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donnawetta

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  1. Ich finde es schade, dass es die Fähigkeiten Kochen, Schmieden, Holzverarbeitung, Nähen und Zeichnen/Malen auch in M5 nicht gibt. Man kann jetzt einwenden, dass Abenteurer keine Zeit für Berufe/Hobbies haben, aber ich kenne viele Gruppen, in denen das durchaus der Fall ist. Wer also grundsätzlich nichts für Berufe in M5 übrig hat, liest am besten weg Mit Berufen und Hobbies, die sich durch bereits existierende Fähigkeiten abbilden lassen, gibt es ja gar keine Probleme: Wenn man bei der Charaktererschaffung ausreichend LE dafür in der jeweiligen Fähigkeitsgruppe hat, verwendet man sie, hat man sie nicht, tauscht man einfach LE aus anderen Gruppen dagegen ein. So bleibt der Charakter gegenüber einem berufslosen Charakter ohne nennenswerte Vorteile. Wie aber kann man die übrigen Fähigkeiten möglichst einfach abbilden? Ich hab lange darüber nachgedacht und schon ordentlich diskutiert, wie man das ganze gut ausbalanciert und "Weltenhintergrund-konform" machen könnte. Was ist Eure Meinung dazu? Folgende Punkte haben sich dabei als wichtig herausgestellt: • Die Fähigkeiten sollten einen (steigerbaren) EW haben • Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zwischen Berufen werden nicht berücksichtigt, weil es o schwer zu beurteilen ist, ob und wieviel einfacher es ist, einen leckeren Kuchen zu backen, als einen einfachen Hammerkopf zu schmieden o es die Sache zu kompliziert machen würde und o der SL situativ Boni oder Mali auf den EW vergeben kann • Weil es für Handwerksmeister (Zeit, Material und "Werkstatt" vorausgesetzt) mit fast jedem produzierenden Beruf möglich ist, viel Geld zu verdienen oder sich Vorteile zu verschaffen, darf ein Beruf nicht zu einfach zu erlernen sein Wir haben uns entschieden, "Gerätekunde" für die jeweilige Berufsfähigkeit zu verwenden - immer zu Faktor 20. Da Gerätekunde mit 10 LE (600 EP) bei der Charaktererschaffung verständlicherweise nicht erlernbar ist, haben wir den Grund-EW von +8 auf 8 Stufen aufgedröselt. So kann man bei der Charaktererschaffung für 1 oder mehr LE aus den verfügbaren LE für Alltagsfähigkeiten für eine Berufs- oder Hobbyfertigkeit verwenden. Pro investierter LE steigt der EW um +1. Danach kann die Fähigkeit für je 75 EP pro Stufe bis +8 weitergesteigert werden. Danach geht es nach Tabelle weiter. Die dazugehörige Leiteigenschaft ist Geschicklichkeit oder Intelligenz, je nachdem, was besser zum Beruf passt. Die Berufsfähigkeiten sind in 3 Stufen der Virtuosität eingeteilt (Boni durch Leiteigenschaft inklusive): Bis +10: Lehrlingsniveau +11 bis +15: Gesellenniveau +16 bis +20: Meisterniveau Danach richtet sich, was der Charakter mit seinem EW überhaupt in der Lage ist, herzustellen. Lehrling: Alle Lehrlingsarbeiten haben durch kleinere optische (oder vergleichbare, harmlose) Mängel nur Materialwert. Lediglich bei einem kritischen Erfolg kann das Produkt zu Standardpreisen verkauft werden. Beispiele: Ein Schmiedelehrling wird keine komplexen Waffen schmieden können, aber sicherlich Nägel, Hufeisenrohlinge und vielleicht sogar ein einfaches Waffenteil. Ein Kunstmaler-Lehrling hadert noch mit der Perspektive, plant seine Zeichnungen und Gemälde noch nicht ausreichend und schafft es nicht, Farben exakt anzumischen. Er kann aber eine schematische Zeichnung (Grundriss) anfertigen, die aber kleinere Mängel (sichtbare Korrekturen, verwischte Linien) hat. Geselle: Gesellen können Produkte herstellen, die in der Region bekannt sind und häufiger angefertigt werden müssen. Die Qualität und dementsprechend der Verkaufspreis ist normal. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich beides. Beispiel: Ein Schneidergeselle kann landesübliche Gewänder herstellen in einfacher, normaler und edler Qualität herstellen. Ihm fehlt allerdings der Blick dafür, wie man den dicken Wanst des Vogts am geschicktesten durch Schnitt, Material, Farbe und ablenkende Elemente kaschiert. Meister: Bis auf den Koch spezialisieren sich die Handwerker, wenn sie Meister werden wollen: Schmiede entscheiden sich, ob sie Rüstungs-und Schildmacher oder Waffenschmiede bzw. Schlosser werden möchten. Näher entscheiden sich, ob sie hauptsächlich mit Textilien oder Leder umgehen wollen und werden Lederwerker oder Schneider. Holzwerker können sich z.B. auf Schiffs-, Haus- oder Wagenbau spezialisieren. Meister können seltene / exotische Materialien sinnvoll und kreativ verarbeiten und Dinge herstellen, die ihnen nur durch ein Muster bekannt sind, wenn sie ausreichend Zeit haben, dieses zu studieren. Nur Meister stellen ab einem Gesamt-EW von 30 in ihrem Spezialgebiet ein Meisterwerk her, das zu einem fünffachen Preis verkauft werden kann. Bei einem kritischen Erfolg stellt der Meister ein Produkt her, das zusätzlich mit einem Effekt versehen ist, der wie schwache Magie wirkt. Beispiele: • Ein Schwert wird unzerbrechlich • Eine Angriffswaffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriff oder Schaden • Ein Parierdolch erhält +1 auf Abwehr. • Eine Rüstung behindert wie die nächst niedrige Rüstungsklasse • Werkzeuge werden unzerbrechlich und nutzen sich nur noch sehr langsam ab • Ein Gewand wirkt mit dem Grund-EW des Schmieds wie der Zauber „Anziehen“ • Ein köstliches Mahl lindert eine Krankheit oder wirkt wie „Beeinflussen“ • Ein Schmuckstück steigert die PA um +10 • Ein Landschaftsbild gibt dem Betrachter sofort 1 W6 verlorene AP zurück • Der Verkaufspreis stiegt auf das zehnfache des Standardpreises Boni gibt es für Die Herstellung besonders einfacher Dinge Eine besonders gut ausgestattete „Werkstatt“ sehr gutes Werkzeug Besonders gutes Material Ausreichend Zeit für das Vorhaben Verwendung bekannter „Rezepte“ Mali gibt es für Die Herstellung von komplexeren Gegenständen Der Handwerker muss bei der Werkstatt improvisieren Das Werkzeug ist nicht ideal Das Material eignet sich nur bedingt Das Material ist unvertrauzt Die Zeit drängt Das Produkt ist nicht vertraut Was meint Ihr?
  2. Klar macht das Sinn, ein Barbar kann ja auch durchaus mit 'ner Handaxt, Keule oder einem leichten Speer kämpfen und ein Zauberer kann zaubertalentiert, aber horndoof sein - oder umgekehrt. Hab ich in Midgard schon öfter erlebt - und jede der Figuren war locker überlebensfähig und nicht selten interessanter als andere.
  3. Hej Marc, bei uns ist es in mehreren Gruppenkonstellationen überhaupt nicht schwierig (weder für die SL noch für die Spieler), in wenigen unmöglich. Allerdings erwartet niemand, dass die NSC im astreinen Mittelhochdeutsch sprechen, so dass "man" sich ganz normal unterhält. Sit-Com-Dialoge gibt es manchmal, aber selten. In Gruppen, die auf Action fixiert sind, verkommt hingegen fast jeder Dialog zu Comic-Style. Da funktioniert es eben nicht – und da sollte man die Spieler auch nicht mit Interaktion nerven. Ich würde die Würfel an den Nagel hängen, wenn ich nicht wenigstens in einigen Gruppen die Möglichkeit zur ausführlichen Interaktion hätte – sowohl als SL als auch als Spielerin. Ich sag’s mal so: Wenn ich einen Hardliner dicht am Extrem des historischen/kulturellen Vorbilds spielen will, muss sich die Gruppe ausdrücklich bereiterklären, das mitzutragen und sich wohl auch entsprechende Figuren bauen. Alles andere führt nur zu schlechter Stimmung. Was deine Charaktere betrifft, weiß ich natürlich nicht genau, was du dir für sie überlegt hast, aber der Klassiker sind wohl der kompromisslose, fanatische Hexenjäger und der ehrenhaft-ritterliche Krieger. Einem Hexenjäger würde ich nicht nachsehen, wenn er einen nachweislich finsteren Hexer/Magier laufen lässt oder freundlich grüßend an Dämonen vorbeigeht. Er darf aber durchaus differenzieren können und sich selbst in rechtliche Schranken verweisen - denn er ist durch seine Klasse allein keineswegs zwingend befugt, den Hexenhammer auszupacken. Und je nachdem, wo er herkommt, kann ihn zu Einschüchterung, Folter oder Exekution nicht mal die Kirche berechtigen. Abgesehen von diesen „harten“ Einschränkungen, mit denen man auch einen Fanatiker versehen kann, ist er auch immer noch ein Mensch, der Mitleid haben kann und Gefühle und der sich in einer Gruppe wohler fühlt als allein und daher bestimmte Kompromisse eingeht. Ein adliger Krieger muss gar nichts sein außer ehrenhaft – im Sinne seines Kriegerkodex. Ich wüsste nicht, wo so eine Figur zwangsläufig anecken MUSS, wenn man sie „richtig“ ausspielt. Und wenn er unbedingt dünkelhaft UND extrem ehrenhaft sein soll (im Sinne von: „Ich DARF mich nicht in das Haus des Bösewichts einschleichen, ich muss an der Tür klingeln und ihn offiziell zum Kampf herausfordern“), darf sich zumindest der Dünkel schnell mal abschleifen, schließlich ist die Figur ständig Einflüssen ausgesetzt, die seine Haltung ändern können – und wenn es nur die aufkeimende Sympathie für seine Gefährten ist. Will man aber eine Figur ohne sozial positiv nutzbare Schwächen, Sympathien oder Gefühle schaffen und diese Figur auch auf keinen Fall anders als EP-technisch weiterentwickeln, sollte man lieber Soloabenteuer spielen. Das hängt mMn zum einen von der Gruppengröße und zum anderen vom persönlichen Verständnis von „Charakter ausspielen“ ab. Du hast völlig Recht, wenn du sagst, dass die SPIELER miteinander funktionieren müssen. Kann man seinen eigenen Spieltrieb und das Mittelungsbedürfnis nicht mal abstellen, weil andere auch mal dran sind, wird es sicherlich schwer. Aber das gilt nicht nur für Interaktionen untereinander oder mit NSC, sondern für das gesamte Rollenspiel. Selbst beim simpelsten Action-Dungeoncrawl gibt es jede Menge Dinge, die andere nerven können – wie z.B. Charaktere, die immer überall gleichzeitig und immer überall zuerst sind, Alleingänge lieben und sich nicht an in-game-Absprachen halten.
  4. Das geht mir ganz genauso, Buck. Und ich glaube, dass du es auf den Punkt gebracht hast - es sind die Spieler bei DSA, nicht das System, die auf die vorgegebenen Strukturen beharren. Ich spiele alle Jubelmonate mal DSA und bin immer wieder verblüfft über das starre Korsett, in das einzelne Klassen, Stände und Völker gezwängt werden, aber das scheint auch und vor allem dem Wunsch der DSA-Gemeinde zu entsprechen. Sehr befremdlich für mich, die ich nicht der Meinung bin, dass jede Hexe temperamentvoll und rachsüchtig, jeder Adlige ein arrogantes A..... und jeder Nordländer ein ungehobelter Axt-Trottel sein muss. Dennoch kann das System eigentlich nichts dafür. In Midgard werden bestimmte Grundwerte für bestimmte Klassen empfohlen - da hat sich in meinem Dunstkreis beispielsweise nie jemand drum geschert. Bei meinem DSA SL wäre das ein Ding der Unmöglichkeit.
  5. Hallo island, ich weiß jetzt nicht, wie alt du bist, aber von mir kann ich sagen, dass ich mit 20 ganz anders gespielt habe, als ich das heute mache. Damals war es immer ein bisschen peinlich, "im Charakter" zu bleiben, da habe ich lieber in der dritten Person von meinen Charakteren gesprochen, auch mit den anderen Spielern. Später wurde es ganz von selbst anders. Allerdings ist es bis heute nicht so, dass die Gruppencharaktere untereinander viel miteinander quastschen, wenn, geht es da meistens um Problemlösungen / ganz praktische Diskussionen. Die anderen SC sind eigentlich immer Freunde, teilweise sogar sehr gute, aber der meiste Interaktionsanteil geht bei uns ganz eindeutig an die NSC. Damit meine ich nicht nur abenteuerrelevante Personen, sondern eigentlich alle, die man als Spieler interessant genug findet, um ein Schwätzchen zu halten und alle, denen der SL genug Leben einhaucht. Allerdings ist das - ob die Initiative nun von den Spielern oder dem SL ausgeht - anstrengend für den SL. Natürlich macht es auch Spaß, aber wenn man einen komplizierten Plot im Kopf hat und seine Gedanken zusammenhalten muss und/oder schon müde ist, kann es schonmal schwer fallen, den gerade völlig unerheblichen schrulligen Nachbarn zu spielen, der nicht eher Ruhe gibt, bis die Gruppe eine Flasche Whiskey mit ihm getrunken hat. Oder die verliebte, sexy Schankmaid, die einer der Charaktere unbedingt noch schnell besuchen möchte. Kurz: Es ist meiner Erfahrung nach deutlich leichter, als SC mit (funktionslosen) NSC zu interagieren, als sich ausschließlich mit mit anderen SC zu unterhalten. Man erkennt es beispielsweise auch daran, dass die meisten SC nicht mit anderen SCs verbandelt sind, sondern sich eher in NSC verlieben. Wenn du insgesamt mehr Interaktion willst, kann du als SL versuchen, die NSCs einfach so plastisch wie möglich zu machen (Besonderheiten, kleine Ticks, charmante Eigenheiten). Dann musst du sofort darauf reagieren, wenn einer deiner Spieler anbeißt. Wenn das aber schon ums Verrecken nicht klappt, sind deine Spieler entweder (noch) zu "verschämt" oder sie haben überhaupt keinen Bock auf irgendwas anderes als Abenteuerlösen, Würfeln, Action, Gold und Artefakte Diese Spieler können auch sehr nett und lustig sein, aber denen tut man keinen Gefallen, wenn man sie zum Interagieren zwingt.
  6. Hallo Läufer, ich habe mal eine solche Zeremonie ausgearbeitet, als Beren MacBeorn nach "Der wilde König" ein Gruppenmitglied (Ermittler aus Nordalba) zum Clansman und Syre (landloser Ritter, aber es gab noch Gold obendrauf) der Beorns gemacht hat. Das ging so: „Dylan von Hulda, Ihr habt keine Gefahr und Mühe gescheut, der albischen Krone zu dienen. In mehr als 10 Jahren unermüdlicher Arbeit für das Licht und die Ordnung hat Euer Name Gewicht und ein Recht auf einen Platz in den Chroniken des albischen Reiches. Kniet nieder.“ Der König zieht sein Schwert. Stille breitet sich aus. „Es ehrt dich, Dylan von Hulda, die Ergebenheit, die Treue, der Großmut und die Freigiebigkeit, das Sprechen der Wahrheit, das maßvoll und besonnen Handeln, das stetige und beharrliche Verfolgen deiner Ziele und das Sterben nach Weisheit. Es sind dies auch die Regeln der albischen Syreschaft. Sie werden als innere Zucht streng gefordert, genau wie der Kampf bis zum Tod für das Wohl Albas. Willst du im Namen der Götter den Namen der Söhne Beorns demütig empfangen und die dir wörtlich erklärten Regeln nach deinem besten Können erfüllen?" „Ja, ich will es !" „Dann gelobe eidlich in Gegenwart der Dheis Abli, ihrer Priester und vor dem König, die Gesetze des Clans zu beachten." „Ich gelobe es!“ "Zu Ehren der allmächtigen Götter schlage ich dich zum Ritter und mache dich zum Clansbruder, Syre Dylan MacBeorn!" Der König berührt Dylans Schulter mit dem Schwert. "A Kingh e saine Esbern! Für König und St.Esbern!" ruft er. „Alba gu brath!“ schmettert der Saal zurück. --- Ich hoffe, das hilft dir ein bisschen weiter.
  7. Nicht, dass ich begeisterter DSAler wäre, aber ich konnte noch nicht feststellen, dass man all den Kram außer den Regeln und dem Zauberbuch zwingend braucht, um spielen zu können. Was meinst du denn genau damit?
  8. Ich bin nun bei 26 Stunden und verstehe dich sehr gut, Waldo (wo hast du den Namen her? Etwa aus der Nähe von Llareggub? ) Tatsächlich ist das ganze Gequeste und Gesammel auch für meinen Geschmack zu sehr von der Story entfernt. Man könnte es als Zugabe sehen, aber das ist ja leider nicht ganz so, weil für das Fortkommen in der Hauptstory die aus den Questen resultierenden Machtpunkte nötig sind. Die hat man allerdings relativ schnell zusammen, zumindest jetzt am Anfang. Dennoch macht es mich unruhig, irgendwelche Questen NICHT zu machen. Keine Ahnung, warum. Ich gehöre zu denen, die jedes Kraut pflücken und unter jeden Stein gucken müssen - und bei DAI gibt's eindeutig zu viele Steine und Kräuter :-) Gut, das ist Leiden auf hohem Niveau, aber wem die geschlossenen, kleinen Questgebiete in DA 1 gefallen haben (und da gibt's viele, die das nicht mochten), der fühlt sich jetzt ein bisschen verloren. Das Craften finde ich okay, die Steuerung dazu unterirdisch. Ich hätte es besser gefunden, weiterhinhin einfach Zeug zu finden, das Selberbauen macht die Sache mMn nicht besser, zumal man ohne irgendwo zusammengegoogelten, ausgedruckten Listen nicht mal sicher sein kann, was man sich da überhaupt zusammencraftet. ICH durchblicke das jedenfalls nicht so richtig. Was micht wirklich und total nervt, ist, dass man beim Laufen dauernd irgendwo hängen bleibt. Beim einhändigen, gleichzeitigen Drücken von "w" (vorwärts), "V" (Gegend absuchen) und der Leertaste (Hüpfen) machen sich die Klavierstunden zwar endlich mal bezahlt, aber sooo hatten meine Eltern sich das sicher nicht gedacht damals... ABER nu kommt's: In den letzten paar Stunden Spielen kam tatsächlich so etwas wie das alte DA 1 Gruppenfeeling auf! Es gab ein paar neue Begleiter (wenn da noch mehr kommen, braucht man einen Tourbus...) und endlich auch mal ein paar neue Gesprächsoptionen. Gestern hat mich das Spiel zum ersten Mal richtig gefesselt.
  9. Hallo Einskaldir, ich glaube, ich würde es bei einem schlichten PS oder PB belassen, schließlich hindert dich in M5 nichts mehr daran, deine Waffen bis Anschlag hochzuziehen (wenn du das möchtest) und alle Fähigkeiten zu lernen, die du lernen willst. Schlussendlich zeichnen den Priester der Diebesgottheit ja nicht mal unbedingt Diebesfähigkeiten aus. Und wenn doch, ist es ein Rechenexempel, was teurer wird - der Doppelchar oder die Unterweltfähigkeiten zu Faktor 40 statt Faktor 20. Möglichkeit 3 ist eine Änderung des Lernschemas. Es könnte z.B. passen, Wissen und/oder Freiland entsprechend hochzustufen und Unterwelt dafür billiger zu machen.
  10. Ach, Dabba, in dem Alter denkt man nicht mehr an das Naheliegende...Ich schätze, die Druidenomma muss einfach ein paar gutaussehenden Söldner mitnehmen
  11. Kann ich verstehen, Ma Kai :-) Ich habe drei alte Ladies, die Kinder haben, und selbstverständlich mussten die Lebensumstände dafür angepasst werden (fester Wohnsitz, Organisation von Babysittern, erhöhte Sicherheitsvorkehrungen usw.). Das wurde manchmal besprechenderweise eingebunden, manchmal aber auch voll ausgespielt und mit kleinen Abenteuern versehen. Den jüngsten Sohn Rhosyns spiele ich, seit er mit seiner Berufsausbildung fertig ist, die Tochter Frau Bunthoses, seit sie sechs Jahre alt ist. Wir hatten einen Riesenspaß damit, ein Rudel schräg erzognener Kinder zu spielen, das in einem unbedeutenden Fischerdorf in Nordalba groß wird, später zusammen auf "Die freie albische Akademie zur Bildung der Jugend" (eine Gruppenerfindung à la Hogwards) besucht und danach in der Königsstadt die (Klassen-)Ausbildung macht. Wie schon jemand geschrieben hat, macht es viel Spaß, den Nachwuchs altgedienter Figuren zu spielen, weil man natürlich kaum einen präsenteren Hintergrund haben kann. Nachdem wir diese Kinder eine Zeitlang gespielt hatten, hatten wir aber auch immer wieder Bock auf neue, ganz eigenständige Charaktere. Die Mischung macht's
  12. Was denn? Feuerfinger? Vereisen geht nicht mehr, da hat der Gegner ja 10 Sekunden Zeit, ihr vorher einen Kinnhaken zu verpassen
  13. Waffenlos auf jeden Fall. Aber so oder so dauert das länger, man schwitzt und sieht auch sonst nicht so gut aus dabei Hochgradige Söldner mögen das nicht als Nachteil empfinden, alternde Druidinnen aber vielleicht schon (gell, Saidon? ) Grundsätzlich kann ich mich in solchen Situationen aber auch auf den SL verlassen, im Normalfall wird er oder sie schon dafür sorgen, dass der kleine Gegner nach dem ersten Schlag das Weite sucht oder die Waffen streckt, daher sehe ich diesbezüglich kein Riesenproblem beim Wegfall der gezielten Treffer. Allerdings habe ich dennoch einige Charktere mit geringer Stärke und kleinen Waffen wie Dolchen, die in M4 bei besser gerüsteten Gegners nur durch gezielte Treffer überhaupt Schaden machen konnten. Ist aber auch nicht schlimm, da ich alle auf M5 umgestellt und sie dabei den neuen Anforderungen angepasst habe.
  14. Ja, das kann ich sogar nachvollziehen. Ich bin auch gar kein Vertonungsfan mehr, wenn zuviel geschwafelt wird. Da lese ich die Texte lieber, das geht schneller und bleibt mir besser im Hirn. Für mich waren in DA1 auch die privaten Gesprächsthemen mit den Gefährten sehr viel interessanter als die Erklärungen von anderen NSC. Ich könnte mir vorstellen, dass dir Inquisition als BG-Fan supergut gefallen wird, vor allem, wenn du die Dialoge und ihre Auswirkungen in DA1 gar nicht als so doll empfunden hast.
  15. Sehr schön - da hab ich voll vergessen, mitzuteilen, dass ich vermutlich 200 Stunden brauche, wenn 120 angegeben sind. So kommen die ansonsten etwas sinnfreien 10 % zustande.
  16. Na ja, ich hab dank Krankschreibung schon so 20 Stunden vor der Kiste zugebracht, Einskaldir. Das sind nach deiner Rechnung immerhin 10% :-) Daher darf ich behaupten, dass Inquisition in den ersten 10 Prozent Teil 1 in bestimmten Punkten überflügelt (Anzahl der Questen, offene Welt, Grafik), in anderen aber nicht annähernd rankommt. Leider ist bis jetzt genau das, was ich an DA am meisten mochte, vernachlässigt worden. Ich hab gestern noch überlegt, woran das liegt - ein Punkt ist z.B., dass man die Gespräche mit den Begleitern in einer Art eingefrorener Spielsicht führt. In Teil 1 wurde das Gesicht des Gesprächspartners eingeblendet, man konnte Mimik erkennen, war "ganz nah dran". Je nachdem, wie und wann man jetzt ein Gespräch beginnt, steht die eigene Figur mit dem Rücken zum Angesprochenen oder sogar schon in einem anderen Raum. Ranscrollen ist nicht, weder an den Gesprächspartner noch an die eigene Figur, da der Bildschirm eingefroren wird. Dadurch geht mMn enorm viel "Nähe" flöten, auch bei den NSC. Kann noch kommen, fehlt aber jetzt schon. Jedenfalls mir. Auch nicht so dolle: Leliana sieht mal überhaupt nicht aus wie Leliana, wenn man von der Frisur absieht. Das hätte mMn nicht sein gemusst, da es technisch kein Problem ist, die alte Gesichtzüge nachzubauen - und die gleiche Stimme wäre auch nett gewesen, zumal die Dame sicher nicht soviel kostet wie der Synchronsprecher von Johnny Depp... Das ging mir jedenfalls schon bei DA 2 mächtig auf den Zeiger - die groteske Allistair-Kopie, die man da treffen konnte....puh. Na ja, es kommt wohl immer darauf an, worauf man Wert legt. DA1 bot mMn neben dem Charakterplay eine hübsche Story, der Rest war bestenfalls State of the Art. DA3 scheint mit bis jetzt vor allem State of the Art mit einer hübschen Story zu sein. Meine 10 Cent nach 10 Prozent, um mal den Pumuckl zu machen.
  17. Mir fehlen die gezielten Angriffe insofern, als dass man damit schwächere Gegner außer Gefecht setzen konnte, ohne ihnen versehentlich die Rübe runterzuhauen. Letzteres ist ja nicht immer das Ziel oder Mittel der Wahl, beispielsweise, wenn man als Hochgradiger von kleinen Robin Hoods angegriffen wird oder nach einer Kneipentour von einem Haufen Halbstarker - bei so halbverhungerten Kerlchen kann ja mitunter ein einziger schwerer Treffer tödlich sein.
  18. Hej Mandrad, ich glaube, dass Rollenspiel eine sehr persönliche Sache sein kann. Meiner Meinung nach lernt man die Grundzüge eines Charakters (ich meine damit den Charakter des Mitspielers, nicht seine Spielfigur) nirgendwo schneller kennen als beim Rollenspiel. Umgekehrt ist man auch selbst offener als im wahren Leben, schließlich gibt man auch viel von sich selbst preis, wenn man mit Leidenschaft spielt. Wenn man dann älter wird und die Freizeit kostbarer, ist man deshalb wohl auch eher geneigt, sich von Spielern zu trennen, die einem menschlich nicht angenehm sind. Diejenigen, die dann übrig bleiben, schwimmen somit eher auf einer Wellenlänge. Und wenn man sich mag, muss man sich weniger profilieren und hat erst recht keine Lust mehr, das auf Kosten der Kumpels und Kumpelinen zu tun. Ich schätze, dass es daran liegt. Alterweisheit halt
  19. Ich fand Teil 1 göttlich und Teil 2 grottig. Inquisition scheint mir bisher sehr komplex und optisch nett gemacht. Tatsächlich bin ich immer wieder etwas verwirrt, weil ich mich irgendwo in Skyrim wähne. ABER - obwohl alles toll ist und nach unendlichen Weiten aussieht, kommt das gute, alte Dragon Age Gefühl nicht auf. Ich kann mich nicht mehr erinnern, wie es beim ersten Spielen des 1. Teils war, aber im Moment (ich hab das Hinterland fast durch) fehlt mir das kuschlig-familiäre Gruppendings vollkommen. Varric und Solas haben seit X Questen nichts Neues zu erzählen, einzig Cassandra fällt mal was ein. Die interessiert mich aber nicht so Auch untereinander geben die Begleiter es sich viel seltener und nicht mehr so schön wie im ersten Teil. Aber ich will erst mal sehen, wie sich das weiterentwickelt, vielleicht wird das ja noch...
  20. Ich spiele seit 1986 Rollenspiel und Midgard - bis auf ganz wenige Ausnahmen nur mit Männern. Es ist höchst selten vorgekommen, dass mir da mal einer aufgrund meines Geschlechts komisch kam. Und es ist nie vorgekommen, dass eine solche "Attacke" von den übrigen Spielern gebilligt wurde. Ich denke sogar, dass es unter RollenspielerInnen gleichberechtigter zugeht als "im wahren Leben".
  21. Ich finde keine Regelung dazu, wie man verfährt, wenn ein Zauberer oder Kämpfer erst später eine zweite Klasse dazunehmen will. Setzt man erst dann mit der Doppelklassenregelung ein, ist das u.U. natürlich deutlich günstiger. Das war's in M4 und M3 natürlich auch, aber da gab es zumindest die 5000 bis 10000 Punkte für die Zaubererwerdung zu zahlen oder eben ein paar Waffenfertigkeiten für die Kämpferwerdung hochzuziehen. Hab Ihr vielleicht etwas dazu gefunden? Schon mal vielen Dank!
  22. Du sprichst mit aus dem Herzen, Panther, auch mit deinem vorigen Posting. Zu deinen Ausführungen zur SG möchte ich noch hinzufügen, dass es den Spielspaß erheblich steigern kann, wenn ein NSC nicht durch einen Zufallstreffer in der zweiten Kampfrunde zermatscht wird. Spieler sind nicht nur über den eigenen, eher zufällig verursachten Würfeltod enttäuscht, sondern auch über das zu schnelle und heausforderungslose Ableben eines lang gepflegten oder heftig gefürchteten Gegners. In meinen "Hausgruppen" haben sich ausnahmslos alle Spieler (die in den meisten Fällen auch gleichzeitig SL sind) sofort und ganz selbstverständlich für diese Regelung entschieden. Ebenso, wie es bei uns Usus ist, dass alles, was "wir" haben, auch die Gegner haben können und umgekehrt. Das hat in der Vergangenenheit zu einer enormen Rüstungs- und "Zusatzfertigkeiten"-Spirale geführt, aus der sich die meisten schon ganz freiwillig wieder rausgespielt haben oder gerade rausspielen. Müsste ich heute ein Regelwerk entwickeln, würde ich keinen Unterschied zwischen SC und NSC machen, Quellenbände und Abenteuer nicht für die Herausgabe neuer Artefakte, Fähigkeiten und Zauber nutzen und statt dessen Individualisierungsregeln für bestimmte Zaubersprüchen und Fähigkeiten ausarbeiten, so dass man ihnen problemlos einen kulturellen Anstrich verleihen oder sie anderweitig anpassen kann. Und ja, es IST schwieriger, ein gutes Abenteuer (vor allem für M4 Grad 9 und mehr) zu schreiben, ohne auf irgendwelche Zauber und Fähigkeiten aus der Maschine zurückzugreifen UND auf die Zauber und Fähigkeiten der Gruppencharaktere aufzubauen OHNE ständig nach Möglichkeiten zu suchen, die Anwendung dieser Fähigkeinten zu verhindern. Aber das ist nun mal ein Teil der Kunst, und von offiziellen Abenteuern für niedrige Grade erwarte ich eigentlich Konsistenz ohne Zuhilfenahme magischer oder kultureller Krücken. Aber egal, wie "wasserdicht" Regeln sind, kleine Schwächen und Spitzfindigkeiten der Leser, die an der Grundidee der Spielwelt und ihrer Mechaniken vorbeigehen, sind vermutlich immer möglich.
  23. Das sehe ich wie du. Allerdings gibt es ja Situationen, in denen der "Gruppenvertrag" nicht gilt - auf Cons beispielsweise oder bei anderen Zusammenkünften, bei denen Spieler aus unterschiedlichen Heimatgruppen miteinander spielen. Da wird es immer wieder Probleme oder Diskussionen geben. Meiner Erfahrung nach gibt es die aber schon allein durch viel simplere, unterschiedliche Handhabungen - zum Beispiel beim Thema Entlohung. Ich kenne Gruppen, in denen bei fast jedem Abenteuer magische Artefakte herausgegeben werden und solche, wo das Gold so großzügig fließt, dass der Kauf noch so hochwertiger Artefakte (oder gleich der eines ganzen Schmiedemeisters *g*) eher unter "Peanuts" fällt. Es gibt Gruppen, in denen das fehlerfreie Überqueren einer Straße zu einem Gradanstieg und einer Ehrenbürgerschaft führt und solche, in denen man erst nach zwei Dutzend Abenteuern dort angelangt ist, wo andere bereits nach zweien ankommen. Es gibt Gruppen, in denen das Geld so knapp ist, dass sie nicht mal genug zum Lernen übrig haben und andere, die nach M4 immer 1:3 lernen konnten. Kurz: Es gibt so viele Möglichkeiten, die Stärke von Charakteren ganz regelgerecht nach Geschmack zu beeinflussen, dass es mMn keine Rolle spielt, ob bestimmte Einzelfähigkeiten stärker reglementiert werden oder nicht.
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