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Jürgen Buschmeier

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  1. Mir gefällt der Artikel zur Rechtsfinderin. Einzig die Personenbeschreibung irritierte mich. Ich las just in dem Moment genau den Krimi, aus dem die Beschreibung entnommen ist. Ich hoffe der Autor oder Verlag beschweren sich zum einen nicht wegen einer Urheberrechtsverletzung, zum anderen fand ich die eine oder andere Passage wirklich schlecht übersetzt. ("ganz leichte Sommersprossen", gibt es auch sehr schwere?) Ansonsten klasse, vielen Dank für die Mühen der Zusammenfassung. Einzig die Übernahme der patriarchalern Strukturen hat mich inhaltlich etwas gestört. Gerade in Erainn sollte doch zumindest eine Gleichstellung von Frau und Mann gewährleistet sein. Insofern sollte jede Frau ihren Ehrenpreis haben. Daß man das Gefühl haben kann, es fehlt etwas, ist nur zu verständlich. Das ganze Rechtssystem vorzustellen würde das Heft sprengen. Nachdem ich etwa 10 Romane gelesen habe, fällt mir auf, es wird fast alles geregelt. Ehrenpreise sind genau festgelegt, es gab wohl Gesetze, was ein Müller in seiner Mühle für Pflichten hat. Er muss z.B. darauf achten, daß niemand von der Maschine verletzt werden kann. (In den Schacht fallen, ins Mühlrad, Mahlwerk stürzen usw.) Vermutlich galt das im alten Irland für jeden Handwerksberuf. Der Schmied dürfte auch Verantwortlich gewesen sein, daß niemand ins Feuer packt oder unter den nahenden Hammer fasst. Es gab wohl, wenn der Historiker richtig recherchiert hat zu allen Dingen Gesetze. Also ist es kein Wunder, wenn man denkt, der Artikel sei unvollständig. ich finde allerdings, daß auf Basis dieses Artikels ein SL eine ganze Menge selbst entwickeln kann.
  2. Daß ich das anders sehe, habe ich schon erklärt. Es ist sicherlich nicht sehr oft der Fall, daß ein kritischer Treffer ein Bein oder einen Arm kostet oder SF Auge, Ohr, Nase, Finger, Hand, Zeh oder Fuß verlieren, aber da der Zauber Prothetik auch nach 2 oder 6 Monaten eingesetzt werden kann sogar noch nach Jahren, macht ihn schon wertvoll. Vor allem da Allheilung schief gehen kann oder eben die Zeit abgelaufen ist, scheint mir der Spruch zu billig. Ja, aber jederzeit einen voll funktionsfähigen Ersatz. Erkennbar, das wird sicherlich zu Konsequenzen führen, wie Ausgrenzung, Benachteiligung, Vorurteilen anderer oder Bewunderung und Angst, denn schließlich ist das der Schmied mit dem silbernen Arm. Aber die Funktion ist eben von der Optik abgesehen uneingeschränkt erhalten. Und das macht den Zauber wertvoller, als du ihn einschätzt. Ein gutes Argument, wenn nicht gar das beste, um den Spruch sehr teuer zu machen. Der Automat ist aber eine mechanisch-magische Einheit aus totem Material, welches magisch belebt wird während bei Prothetik Mensch und totes Material verschmelzen und in der Funktion (Sinne) dem menschlichen Organismus gleichen. D. h. die Handprothese kann fühlen, die Zunge sprechen, das Auge sehen, die Ohrmuschel den Schall einfangen. Was geschieht eigentlich mit der Prothese, wenn die Witterung ungeeignet ist? Rostet die Eisenhand? Weicht das Holzbein auf? Korrodiert die Kontaktstelle bei Metallprothese bei schweißtreibender Arbeit?
  3. Mir gefällt die Idee, allerdings sehe ich ein paar deutliche Mängel: 1. Der Zauber ist zu billig, ich würde ihn teurer als Allheilung machen. Er sollte mindestens für das Doppelte zu lernen sein. Allheilung kann innerhalb einer bestimmten oder magisch unbestimmten Zeit Arm oder Bein, Finger oder Zeh anwachsen lassen und es ist alles ok. Allerdings ist es auch das Originalteil, welches die vorherige Funktion erfüllt. Bei diesem Zauber ist es tote Materie, die durch Magie die lebende in ihrer Funktion, gleichgültig zu welchem Zeitpunkt, ersetzt. 2. Der Spruch müsste mehr AP verbrauchen, ich wäre für mindestens 6. Vielleicht könnte man das davon abhängig machen, wie gut der Prothesenrohling gefertigt ist. Also eine tolle, bewegliche Beinprothese aus Aithinn dürfte sehr teuer sein, aber besser zu verarbeiten. Wenn ich mir überlege, daß körperfremdes Material das fehlende Körperteil perfekt ersetzt, wenn man die Optik mal weglässt, dann müsste der AP-Verbrauch noch deutlich höher sein. Belebeungshauch lässt die Gegenstände ihre natürliche Bewegungen ausführen und ein wenig mehr und verbraucht 3 AP, Allheilung 6 AP und Automat schaffen 9. Letztlich ist dieser neue Spruch für mich ein Mischung aus den drei von mir aufgezählten. Tote Materie ersetzt lebende in ihrer Funktion ohne Einschränkung. Da sollten mindestens 12 AP bei draufgehen und irgendwie schreit es bei mir fast nach großer Magie. Wie hieß noch mal der Schmied bei der Drachenlanze, der mit seinem silbernen Arm Humas Lanze schmiedete? Oh, ist das lange her! Könnte ein Handwerker oder Künstler mit dieser Prothese seinem Beruf uneingeschränkt nachgehen? Wenn ja, dann muss es große Magie sein und sämtliche AP, mindestens 18, kosten. 3. Der Preis dürfte nach oben offen sein, ein simpler Ast kostet eben nix, zurechtgeschnitzt schon ein paar GS, die tolle Stahlkonstrution schon mehr, sie sieht eben schon aus wie ein Bein usw. Mein Fazit: Zu billig zu lernen (EP), zu billig in der Anwendung (AP) und bei Erhalt der handwerklichen Begabung und Fertigkeit bin ich für sehr hohe Kosten was alles angeht und eine speziell zu fertigende Prothese, am besten Alchimistenmetall und funktionierende Gelenke. Aus Holz mag das billig sein, aus Alchimistenmetall dann sehr teuer.
  4. Ich erwarte von einem SL das er für meinen Char eine Motivation liefert. Muss der SL ausschließlich die Motivation liefern oder finden deine Spielfiguren die Motivation auch mal aus sich selbst heraus?
  5. Ziemlich schnell ist das Wesen. Eine dämonisch beschleunigte Mumie? Hat ein körperloser Dämon Besitz von der Mumie ergriffen? Was hilft dagegen an Magie? Das Wort gegen Dämonen und Untote? Dann müsste der dämonische Teil ja verschwinden und die Mumie langsamer werden und keine AP mehr haben. Beide Bannsphären? Momentan verstehe ich das Wesen noch nicht.
  6. Sowohl SL als auch Spieler müssen sich im Klaren sein, daß das Verhalten der Leute Konsequenzen hat. Benimmt sich der Or herrisch und standesgemäß, dann wird man ihm angemessen gegenüber treten. Benimmt er sich daneben, so wird sich eine höhergestellte Persönlichkeit angemessen zu wehren wissen (Info an Orden, selbst maßregeln oder maßregeln lassen). Eine gleichgestellte Person wird sich ebenfalls angemessen zur Wehr setzen, gegebenenfalls mit einem Duell, Magie, Freunden usw. Das einfache Volk wird sicherlich erst einmal kuschen, aber bei eigener deutlicher Überzahl kann es sich auch zum "Mop" entwickeln und hinterher aufräumen und sauber wischen. Dazu ist ein Mop schließlich da. Deine Reaktion, Elodaria, würde ich als SL mit dem Spieler vorher nicht besprechen. So etwas möchte ich selbst als Spieler lieber überraschend erleben. Das macht einfach mehr Spaß. Und wenn ihr als Gruppe gut harmoniert, wie du geschildert hast, dann sollte das auch kein Problem sein.
  7. Thema von Gindelmer wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Moravod
    Ohne Zeh hätten die sicherlich eine geringere B. Die Belogora, die weißen Berge, könnten Orcs beherbergen. Oder die langsameren Orks. Vielleicht aber auch besser hörende langsame Ohrks oder schnellere Ohrcs.
  8. Thema von Gindelmer wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Moravod
    Warum sollte es nicht mit den paar Orcs gehen? Die können dort aus Versehen gelandet sein, jemand hat sie mit Absicht dorthin beschworen oder versetzt. Allerdings finde ich eine Söldnertruppe oder Schwarzalben besser.
  9. Ich denke, es liegt kein Missverständnis vor. Z.B.: Kämpfer setzt den Dolch ein. Er trifft eigentlich ungünstig, d.h. der Dolch trifft auf zwei Rippen. Der schwache Kämpfer kommt nicht weiter, der starke vielleicht schon. Und so erklärt sich dann, warum der starke auch mit dem Dolch einen größeren Schaden anrichtet. Allerdings kann man sich über die Schadensabstände der Waffen untereinander Gedanken machen, wie ich zuletzt im Schnellschuss am Beispiel von Dolch bis Bihänder auch vorgetragen habe. Nur müsste man dann eben alle Waffen diesbezüglich überprüfen.
  10. Zur Maximalstärke bei Waffen: Nur weil eine Figur mit St 100 werfen kann, heißt das noch lange nicht, daß sie diese 100 einsetzt. Auch Leute mit großer Stärke können vorsichtig und gefühlvoll agieren. Zur Ausgangsfrage: Ich kann nachvollziehen, daß jemand den Schadensbonus beim Einsatz kleiner Waffen zu groß findet. Da ist der Schadensbonus häufig genau so groß oder gar größer, als der Maximalschaden der Waffe. Nun ist es aber eben schwierig, das Kampfsystem mit so wenigen LP ausgeglichen zu gestalten. Wahrscheinlich müsste man, um das System realistischer zu gestalten, dieses deutlich ändern. Ich denke, der Vorschlag ist praktikabel, allerdings nur in Ausschnitten realistischer, wie der Vergleich mit Waffenlosem Kampf zeigt. Nebenbei, Kung Fu ist doch wohl eher KiDo und nicht der Waffenlose Kampf. Wahrscheinlich müsste man den Schaden für größere Waffen im Vergleich zum Dolch erhöhen. Dolch: W6-1; Kurzschwert: W6+1; Langschwert: 2W6; Anderthalbhänder: 2W+2; Bihänder: 3W6 Damit wäre deutlich abgebildet, wie tödlich der Bihänder ist.
  11. Ja, er ist von Beruf Waffenschmied und hat von seinem Lehrmeister den Auftrag bekommen, sowohl seine magischen als auch seine handwerklichen Fähigkeiten zu erweitern. Das passt letztlich ein wenig zur Walz. Wir haben damals beschlossen, daß er Schmieden als Fertigkeit besitzt und nun ist er also unterwegs, lernt neben dem Abenteurerleben das Schmieden, in dem er bei Schmiedemeistern versucht zu arbeiten. Besonders viel konnte er da noch nicht machen, aber er hat als Zwerg ja auch Zeit. Deswegen meinte ich auch, die Klasse Handwerker brauche ich nicht, aber spielbar sei sie schon. Man könnte z.B. junge Handwerksgesellen von Großbaustelle zu Großbaustelle ziehen lassen. Beim Tempel-, , Häusle-, Burgenbau sind doch alle möglichen Handwerker gefragt und wenn bei der Gelegenheit etwas seltsames geschieht (Sabotage, Mord, Diebstahl, Unfälle, Geister usw.), dann sind die SF eben diejenigen, die ermitteln. Als Söhne der eingesessenen Handwerker, Lieferanten, Auftraggeber können sie sich vielleicht etwas freier bewegen. Andererseits kann man dies eben genau so gut mit normalen Charakterklassen machen, die einen Beruf haben, sich also mit den Dingen ein wenig auskennen. Nach GB könnten diese dann eben auch ihre Berufe als Fertigkeiten einsetzen. Also: Steinmetz, Zimmermann: EW Beruf oder -kunde, ob die Steine/das Holz denn ok sind oder daran manipuliert wurde, falsche oder schlechtere Qualität geliefert wurde. Dazu braucht es keine neue Klasse. Ich denke aber, spielbar ist die Klasse Handwerker. Vielleicht muss in der Ausarbeitung etwas nachgearbeitet werden, aber nicht besonders viel.
  12. Ich halte die Idee für spielbar, allerdings verwenden wir einfach die GB-Regelung. Wenn eine Figur gerade mal 30% der GFP für das Handwerk ausgibt und dann mit 5000 GFP auf Grad 7 Meister ist, dann bedeutet das nach Midgardmaßstäben er hat gerade mal 1,5 Jahre gelernt. Selbst, wenn die passenden Fertigkeiten hoch gelernt wurden, sollten mehr Punkte verwendet werden müssen. Die GB-Regelung ist gar nicht schlecht. Für etwa 5000 GFP kann man gerade Meister werden und für höhere Weihen sind dann zwischen 6000 und 12000 Punkte gefordert. Das wären dann immerhin 5 reine Lehrjahre. Ich würde einfach die Tabelle aus dem GB um folgendes erweitern: +17, +18 2000 +19, +20 4000 +21, +22 8000 +23, +24 15000 Damit könnte man besonders zwergische Handwerksmeister wenigstens mal 20-30 Jahre beschäftigen, als nicht besonders lang, und bei alten menschlichen Handwerksmeistern hätte man die Berufserfahrung in GFP irgendwie abgebildet. Allerdings gebe ich gerne zu, daß ich das alles noch nicht brauche. Mal sehen, wann mein kleiner Zwergenthaumaturg wieder zum Einsatz kommt und das dann bitte sehr lang. Dann könnte er vielleicht mal - nicht regelkonform - ein legendärer Waffenschmied werden.
  13. Der Schaden wird nicht verursacht, in dem der Pflanzenmann ein beklemmendes Gefühl auslöst. Er schlägt "über den Körper des Gegners", was ich als körperlichen Treffer ansehe. "Der Getroffene spürt ein beklemmendes Gefühl..." Für mich bedeutet das: 1. Es entsteht normaler körperlicher Schaden. 2. Der Gegner spürt das beklemmende Gefühl. 3. Rüstung schützt nicht, was "...auf magische Art Schaden..." erklärt. 4. Nicht erklärt wird, ob besondere Mittel zu Heilung nötig sind. Nicht erklärt wird, ob es Wunden sind, die entstehen oder nicht. Fazit: Da der Geist Materie belebt, mit dem nun materiellen Arm zuschlägt und ich den Schaden durch magisch belebte Materie in der Formulierung "...auf magische Art Schaden..." wiederfinde, sehe ich im Ergebnis Heilen von Wunden oder Heilen schwerer Wunden als wirksam an. Würde einer meiner SL allerdings anders spielen wollen, dann wäre das auch kein Problem. @Prados Karwan: Ich bitte um eine offizielle Regelauslegung. Es eilt allerdings nicht.
  14. Ich finde die Diskussion sehr interessant und schade, daß Slasar hier seine Beiträge entfernt hat, so daß ich nicht alle lesen kann. Warum belebt der körperlose, bösartige Naturgeist das abgestorbene Pflanzenmaterial? Vielleicht, weil die Materie des nun körperlichen Naturgeistes den Schaden anrichtet? So verstehe ich jedenfalls die Spruchbeschreibung. Und ist es nicht unheimlich und kann "ein beklemmendes Gefühl" in einem Menschen wecken, wenn der Gegner unnatürlich ist und die Rüstung vor körperlichen Angriff nicht schützt? Ich denke schon. Und dann wären es eben körperliche Schäden von morschen Ästen, Zweigen, alten Bucheckern, Kastanien und Eicheln verursacht. Bedeutet "...schlägt einer seiner Arme über den Körper des Gegners" dasselbe wie "...schlägt einer seiner Arme oberhalb des Körpers des Gegners"? Ich bin sicher, der Unterschied fällt euch auf. Für mich sind Schläge über ein Körperteil Treffer des desselben. Oberhalb hingegen bedeutet das Körperteil nicht treffend. Ein beklemmendes Gefühl ist nicht das selbe wie die Auswirkungen von Geisterschäden, wahrscheinlich steht deswegen auch nichts über Geisterschäden in der Spruchbeschreibung, weil sich der Geist einen Körper verschafft. Es gibt einige Zauber die Schäden anrichten, die durch Rüstungen nicht verhindert werden. Mir scheint bei den verwendeten Materialien der Schaden von 1W6+1 ohne schützende Rüstung angemessen. Die durch den Geist belebte Materie scheint mir eine ausreichende Erklärung für diese Wirkung.
  15. Ich dachte, daß einer Frau diese Form von Gewalt anzutun ein Mittel ist, um sie zu ehelichen. Also kann das Ergebnis, die Schwangerschaft, nur gottgewollt sein. Vana hätte das sonst nie zugelassen.
  16. Bei einigen Kulturen gibt es die Idee der Krankheitsdämonen, von denen Kranke besessen sind. Ist das noch aktuell oder eben nur meine Erinnerung an M3? Und wenn es noch gilt, wie wirkt sich das auf einen kranken Embryo aus? Hat der und somit auch die Mutter dann eine dämonische oder finstere Aura? Was erkennen dann Priester aus der entsprechenden Kultur und wie heilen sie? Erkennen sie die Aura? Austreiben des Bösen müsste dann ja die Krankheit heilen, indem der Dämon ausgetrieben würde. Oder wenden sie Heilen von Krankheiten an? Was wäre dann mit Erkennen von Besessenheit? Was erkennen kulturfremde Priester, im Gegensatz zu den einheimischen Priestern keine Aura, sondern nur eine Krankheit? Heilen sie dann nur anders, aber genauso erfolgreich?
  17. EvL dürfte nicht wirken. Oder gilt ein Embryo in bis zur 8 Woche als mindestens tierisch 31 oder gar menschlich intelligent? Zauberauge inklusive Beleuchtung dürfte zur Erkenntnis führen, Sehen von Verborgenem nicht. Der menschliche Körper ist keine Wand oder Mauer. Wahrsehen sehe ich nicht als wirksam an, es sei denn das Kind wäre von besonderer Herkunft (dämonisch, göttlich, elementar). Wenn der Zauberer definitiv weiß, daß die Frau schwanger ist, dann würde ich wohl zulassen, sich für Erkennen von Krankheiten auf den Empryo einzustellen. Ich bin unsicher, ob das von den Regeln abgedeckt ist. Bei einigen Kulturen gibt es doch die Idee der Krankheitsdämonen. Könnte da ein kranker Embryo - also von Krankheitsdämon besessener - nicht eine finstere oder schwarzmagische Aura haben?
  18. Serendip oder serendisches Feuer: Hierbei handelt es sich um keine Waffe im eigentlichen Sinne, sondern um eine Besonderheit der Ernährung der großen Insel Serendib. Hierzu werden die besonders scharfen Feuerschoten und serendischer Pfeffer sehr fein zerkleinert, kurz aufgekocht und dann auf kleiner Hitze köchelnd gehalten. Nach 3x3 Hanumats Weisheit schütze uns werden Öl und scharfer Senf und scharfer Knoblauch hinzugegeben. Weitere 3x3x3 Hanumats Weisheit schütze uns später, wird die Paste in luftdichte Gefäße umgefüllt und dann sie für einen ganzen Tag ruhen. Anwendung: Besonders im Kampf gegen die ungläubigen Scharadrim und die Akimba setzen die Rawindi Serendibs den Serendip ein. Wer auch immer Serendisches Feuer einsetzt, will mit seinen Gegnern nicht Kämpfen, sondern sie ohne Gefährdung für Leib und Leben außer Gefecht setzen. Das Opfer leidet nach misslungenem PW+50: GiT unter so massivem Tränenfluss und Schmerzen, daß es als blind gilt, 3W6 AP verliert und durch die Schmerzen weitere -2 auf EW/WW und +10 auf PW erhält. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Gift einzusetzen. Zum einen als Kontaktgift: Hierbei wird ein Berührungstreffer im Gesicht gelandet. Zum anderen als Rauchgift: Entweder wird ein Gefäß zu Boden geworfen und zerbricht und genau wie beim Zauber Todeshauch breiten sich die in diesem Fall aber unsichtbaren Dämpfe aus. Oder man hat ein Gefäß offen in einem Raum stehen und dieser ist schon verseucht. Von Priestern des Weisheitgottes Hanumat wird Serendip manchmal magisch verstärkt. Sie wirken während der Zubereitung noch die Zauber Schmerzen als zusätzliche Wirkung bei misslungener Resistenz und/oder seltener Sturmwind, so daß sich die Wirkung schlagartig mit dem magischen Wind verbreitet.
  19. Mein wHx ist nicht der Standard wHx. Wir haben den damals bearbeitet, indem er Heilzauber als Grundfertigkeit erhielt, allerdings gar keine Zauber erlernt, die Menschen LP-Verluste beibringen können. Die Figur kann also noch weniger Zauber anwenden, hat dafür nur ein paar, die sie billiger gelernt hat. Und trotzdem geht die Figur nicht unter. Kämpfe gegen Menschen sind leider manchmal nicht zu vermeiden und dabei geht er dann eben mit Zaubern wie Rauchwolke, Verlangsamen etc. zu Werke. Mittlerweile Grad 9 bereitet mir und anderen die Figur nach wie vor Vergnügen. Da als Mentor eine Gottheit hergehalten hat, ist es auch einfacher für ihn, sich in nichtschwarzen Ländern aufzuhalten und dort einigermaßen sicher zu reisen.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
    2W6+10 ist unüblich. Das wären bei Midgard wohl 3w6+4.
  21. Der Bursche ist nicht in eine Tempelhierarchie, wie Priester eingebunden und somit wesentlich flexibler. Er erhält nachher keine schwarzmagische Aura. Er kann, je nach Mentor auch göttliche Attribute und Symbole auf seiner Kleidung tragen, was ist der Heimat sicherlich von Vorteil ist.
  22. Die großen Allheilungen haben einen großen Vorteil, die dauern nur eine Minute, was gerade bei der ersten mit 2W6 LP sehr interessant ist. Ich habe keine Ahnung, ob man den Wert eines Zaubers anhand einer Rechnung festlegen könnte, aber wenn ich mal rechne: Lernkosten mal AP-Verbrauch durch Zauberdauer, dann ist der Wert für die teurere Allheilungsvariante deutlich höher. Hier muss irgendwie das Verhältnis besser werden.
  23. Ich kann mit allen dreien nicht viel anfangen. Gerade beim letzten frage ich mich, wie kann das Gewebe funktionsfähig gehalten werden und dann in der Zeit nicht regenerativ arbeiten? Ebenfalls frage ich mich, ob der Verzauberte dann eine Aura oder magische Ausstrahlung hat, da die Heilung nicht natürlich ist. Am ehesten würde ich so wie beschrieben noch die erste Variante überlegen einzuführen, aber dann würde ich die Kollision mit der normalen Allheilung rausnehmen. Für die verlernten Punkte darf es dann auch eine zweite schnellere Allheilung sein. Allerdings muss der Zauberer deutlich teurer sein. Für lächerliche 500 GFP erhalte ich einen zauber, der in nur 1 min gewirkt wird und nicht mehr 30 min benötigt. Die AP sind da völlig uninteressant.
  24. Großartig! Habe angefangen mit Schmunzeln und musste dann auch mal laut lachen!

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