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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. 1.) Verbesserte Übersichtlichkeit und Vollständigkeit der Regelwerke 2.) Vereinfachung / Verbesserung der Magie: Irgendeine Steigerungsmöglichkeit für Angriffszauber, die bisher mit festem EW gezaubert werden Abschaffung der Zweieiige-Zwillings-Zauber (z. B. Allheilung/Seelenheilung) zugunsten der Übersichtlichkeit und Vollständigkeit des Arkanums Zauber, deren exklusive Klassifizierung als Wunder oder Dweomer nicht einleuchtet, also z.B. "Bannen von Dunkelheit" (und "Zauberlicht" zu einem Zauber zusammenfassen und) auch als "Erschaffen" erlernbar machen. 3.) (Optionale) Erweiterung des Kampfsystems um gezielte Treffer
  2. Ob so ein freies Spiel funktioniert oder nicht, liegt an beiden Parteien. Die Spieler müssen sich für mehr interessieren als reine Abenteuerlöserei; sie müssen Spaß daran haben, mit scheinbar unwichtigen NSC zu interagieren und/oder ihre Charaktere mit genügend Leben gefüllt haben oder füllen wollen, um auch Ziele und Wünsche jenseits von EP, Ruhm, Reichtum, Artefakten usw. zu entwicklen. Kämpfe und Wettbererbe dürfen nicht das erklärte Highlight des Abends sein, weil es vielleicht keine gibt. Statt dessen muss ihr Spiel dem SL ermöglichen, irgendwo einzuhaken und mehr daraus zu machen. Ein ganz einfaches, bodenständiges Beispiel: Spieler 1 äußert den Wunsch, mit seinem SC eine abgefahrene Fremdsprache zu lernen, um jemanden damit zu beeindrucken, dessen Respekt ihm wichtig ist. Der SL sagt eben nicht nur "geht" oder "geht nicht", sondern überlegt sich eine kleine Aufgabe dazu. Sagen wir, der arme SC muss den einzigen, aber leider extrem misanthropischen Fremdsprache-Muttersprachler in der Stadt aufsuchen und ihn irgendwie überzeugen, ihn zu unterrichten. Das erfordert Improvisationstalent beim SL (wenn auch kein übermenschliches) und - Spaß des Spielers an der Sache, - Spaß des Spielers daran, die Angelegenheit mit mehr als einem mehr oder weniger aufwändig umbastelten "Ich würfle Beredsamkeit" zu regeln und - Spaß des Spielers daran, die Mitspieler mit ins Boot zu holen und sich gemeinsam mit ihnen richtig was einfallen zu lassen, um den Motzkopp rumzukriegen. Also nicht Min-Max-Prinzip, sondern mehr Freude am Weg als am Ziel. Natürlich erfordert es auch die freudige Bereitschaft der Mitspieler, den Kumpel zu unterstützen, und zwar unentgeltlich und aus reiner Freundschaft. Überhaupt funtkioniert das ganze am besten dann, wenn Spieler und SL untereinander befreundet sind, sich gut kennen und auch mal Fünfe gerade sein lassen können, wenn es irgendwo hakt und es beispielsweise einen kleinen Logikfehler gibt. Für einen Con ist 'ne Sandbox in der Tat nix. Was kann unser Sprachenschüler nun für den Lehrer tun? Der mürrische Lehrer will nichts von ihm wissen, nicht mal mit ihm reden. Jetzt liegt es an der Gruppe: Will sie herausfinden, womit man den Kerl ködern kann? Beschließen sie, ein bisschen in der Nachbarschaft herumfragen? Weiten sie die Recherche aus? Auf den Arbeitsplatz des Lehrers? Seine Lieblingskneipe? Während sie so diskutieren, kann der SL sich über seine nächsten Schritte klar werden: Soll der Lehrer eine Exfrau haben, die ihn mit Pauken und Trompeten verlassen hat? Könnte die Lösung sein, dass die SC die beiden wieder zusammenbringen? Oder wird der unwillige Lehrer vielleicht weich, wenn man ihm Zugang zu einem elitären Club veschafft, in den er als Ausländer sonst nicht kommt? Wer muss überredet / überzeugt werden? Oder stumpfer: Wäre es nicht nett, sich die rassistischen Assis zur Brust nehmen, die nachts des Lehrers Hausfassade mit Faschoparolen beschmieren? Wenn man den Spielern bei ihren lauten Überlegungen zuhört oder ihre Fragen gewissermaßen "klaut" und in neue Ideen umwandelt, merkt man, was sie interessiert und woran sie Spaß hätten. Man nimmt sozusagen ihre spontanen Gedanken auf und entwickelt eine Abenteueridee daraus. Allerdings gibt es natürlich keine Garantie, dass ein Plot dabei herauskommt, der für alle Sorten von EWs etwas bietet und tolle Belohnungen bereithält. Aus Erfahrung weiß ich, dass freies Spiel nur in wenigen Gruppen gut funktioniert, weil es viele SL als stressig empfinden, sich nicht vorbereiten zu können und weil viele Spieler von zuviel Freiheit erschlagen werden oder (aus Gewohnheit) zu passiv für solche Abenteuer sind. Speziell Spieler, die nie spielleiten, können sehr ungnädig werden, wenn sie nicht unterhalten werden. Dann sollte man sie nicht zwingen und das Sandboxen an den Nagel hängen, denn sonst wird es sehr frustrierend für alle.
  3. Ich habe außer der Kritik an der Regelwerk-Struktur nur einen brennenden Wunsch: Ich will ein Arkanum, in dem alle Zauber beschrieben sind - und damit meine ich alle Zauber, Zauberlieder UND Beschwörungen*. Die dunklen Mächte werden bei mir vermutlich im Regal verstauben - ich Doof hatte gedacht, es sei der Beschwörungs-Band. Da ich mit den M5-Arkanum-gegebenen Mitteln nie Probleme hatte, sämtliche zauberfähigen Gut- und Bösewichte außer Beschwörern abzubilden, finde ich den Band ziemlich ergänzend und damit leider entbehrlich. Zumindest, solange nicht die grundsätzlichen Zaubertypen Midgards vollständig "verregelt" sind. *Wenn dieses Arkanum dann aus den Nähten platzte, wäre das mMn nur ein Problem der Redundanz; mir würde das Herz nicht brechen, wenn sich stark ähnelnden Zauber zu einem zusammengefasst würden und sowohl dieser als auch jener Quelle entstammen könnten. Den mehr als ausführlichen theoretischen Teil könnte man mMn ohne in der Spielpraxis entstehende Verluste straffen oder durch downloadfähige Zusatztexte erweitern. Das sind nämlich keine Unterlagen, die man als SL oder Spieler zu jeder Spielrunde mit sich führen muss. Einsis Vorschlag mit upgradefähigen Zaubern und Fähigkeiten finde ich richtig super, aber er fühlt sich, das muss ich leider zugeben, nicht so richtig nach Midgard an. Das wäre also ein großer Schritt in eine neue Richtung - allerdings eine, die mir gefiele.
  4. Die Downloadmöglichkeit ist super, aber Ausdrucke ersetzen kein übersichtliches, strapazierfähiges Regelwerk "am Stück" - ich glaube, das kann man aus den Postings ersehen. Wenn so viele Leute Schwierigkeiten haben, sich zu orientieren, muss wohl was dran sein. Und der Rest würde Regelwerke sicher nicht ablehnen, wenn sie ein paar Seiten mehr hätten, auf denen beispielsweise Zaubersprüche gebündelt, in alphabetischer Reihenfolge und mit einem Seitenhinweis auf die volle Epik abgedruckt wären.
  5. Hej Hellgore, mit dem Zurücktreten hast du sicherlich recht, aber wenn ich so lese, aus welchen Gründen du dir besagten Blick über den Tellerrand wünschst und warum ich ihn mir wünschen würde - na ja, da stimmen unsere Ziele nicht unbedingt überein. Und das ist auch die Krux: Man wird es nie allen rechtmachen. Du musst dich ja nur im Forum umschauen und dir durchlesen, wie kontrovers bestehende Regeln oder Ideen diskutiert werden.
  6. Ich glaube, wenn sich Midgard so verändern würde, dass es Neulinge - damit meine ich: junge Leute auf der Suche nach einem geeigneten Rollenspielsystem - bedingungslos anspricht, würde ich nicht mehr Midgard spielen wollen. Ich bin 47 und finde das, was die jungen Spieler begeistert (Geschwindigkeit, Vereinfachung, Daueraction) eher uninteressant. Interessant finde ich aber auch die Frage, was passieren würde, wenn Midgard sich so veränderte, dass plötzlich tausende darauf abfahren würden. Wie sollte das Bedürfnis nach immer neuen Veröffentlichungen befriedigt werden? Und von wem? Letzendlich fließen momentan alle Ideen, die nach Veröffentlichung drängen (ob berechigt oder nicht) durch ein Nadelöhr von wenigen Personen, die sich nebenberuflich (und das ist vermutlich ein Euphemismus) damit beschäftigen und gar nicht die Zeit haben, für einen regelmäßigen Veröffentlichungsfluss zu sorgen. Dazu kommt, dass der Löwenanteil der wenigen Entscheider die 2 vor dem Alter schon so lange hinter sich hat, dass das Eingehen auf junge Bedürfnisse eher eine theoretische oder eine mordsaufwändige Arbeit wird. Ich hätte nichts gegen ein paar nette, neue Veröffentlichungen (und als Besitzerin der alten Veröffnetlichungen meine ich damit keine Überarbeitungen und Upgrades auf M5, sondern wirkliche Neuerscheinungen) in kompakterer Form, als sie bisher erscheinen, aber ich finde nicht, dass Midgard sich darüber hinaus auf Links drehen sollte. Zum einen, weil ich den meinethalben "altmodischen" Charme des Systems mag, zum anderen, weil es das ohne eine vollständige Neustrukturierung kaum leisten kann und weil die Konkurrenz dann mMn wirklich erdrückend wäre, denn momentan sprießen - zumindest gefühlt - zig moderne, europäische Systeme aus dem Erdboden, die speziell jüngere Leute oder eben chronische "Systemhopper" anziehen. Und was die Hausregeln betrifft - ich glaube, dass Midgard (gemessen an seiner Auflage) viele extrem treue, alte Stammkunden hat. Klar, dass solche Spieler auch noch das kleinste Haar in der Suppe entdecken und sich Hausregeln bauen. Ich kenne viele Rollenspieler, die ihre Systeme spätestens nach 2 oder 3 Spieljahren aufgeben und etwas neues ausprobieren wollen. Das führt automatisch zu einer weniger intensiven Beschäftigung mit einem System. Oft kennt sogar nur ein Mitglied der Gruppe überhaupt das Regelwerk, weil es der einzige SL ist. Ich bin sicher, dass das - bei gleicher Nachbesserungsbedürftigkeit eines Systems - automatisch zu weniger Hausregeln führt. Versteht mich nicht falsch - ich finde Midgard keineswegs fehlerfrei und es gibt ein paar echte, korrekturbedürftige Klopper, die hier auch schon angesprochen wurden. Ich beziehe mich eher auf die Fragen, die hier zum Thema "Wie kriegen wir neue Leute?" gestellt wurden.
  7. Hej KoschKosch, das ist eine nette Idee! Allerindings tut es auch nicht weh, ganz auf "Spezial-Belohnungen" zu verzichten.
  8. Artikel: SchwarzReisen Geht's da um blinde Passagiere?
  9. Meine Lieblings-EP-Vergabe sieht so aus: 1.) Spieler notieren pro - erfolgreich angewandter, erlernter Fähigkeit 10 EP, - erfolgreich angewandtem Kampfzauber 1 EP pro geraubtem AP - erfolgreich angewandtem sonstigem Zauber 3 EP für jeden investierten AP - pro geraubtem AP im Nahkampf 2 EP - pro geraubtem AP im Fernkampf 1 EP 2.) 1 PP je gewürfelter 20, auch auf ungelernte Fähigkeiten. Die PP für ungelernte Fähigkeiten können als LE verwendet werden. Natürlich würfelt dadurch nicht jeder wie besessen auf ungelernte Fähigkeiten, es ist mehr für die "Notwürfe" gedacht, wo die Fachleute versagen und jemand anderes mit sehr viel Glück eine wichtige Situation zu retten versucht. 3.) Der SL notiert nach gleichem Schema EP und PP für Würfe, die er verdeckt für die SC ausgeführt hat. Wenn es zur Punkteberechnung kommt, werden alle unter 1.) und 2.) aufgeschriebenen Punkte aufaddiert, durch die Anzahl der Spieler geteilt und auf vollen 10er aufgerundet. Wenn der SL der Meinung ist, dass mehr EP hätten rausspringen müssen, legt er noch eine Pauschale drauf. Außerdem kann er PP verteilen, wenn die Gruppe in einem Abenteuer oder einer Kampagne irgendetwas besonders oft getan (z. B. Klettern in einem Freilandabenteuer in den Bergen) oder irgendeine Wissenfähigkeit ständig benutzt hat (z. B. Landeskunde, Fremdsprache etc. ). Gelernt wird komplett mit EP; Gold kann dafür nicht verwendet werden. Das ist vielleicht nicht "realistisch", aber das sind viele andere Mechanismen im Rollenspiel auch nicht. Wir stellen uns einfach vor, dass wir unsere Trainer bezahlen Jede Figur erhält damit die gleiche Punktezahl bis auf kleine Differenzen durch PP. Das verhindert das gradtechnische Vorpreschen oder Hinterherhinken einzelner Figuren. EP für tolle Ideen fallen unter die vom SL vergeben Pauschale, ebenso, wie EP für vermiedene Kämpfe, falls der SL diese Lösung für sinnvoll gehalten hat. Die EP für tolle Ideen einzelner Spieler haben mich schon immer aufgeregt - nicht, weil ich immer leehr ausgegangen wäre, sondern weil ich mich dabei immer wie eine Streberin oder eine doofe Schülerin oder als SL wie eine Oberlehrerin gefühlt habe. Ich finde, der SL sollte keine einzelnen Leistungen beurteilen, solange ein Spieler nicht absichtlich und gegen den Willen der Gruppe Mist baut. Das ist mMn aber eher eine offgame zu klärende Sache. EP für Spielzeit finde ich auch blöd, schließlich kann eine ganze Gruppe auch ein RP-Wochenende lang völlig unproduktiv sein. Rein pauschal vergebene Gruppen-EP sind für mich okay, aber es ist schon irgendwie schön, sich seine Erfolge zu notieren Außerdem hat man nachher das Gefühl, die EP auch redlich verdient zu haben.
  10. Unsere Abenteurer sind schlicht Reisende, wenn sie irgendwo durchkommen oder Station machen, wo sie nicht wohnen. Den höhergradigen Charakteren sieht man vielleicht an, dass sie etwas besonderes sind, weil schon ihre Reisekleidung von hoher Qualität ist, sie gute Pferde reiten und/oder bessere Waffen tragen. Nicht selten sind es auch gutes Benehmen und Etikette, die die Gruppen auffälliger machen, aber in einer Stadt ist auch das kein Potzblitz. Wenn der SL es braucht oder Spaß daran hat, lässt er seine NSC auf "Landeskunde" würfeln. Haben die Abenteurer schon von sich hören gemacht? Dann zählt der NSC vielleicht eins und eins zusammen. Eine schöne Geschichte passierte, als die besonders hochgradige und sicher seit 20 Jahren Realzeit gespielte Figur eines Freundes dem König Dvarin Doppelaxt vorgestellt wurde. Ihre Majestät würfelte erfolgreich "Landeskunde", umrundete den (zugegeben: nicht gerade hochgewachsenen) menschlichen Priester/Ordenskrieger mit gerunzelter Stirn, sah schließlich zu im hoch und sagte: "Ich hätte mir Euch irgendwie größer vorgestellt." Da wir zu 99% selbstgeschriebene Kampagnen spielen, hoppen unsere Gruppen weder wild durch die Weltgeschichte, noch lassen sie sich anheuern. Meist beginnt der ganze Schlamassel damit, dass jemandem, der einem oder mehreren der Charaktere etwas bedeutet, irgendetwas widerfährt. Die Gruppe beschließt zu helfen...und wupps, geht's los - meist ohne Bezahlung, dafür mit Begeisterung. Je hochgradiger die Abenteurer sind, desto komplexer und größer ist ihr Netzwerk und desto mehr Abenteueraufhänger gibt es. Wer drei oder mehr Abenteuer in einer Stadt gespielt hat, ist irgendwann zwangsläufig bekannt, zumindest bei bestimmten Leuten (wie beispielsweise der Stadtwache). Ehrenbürger werden die Leute aber trotzdem in den seltensten Fällen; noch weniger jublen ihnen Menschenmassen zu. Das liegt vor allem daran, dass die meisten Charaktere auf Diskretion bedacht sind, denn wer will sich schon die Chance auf lockeres Ausfragen, unentdecktes Herumlungern (Beschatten) usw. nehmen?
  11. Hej Dabba, ich meinte nicht, dass du jetzt gefälligst eine Lösung vorschlagen sollst , das war mehr in die Runde gerichtet.
  12. Okay, aber selbst wenn man die Sprüche auf maximal Stufe 3 beschränkt - was soll der Ausgleich dafür sein? Kosten sind keiner (siehe oben) . Ich sag's mal so: Wenn meine Druidin für 1000 EP Erkennen der Aura lernen dürfte, würde sie's tun. Darf sie aber nicht, weil es ein göttlicher Spruch ist. Warum sollte ein Kämpfer also einen Zauberspruch lernen dürfen, egal für welchen EP-Preis? Ich könnte das allerhöchstens gelten lassen, wenn er seine Sprüche mit dem EW eines Kämpfers zaubert. Aber ich denke nicht, dass das die Idee hinter dem Light-Zauberer stützt. Bleibt also nur noch der Ausgleich durch erhöhte Kosten der Fähigkeiten. Würde ein Spieler den Waffenfaktor seiner Figur um 10 verteuern, wäre das in meinen Augen okay. Man hat eben nicht soviel Zeit und Muße für das Kampftraining, wenn man sich ca. 80 Zauber draufschaffen kann (Wunder und Dweomer nicht eingerechnet). Das wird aber vermutlich niemand einsehen (Hey, ich wollte einen, der ein BISSCHEN Zaubern kann, aber gut kämpfen, sonst könnte ich ja gleich einen Zauberer spielen!) und damit argumentieren, dass ein Priester Streiter auch Waffenfaktor 30 hat, dafür aber ALLE Sprüche außer Dweomer lernen kann. Wenn es dann wieder auf bestimmte Kategorien runtergebrochen wird, aus denen der Light-Zauberer seine Sprüche bis Stufe 3 lernen kann, wird es albern: Dann sehe ich nämlich keine Notwendigkeit, einen neuen Typen zu entwickeln, denn dafür gibt es nun wirklich schon die zauberfähigken Kämpferklassen. Das Drehen an den vorgesehen Lernschemata hat für mich dann nun noch etwas mit Rosinenpickerei zu tun. Was bliebt dann noch? Wir können die Fähigkeitenkategorie verteuern, die weniger Schmerzen verursacht. Zum Beispiel "Freiland" für einen Stadtacharakter, der die teuren Fähigkeiten dieser Kategorie bllig in "Unterwelt" lernen kann. Öh - schon wieder Rosinenpickerei, denn eigentlich ist es gar kein Ausgleich für potentiell 80 erlernbare Zaubersprüche, etwas teurer "Überleben" zu lernen. Also, ich würd's lassen.
  13. Dafür, dass ein Kämpfer Zauber bis zu einer besimmten Stufe lernen darf, sollte es einen Ausgleich geben. Wie soll der aussehen? Höhere Kosten für die Zauber anzusetzen ist mMn kein Nachteil, da auch Vollzauberer mitunter hohe Lernfaktoren für Zaubersprüche haben, den Kämpfern gegenüber aber dennoch eklatante Nachteile hinnehmen müssen. Eine Stufenbeschränkung der Zauber bis Stufe 6 ist mMn nicht wirklich eine - wenn ich mir meine Zauberer ab Grad 25 angucke, besteht deren Repertoire zu über 90% aus Sprüchen bis Stufe 6. Das Punkteverhältnis zwischen Stufe 6 und kleiner und Stufe 7 und höher würde ich im ungünstigsten Fall (bei Charakteren des Grades 35+) auf 60/40 schätzen. Ein "light" Zauberer wäre da nicht wirklich im Nachteil, zumal sich die meisten aktiv gespielten SC meiner Erfahrung nach in einem Gradbereich um 20 und weniger bewegen. Da es regelgerechte Vorschläge zur Erschaffung von Doppelklassen und zauberfähige Kämpfer gibt, ist es mMn klüger, sich daran zu halten, da der Vorteill "Zaubern und trotzdm kämpfen können" hier einigermaßen ausbalanciert wird. Wer dann beschließt, nur Zauber bis Stufe 6 zu lernen, hat mehr Punkte für den Rest übrig. Gleiches Ergebnis, kein Gehuddel. So richtig sehe ich den Sinn der Übung auch nicht, denn in meinen Augen ist jede Charakteridee mit den vorhandenen Mitteln - Vollzauberer, zauberkundiger Kämpfer, Doppelklasse - in einem fairen Kosten/Nutzen- Rahmen abbildbar. Wünscht man sich hingegen völlige Freiheit (sprich: Klassenlosigkeit) in der Charaktererschaffung und -entwicklung, ist Midgard nicht das passende System.
  14. Hallo Katrin, also, wir zwei wären kein Dreamteam, schätze ich :-) Gibt es hier Leute, die sagen, ohne Quellenbücher, die ausgeglichen und widerspruchsfrei sein müssen, geht Rollenspiel nicht? Die es lieben, detailgenaue Beschreibungen von politischen Ereignissen, Geschichte, Wirtschaft und Religion in sich aufzusaugen? Was fasziniert Euch dabei so? Nun ja, das andere, alte deutsche Rollenspielsystem hat obiges ja auf die Spitze getrieben. Da gibt es zu gefühlt 150 Orten, Typen usw. Quellenbände – und die Geschichte wird offiziell ständig fortgeschrieben. Das ist irgendwie cool, aber mir definitiv zu viel, vor allem deshalb, weil es ungeheuer viel Zeit kosten würde, das alles zu lesen und zu behalten. Aber auch, weil es die persönliche Freiheit (zumindest gefühlt) einschränkt. Dennoch brauche ich für mein Seelenheil Hintergründe – für einen Dungeon, ein Dorf, eine Stadt, ein Land und die ganze Welt. Dabei muss es kein Buch pro Land oder Stadt sein (wie wir es in Midgard ja zumindest für einige Teile der Welt haben), aber eine übersichtliche, kompakte Beschreibung der Geschichte, Kultur, Wirtschaft und internationalen Bezihungen einzelner Länder, aus der ich dann ins Kleinteilige herunterbrechen kann, wenn es nötig ist. Im Alba-Quellenband gibt es beispielsweise Kurzbeschreibungen der größeren Städte. So etwas reicht völlig als Stadtbeschreibung, wenn das ganze nochmal durch die Länderbeschreibung unterstützt wird - die für meinen Geschack kürzer sein dürfte. Den Rest erledigt man als SL besser selbst, denn so hat man seinen Hintergrund viel besser im Griff, als wenn man einen Quellenband kauft, einmal durchliest und dann das große Blättern oder "das sage ich dir beim nächsten Mal" beginnt. Warum also kurze, aber gut durchdachte Hintergünde? Damit ich als SL einen roten Faden habe, an dem ich mich entlang fantasieren und glaubhafte Szenarien erdenken kann, so dass ein Abenteuer geschmeidig in das nächste greift, notfalls eben auch in ein Kaufabenteuer, das an diesem Ort spielt. Eine Reise soll in die nächste führen, eine Information zur anderen. Ich möchte, dass das Bild, das die Spieler von ihrer Umgebung haben, nach und nach immer greifbarer und komplexer wird. Sie sollen nicht würfeln und vergleichen, sie sollen abtauchen können, sich - blöd gesagt - zuhause fühlen, manche Gegenden lieben, manche NSC hassen können und das Gefühl haben, dass vom Straßenkehrer bis zur Königin alles lebt und in Bewegung ist. Und zwar in sich und nicht um die Abenteurer herum. Überspitzt gesagt: Dem einen genügt ein Auftrag, ein Dungeon, ein Rätsel, ein paar Gegner und Schätze, der andere kriegt eine Krise darüber, dass die 200 Kultisten des obergeheimen Kults seit 2000 Jahren in einem unterirdischen Dungeon ohne Toiletten leben, sich ständig durch fallengespickte Gänge bewegen und irgendwie auch nichts essen müssen. Die mit der Krise bin ich Für Midgard würde ich mir weniger üppige Quellenbände wünschen, dafür aber mehr. Oder vielleicht auch nicht, da wir in unseren Gruppen ohnehin ausgearbeitet haben, was noch nicht ausgearbeitet ist und Dinge verbunden haben, die mit den bestehenden Beschreibungen nicht der nicht befriedigend erklärt worden sind – wie beispielsweise die Beziehungen zwischen bestimmten Ländern/Kulturen. Gibt es hier Leute, die meinen, ohne Regeln, die ausgeglichen und widerspruchsfrei abgedruckt sein müssen, geht es nicht? Munchkin muss möglich sein oder darf eben nicht möglich sein? Wieso benötigt Ihr diese Regeln? Reicht es nicht, das mündlich auszuspielen? Es gibt SL und Mitspieler, mit denen ich völlig system- und würfelfrei spielen kann und es eigentlich auch häufig mache, auch wenn sich das ganze dennoch im Midgard-Rahmen bewegt. Da steht einfach das Rollenspiel, meist abseits des Abenteuers, im Vordergrund. Ich kann mich auf Dauer aber nicht davon freimachen, eine gewisse Berechenbarkeit und Logik im Rollenspiel haben zu wollen. Das gilt also nicht nur für Hintergründe, sondern auch für Kämpfe, Fähigkeiten und soziale Aktionen. Oder anders ausgedrückt: Ich habe in meinen ersten 10 bis 15 Jahren Rollenspiel zu viel SL-Willkür erlebt und war oft genug genervt von Mitspielern, deren Charaktere beispielsweise immer überall gleichzeitig waren. Daher schätze ich Regeln, die für die nötige Berechenbarkeit sorgen – zwischen den SC und zwischen SC und NSC. Dass trotzdem allerhand schief und unbefriedigend für die Mehrheit einer Gruppe (inkl. SL) laufen kann, ist klar. Mündliche Absprachen sind mMn dabei so gut wie schriftliche, ebenso wie komplett selbstentworfene Welten und Regeln, die verbindlich behandelt werden, aber beides ist nur dann eine halbwegs sichere Garantie, wenn niemand die Absprache ausbeult und erweitert, bis der Grundgedanke irgendwann kaum noch wiederzuerkennen ist. Vereinbartes Normalotum ist davon natürlich eher betroffen als ein Konsens, der vorsieht, episch in die Vollen zu gehen. EDIT: Hm, Rosendorn war irgendwie schneller...
  15. 1. Midgard 5 Weil Zauberer endlich richtig kämpfen lernen können :-) M4 war davor mein Favorit. Und davor M3. 2.) Midgard 1880 Spiele ich noch nicht so lange, es könnte aber eine gleichwertige zweite Nummer1 werden 3.) Eigentlich fast alles andere, wenn der SL gut ist, die Welt drauf hat und seine Spielweise meiner halbwegs entgegenkommt. Letzendlich ist mir das System dann wumpe. Ich habe schon tolle Momente in Cthulhu, DSA und Shadowrun erlebt (immer nur als Spielerin, die SL habe ich bisher nur für M3 - M5 gegeben und werde das auch nicht ändern). Das einzige, was mich nie begeistern konnte, war Star Wars und (A)D&D. Mein liebstes Brettspiel zur Zeit ist Descent, mein liebstes Gesellschaftsspiel Code Names.
  16. Hej Simsor, ich hab 4 regelmäßige Heimrunden - zwei wöchentliche, eine ca. alle zwei Wochen Samstags und eine 4x im Jahr, plus ein paar unregelmäßige Zusammenkünft in gemischten Konstellationen. Ich glaube daher, dass ich in den letzten 30 Jahren einen repräsentativen Querschnitt erleben durfte :-) Gut, wenn es in deiner Runde klappt, meine Erfahrung ist: Die Gruppen, die Individualisierungen vertragen können, individualiseren nicht (mehr). Einfach, weil es den Spielspaß nicht erhöht. Es hat sich über die Jahre herausgestellt, dass eine Figur auf Grad 1 ihr Komplett-Konzept besser ingame findet als bei der Erschaffung. Allerdings spielen wir in den Midgardgruppen unsere Charaktere oft über Jahre und zu 90% in zusammenhängenden Kampagnen - was ausreichend Gelegenheit bietet, stringent zu spielen und Charakterideen zu entwickeln und umzusetzen. Die Chance haben viele Spieler mit geringer Spielfrequenz natürlich nicht. Auch ist jeder Spieler in diesen Gruppen gleichzeitig ein erfahrener SL, so dass man sich als Spieler vielleicht automatisch Dinge verkneift, die man selbst als SL nicht unbedingt schätzt. Wir haben übrigens auch einige Hausregeln, aber die dienen anderen Zwecken als der Individualisierung. Letzendlich ergibt sich letztere bei uns während des Spielens und nicht vorher.
  17. Hallo Illuminator, sei herzlich willkommen im Forum! Es spricht etwas dagegen, dass eine Figur "vielleicht auch den einen anderen Kniff mehr oder weniger drauf" hat :-) Ich spiele seit über 30 Jahren Midgard und habe immer wieder die Erfahrung gemacht, dass die Individualisierung von Charakteren zu Ärger und/oder einer Optimierung führt, die widerum die "langweiligen, alten" Klassen oder auch sich selbst benachteiligt. Das einzige, was funktioniert, sind "offizielle" Individualisierungen, so wie es nachträglich eingeführte Klassen wie Schattengänger, Magister usw. sind. Nicht, weil sie so perfekt ausgewogen wären, sondern weil sie quasi ein "Machtwort von Oben" sind und sich Diskussionen damit erledigt haben. :-) Beispiel: Du möchtest einen Scharlatan mit 4 Zaubersprüchen aus einem Spitzbuben generieren. Bescheiden suchst du dir 4 Stufe-1-Sprüche heraus. Was ist der Preis dafür, dass du nun z. B. Rauchsalz, Knallsalz, Anziehen und Schatten verstärken gelernt hast? Wirst du dafür die Kosten einer Fähigkeitenkategorie höher setzen? Oder wirst du argumentieren, dass du mit vier Sprüchen ja quasi nur vier Fähigkeiten extra bekommen hast und daher auch nicht auf mehr als vier andere verzichten willst? Vielleicht - um es übertrieben darzustellen - Musizieren, Gerätekunde, Kampf in VR und Kampf in Schlachtreihe? Oder doch Schlösser öffnen, Stehlen, Glücksspiel und Klettern? Oder bietest du zum Ausgleich an, ein entscheidendes Attribut (also nicht ZT) um 10 oder 20 Punkte zu senken - und zwar eins, das dir vorher einen Bonus gab? Und was passiert, wenn der nächste Spieler anmerkt, dass er es doof findet, dass sein Spitzbube gar nicht oder nur mit sehr viel höherem Aufwand ersetzen könne, was der Kollege zaubert: Rauchbomben werfen koste mindestens Geld für's Material, wenn nicht sogar Alchimie und auf jeden Fall Gaukeln +18. Klar, da hätte man vielelicht auch anderweitig was von, aber trotzdem... Und unmagisches Anziehen, nämlich Verführen auf +18 zu erlernen koste ebenfalls viel und Schatten verstärken oder Knallsalz seien gar nicht kompensierbar. Das passiert: Der nächste Spitzbube pimpt seine (nebenbei bemerkt ohnehin schon starke) Klasse. Was er dafür opfern will, findet Spieler 1 aber lächerlich. Die folgende Diskussion wird dann vom Druidenspieler unterbrochen, der sich überlegt hat, dass er endlich soziale Fähgiekeiten für 20 lernen möchte und dafür auch bereit sei, komplett auf die Nutzung von Zauerbersalzen zu verzichten. Oder er macht das mit harten Nachteilen verbundene Angebot, Fähgkeiiten aus der Kategorie Körper oder Alltag von 20 auf 30 zu setzen. Wie soll man das nun gegeneinander abwägen? Meiner Erfahrung nach führt eine Individualisierung wie "4 Zauber für den Spitzbuben" zwangsläufig zu Ärger in der Gruppe. Und zu anderen Gruppen kompatibel ist ein solcher Charakter auch nicht (Stichwort Cons). Wenn du nicht nur Foren-, sondern auch Midgard-Neuling bist, kann ich dir derartige Experimente aber eh nicht ausreden :-) Mach sie einfach (hab ich auch reichlich getan) und sammle deine Erfahrungen. Ich orakle einfach mal, dass du irgendwann ohne derartige Individualisierung oder gar nicht mehr Midgard (sondern ein System, das auf stärkere Individualisierung ausgelegt ist) spielen wirst. Viele Grüße! Donnawetta
  18. Hm, ich spiele momentan ein bisschen Fate, 7te See, Shadowrun und DSA und viel Midgard. Und ich finde, jawoll!, Midgard ist unmodern. Es hat ein relativ enges und kleinteiliges Regelkorsett (nicht verglichen mit DSA, aber das ist ja gefühlt noch unmoderner, wenigstens DSA 4). MMn ist das Korsett dazu da, Neulingen oder Seltenspielern ein Spiel zu ermöglichen, das die Welt nicht schon in Kampagne 2 aus den Angeln hebt. Hat man einmal verstanden, wie die Welt (wahrscheinlich) "gedacht ist" und funktionieren soll und wozu bestimmte Mechanismen da sind, kann man als erfahrener Spieler sehr frei - und modern - spielen. Dazu gehören Hausregeln bei der Charaktererschaffung und im Spiel, aber auch eine gewisse Selbstbeschränkung. Andererseits zielen viele modernere Spiele auf ein schnelleres, actionreicheres Rollenspiel ab, das in der Praxis nicht selten zu einer Achterbahnfahrt durch Kampf- oder Wettbewerbsszenen wird. Gut für die, die sowas lieben oder die einschlafen / unruhig werden, wenn es um Planungen, Absprachen und/oder abenteuerunrelevante Initiative geht. Und schlecht für die, die sich tief in eine virtuelle Welt versetzen und vielfältig mit ihr interagieren wollen, auch jenseits der "Notwendigkeit". Ich glaube, dass man mit einem rasanten Rollenspiel wie z. B. 7. See genauso gut oder schlecht beide Parteien glücklich machen könnte; will man das mit Midgard erreichen, wird's in der Tat etwas kompliziert für die Rennfahrer. Möglich ist es, Beispiele wurden ja schon ausreichend gepostet, aber es erfordert mMn erfahrenere Spieler und SL.
  19. Hast ja Recht, hätte mir das auch mal genau durchlesen können :-) Zitat Reofex: "Einige kleinere Zaubereien sollte er beherrschen (denn das hilft beim Eindruck schinden), minimal gebildet sollte er sein, damit er den durchschnittlichen Bürger zumindest übertrifft und glaubwürdig darlegen kann, dass er "ein Gelehrter" ist und grundlegende Fähigkeiten als Jahrmarktsgaukler sollten auch nicht fehlen." "Einige kleine Zaubereien" können alle Vollzauberer und die zauberfähigen Kämpferklassen erlernen. Weglassen kann man ja immer. "Minimal gebildet" kann jede Klasse sein. Magiern, Magistern und Heilern (Druiden & Co lasse ich mal wegen der Hintergrundschwierigkeiten aus) werden die Wissensfähigkeiten nachgeschmissen. Grundsätzlich fällt es aber keiner Klasse außer Barbaren und Kriegern schwer, sich ein grundlegenes Allgemeinwissen zuzulegen. Gute Argumente können allerdings auch durch Verstellen (Schauspielerei), Beredsamkeit und/oder gute Menschenkenntnis ersetzt werden, gerade, wenn es nicht darum geht, Fachleute von irgendwas zu überzeugen. "Gaukeln" ist eine billige Pipifax-Fähigkeit für jeden und kann von jedem bei Start erlernt werden, wenn die Figur unfrei ist (oder es mal war). Zitat Reofex: "Vielleicht fehlte mir der entscheidende Gedanke, aber so etwas war mit Midgard 5 einfach nicht machbar: Beispielsweise sind die Zaubererauf ihre Magie festgelegt, so dass die körperlichen bezeihungsweise sozialen Aspekte untergehen (und teilweise gar nicht als Startfähigkeit verfügbar sind). Als Kompromis wären Klassen wie Schamane oder Schattengänger denkbar gewesen, aber das ist dann auch nur ein fauler Kompromis: Überspitzt formuliert ist der Bursche eher weltlich orientiert und braucht daher kein Totemtier. Auch in stinkenden Fellen will er nicht rumlaufen oder um ein Lagerfeuer tanzen, denn immerhin ist vom weithin berühmten Gelehrten "El Magnifico" ausgebildet worden!" Und was passt nicht beim Schattengänger? Ich hätte nicht mal Probleme mit dem Schamanen - die Beschränkung auf LR und der "Mentorersatz" Totem sind kein Hindernis. Dann ist der Mann eben kein Wolfs-, sondern ein Ratten- oder Ahnenschamane. Aus Trommeln wird ein zur Kultur passendes Instrument, aus dem stinkenden Fell eine reguläre LR, eine Lederjacke oder OR bis TR. Ich habe eine Zigeunerin und Wahrsagerin aus den Küstenstaaten gespielt, als es noch keine Orakelkunst und Wahrsagerei gab. Sie war Schamanin, nur dass ich es "Seherin" nannte. Das war kein fauler Kompromiss, das ging wunderbar. Mein Vorschlag für einen potenten Scharlatan: Magister. Für den sind nur Fähigkeiten aus "Kampf" und "Unterwelt" teurer als Faktor 20. Er lernt billig Wissen (10!), Körper, Halbwelt und Sozial, kämpft so gut wie jeder andere Kämpfer, kann die Zaubersalze zum Beeindrucken für schlappe 60 lernen - und die Zauber aus Beherrschen und Erkennen obendrein. Ein ganz regelgerechter Grad 1 Start für einen Scharlatan auf Magisterschema (unfrei) wäre z. B.: Muttersprache sprechen +12 Muttersprache schreiben +12 Gastlandsprache +12 2. Fremsprache +8 Landeskunde Heimatland +8 Glücksspiel +12 Beredsamkeit +8 Erste Hilfe +8 Heilkunde +8 Alchimie +8 Gaukeln +12 (Stand) Balancieren +12 (Stand) Wagenlenken (1 übrig gebliebener LP aus der Kategorie Waffen) Armbrust +5 Einhandschwert +5 Parierdolch +1 Zauber: Anziehen, Knallsalz, Rauchsalz Der Typ kann also schon auf Grad 1 sicht- und hörbar zaubern, Jonglieren, Seiltanzen, beim Würfeln besch..ßen, Leute bequatschen, Frauen verrückt machen, medizinische Hilfe leisten, allerlei "magische Trünke" herstellen, Nah- und Fernkampfwaffen führen und seinen Jahrmarktwagen durch die Gegend lenken. Und die Geschichte, Politik, Sagen und Geografie seines Heimatlandes kennt er außerdem.
  20. Hej Dabba, wenn ich das richtig sehe, gibt es gar keinen Konsens darüber, was ein Scharlatan denn nun überhaupt ist. Ergo ist es schwierig, darüber zu diskutieren, ob er nun vorgetäuschte oder echte Magie beherrschen können muss oder gar die volle Auswahl lernen kann (Schamane). Magiedilettanten sind eine von 2MioDrölfzig Charakterklassen bei DSA, das eine unfassbare Bandbreite und Auswahl an schlichtweg ALLEM bietet - u.a. ja auch mindestens 3 Scharlatan-Klassen. Ich spiele es auch ganz gern, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass die alten Hasen dabei noch klischeeverhafteter sind als die Midgardianer. Deshalb ziehe ich Midgard vor und freue mich über jede neue Klasse, die es NICHT gibt. Ich halte mit den jetzigen Midgard-Mitteln so ziemlich alles für abbildbar. Macht man aus dem Magiedilettanten (oder Scharlatan) einen zauberfähgien Kämpfer und lernt viele der Sprüche nicht, weil sie nicht zum Charakter passen, muss man indirekt den Nachteil hinnehmen, dass der Charakter den Rest teurer lernt als ein magieloser Kämpfer. Nimmt man als Grundlage eine nicht zauberfähige Klasse und bildet "Zauber" auf weltliche Weise nach, kommt vermutlich auch kein "perfekter" Klischee-Magiedilettant oder Scharlatan dabei raus. Aber das trifft auch auf alle anderen Klassen zu - je nachdem, welche Vorstellungen der Einzelne so von einer Klasse hat. Ich finde es z. B. falsch, dass Druiden soziale Fähigkeiten teurer lernen müssen als Schamanen oder PB, da sie in ihrer Kultur ähnliche Aufgaben erfüllen, aber ich hätte keinen Bock, dass der Druide deswegen in zwei Klassen (den sozialen und den kämpfenden z. B.) gesplittet wird. Macht das ganze nur unübersichtlicher und letzendlich immer enger und unflexibler. DSA hat das auf die Spitze getrieben, was vielen Leuten ausgezeichnet gefällt, mir aber überhaupt nicht. Schon allein, weil ich keinen Bock habe, mir eine Tonne Regelwerke und Zusatz-Quellbände durchlesen zu müssen, um einen Charakter zu machen, der gut in seine Welt eingebettet ist. Für mich läuft das auf eine Geschmacksfrage hinaus.
  21. Hej, Ma Kai, ich würde bei der Auswahl der Klasse danach gehen, was du von einem - bzw. genau diesem - Scharlatan erwartest: Soll er wahrsagen können? Und/oder medizinische/alchemistische/pflanzenkundliche Kenntnisse haben? Oder sich mit Feuerwerken und Rauchwolken auskennen? Oder ein Gaukler sein? Oder ein Taschendieb? Oder etwas von allem? Oder bei fast allem nur so tun, als ob? Und vor allem: Falls der Scharlatan ein SC wird, wohin soll es gehen, wenn er mal nicht mehr auf dem Jahrmarkt rumhängt, sondern ein Abenteurer wird? Und falls er als NSC geplant ist: Welche Funktion soll er erfüllen? Meiner Meinung nach kann man so oder so aus dem Vollen schöpfen - im Grunde funktionieren fast alle Klassen, außer sowas wie Priester, Ordenskrieger, Druide usw. Ich würde, wenn der Scharlatan magisch Dampf im Ärmel haben soll, ganz stumpf auf Magier oder Hexer gehen. Soll der Scharlatan nicht ganz so magisch fit, dafür aber körperlich tauglicher sein, böten sich die bereits genannten zauberkundigen Kämpfer/Doppelklassen an oder irgendein ein Kämpfertyp, der etwas von Alchimie oder Heilkräutern oder Heilkunde/Erste Hilfe oder Wahrsagerei und/oder Orakelkunst versteht. Oder eben gar nichts davon versteht und schlichtweg geschickt besch..ßt. Denn: Was ist ein Scharlatan? Ein Import aus DSA oder eine "...Person, die vortäuscht, ein bestimmtes Wissen oder bestimmte Fähigkeiten zu besitzen..." (Wikipedia)? Will sagen: Pass die Wahl der Klasse doch besser dem Hintergrund, einer möglichen NSC-Funktion und der gewünschten Charakterentwicklung (um schlichtweg effizienter zu lernen) an. Meiner Meinung nach kannst du vom Krieger bis zum Schamanen nämlich alles drunterlegen. Wenn du optimieren möchtest, brauche ich eine Beschreibung des speziellen Charakters, um helfen zu können.
  22. Unser Haus ist nicht besonders gesichert. In An- und Abwesenheit wird es sauber gehalten von der Zugehfrau, die schon für den "Vererber" gearbeitet hat. Sie ist aber nicht mehr jung und keinesfalls wehrhaft. Von Frühling bis Herbst kommt außerdem alle zwei, drei Wochen ein Gärtner vorbei. Wir haben uns absichtlich gegen stärkere Sicherungen als handelsübliche Schlösser entschieden, weil die Gruppe noch nicht sehr erfahren und dementsprechend (noch) recht sorglos ist. Allerdings gibt es einen Geheimraum unter dem Haus (der war schon da, der Vererbe-Onkel war offenbar kein ganz normaler Polizist), in dem wir brisante / wertvolle Dinge - wie wir zumindest meinen - zuverlässig verstecken können.
  23. Unsere Gruppe besteht aus dem Industriellen, Großwildjäger und Abenteurer Henry James Farnsworth, dem jungen Arzt Harry Roughton und der ebenso jungen Notarstochter Grace Davies aus Wales. Grace hat ein kleines Stadthaus in London geerbt, in dem sie mittlerweile mit ihren Gefährten lebt (ist der Ruf erst ruiniert....). Nun ja, Mr. Farnsworth, der deutlich älter, reicher und berühmter ist als Harry und Grace, weilt zwar meistens in seinem geliebten Gentlemen-Abenteurer-Club, hat aber natürlich auch ein Zimmer in der WG. Harry hat sich verschuldet, um sich selbständig zu machen und einen Praxisraum an das Haus anzubauen; er muss in seiner „Freizeit“ also tatsächlich arbeiten. Er sucht noch nach einem Kollegen, der ihn vertritt, wenn er unterwegs ist. Grace hilft ihm mit der Praxisorganisation, lebt ansonsten von ihrem Erbe und genießt das bunte Großstadtleben mit ihren neuen Londoner FreundInnen. Wenn es also irgendwo brennt, sind alle nah beieinander und schnell gemeinsam einsatzbereit. Ansonsten besuchen sie zusammen Feiern, Ausstellungen, Veranstaltungen, Museen und liebgewonnene NSC. Wie im Fantasy-Midgard auch haben wir viel Spaß an Rollenspiel ohne direktes Abenteuer…obwohl es manchmal dort lauert, wohin man eigentlich nur das neuen Pelzjäckchen ausführen wollte :-). In 1880 ist das „normale Leben“ momentan sogar interessanter, weil SL und Spieler viel kurioses, erstaunliches und spannendes über die Zeit erfahren, das wir zuvor nicht wussten. Der Fahnenschwenker vor dem Automobil ist bei uns so zum running gag geworden – im wahrsten Sinne des Wortes.
  24. Hey Schneif, hätte nie gedacht, dass mir das passiert, aber selbst ich (als kampftechnisch eher Desinteressierte) vermisse "Die Gezielten" - schon allein, um jemanden, den man nicht töten will, mit einem Krit außer Gefecht zu setzen. Wir zielen aber weiter nach M4 (oder war es gar M3?) - mit den entsprechenden Mali bzw. Boni auf die entsprechenden Körperteile. Das hat damals gut funktioniert und tut's in M5 bisher auch. Und für den klassischen Knockout gibt's ja jetzt Betäuben.
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