
Alle Inhalte erstellt von Fimolas
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Artikel: Apfelernte - Ein Würfelspiel aus dem Envoyer
Hallo! Der Download enthält 2 eingescannte Seiten aus dem 139. Envoyer (2008), den es mittlerweile nicht mehr zu kaufen gibt. Beschrieben ist darin das Würfelspiel "Apfelernte" von Lars Schilling, das ich für "Smaskrifter" verwendet habe. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Hier klicken um artikel anzuschauen
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Kampf bei schlechter Sicht
Hallo Oisin! Der von Dir zitierte Abzug gilt auf das Sehen, nicht das Kämpfen. Nein, die Fertigkeit kann bei geschlossenen Augen jederzeit eingesetzt werden (DFR, S. 149f.). Es gibt einen Abzug von -6 für den Kampf in völliger Dunkelheit (DFR, S. 225). Alle Zwischenstufen sind daher denkbar und von dem Spielleiter der jeweiligen Situation entsprechend anzupassen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Dvarska
Hallo! Es gibt seit heute die Schrift Dvarska samt Geheimrunen als Schriftsätze: offizielle MIDGARD-Internetseite Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Abenteuer in Waeland
Hallo Xan! Angedacht ist eine lose Sammlung von 3 oder 4 Abenteuern, die durch ein und dieselbe Hauptfigur (Folke Husbjörnson) zusammengehalten wird. Zumindest das von mir mitgeschriebene Abenteuer beginnt in Waeland und spielt bis zu dem von mir betreuten Abschnitt dort. Bei den Graden sollte in der Fülle der Abenteuer für jeden etwas dabei sein. Schau einfach einmal bei den Abenteuervorankündigungen für MIDGARD-Cons hier im Forum. Troll hat schon das ein oder andere Abenteuer aus dem geplanten Band auf Cons geleitet und vielleicht schon einige Informationen in diesem Forum an anderer Stelle veröffentlicht. Liebe Grüße, Fimolas!
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Abenteuer in Waeland
Hallo Xan! Wann es erscheinen wird, kann ich Dir nicht sagen, da musst Du Dich an Troll wenden. Den relevanten Abenteuerabschnitt habe ich 2007 verfasst, er beschreibt eine kleine Siedlung der Insel sowie die wilde Nordküste mit Flora und Fauna samt diverser Begegnungen (Umfang: ~ 7 Seiten). Liebe Grüße, Fimolas!
- QB Alba - 2. Auflage
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Abenteuer in Waeland
Hallo Xan! Ja, das könnte man sich eventuell vorstellen. Die Insel Trumrd spielt übrigens eine Rolle in einem von mir mitverfassten Abenteuer, das in einem kommenden Abenteuerband des DDD-Verlages ("Die Fahrten des Folke Husbjörnson") erscheinen wird. Dabei wurde die Insel auch in Teilen ausgearbeitet. Liebe Grüße, Fimolas!
- QB Alba - 2. Auflage
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Naturgauner: Spitzbube + Druide
Thema von Dracosophus wurde von Fimolas beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHallo Eofinn! Dann müsstest Du aber auch die allgemeine Definition des Druiden im Regelwerk hinterfragen. Die realweltliche Vorlage passt doch eigentlich kaum zu dem mittlerweile gängigen Druiden-Topos der Fantasy-Rollenspiele, um den es hier eigentlich geht. Liebe Grüße, Fimolas!
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Baukis, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 66,5 Stunden) Die heutige Sitzung war leider nicht so harmonisch wie gewohnt verlaufen. Grund dafür war eine gewisse Unruhe bei den müden Spielern, gepaart mit Ungeduld und einer leicht aggressiven Grundstimmung, was jedoch nicht ursächlich mit dem Rollenspiel in Zusammenhang stand. So wurde sogar trotz meiner anfänglichen Bitte mal wieder am Spieltisch mit dem Handy herumgespielt. Es begann sofort mit dem Entrollen von Huldriks Testament. Begleitet von einer geheimnisvoll-erzählenden Melodie („The Quest“ von Erdenstern („Into The Green“)) verlas ich in Form einer Pseudo-Einzelsequenz das Schreiben. Dabei hatte ich im Vorfeld mehrmals das Lesen geübt, um die Stimme eines alten und gebrochenen Mannes wiedergeben zu können. Die zunächst schöne Stimmung wurde jedoch jäh zerstört, als das Telefon des Gastgebers klingelte und mit anschließendem Anrufbeantworter den Vortrag hart unterbrach. Mit dem Testament als 9. Überlieferungsfragment ging das „Lügenmaul“ an den Barden, was zwar eigentlich sehr passend war, vom Spieler bislang jedoch noch nicht wirklich umgesetzt wurde. Anschließend nahm man sich der Mäuseplage an, die ich kurz und bündig abhandelte. Während der Glücksritter dabei auf den nächtlichen Straßen der Stadt den 3. Dunkelmannbrief ergatterte (10. Überlieferungsfragment, Fluch: „Loses Mundwerk“), wurden die Bardin und Druidin für ihre Lauer belohnt. Es gelang ihnen mit der späteren Hilfe der anderen Abenteurer, Drosta Skrig gefangen zu nehmen. Die nächtlichen Traumsequenzen spielte ich wiederholt in Form der Pseudo-Einzelsequenzen aus. Am nächsten Tag wurde die Gruppe darauf aufmerksam, dass Kristor nach ihr verlangte. Sofort begab man sich dorthin. Das Eindringen in das Haus spielte ich derart aus, dass die Spieler, deren Figuren schließlich im Dunkeln standen, mit geschlossenen Augen da saßen und ich sie analog zu Kristor mit meinen Fingern absuchte, was einige vor allem weibliche Spieler besonders schaurig fanden. Die anschließende Begegnung mit Kristor hatte ich dorthin gehend vorbereitet, dass ich selbst meinen Mund verschleiert hatte und mit wild gestikulierenden Armen und aufgerissenen Augen mit der Gruppe kommunizierte. Die besondere Aussprache der Buchstaben G, H, K und R hatte ich zwar lange geübt, doch nicht zu meiner Zufriedenheit hinbekommen. So machte ich einfach recht merkwürdig klingende Schmatz- und Schlurfgeräusche und mimte mit einer Hand die besonders heftige Bewegung hinter dem Mundschleier. Das Treffen mit dem Magier wäre eigentlich in einem Fiasko geendet, da die Spieler ihre Flüche sehr ernst nahmen. Letztlich drosselte ich Kristors Temperament und beließ es bei einigen weniger starken Angriffszaubern. Die Aussicht auf die Jagd nach dem Geist eines Drachen hingegen entmutige nicht nur die Abenteurer, sondern auch die Spieler, welche sich hoffnungslos überfordert sahen. Die Beschwörung des Geistes von Maske Trif schloss ich unmittelbar an. Bei geisterhaft-schwermütigen Hintergrundmusik („Haunted“ von Erdenstern („Into The Dark“)) inszenierte ich sie wiederum als Pseudo-Einzelsequenz. Die Beschreibung des Erlebten gelang mir außerordentlich plastisch und spätestens der herausspritzende Blutschwall sorgte für Gänsehaut bei den Spielern. Nach dieser sonderbaren Begegnung mit der noch unbekannten Macht verließen die Abenteurer Kristor, womit auch die heutige Sitzung endete. Als nächstes wollen die Spieler Hrokkinskinna aufsuchen, nachdem bei der Geiserbeschwörung der Name Ulf Loftungas gefallen ist. Das wird ein weiterer Glanzpunkt werden, da ich mir hierfür schon so manche Dinge ausgedacht habe. Die Geschichte um Ramotars Geist möchte ich anschließend mit dem Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ von Rico Nielin kombinieren. Mit diesem Kunstgriff will ich mehrere Aspekte abdecken: - die Abenteurer kommen einmal aus Slamohrad heraus und sehen, dass die weite Welt noch normal geblieben ist - die Krieger und Kämpfer sollen einmal so richtig auf ihre Kosten kommen - das Szenario soll als seichtes Zwischenspiel einen atmosphärischen Kontrast zum aktuellen Abenteuer darstellen, das einmal für kurze Zeit das Spielniveau senkt, quasi eine Verschnaufpause bietet, bevor es danach atmosphärisch dicht gedrängt auf die Zielgerade geht Ich hoffe, dass das Abenteuer wie geplant angenommen wird. Die eingangs erwähnte Unruhe und wenig harmonische Stimmung sorgte auch für den aus meiner Sicht bisher größten Tiefpunkt im Verlauf des Abenteuers. Die Spieler machten einen durchweg entmutigten und genervten Eindruck, weil das Abenteuer bereits so lange andauert und sie der Meinung sind, immer noch ziemlich am Anfang zu stehen. Sie erhalten zwar immer mehr Informationen, doch bleiben für sie essentielle Fragen nun schon seit langer Zeit unbeantwortet. Dabei muss ich sagen, dass die Gruppe sogar richtig gut kombiniert und deutlich weiter in ihren Erkenntnissen ist als alle von mir geleiteten Gruppen vorher. Dennoch sind zugegebenermaßen die Erfolgserlebnisse spärlich gesät, wenn man nur alle 2 Wochen maximal 4 Stunden Zeit zum Spielen aufbringen kann. Ich sehe in dieser derzeitigen Stimmungslage auch keine Kritik an mir (was die Spieler auch immer wieder betonen), sondern lediglich eine Reaktion darauf, dass man Abenteuer dieses Kalibers schlichtweg nicht gewohnt ist. Selbstverständlich habe ich der Gruppe im Vorfeld gesagt, dass Smaskrifter kein gewöhnliches Abenteuer ist und dass es an Komplexität kaum zu übertreffen sein wird, aber es sprengt nun doch ganz offensichtlich den Vorstellungsrahmen von Spielern, die sich eben unter der Woche am Feierabend treffen, um noch ein wenig zu Zocken, bevor man ins Bett geht. Die Spieler schätzen die Mühe, die ich mir gebe, sehr und freuen sich auch auf die Sitzungen, doch liegt dies derzeit weniger am eigentlichen Abenteuer als vielmehr am Spannungsmoment, welche Besonderheiten denn diesmal aus dem Hut gezaubert werden. Dies ist für mich eine völlig neue Situation und ich weiß noch nicht so recht, wie ich damit umgehen soll. Vermutlich werden sich die Spieler bis zur nächsten Sitzung wieder ein wenig berappeln und möglicherweise bietet das eingeplante Abenteuer „Verflucht Geistreich!“ die nötige Abwechslung, um die Spieler einmal wieder aus der Intensität Smaskrifters zu befreien. Letztlich sehe ich zum jetzigen Zeitpunkt darin noch kein wirkliches Problem, da solche Phasen normal sind und letztlich den notwendigen Kontrast zu den genialen Höhepunkten des Abenteuers bilden. Solange diese Sicht der Spieler also nicht von Dauer ist, werde ich das Abenteuer noch wie geplant durchziehen. Allerdings bin ich nun hellhöriger und muss versuchen, bei der Ausgestaltung des Abenteuers mehr auf die Bedürfnisse der Spieler in Bezug auf das Voranbringen der Handlung einzugehen. Ob mir dies gelingen wird, ohne das Abenteuer zu sehr zu raffen, ist für mich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Der Ton im Forum
- Smaskrifter (alte Auflage)
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Hallo Jürgen! Ja, das sehe ich nach dem Lesen Deines Beitrages genauso. Liebe Grüße, Fimolas!
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Hallo Jürgen! Nein, das trifft es immer noch nicht. Ich unterscheide 2 Bedeutungsebenen: eine regeltechnische (Würfeldurchführung) und eine spieltechnische (Beschreibung). Wenn es eine Situation erlaubt, regeltechnisch einen Angriff mit dem Langschwert (+12, 1W6+5 Schaden) durchzuführen, ist es überspitzt formuliert meiner Meinung nach vollkommen unerheblich (im oben genannten Rahmen, den eine Gruppe sich unbewusst durch ihren Spielstil definiert), wie der Spieler die spieltechnische Umsetzung handhabt. Kann er also mit seiner Figur samt Langschwert in dieser Runde seinen Gegner mit +12 angreifen und dabei 1W6+5 Schaden machen, kann er die Auswirkungen seines Tuns beschreiben, wie er will (Gegner treten, beißen, einen Stein gegen den Kopf treten, totlachen, ...): Für mich bliebe es der regeltechnische Angriff mit dem Langschwert und der daraus resultierende Schaden, da dies dem Spieler ohnehin zugestanden hätte und ich ihn ob seiner Beschreibung nicht schlechter stellen möchte. So gesehen verschiebe ich die spieltechnische über der regeltechnischen Ebene, wodurch Beschreibung und Regelwerk zwar voneinander abweichen, letztlich jedoch das gleiche Ergebnis vorliegt. Liebe Grüße, Fimolas!
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Hallo Jürgen! Nein, das ist nicht richtig: Ich lasse es deshalb zu, weil es regeltechnisch machbar wäre. Es wird also regeltechnisch etwas umgesetzt, was von der beschriebenen Handlung abweicht. Liebe Grüße, Fimolas!
- Smaskrifter (alte Auflage)
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Göttliches Spiel
Hallo Xan! Ja, das ist ein optionales Ende. Liebe Grüße, Fimolas!
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Beschreibungen über das Regelwerk hinaus
Hallo! Nachdem ich nun lange Zeit immer wieder verschiedene Konstellationen ausprobiert habe, komme ich zu dem folgenden Ergebnis: Solange die regeltechnischen Möglichkeiten gegeben sind, kann man die Beschreibungen in einem Rahmen frei wählen, den eine Gruppe für realistisch und umsetzbar erachtet. allgemeines Beispiel: Ein Krieger ist mit Langschwert bewaffnet, beherrscht dieses mit einem Erfolgswert von +12 und macht damit einen Schaden von 1W6+5. Er kann in der folgenden Runde ganz normal damit zuschlagen. Nun beschreibt der Spieler aber, dass er stattdessen den Feind mit mehreren Finten ablenkt, um ihm anschließend in einem Sprung an den Kopf zu treten (kein regeltechnisch gezielter Hieb!). Aus meiner Sicht wird der Erfolg darüber sowie der Schaden daraus genauso bestimmt wie der normale Angriff mit dem Langschwert. Warum? Weil er dies genauso hätte einsetzen können, aber aufgrund der spannenderen Erzählweise und der spielerischen Kreativität nicht getan hat. Daraus will ich jedoch niemandem einen Nachteil konstruieren, schließlich soll eine kreative Spielweise nicht bestraft werden. Sollte der Krieger hingegen unbewaffnet sein und die gleiche Angriffsart verwenden wollen, müsste er sich mit anderen Fertigkeiten (z. B. waffenloser Kampf) begnügen. konkretes Beispiel: Meine Gnomenheilerin setzt ihre Fertigkeit Erste Hilfe fast ausschließlich über den Mund ein (sabbern, saugen, schmatzen, beißen, schlürfen, lecken, ...). Solange die normalen Umstände für Erste Hilfe gegeben sind (Hände frei, Erste-Hilfe-Ausrüstung, ...), lässt sich das problemlos umsetzen und sorgt jedes Mal für interessante Gesichter am Spieltisch. Mittlerweile ist diese Art der Wundversorgung ein unverwechselbares Charakteristikum geworden, welches das Ausspielen der Figur für mich und meine Mitspieler immer wieder zu einem besonderen Erlebnis macht. Klar, man kann auch einfach auf die Fertigkeit würfeln lassen und gut ist, aber meine Lösung sorgt für Spielatmosphäre, die bislang noch nicht dadurch gestört wurde, dass mir ein Spielleiter einen solchen Einsatz untersagt hätte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Powergamer - was ist das?
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Powergamer - was ist das?
Hallo Ma! Das klingt für mich nach einer spieltechnischen Moralkeule: Weil der Spieler das Regelwerk ausschöpft, wogegen der Spielleiter nichts tun kann, legt dieser dem Spieler spieltechnische Nachteile in den Weg ("Dein Krieger wird aber von allen sehr schief angeschaut."), um wenigstens auf diesem Feld seinen Unmut Kund zu tun. Das halte ich doch für irgendwie kleinkariert. Selbstverständlich hängt die Betrachtung von genaueren Umständen ab: Ein albischer Ritter auf dem Schlachtfeld hinterlässt unter seinesgleichen mit Dolch und Schild einen sicher anderen Beigeschmack als ein twyneddischer Krieger auf Raubzug mit seiner Sippe und der gleichen Bewaffnung. Liebe Grüße, Fimolas!
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Powergamer - was ist das?
Hallo BB! Ich sehe Deinen Standpunkt (und teile ihn in weiten Bereichen), aber dennoch nehme ich einmal Dein Zitat heraus, um auf einen generell für mich sonderbaren Umstand in dieser Diskussion hinzuweisen: Was haben Regeln mit Gnade zu tun? Regeln sind doch wertneutral und stellen die Grundlage für alle Spieler dar. Somit hat jeder das Recht, nach den gemeinsamen Regeln zu spielen. Wäre es denn weniger gnadenlos, bestimmte Dinge, welche die Regeln erlauben, bewusst außen vor zu lassen? Liebe Grüße, Fimolas!
- Powergamer - was ist das?
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SüdCon 2009: Der Geist der Zwietracht
Thema von Gindelmer wurde von Fimolas beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivHallo Torfinn! Ich fände es echt klasse, einmal wieder mit Dir zu spielen. Ich erinnere mich noch gut an unsere erste Begegnung auf der ersten WestCon, da wäre es super, wenn sich unsere Wege einmal wieder kreuzen würden; diesmal sogar auf der selben Seite des Spieltisches. Liebe Grüße, Fimolas!
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Gibt es schwächere Abenteurertypen?
Hallo Ma! Wenn Du hier jeden einzelnen Abenteurertyp unter die Lupe nehmen willst, wirst Du eine sehr lange Diskussion erhalten, bei der jedem Argument dafür sofort ein Gegenargument folgen kann. In dem von Dir genannten Beispiel lautet es für mich wie folgt: Sollte der Priester der einzige in der Gruppe sein, der Heilzauber beherrscht, ist er unglaublich stark für die Gruppe. Wie Du siehst kann man bei der Konkretisierung von Fällen schier unendlich viele Situationen konstruieren, in denen ein bestimmter Abenteurertyp stark oder eben auch schwach ist. Deswegen wird sich die hiesige Diskussion so lange im Kreise drehen, bis es uns gelingt, sie auf eine andere Verständnisebene zu heben. Liebe Grüße, Fimolas!
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Gibt es schwächere Abenteurertypen?
Hallo Ma! Du kannst deshalb aber nicht die Summe der bisherigen offiziellen Abenteuer als konkrete Grundlage nehmen. Sobald Du diesbezüglich nämlich konkretisierst, spielen eine schier unüberschaubare Menge an persönlichen Faktoren (Spielstil, gespielte Abenteuer (offiziell oder selbst geschrieben), Gruppenzusammensetzung, Kampagnenverlauf, Zusammenspiel, individuelle Spielleiterabsprachen, Hausregeln, ...) eine Rolle. Liebe Grüße, Fimolas!