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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. Ich sach ma so: Leute, die ganze Rollenspielabende milde lächelnd auf dem Sofa verbringen, aktiven SC höchstzufrieden virtuell hinterherlaufen und keinerlei Aufmerksamkeit brauchen, sind mMn keine Spieler, sondern auf der Flucht vor dem Alleinsein. Oder vielleicht spirituell sehr viel weiter als ich. Oder stoned. Dass man zugunsten der Kollegen zurückstecken sollte, ohne dass es vom SL angeordnet werden muss, ist unter sozial entwickelten Menschen selbstverständlich, aber ich habe in der Vergangenheit immer wieder erlebt, dass einzelne Spieler, der sich nicht im Griff haben, einer ganzen Gruppe den Abend versauen können. Da hilft auch die Kritik der Mitspieler nicht, denn jemand, der beim Rollenspiel keine Rücksicht auf die Befindlichkeiten anderer nehmen kann oder will, tut es auch offgame nicht. Im Zweifelsfall hilft da nur ein SL, der darauf hinweist, dass er sich viel Arbeit gemacht hat, um nicht nur einen, sondern alle Spieler zu bespaßen. Und da der SL seine Aufmerksamkeit wirkungsvoll abziehen kann, hat auch nur er die Möglichkeit, sie "gerecht" zu verteilen.
  2. Hej Norgel, ich teile deine Meinung da nicht - ich denke, dass bewaffnete und ggf. gerüstete und berittene Reisende nur in wenigen Winkeln der Midgard-Welt prinzipiell Misstrauen, Angst oder Aggression hervorrufen, solange sie sich nicht auftreten wie marodierende Horden. Aber es geht ja in diesem Strang auch nicht darum, was als realistisch empfunden wird, sondern wie die SC von NSC gesehen werden. Wenn du das als SL so handhabst, ist das ja auch eine Antwort auf die Frage "Söldner oder Held?" :-)
  3. Diese höher zivilisierten Gegenden sind wohl eher die Ausnahme, oder? Ich kenne kein Land, in dem ein SC oder NSC aus dem Volk unbewaffnet sein muss. Wo das historisch so war, wurde eigentlich stets das Handwerkszeug zur Waffe umfunktioniert. Davon abgesehen - warum sollten bewaffente SC in einer Gegend mit einem ausgeprägten Kasten- oder Standessystem, das Waffen nur ab Mittelstand vorsieht, misstrauisch beäugt werden oder gar Konsequenzen aus diesem Misstrauen erleiden, wenn doch nur besser gestellten Personen überhaupt bewaffnet sein dürfen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Bauer der offensichtlich höher gestellten Person mehr verweigert als seinesgleichen. Die einzige Situation, in der mir das logisch schiene, wäre die Reaktion des Einheimischen KTPs auf den bihänderschwingende Nordlandbarbaren. Der dürfte aber dort aber wirklich ein Exot sein - und er würde vermutlich an ganz anderen Dingen scheitern als an ein paar Bauern.
  4. Sehr coole Idee, Norgel. Muss ich mir merken. Ansonsten wundere ich mich über den misstrauischen Empfang der Abenteurer :-) Sind die SC bei Euch alle so exotische Typen oder so extrem bewaffnet und grimmig, dass sie aussehen wie Kriegsmaschinen? In den meisten meiner Gruppen ist eine LR das Rüstungsmaximum und gerade auf kleinen Graden trägt kaum jemand mehr als eine handelsübliche Waffe, vielleicht noch ein Schild und seltener eine Fernkampfwaffe mit sich herum. Das ist höchstens ein Fitzelchen professioneller als die wetterfeste Kleidung, die der Dörfler anziehen würde, wenn er aus dem Dorf raus muss. Und ohne einen Knüppel, eine Schleuder oder sogar ein waffentaugliches Handwerkszeug wie Dreschflegel/Messer/Holzfälleraxt/Hirtenstab/Hammer legt wohl auch ein Bauer/Sammler/Holzfäller/Viehhirte/Handwerker keinen weiten oder gefährlichen Weg zurück. Daher ist der Anblick klein- bis mittelgradiger Abenteurer bei uns kein erschreckender - es sei denn, sie bestehen darauf, besonders martialische Waffen zu tragen, sich nicht zu waschen, die offene Hose zu geben oder erst mal ne Schlägerei anzuzetteln :-) Ansonsten freut man sich gerade auf dem Land über Fremde, die ein bisschen Silber dazulassen drohen (Kost und Logis) und vielelicht ein paar Geschichten aus der "großen, weiten Welt" mitbringen.
  5. Joa, da haben wir dann echt unterschiedliche Sichtweisen, auch wenn ich mich (in Absprach mit den betroffenen Gruppen) nicht sklavisch an das Original halte, wenn es mal Dinge gibt, die ich daneben finde. Grundsätzlich ist deine Sicht pragmatischer. Ich erhebe da auch nicht den Anspruch auf die Wahrheit, es stört mich eben persönlich, dass man zur Zeit als SL die Wahl zwischen einem epischen QB oder (so gut wie) nix als Hintergrundinfo hat. Dass die Weltbeschreibung im Gegensatz zu einer Regel immer umstößlich ist, wie Panther es schrieb, sehe ich auch als Spielerin nicht so. Speziell in den offziell ausgearbeiteten Kulturen wünsche ich mir Verlässlichkeit - schließlich führt nur eine möglichst ähnliche gemeinsame Vorstellung der Welt für SL und Spieler zu einem vernündftig bespielbaren Feld und zu vernünftigen Spielerentscheidungen. Ausnahmen - isb. als Abenteueraufhänger - bestätigen die Regel, aber eine Elfenenklave in der Wüste Gond (sehr plumpes Beispiel) ginge mir zu weit.
  6. Warum dürfen Spieler keine QB lesen? Bei uns würde es gar nicht anders gehen, weil jeder Spieler auch mal SL ist. Ich finde aber auch, dass es das Spiel berreichert, je mehr die Spieler wissen - von Magie über Kultur bis zu "realen" Kenntnissen, die man übertragen kann. Allerdings meinte ich aber auch eine andere Situation: Wenn man ein unbeschriebenes Gebiet ausarbeitet und bespielt (mit Blick auf "schlimmstenfalls" lebenslange Verweildauer der Charatere dort) und mittendrin kommt eine offizielle Beschreibung heraus, die in vielen Dingen der eigenen Ausarbeitungen widerspricht - dann ist das doof. Finde ich zumindest, weil ich mir immer sehr viel Mühe gebe, die Original-Welt nicht zu verändern und die offizielle Beschreibung eigentlich vorziehen würde. Somit müsste ich dann eine Art Schnitt machen, nach dem plötzlich vieles komplett anders läuft. Und vermutlich müsste ich auch ein paar Abenteueraufhänger/ideen knicken (ganz ätzend, weil ich das immer das schwierigste am Abenteuerschreiben finde). Wenn du nachträgliche Veröffentlichungen in einem solchen Fall ignorieren würdest, ist das sicher keine blöde Idee, aber mich würde es die ganze Zeit nerven, am offiziellen Material vorbei zu spielen. Da bin ich irgendwie autistisch
  7. Eine Auflistung und Kurzbeschreibung der Kulturen wäre ja kein Korsett, das dir die Luft zum Atmen nähme :-) Es wäre aber eine gute Richtschnur, die verhindert, dass SL eine Region völlig frei interpretieren und ggf. an einem später erscheinenden QB oder Abenteuer zerschellen. Zum Thema "warum soviel keltische Kulturen?": Bei einer auch nur halbwegs "gerechten" Übertragung westeuropäischer Verhältnisse fehlen dafür einfach Deutschland, Frankreich und Benelux. Ich denke, dass Vesternesse viel weniger überlegt entstanden ist, sondern aus der Spielpraxis der Midgardmacher entstand, die offensichtlich ein Faible für Irland, Schottland, Wales und England haben. Ich wüsse nicht, warum man sonst gleich alle drei britisch-keltischen Nationen plus keltischer Voll-Fanatsy-Erweiterungen (Fuardain, Ywerddon) einbauen sollte. Will sagen: Ich halte vieles für gewachsen und nicht unbedingt für logisch durchdacht. Das meine ich nicht böse; ich denke, dass diese Entwicklung natürlich ist. Midgard bzw. Magira wurde ja erst mal als private Spielwiese erfunden und nicht mit dem Gedanken ersonnen, ein paar hundert Unbekannte glücklich zu machen.
  8. Hej Odysseus, da die Sprachen auf Midgard verwandt sind - ich nehme nicht an, dass sich das in M5 geändert hat, sondern lediglich die Verständnisregeln für eine Fremdsprache - sehe ich da einen Denkfehler. Englisch hat mit Walisisch tatsächlich so wenig zu tun wie Deutsch mit Russisch, daher nehme ich an, dass die Albai eher das Pendant zu schottischem Gälisch sprechen und nicht ein altes Englisch.
  9. Hej Panther, ich meinte, dass die Regel zur Goldvergabe von der indirekten Goldvergabe durch Funde und Drops in den (offiziellen) Abenteuern ausgehebelt wird. Und natürlich, Seamus, wird da manchmal etwas liegengelassen, dafür aber mindestens ebenso oft etwas rausgeschleppt, was zu diesem Zweck gar nicht vorgesehen war. Ich hätte meine alten Charaktere, die die meisten Kaufabenteuer gespielt haben, jedenfalls ziemlich schnell in komfortablen Ruhestand schicken können. Ist aber auch pumpe - was ich eigentlich gesagt habe (und das halte ich für einen Fakt): Midgard kennt keine verbindliche Regel zur Geldvergabe - wie eigentlich jedes andere System auch. Was bedeutet denn: "Der Spielleiter kann aber auch ohne weiteres großzügiger sein, damit die Spieler sich auch einmal etwas Besonderes gönnen können"? Nichts konkretes offensichtlich, denn sonst könnte man kaum erklären, warum mit verschiedenen Gruppen aus verschiedenen Dunstkreisen auch oft verschiedene Welten aufeinander prallen. Manche haben sich ein Königreich in 2 Spielsitzungen erspielt, andere haben nach 20 Sitzungen eine +1/+0 Waffe und ein Bett im Dachzimmer der zweithübschesten Schankmaid gewonnen. Beide Gruppen bestehen aus vernunftbegabten Menschen. In beiden Gruppen ist die Konstellation von Charakterklassen ähnlich. Beide Gruppen spielen nach den gleichen Regeln und in der gleichen Welt. Sie haben nur unterschiedliche Abenteuer gespielt.
  10. Hej Panther, ja, du hast Recht, aber vergleicht man die Regelung mit den Drops, den Belohnungen und kreativen Mitnahmegelegenheitn aus so manch offiziellem Abenteuer (von selbstgeschriebenen mal ganz abgesehen), scheinen einem 2 bis 4 GS pro EP vernachlässigbar :-)
  11. Hej Solwac, interessanter Punkt. Meine Gedanken in Kurzfassung dazu: Der Zwerg braucht laut Regeln zwingend einen Hort, der Zauberer aber kein Thaumgral. Daher wundert es mich auch nicht, dass das Thaumgral nicht in die Diskussion aufgenommen wurde. Die lange Version: Wir spielen es so, dass Zwerge einen Hort brauchen, egal, was sie so tun. Das ist aber überhaupt kein Ding (wäre es eins, würden wir den Hort vielleicht auch in Zweifel ziehen), weil die Nichtzwerge der Gruppe dem Zwerg / den Zwergen alles mögliche an Zeug, das hortgeeignet ist und ansonsten eh nur zu Gold gemacht würde, klaglos für seinen / ihren Hort überlassen. Damit ist der Hort natürlich auch keine Einschränkung mehr für den Zwerg und dessen Balancing wird damit ausgehebelt. Dennoch führt das bei uns nicht zu einer Zwergenschwemme. Ich kenne aber keine Gruppe, die eine "gerechte" oder angemessene Goldverteilung praktiziert - schließlich gibt es keine Regeln und keine Anhaltspunkte dafür, wieiviel Gold denn nun per Belohnung oder Beute in die Hände der SC fallen sollte - auch über den Verkauf von teilweise epischen Artefakten aus offiziellen Abenteuern beispielsweise. Meinem Empfinden nach ist die Goldvergabe auf Midgard noch willkürlicher als die der EP. Daher sind die gefühlten Kosten bzw. das "Opfer" für einen Hort sowieso nie die gleichen und variieren zwischen "Ich merk gar nicht, dass ich einen Hort habe" und "Der Hort ist schuld, dass ich drei Grade hinter dem Rest der Gruppe herhinke". Die Regelung mit den Thaumagralen (M5) ist viel weniger willkürlich, da kein Mensch gezungen ist, sich ein Thaumgral zu besorgen. Für mich stellte sich das Problem beispielsweise nie, da ich Aufwand, Verlässlichkeit und Nutzen eines Thaumgrals für unverhältnismäßig halte, insbesondere im Vergleich zu den "handelsüblichen" kampfspezifischen Goodies für Kämpfer und wenn man über mittlere Grade hinaus spielt. Meiner Erfahung nach fährt jeder Zauberer mit simplen Waffenboni und/oder ein paar Zaubern mehr im Repertoire deutlich günstiger und effektiver. Keiner meiner SC hat ein Thaumgral und ich kenne auch nur einen SC von einem einzigen anderen Spieler, der damit herumläuft. Oder ich habe die Dinger nie in Benutzung gesehen, was auch Bände spräche.... ;-) Allein Bösewichte haben bei uns gern mal Thaumagrale, weil wir als SL letztere dann (ziemlich regelfern) aufpumpen können, ohne dass der Gruppe später ein millionenschweres Artefakt in die Hände fällt. Und natürlich würfeln wir als SL auch nie einen ABW. Fällt der Gegner, überlässt man der Gruppe wegen der Prägung des Thaumgrals bestenfalls Materialwert und schlimmstenfalls etwas, was noch mühsam vernichtet werden muss.
  12. Hallo Kameril, nein, wir zahlen komplett mit EP. Allerdings vergeben wir die auch anders als das Regelwerk vorsieht. Ich hab das in einem anderen Posting schon mal erklärt, bin aber zu blöd, es per Link einzufügen, daher copy paste: --- 1.) Spieler notieren pro - erfolgreich angewandter, erlernter Fähigkeit 10 EP, - erfolgreich angewandtem Kampfzauber 1 EP pro geraubtem AP - erfolgreich angewandtem sonstigem Zauber 3 EP für jeden investierten AP - pro geraubtem AP im Nahkampf 2 EP - pro geraubtem AP im Fernkampf 1 EP 2.) 1 PP je gewürfelter 20, auch auf ungelernte Fähigkeiten. Die PP für ungelernte Fähigkeiten können als LE verwendet werden. Natürlich würfelt dadurch nicht jeder wie besessen auf ungelernte Fähigkeiten, es ist mehr für die "Notwürfe" gedacht, wo die Fachleute versagen und jemand anderes mit sehr viel Glück eine wichtige Situation zu retten versucht. 3.) Der SL notiert nach gleichem Schema EP und PP für Würfe, die er verdeckt für die SC ausgeführt hat. Wenn es zur Punkteberechnung kommt, werden alle unter 1.) und 3.) aufgeschriebenen Punkte aufaddiert, durch die Anzahl der Spieler geteilt und auf vollen 10er aufgerundet. Wenn der SL der Meinung ist, dass mehr EP hätten rausspringen müssen, legt er noch eine Pauschale drauf. Außerdem kann er PP verteilen, wenn die Gruppe in einem Abenteuer oder einer Kampagne irgendetwas besonders oft getan (z. B. Klettern in einem Freilandabenteuer in den Bergen) oder irgendeine Wissenfähigkeit ständig benutzt hat (z. B. Landeskunde, Fremdsprache etc. ). --- Ich muss dazu noch sagen, dass viele Spieler aus meinen Runden schon sehr lange Midgard spielen und Charaktere weit jenseits Grad 15 (M4) entwickelt haben - mit entsprechend abgefahrenen Szenarien, Artefakten, Gegnern und Weltrettungen. Das führte dazu, dass die dicken Figuren nur noch alle Jubeljahre von mutigen SL beleitet wurden, die meistens sehr tief in die Trickkiste greifen mussten, um noch Herausforderungen bieten zu können. Was will man auch noch machen, wenn die Ausrüstungslisten (teilweise auch durch offizielle Abenteuer) episch geworden sind und jeder SC praktisch ein voll durchexerzierter Doppel- bis Dreifachcharakter (Beschwörer ging ja auch immer noch obendrauf) ist? Jedenfalls hat das dazu gführt, dass einige richtig Bock hatten, mal wieder ganz klein zu spielen und den Weg zum Ziel zu machen. Daraus - und aus Gründen der Gruppenharmonie - wurde unser EP- und Goldsystem geboren. In den wöchentlichen bis monatlichen Heimrunden gibt es (nach Absprache) meist kaum EP-Boni vom SL, in Runden, die sich seltener treffen, darf es auch schon mal was mehr sein, damit sich über das Jahr gesehen was tut mit den Charakteren. Spieler und SL entscheiden gemeinsam, wie schnell es vorangehen soll. Eine weitere postive Auswirkung der "Punktevergabe geteilt durch Spieler" ist, dass Mitspieler, die gern mal "auf Punkte" spielen, weniger Alleingänge hinlegen und sich die Gruppe insgesamt mehr abspricht und zusammenarbeitet.
  13. Hallo Barbarossa, wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir um offiziell beschriebene und eben nicht beschriebene kulturelle Grenzsituationen, oder? Wenn das so ist, gebe ich dir Recht - einige sind beschrieben, andere nicht. Das Dreieck Morawod/östliches Waeland/Tegarische Steppe finde ich total interessant, weil wir in den letzten Jahren vermehrt Moraven gespielt haben und sich dabei natürlich Fragen zu den Grenzregionen und -gängern gestellt haben. Da die offizeillen Informationen zu Moravod (wenn man mal von hauptsächlichen Epen in und um den Karmodin absieht) und der Steppe dünn sind, isb., wenn man keine Lust oder keine Möglichkeit hat, sich die Brocken aus Veröffentlichungen jenseits von QB und Regelwerk zu suchen, mussten wir da ziemlich kreativ werden. Natürlich wäre es richtig doof, wenn jetzt irgendein geiles, offizielles Abenteuer herauskommen würde, das unsere Ideen ad absurdum führte.
  14. Wir lernen nicht mit Gold, was die Unstimmigkeit zwischen Lehrgeld und Preislisten sowie das Goldgwichtsproblem behebt. Belohngen sind also Taschengeld und können auf den Kopf gehauen werden. Den Erwerb dicker Artefakte unterlassen wir aber auch bei gut gefülltem Konto freiwillig - zugunsten von Gegnern, die dann auch nicht so aufgerödelt sind. Dadurch fällt weniger magisches Zeugs und die Rüstungsspirale dreht sich langsamer. So sind Charaktere sehr viel länger geschmeidig beleitbar, was ja im Sinne aller ist. Gold fließt eigentlich immer in eine Gruppenkasse und große Summen gehen meist für gemeinsame Projekte wie ein Haus o.ä. drauf. Im Augenblick spielen wir in einer Gruppe z. B. Stadtwachen, da haben wir es so geregelt, dass der Lohn Ausbildung/Training, normale Kleidung, (Kantinen-)Essen, einfache Unterkunft in der Wache und ein Feierabendbier abdeckt, ohne dass wir Buch führen müssen. Prämien gehen auf das Gruppenkonto, davon können wir uns dann mal außer der Reihe etwas leisten. In anderen Kampagnen haben wir es auch schon so gemacht, dass Auftraggeber die Lebenshaltungskosten der Abenteurer übernommen haben und die eigentlich Bezahlung dafür nicht ganz so üppig ausfiel. In einer anderen Gruppe leite ich zur Zeit eine Robin-Hood-Kampagne in Moravod, in der sich die jungen Rebellen gerade gefunden haben. Da wird Buch geführt, weil es einen Teil der ersten Aufgabe darstellt, sich eine winterfeste geheime Basis in den Wäldnern aufzubauen. So oder so ist Midgard-Gold aber ein viel entspannteres Thema, wenn man es nicht zum Lernen benötigt :-)
  15. Die Grenzregionen aller möglichen Länder/Kulturen sind mMn eine tolle Spielwiese für spielleiterliche Kreativität. Ich finde es nicht nötig, diese Regionen offiziell auszuarbeiten, ABER: Es wäre schön, wenn es offizielle Informationen dazu gäbe, wie die Beziehungen eines Landes zu seinen Anreinerstaaten sind. Und vielleicht auch, warum sie so sind (kurzer geschichtlicher Abriss). Das lieferte dann quasi einen Rahmen für die Spielwiesen. Wenn ich es mir wünschen dürfte, würde ich zwei bis drei A4 Seiten pro Land (das noch nicht offiziell per Quellenband ausgearbeitet wurde oder irgendwo auf Vesternesse liegt *g*) wünschen, die die Historie, Klima, Rohstoffe/Wirtschaft, Religion, internationale Beziehungen, kulturelle Besonderheiten, gängige Waffenarten, mögliche Charakterklassen/Rassen, ultrakurze Stadtbeschreibungen und ein paar exemplarische landestypische Namen enthalten (und vermutlich gibt es noch mehr wichtige Punkte, die mir aber gerade nicht einfallen). Das wäre eine tolle Basis für spielleiterliche Überlegungen zum Thema Grenzgebiete.
  16. Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen. Ich überlege mir erst, wie der Mensch so sein soll. Aus welcher Kultur er stammt, legen wir für die Gruppe ohnehin fest. Wenn ich die (kurze) Geschichte des Charakters kenne, weiß ich auch schon, welche Fertigkeiten es bei der Charaktererschaffung sein sollen und welche nicht. Bevor ich die Figur weiterentwickle, versuche ich mit den Punkten aus den ersten Abenteuern - falls es dieser noch bedarf - die Vorgeschichte vollständig anzubilden. Beispiel: Der adlige Krieger: Bevor er das erste Mal seinen Waffenskill trainiert, kann er lesen und schreiben, beherrscht die Sprache eines benachbarten Landes leidlich in Wort und Schrift, kennt sich hinlänglich mit der Landesgeschichte, - politik und -kultur des Heimatlandes aus (Landeskunde) aus und hat grundlegende Etikette inhaliert. Die weitere Entwicklung lege ich allerdings auch schon grob fest - allerdings habe ich keine Ziele, was die Höhe von EW oder die Menge an Zaubern betrifft. Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc.... Nie. Habe auch noch nicht erlebt, dass das bei anderen Spielern glaubwürdig oder für den Spieler befriedigend geklappt hätte. Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf. Ja, spätestens nach den ersten paar Abenteuern. Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre? Nein. Ich lerne, wenn sich die Gelegenheit bietet (es sei denn, ich spare auf etwas) und habe ja schon eine Liste, so dass das ganze wenig spontan ist. Ausnahmen: s.u. Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern? Ja, zum einen natürlich, wenn es mal in fremde Länder geht und Sprache, Schrift und Landeskunde auf dem Programm stehen, zum anderen, wenn es sich so ergibt. Das passiert allerdings sehr selten; es muss sich um eine einschneidende Erfahrung handeln, die das Erlernen einer ungeplanten Fähigkeit oder gar das Weiterentwickeln oder Perfektionieren derer nach sich zieht. Oder es ist quasi eine Order per Mufti: Wenn die Gilde die Magierin in die Berge schickt, um dort den Wolpertinger zu suchen, lernt sie auf Anraten auch Klettern, wenn es eigentlich nicht vorgesehen war (ebensowenig wie eine Landpartie). Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren? Ich spiele auf einem Con lieber Charaktere, die schon krudes Zeug erlebt haben. Es ist auch schon vorgekommen, dass ich ein Con-Abenteuer inkl. der Punkte und Belohnungen aus der Erinnerung eines Charakters gestrichen habe, wenn mir die Figur zu schade war, um sie oder sie für mich zu "verderben". Charaktere aus festen Gruppen würde ich auf einem Con dann spielen, wenn die anderen Mitgleider der Runde auch am Tisch säßen und den entsprechenden Charakter spielten - was naturgemäß für einen Con eher unwahrscheinlich wäre :-) Wenn ich einen Heimgruppen-Charakter spielen müsste, würde ich mir Punkte und Belohnungen nicht aufschreiben, da in unseren Heimgruppen alle die gleiche EP-Zahl haben und es doof wäre, als einzige mehr zu haben. Die Entwicklung meiner Figuren basiert zu 1/3 auf der Vorgeschichte (zu der auch eine Charakterbeschreibung, Stärken und Schwächen gehören), zu 1/3 auf Abenteuererfahrungen und den daraus resultierenden Notwendigkeiten und zu 1/3 auf dem, was ich aus (oft nicht abenteuerrelevanten) Ereignissen während der Spielzeit mache. Unter "Entwicklung" verstehe ich aber nicht nur die Verteilung von EP auf Fähigkeiten und Zauber. Wenn das gemeint war, ist die Entwciklung meiner Figuren zu etwa 80% "vorbestimmt".
  17. Hm, ich hab mir jetzt nur ein "Stellvertreter"-Posting herausgepickt, es gibt dergleichen ja noch diverse, und ich kann auch nicht für Bruder Buck sprechen, aber ich vergleiche M5 überhaupt nicht mit M4, zumal ich M4 oder irgendein M magietechnisch auch nicht als das non plus ultra empfunden habe. M5 ist meiner Meinung nach die bisher gelungenste Variante, aber eben immer noch eine, an der man Kritik üben kann, ohne letztere aus der Luft zu greifen. EDIT: Dass ich Kritik übe, ist auch kein Zeichen von Stinkstiefeligkeit (und hoffentlich auch nicht Doofheit, wie es in einigen Posts den Unübersichtlichkeits-Kritikern schon leise unterstellt wurde), sondern ein Ausdruck von Interesse. Ich könnte ja auch nix sagen oder 'ne Runde Midgard (mit 1 Mio 17 Hausregeln) spielen, statt mich mit meinem Rollenspielsystem auseinanderzusetzen und (wie ich finde: begründet) dafür zu plädieren, Dinge bei nächster Gelegenheit anders zu machen. Ich schätze, dass das allen hier so geht, die etwas verbesserungswürdig finden. Die, die mit den Regeln und der Welt 100 % zufrieden sind, können sich den Strang doch einfach schenken, der Titel sagt ja aus, um was es geht, oder? Deshalb müssen wir uns nicht anzicken und jedes Wort auf die Goldwaage legen.
  18. Ich antworte mal darauf, weil du ein Rollenspiel-Kollege bist :-) Zu 2: Das trifft auf jede Menge Zauber zu - Feuerregen, Sturmwind etc. Die optionalen Verwendungsmöglichkeiten von Zauberhand wären leider nur gegeben, wenn Zauberhand Objekte verzaubern könnte, was aber nicht geht. WB ist ein Wesen, nicht die "Luftpresse", die man baut. Grundsätzlich - und das ist das, was ich die ganze Zeit meine - ist doch irgendwas nicht cool, wenn man sich über die Zuordnung einzelnder Zauber so lange "streiten" kann. Wie gesagt - die Theorie ist gut und basiert auf einer feinen Idee, aber in praxi hinkt det janze zuweilen merklich. Ich kann damit leben, würde aber begeistert die Fahne schwenken, wenn die nächste Edition praxisnähere Kategorien vorsähe ("vorsähe?" Sagt man da so?). Wo ein Zauber herkommt und wie er theoretisch gewirkt wird ist interessant, muss aber nicht spielbestimmend sein. Und das ist es zur Zeit - nicht nur für SL, PP oder beim Lernen; es betrifft isb. die Charaktererschaffung, da es mMn quali- und/oder quantitativ starke und weniger starke Kategorien gibt.
  19. Hej Prados, Wird etwas Neues (also auch ein neues Element erschaffen?) Nein. Nun ja, man könnte es durch Erschaffen-> Luft -> Luft abbilden. So wie besipeilsweise eine Luftspähre erschaffen wird. Wird etwas vorhandenes zerstört? Klar. Das Opfer verliert Lebenskraft und Ausdauer. Wie in vielen Sprüchen aus einigen anderen Kategorien. Werden die Eigenschaften eines unbelebten 'Dings' manipuliert? Ja, die Luft um das Opfer verändert ihre Eigenschaften. Eismeisterschaft u.ä. tun das auch und gehören zu "Bewegen". Ganz ehrlichen Dank für Eure Versuche, mir das Arkanum zu erklären. Wir reden aber aneinander vorbei. Ich bin nicht der Ansicht, dass die momentane Kategorisierung aus der Luft gegriffen (Formen?) ist, aber sie widerspricht sich in einigen Punkten. Ich glaube nicht einmal, dass das ein Versehen war, sondern dass es dem gut gemeinten Gedanken entsprang, die Kategorien ähnlich stark zu machen. Nur völlig logisch oder "eigentlich ganz einfach" ist es eben nicht.
  20. Klar, aber dann muss man sich überlegen, wie sich "Presse bauen" von "Erschaffen" oder "Zerstören" unterschiedet. Geht alles, aber mMn nicht problemlos genug, um als "übersichtlich" zu gelten.
  21. Hej Dabba, mit 2018 und der Technik hast du natürlich Recht. Allerdings zahlt man nicht gerade einen Spottpreis für die Regelwerke - da erwartet man schon, dass sie übersichtlich und vollständig sind. Ich weiß, dass der Preis der Aufmachung und Auflage geschuldet ist, aber das bedeutet ja nicht, dass man inhaltlich nachlässig werden darf. Kleine Fehler sind nie das Problem gewesen, sie wurden auch hier im Forum immer mit der nötigen Nachsicht behandelt, aber es gab schon viel Kritik, weil man sich mehrseitige Korrekturen und Ergänzungen plus Tabellen zur besseren Übersicht herunterladen muss, um ein vollständiges und korrektes Regelwerk zu haben. Bei soviel 2018 müsste der Preis dann eben auch 2018 sein. Glaub mir, als Texterin weiß ich, was alles schiefgehen kann und wie fatal final so eine Druckfreigabe sein kann. Ich will da auch gar nicht richten, sondern einfach die Sicht des Kunden vertreten. Hej Saidon, die Vollständigkeit hilft mir aber leider nicht weiter. Zum einen greift die Theorie nicht einmal in einer Kategorie konsequent - ich bin jedenfalls nicht der Ansicht, dass Zauberhand (Formen) auf das Objekt Wachspuppe wirkt. Zum anderen dient sie höchstens als Abgrenzung zwischen zwei Kategorien, die aber mindestens sieben anderen gegenüberstehen, in denen ebenfalls Magie auf Objekte und Wesen wirkt. Es wirken also mehrere, inhomogene Mechanismen auf die Sortierung der Zauber. Das kann man mögen und verstehen, aber kaum als übersichtlich bezeichnen. Will sagen: Man kann für seine Einkäufe 8 Ziplock-Beutel mit in den Supermarkt nehmen und diese nachher trefflich auf dem Kopf gestapelt nach Hause balancieren, man kann aber auch einfach einen großen Korb vollpacken.
  22. Klar ist Magie frei erfunden, aber genauso soll es offenbar nicht aussehen. Man hat also Gesetzmäßigkeiten ersonnen. Und die sind nicht praktisch, sondern recht verschwurbelt. Und nein, man muss sich als Spieler oder SL mit überhaupt nichts beschäftigen, weil es im Zweifelsfall reicht, im Regelwerk nachzuschlagen. Spaßförderlich ist das aber nicht. Willl sagen: Einfache Ideen kann man schnell verinnerlichen, komplizierte nicht. Komplizierte Regeln haben dennoch ihre Berechtgung - nämlich dann, wenn sie zum Spielspaß beitragen. Ich glaube nicht, dass die Zauberkategorien in M5 das bei den meisten Spielern/SL tun. Imaginär-pragmatisch-gamey würde sicherlich mehr Leuten gefallen als imaginär-theoretisch-stimmig. Ich wollte mit meinen Beispielen oben auch nur Beispiele geben und nicht sagen, dass Kategorien wie "Dweomer" oder "Wunder" abgeschafft werden sollten. Auf den Rest könnte man allerdings schmerzlos verzichten, ohne die Welt zu verbiegen. Die von dir genannten Beispiele behandeln leicht zuzuordnende Zauber, aber spätestens bei "Verändern" und "Formen" wird es ziemlich willkürlich. "Hören von Fernem" könnte, wenn man nicht tief in imaginäre Theorien abtauchen will, beispielsweise ebensogut "Erkennen" oder "Formen" sein. Ach so - Kampfmagier ohne "Brot und Wasser" erlebe ich übrigens dauernd - auch wenn sie Erschaffen-Magier heißen :-) Es ist nicht so, als würde ich deinen Standpunkt nicht verstehen und es ist auch nicht so, als hätte ich mich nicht mit dem Arkanum beschäftigt und viele Abenteuer darauf abgestimmt, aber selbst als Vielspielerin liege ich in der Theorie immer noch so oft daneben, dass ich eine Änderung vielleicht nicht hübscher, aber sinnvoll fände.
  23. Mir ist nicht klar, warum Zauber überhaupt in theoretische Dingens-Kategorien eingeteilt werden mussten. Ich wüsste nicht, was irgendein SL damit anfangen können soll - von Spielern ganz zu schweigen. Ich kenne keinen SL oder Spieler, der jemals gesagt hätte: "Diese M5-Kategorisierung ist doch total logisch und einleuchtend! Endlich weiß man, was zusammegehört und warum, wo es herkommt und wo man es findet." Eigentlich ist eher das Gegenteil der Fall :-). Natürlich wird sich jemand etwas dabei gedacht haben, aber ich sehe es da wie Dabba: Die Theorie schlägt dummerweise die Praxis. Hätte man praktische (profane?) Kategorien verwendet, so wie "Kampf", "Illusion", "Heilung", "Schutz", "Krass Böse", "Information", "Natur" etc., hätte es mit Sicherheit deutlich weniger Fragen gegeben. Es hätte auch besser zu den alten Hintergrundinfos gepasst, die zum Beispiel zum Convent und den einzelnen Magiezweigen veröffentlicht wurden. Letzteres spiegelt eben die Studienschwerpunkte eines Zauberers wieder - der sagt sich ja nicht: "Boah, eines Tages will ich alle Erschaffen-Sprüche können!", sondern eher: "Ey, ich werde der krasseste Kampfzauberer ever!".
  24. Das erwähnte Sandboxing per "Die Abenteurer werden sesshaft" ist ein gutes Beispiel dafür, mit welchen Spielern das ganze funktioniert und mit welchen nicht: In einigen Gruppen steht die Laube nach einigen Ansagen wie "Wir nutzen unsere Beziehungen aus Abenteuer X und Y, sollen wir das ausspielen?", "Wir kaufen aus der Gruppenkasse Z, das passt so laut Regelwerk", "Wir haben X Hektar, da kommen Bauern drauf und dann reicht das Geld für den Erhalt" oder "Das Dorf wird natürlich froh sein, uns hier zu haben, wir ersetzen schließlich 10 Stadtwachen mit unserer Kampfkraft!", in anderen Gruppen bitten die Spieler geradezu um Hindernisse - nicht, weil sie masochistisch sind, sondern weil sie spielen wollen. So fragen sie z. B., ob es Schwierigkeiten mit Handwerkern, Lieferungen oder den Nachbarn gibt, diskutieren darüber, wie man dafür sorgen könnte, dass die Heimstatt sich wirtschaftlich trägt oder wie man sie mit Bordmitteln sichern kann. Sie fragen auch nicht, ob sie etwas ausspielen sollen, sie tun es einfach.
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