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Verflucht geistreich! (SüdCon-SL-Geschenk)
Hallo! Ich werde das Abenteuer demnächst in einer meiner Gruppen leiten, dabei jedoch etwas stärker auf die laufende Kampagne zurecht schneiden und dadurch einige Nebenhandlungen streichen. Die lineare Handlung kommt mir daher gerade recht. Absolut spitze sind die Porträt-Zeichnungen, mit denen ich gerne arbeite und die ich auch den Spielern aushändigen werde. Es fehlt mir jedoch zumindest eine grobe Karte von Orbisov, die den Angriff der Tegaren für mich als Spielleiter übersichtlicher macht. Ohnehin bleiben die Tegaren für mich sehr blass (Stoßspeere statt Krummsäbel? Wo sind die Pferde?), weshalb ich hier noch ein wenig Arbeit investieren werde, um den kulturellen Kontrast zu betonen. Um langwieriges Nachfragen ("Wie war das denn damals genau, Du warst doch dabei gewesen?") zu vermeiden, wird bei mir Vladimir damals nicht in dem Tempel mit dabei gewesen sein, da er noch eine schwerwiegende Verletzung auskurieren musste. Ja, dieses Problem ist mir beim Lesen auch aufgefallen. Möglicherweise werde ich den Raum einfach vergrößern. Kennt Ihr eigentlich den Film "Wolfhound"? An diesen war ich während des Lesens mehrmals erinnert und er sei hier für das Einfangen der Stimmung des Abenteuers sehr empfohlen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 58,5 Stunden) Mit der heutigen Sitzung habe ich etwas Neues eingeführt: Ich trage von nun an jedes Mal während des Leitens ein Schandmaul-T-Shirt mit einer schelmisch grinsenden Narrenkappe (Bild). Sie ist eine herrliche Anspielung auf Maske Trif und verdeutlicht meines Erachtens die Allgegenwärtigkeit Smaskrifters auf gelungene Weise. Nach der Zusammenfassung wurde noch einmal Vlastimils Kramladen aufgesucht, wo die dortigen Kinderwiegen entdeckt wurden. Mit Hilfe von Abbies besonderem Holzgespür und der wirklich guten Kombinationsgabe der Gruppe wurde der gesamte Bereich Hölzer–Smaskrifter–Flüche erschlossen (in diesem Zusammenhang stand auch der Tod Ewans, bei dem ein durchscheinender Kinderschemen gesehen worden war). Da aber niemand der Gruppe selbst Flüche bannen kann und Hrokkinskinna doch eine gewisse Abscheu bei den Abenteurern erregt hat, trägt man die Flüche nun zwar in ohnmächtiger Kenntnis, aber auch stolzem Trotz mit sich herum. Anschließend wurde der zweite Dunkelmannbrief als 7. Überlieferungsfragment ergattert, wodurch sich der Glücksritter Halo die „Verschworenen Waffen“ einhandelte. Wie bereits beim ersten und den noch folgenden Dunkelmannbriefen hatte ich die Texte abgetippt, in einer altertümlichen Schrift ausgedruckt und diese anschließend in alte Umschläge gepackt, auf denen in altmoravischen Runen (siehe „Das Rjunveig – die Moravische Runenschrift (GB 35, S. 34f.) „Dunkelmannbrief“ steht. Danach ging es endlich nach Karataur. In Lauterkopf fielen den Spielern die Schuppen von den Augen und sie erkannten den Hinweis des Magierbildes. Der Brunnen wurde intensiv und bis auf den Hohlraum zwangsläufig erfolglos untersucht. Die Ankunft auf der Burg begleitete ich mit einer unheimlich-verzweifelten Melodie („The Cursed“ von Erdenstern („Into The Dark“)), die den Spielern sofort offenbarte, dass etwas nicht stimmte. Lubomir spielte ich noch ein wenig verrückter als sonst, wozu ich sogar einmal ein wenig mit meinen langen Haaren spielte (was ich eigentlich gar nicht mag). Mit dem blauen Elfenfeuer kam Panik auf, doch wurde Lubomir nicht aus den Augen gelassen. So folgte die Gruppe ihm in das Turmgeschoss. Nun kam es zu einem harten Schnitt: Abbie, die an letzter Stelle ging, wurde zu der Kemenate mit dem Spiegel gelockt, wo sich das Folgende wieder als Pseudo-Einzelsequenz ereignete. Bei einer diabolisch-verführerischen Melodie („Innocence“ von Erdenstern („Into The Dark“)) gab sich Jenufa zu erkennen und machte Abbie das vorgesehene Angebot, während sie den vielen Fragen der Druidin geschickt auswich. Letztlich entschied sich Abbie für einen Stirnreif, mit dessen Hilfe man sich mit Bäumen unterhalten kann. Das Beste jedoch kam zum Schluss: Nachdem alles Notwendige gesagt worden war, beendete Jenufa die Unterhaltung und die heutige Sitzung in aller Seelenruhe mit den bittersüßen Worten: „So, und nun geh nach oben zu Deinen Freunden, die dort gerade um ihr Leben kämpfen.“ Die Überleitung ins abrupte Ende war zwar sehr hart, aber die erschreckten Gesichter der anderen Mitspieler werde ich so schnell nicht vergessen. Somit wird die kommende Sitzung direkt mit einer Action-Sequenz beginnen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Hallo Prados! Sehen das andere auch so? Ist das Schließen ohne Erhalt von Ausdauer- und Lebenspunkten überhaupt möglich? Ich bin mir nicht sicher und kann beide Lesarten in der Zauberbeschreibung erkennen. So lese ich etwa die beschreibende Einleitung (der Zauber schließt klaffende Wunden), die dann im 2. Satz regeltechnisch ausformuliert wird (Erhalt von LP und AP). Es fällt mir auch schwer, die "Beschleunigung der körpereigenen Regeneration" ohne einen Zugewinn an Lebenspunkten zu sehen. Andererseits finde ich Deine Auslegung die angenehmere. Gibt es dazu noch andere Sichtweisen? Liebe Grüße, Fimolas!
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Hallo Einskaldir! Das ist zwar tatsächlich so, doch ist es irgendwie auch verwunderlich, da diese Heilzauber ansonsten ausdrücklich nur äußere Verletzungen heilen können. Liebe Grüße, Fimolas!
- Verletzung behindert Abenteuer
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Verletzung behindert Abenteuer
Hallo Solwac! Das mag zwar ein Analogieschluss sein, aber meiner Meinung nach widerspricht er den Regeln (DFR, S. 246 [56-64]): "Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos." Da das Schienen des Beines sogar im Satz davor behandelt wird, gibt es da eigentlich nur wenig Interpretationsspielraum. Liebe Grüße, Fimolas!
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Verletzung behindert Abenteuer
Hallo Solwac! Nein, ein geschientes Bein beseitigt die Wehrlosigkeit, wenn auch die Bewegungsweite immer noch stark verringert ist. Gerade die Möglichkeit ohne Stock zu stehen macht hier einen Unterschied.Kannst Du das irgendwie belegen? Ich kenne es auch nur so wie Torfinn und habe selbst beim Nachlesen nichts finden können, was Deine Aussage untermauern würde. Liebe Grüße, Fimolas!
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Die große Salzkarawane
Hallo Xan! Das kann man recht problemlos passend machen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Unbekannte Schmerzen
Hallo! Der Schrein spielt in dem Abenteuer zwar keine besondere Rolle, doch hatte ich ihn noch weiter ausgearbeitet, da er von einem meiner Abenteurer, dem Xan-Ordenskrieger Fingal de Soël, errichtet worden war. Hier folgt nun seine genaue Beschreibung, die vielleicht noch die eine oder andere falsche Fährte legt: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Unbekannte Schmerzen
Hallo Tharon! Aus den von Diotima genannten Gründen sind die Abenteurer nicht schmerzunempfindlich. Sie sind auch keine eigentlichen Dorfbewohner, sondern lediglich kurzzeitige Gäste. Andererseits sind die Krieger des Dorfes, wenn sie auf und im Namen von Kildandon ihren Dienst verrichten, keine unbesiegbaren Kampfmaschinen. Offensichtlich steht dies nirgendwo im Abenteuertext, doch kam bislang auch noch niemand auf die Idee, die Abenteurer in den Segensfluch Vanas miteinzubeziehen. In dem nun von Dir geschilderten Fall hast Du wirkliche Probleme. Konsequenterweise müssten dann nämlich auch die negativen Folgen der Schmerzunempfindlichkeit bei den Abenteurern auftreten, was einen doch erheblichen Eingriff in das Spielverhalten der Spieler darstellt und sie letztlich an der Erfüllung ihrer Aufgabe hindern könnte. Falls Du dies jedoch nicht tun solltest, wird die Lethargie der Dorfbewohner letztlich nicht nachvollziehbar. Mh, ja, das ist eine verzwickte Situation. Liebe Grüße, Fimolas!
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Hallo Aliena! Für die Gemüter aller Beteiligten mag dies derzeit wohl das Beste sein. Liebe Grüße, Fimolas!
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Hallo Aliena! Wie schon geschrieben, sind die 45% die Chance leichten Schaden zu machen. Für den schweren Schaden müsste noch die Abwehr des Gegners (in diesem Falle Krieger mit Abwehr 15) mit berücksichtigt werden.Die Wahrscheinlichkeit für einen leichten oder schweren Treffer wird neben dem eigenen Angriffswert lediglich durch den Abwehr-Wert des Gegners definiert. Da letzterer aber beliebig austauschbar ist, spielt er für die hiesige Betrachtung keine Rolle, weshalb faktisch eine Trefferwahrscheinlichkeit von 45 % bleibt. Hihi, 1,1 %? Ich habe von Mathematik nicht viel Ahnung, aber Deine Rechnung ist doch irgendwie erheiternd. Liebe Grüße, Fimolas!
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Göttliches Spiel
Hallo obw! Zumindest würde ich dem Priester mindestens einen Erfolgswurf auf Sechster Sinn zugestehen, ob er seinen Herrn erkennt. Liebe Grüße, Fimolas!
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Schweiz / Zürich: Gruppe gesucht
Hallo Marvin! Schau mal hier vorbei: Schweizer gesucht Liebe Grüße, Fimolas!
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Auf ewig verdammt
Hallo Jul! Die Zuordnung einzelner Lieder zu bestimmten Situationen des Abenteuers ist mir nach über einem Jahr nicht mehr bekannt, doch stelle ich hier einmal meine Liste der allgemeinen Zuordnungen ein: Nein, diese sind nicht zum Herunterladen angeboten, doch kann man sie problemlos einscannen. Liebe Grüße, Fimolas!
- Blutmeisterschaft - Schutzwirkung
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Auf ewig verdammt
Hallo Jul! Bin ich blind? Ich habe im Abenteuer keine Hintergrundmusikempfehlungen gesehen?Im Abenteuer sind auch keine Empfehlungen, ich habe mir hier als Spielleiter selbst Gedanken darüber gemacht. Welche stimmungsvollen Abbildungen?Ich spreche von den Illustrationen im Abenteuer. Liebe Grüße, Fimolas!
- Blutmeisterschaft - Schutzwirkung
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Blutmeisterschaft - Schutzwirkung
Hallo Serdo! Also bislang war die noch junge Diskussion sehr sachlich. Weshalb Du jetzt mit solchen bislang nicht angeklungenen Unterstellungen argumentierst, ist für mich nicht nachvollziehbar. Mir geht es hier nicht um irgendwelche persönlichen Empfindungen, sondern um eine schlüssige Regelauslegung. Liebe Grüße, Fimolas!
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Auf ewig verdammt
Hallo Jul! Das Abenteuer ist sehr linear und weist keine besonderen Schwierigkeiten auf. Die Humbaba am Ende können sehr heftig sein, eine Mitspielerin hatte durch deren Giftstachel ihre Abenteurerin verloren. Die Spieler waren sehr angetan von der abgestimmten Verwendung der Erdenstern-CD "Into the Gold" mit seinen orientalischen Klängen. Und auch die stimmungsvollen Abbildungen sind sehr gelungen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Göttliches Spiel
Hallo Stephan! Du triffst es auf den Punkt: Reiseabenteuer von damals solltest Du nicht mit Stadtabenteuern vergleichen. Ich halte den "Railroading-Aspekt" auch nicht für so übermächtig. Klar, es gibt nicht viel neben der eigentlichen Handlung (hier muss eben der Spielleiter improvisieren), aber ich habe das Abenteuer nun bereits dreimal geleitet und jedesmal waren die Spieler durch die Ballade der zweimal geschlagenen Schlacht sehr schnell dabei, selbst Teil einer legendären Geschichte zu werden. Da hat sich die Frage, was nach dem Erhalt des gestohlenen Götterfunkens geschehen sollte, gar nicht erst gestellt. Allen war klar: Wir wollen Teil dieses Göttlichen Spiels sein (und dabei Wargar um seine nicht mehr benötigten Schätze bringen). Liebe Grüße, Fimolas!
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Auf ewig verdammt
Hallo Jul! Ja, das habe ich. Liebe Grüße, Fimolas!
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Göttliches Spiel
Hallo Stephan! Man sollte aber auch immer einmal bedenken, aus welcher Zeit das Abenteuer stammt. Es ist eines der ersten Abenteuer, das sich über den eher einfachen Dungeon-Charakter erhebt und mehrere (übrigens sehr interessante und teilweise geniale) Schauplätze miteinander verbindet. Daher sehe ich es auf einer Stufe mit der Kampagne "Sturm über Mokattam". Und damals war der so genannte "Railroading-Anteil" eben sehr hoch. Das Abenteuer ist und bleibt eben ein Kind seiner Zeit. Liebe Grüße, Fimolas!
- Zwergdrachen