcs sind nun einfach das personifizierte BÖSE, mit dem sich die Menschen in Alba immer wieder herumschlagen müssen. 2. Das Opfer ist also besiegt und das Opfer danach noch zu quälen, ist nun mal unmenschlich.
-
Schwarze Tarnung
Einer Resistenz gegen EdA finde ich in Ordnung. Ich denke, daß man jedem Zauber resistieren können muß. Genau so muß man dieser "Tarnung" wiederstehen können, wenn der Verdacht besteht. (Vgl. Illusionen) Ich finde den Zauber zu billig, er müßte eine deutlich höhere Stufe haben. Und wenn eine NSF diesen Zauber kann und eine Horde Gefolgsleute um sich schart, die auch diesen Spruch lernen müssen um sich ebenfalls zu tarnen, dann gitb es nach dem Schneeballsystem bald viele, die diesen Spruch können. Außerdem denke ich, dieser Spruch kann für alle Wesen sinnvoll sein, z.B. ein Priester auf dem Weg in eine andere, dämonische Welt, sollte sich auch Tarnen können. Grundzauber für den PW sollte der Zauber dann sein!? Mir gefällt der Spruch nicht, mir reicht ein Resistenzwurf gegen EdA.
-
Aura
Ich habe Erkennen der Aura immer so verstanden, daß die mit dem kürzesten Abstand zum Zaubernden erkannt wird. D.h. wenn man sich von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, der Bezauberte ein nasenpiercing (göttlich) und ein Messer in der Nackenscheide (dämonisch) trägt, dann erkennt man die göttliche Aura des Piercings in der Nase. Wenn ein zweiter Zauberer den gleichen Spruch im Rücken des Bezauberten anwendet, erkennt er die dämonische Aura des Dolches. Normalerweise sollte man aber immer die Aura der Person erkennen können, denn die Nasenspitze oder das Gesäß liegen dem Zauberer immer noch näher, als die beiden Gegenstände. Hat der Bezauberte also ein Dweomeraura, dann sollte diese zu erkennen sein.
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Thema von Sliebheinn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes@Sliebheinn: Dafür geht der eine ein Risiko ein, der andere nicht. Erstaunlicherweise ist dieses Thema in meinen Gruppen noch nie diskutiert worden, oder ich habe es schon wieder vergessen. Mit den offiziellen Regeln habe ich, auch wenn ich sie nicht immer 100%ig in Ordnung finde, auch kein Problem. Wir spielen in allen Gruppen ohne GE-Bonus im Fernkampf und ohne ST-Bonus. Wenn ich mir das System anschaue, halte ich es im Grunde auch für ausgewogen genug, als daß ich etwas grundlegendes daran ändern würde.
- Scharfschießen - Wann einsetzbar?
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Thema von Sliebheinn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes@Kreol: Danke, für die schnelle Antwort. Es erstaunt mich dann aber doch, daß dieses Argument Dich von Deiner, meiner Meinung nach richtigen Auffassung, hat abbringen können. Wie ich vorhin schon schrieb, bringt die hohe Geschicklichkeit den Angriffsbonus und nicht einen erhöhten Schaden. Wer zittert, erhält einen Abzug auf seinen EW: Angriff und nicht auf den Schaden. Nach den neuen Regeln werden Schußwaffen,was ihren Schaden angeht, auch aufgewertet (Rüstschutz). Den muß man künstlich und unlogisch nicht noch weiter erhöhen. Warum die Wurfwaffen nach M4 nicht erhöhten Schaden verursachen, weiß ich nicht, das stört mich aber nicht. Wir spielen ohne Schadensbonus auf Wurfwaffen, was niemanden stört, auch wenn es unlogisch ist oder mir unlogisch erscheint.
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Thema von Sliebheinn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes@Kreol: Warum der Schaden im Fernkampf durch die Geschicklichkeit erhöht wird, erschließt sich mir nicht. Wenn Du mir dies erklären könntest, wäre ich Dir dankbar. Bei Wurfwaffen ist Eure Regel für mich nachvollziehbar. Mehr Stärke, bedeutet mehr Wucht, also entsteht ein höherer Schaden. Dadurch, daß ein Schütze geschickter ist, wird er aber nicht mehr Schaden verursachen, sondern durch seinen Angriffsbonus häufiger Schaden anrichten, da er eine bessere Trefferquote haben dürfte.
-
KEP bei Übermacht
Thema von Thanee wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@Einskaldir: Die Sache ich doch folgendermaßen: Der Held mit Schwert +14 ist etwa Grad 8, der mit zweien +5 Grad 1, d.h. es gibt noch Faktoren, die die Gefährlichkeit (Grad) des Gegners berücksichtigen. Ohne Schadensbonus wäre meine Rechnung: +14: 1x2 KEP/AP +5: 4x1/2 KEP/AP
-
KEP bei Übermacht
Thema von Thanee wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIn meinen Augen haben Prados und Hornack die Logik auf ihrer Seite. Jede Figur nur einen Angriff: Wenn ein Abenteurer gegen zwei Gegner kämpft, werden die KEP verdoppelt. Abenteurer zwei Angriffe, 2 Gegner jeweils einen: KEP werden nicht verdoppelt. Abenteurer einen Angriff, ein Gegner mit zwei Angriffen: KEP werden verdoppelt. 5 Abenteurer je einen Angriff gegen 10 Gegner: KEP x 2 5 Abenteurer mit zwei Angriffen, 10 Gegner je einen: KEP x 1 Also auch andersherum: 1 Abenteurer 2 Angriffe, 1 Gegner 1 Angriff: KEP/2 Ich hoffe meine Beispiele stimmen, wahrscheinlich habe ich aber irgendwelche Möglichkeiten vergessen.
-
magische Gegenstände
Thema von Ansgar der Kleine wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenDer Krieg der Magier ist 800 Jahre her! Schwache Begründung! Ok! Ihr seid im dritten Grad und habt deswegen noch nicht genügend Gold zusammen. Finde ich eine bessere Begründung, hilft Dir aber nicht! Ich mag es auch mit wenger Artefakten, aber wenn der SL eines nach dem anderen herausrückt und der Gott einen zwingt eine Waffe zu lernen, was er nicht wirklich will, dann kann man nichts machen. Vor allem, wenn der SL das sehr gut verkauft!
-
Schadensbonus für Fernkampfwaffen?
Thema von Sliebheinn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch würde meinen, daß die Stärke, die eine Figur hat ihn nicht behindert, sondern zeigt, daß er diese kontrolliert einsetzen kann, ob im Nah- oder Fernkampf macht doch keinen Unterschied.
- Zauberläden in Alba
- Spielleiter-Freiraum
-
Seidenproduktion
Hallo St. Triton! Ich bin für das Monopol bei den KanThai! Man könnte natürlich ein schönes Wirtschaftsspionageabenteuer schreiben, wie die Raupen und die Herstellung herausgefundenden und alle dazu benötigten Mittel außer Landes geschmuggelt werden sollen.
-
Fledermausstab
Der Stab gefällt mir weitgehend. An den Stab sind "Binden des Vertrauten" und "Freundesauge" in abgeschwächter Form, sowie "Verdorren" gebunden. Das Artefakt ist schon relativ mächtig, wobei die negative Beeinträchtigung des Zauberers ausgleichend wirkt. Was mir nicht gefällt, ist der Spruch "Verdorren", der diesem Stab möglicherweise eine negative (Verflucht? Dämonisch? Finster?) Aura verpassen könnte. Aus diesem Grund würde ich den Stab für alle Charakterklassen freigeben, damit sich alle an den möglichen Auswirkungen erfreuen können.
-
Spielleiter-Freiraum
@Rosendorn: Mir geht es genauso wie HarryW, d.h. in meinen Gruppen spielen wir fast nur in fester Zusammensetzung der Spielfiguren. Ich leite zwei Gruppen, wobei die eine pro Spieler zwei Charaktere hat, da jeder mal eine andere Figur spielen wollte. In der anderen gibt es momentan eine Figur pro Spieler. Die Abenteuer werden auf die Figuren abgestimmt, bzw. manchmal so wie sie geschrieben wurden geleitet. Für die Spieler schien das noch nie ein Problem zu sein.
- Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer
-
Neuerungen
Ermittler: Detektiv Kundschafter: Scout im wilden Westen Tiermeister: Der mit den Tieren spricht, quasi der Ordenskrieger des Schamanentum Beschwörer: Beschwört sich bei Dämonen, oder Elementarwesen oder Toten (gibt es genauer in Meister der Sphären, noch ein neues QB) Priester Handel/Handwerk: Der Name sagt alles! Fian: Odenskrieger aus Erainn, magischer Waldläufer Wildläufer: Elfentiermeister Derwisch: Heilige Männer aus Eschar/Aran (Zweiheit) mehr als einfache Ordenskrieger, allerdings an den Schamanen angelegt, in der Einsamkeit der Wüste unter Gleichgesinnten die Erleuchteung suchend. Magister: Gelehrter Forscher: Indy Jones mit ein bißchen Magie. Hexenjäger: Inquisitorischer Ermittler, Mischung aus Ordenskrieger, Magier? und Ermittler? Todeswirker/Thanaturg: Zaubernder Assassine, wobei es zwei Orden geben soll. Klingenmagier: Elfenmagierkrieger, nicht einer, der einen Elfenmagier kriegt! Schattenweber: Berggnomenthaumaturgenspitzbube Ritter: spezialisierter Krieger, der an das verklärte Ritterbild (Minne, Etikette, Heldentum) angelegt ist.
-
Quellenbücher
Jeder so wie es ihm gefällt. Jetzt mal ernsthaft, mir macht es einfach Spaß in einem vorgegebenen Rahmen zu spielen, zu dem man selbst auch Informationen über Quellenbücher erlangen kann und nicht nur aus dem, was der SL bekannt macht. Es gibt noch so viele Freiräume, in denen man alles selbst ausgestalten kann, wie es der Gruppe gefällt. Ich fühle mich dabei in keiner Weise eingeengt. Nur weiße Flecken in der Welt zu füllen kostet sicherlich auch sehr viel Zeit und dazu habe ich auch gar keine Lust. Hut ab vor allen, die das schaffen! Die Welt wird von den einzelnen Gruppen schon geformt. Bei uns eher verformt, denn wir haben ja eine Vorgabe.
-
Knotenstock
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenNaginata oder Glefe? QB: KanThaiPan oder DFR 4 Schwierigkeitsgrad:schwer Schaden: w6/w6+2
-
Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer
@HarryW: Ich denke mal, daß der Tiermeister mit Ratte, Hund und Katze in KanThaiPan nach einer Ohnmacht mit Rattensuppe aufgepäppelt könnte. Als SL muß ich doch mit allem rechnen und wenn ich einen Schamanen dabei habe, dann sollte ich immer eine Vision oder zwei im Voraus parat haben. Ich sehe auch nicht, daß Tiermeister unspielbar sind, egal bei welcher Abenteuerkategorie, denn in der Stadt wird die Vertraute Ratte gejagt, die Taube in der Wildnis von Habicht und schon ist sie abgelenkt und kann nicht mehr spionieren. Die Gefahr für den Tm ist über den Umweg seiner Vertrauten immens. Jede Figur hat einige Stärken, die mal zur Lösung des Abenteuers wichtig sein sollten, seien es nun neue Charaktere oder die guten alten Typen. Je nach Zusammensetzung der Gruppe (zauberer und Kämpfer) hat man doch eh eine Kombination, die auf alle Lösungsmöglichkeiten kommen könnte. Ich denke, daß die neuen Figuren das Angebot erweitern und noch mehr Spielspaß bedeuten. Genau wie auf die alten Typen muß nur auf sie eingegangen werden, bzw. die Spieler sollten ihre Fertigkeiten ausschöpfen.