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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. Wir lernen manchmal während eines Abenteuers, auf jeden Fall aber danach. Ob "on the fly" gelernt wird, hängt davon ab, ob der SL einverstanden ist und wieviel "Striche" (EP) die Spieler haben - sind sie ausreichend, um etwas lernen zu können, das man gern lernen würde, wird zusammengeschmissen und durch die Anzahl der Spieler geteilt. Diese Punkte können dann - sofern es im Rahmen bliebt - auch zusammen mit alten, freien EP und PP verlernt werden. Lehrmeister müssen bei uns dementsprechend auch nicht zwingend vorhanden sein; wir haben uns geeinigt, den Fortschritt mit Selbststudium, Büchereiausweis, gesammelter Erfahrung oder Talent zu begründen. Der SL verknappt Lehrmeister aber auch nicht künstlich. Da wir eh ohne Gold lernen, ist das gehupft wie gesprungen und höchstens von kosmetischer Bedeutung. Was gelernt wird, ist daher i.d.R. auch Sache der Spieler - die in anderen Kampagnen oder Gruppen auch selbst SL sind und daher Zugriff auf alle Regelwerke haben. Die Spieler regulieren sich selbst, was besonders dicke Sprüche oder abgefahrene (weil ingame regional / kulturell unbekannte) Fähigkeiten betrifft. Gibt es da mal Differenzen, bestimmt der SL, was möglich ist und was nicht. Lernzeiten haben mich in M3 und M4 so viel Nerven gekostet, dass ich froh war, sie in Absprache mit den Mitspielern über Bord werfen zu können. Der SL gibt einfach eine Schätzung der Lernzeit ab, die meist aber nur ein Bruchteil der "offiziell" veranschlagten Zeit ist. Und wenn die Figuren gefühlt ein Jahr oder mehr gealtert sind, schreiben alle Spieler eine neue Zahl in das entsprechende Kästchen. Grundsätzlich bin ich sicher, dass die Schreiber der Regelwerke mit vielen Regularien unerfahrenen Spielleitern einfach nur Hilfsmittel in die Hand drücken wollten, um allzu fantastische Entwicklungen und Verkorksungen zu einem zu frühen Zeitpunkt zu vermeiden. Bis ein SL ein Gefühl für Ursache und Wirkung hat und eine Gruppe sich wirklich zusammengefunden hat, ist das sicher auch nötig. Aber spätestens, wenn jeder Spieler auch über längere Zeiträume mal Spielleiter ist oder war und damit die Auswüchse fanatischer, extrem optimierter und/oder zu laxer Regelauslegung bis hin zur Unspielbarkeit der Welt, eines Charakters oder einer Gruppe erlebt hat, ist es mMn ein echter Zugewinn, bestimmte Regeln zu ignorieren oder anzupassen, um den Spielspaß und teilweise auch "Realismus" zu erhöhen.
  2. Hm, ich sehe das Problem eher darin, dass man zwar durch die Augen des Tieres schauen (und zaubern) kann, ohne Tiersprache aber keine Chance hat, ihm komplexere Aufträge zu erteilen. Abrichten stößt mMn noch eher an seine Grenzen, denn ein Trick ist eben andressiert und nicht "erklärt" und daher auch nicht einfach so modifizierbar. Wenn ein Zauberer seinen fliegenden Vertrauten über die Baumwipfel schicken und Richtung Berge fliegen lassen will, bis er das Lager der Räuber im Wald erkennen und ausspionieren kann, ist das also nicht mit "intuitiver Kommunikation" oder "Abrichten", sondern einzig mit Tiersprache möglich - und das auch nur im Rahmen der tierischen Intelligenz. Natürlich ist das teuer, aber es ist auch eine mächtige Kombination. Ansonsten ist BdV nur dafür gut, ein Auge in einer bestimmten Reichweite zu haben, wobei das Auge nicht mal in die Richtung gucken muss, die seinen Menschen gerade interessiert. Ob das für kleine Hexen tatsächlich so gewollt war oder ein unkorrigiertes Versehen ist, vermag ich nicht zu sagen.
  3. Also, ein sichtbarer Durchbruch (wie in deinem Beispiel) muss ja nun auch wirklich nicht sein. Bei dem beschriebenen Szenario fallen mir aus dem Stehgreif mehrere Möglichkeiten ein, wie der Vampir gut versteckt hausen könnte und trotzdem diskrete Ein- und Ausgänge zu seinem Rückzugsort hätte. Und wenn mir nix einfiele, würde ich etwas am Szenario ändern oder das Arkanum zu Rate ziehen. Für mich fällt das unter "konsistente Welt" - und die will ich als SL unbedingt bieten. Klar kann den Spielern während des Spiels immer etwas auffallen, was der SL total übersehen oder nicht bedacht hat, aber ein Abenteuer sollte nicht gleich mit einem großen "HÄ?!" beginnen ;-) Stellt man als SL während des Spielens fest, dass man eine Logiklücke übersehen hat, kann man sie mit Glück wegimproviseren oder sie bis zum nächsten Spieleabend zu schließen versuchen und das Abenteuer anpassen. Geht das nicht, weil es keinen zweiten Abend mit dem Abenteuer geben soll oder weil der Abend noch zu lang ist, um die Spieler auf einer (auch noch unverschuldet) falschen Folgerung weiterreiten zu lassen, muss man eben die Hände heben und seinen Fehler zugeben. Ich hab's schon erlebt, dass die Spieler dann selbst eine Lösung vorgeschagen haben, die passend war. Die zweite Frage, warum ausgerechnet die Abenteurer mit etwas beauftragt werden, was eigentlich auch jeder andere machen könnte, zäumt das Pferd mMn von hinten auf. Eigentlich möchte ich die Charaktere doch nicht mit Jobs vom schwarzen Brett oder per Order von Oben ans Arbeiten kriegen, sondern aus eigenem Antrieb. Soll heißen: Es wäre interessanter, in solchen Situationen zu versuchen, die Sache irgendwie persönlich zu machen. Niemals zwingend wie: "Nun haben die Räuber dein Thaumagral geklaut, jetzt musst du wohl da rein, sonst kriegst du nie wieder eins", sondern eben so, dass sowohl Chraktere als auch Spieler gern ein Risiko eingehen. Bei den meisten reicht doch ein halbwegs überzeugend dargestellter Mensch in Not, Trauer oder Angst, um eine Gruppe zu motivieren. Dass Belohnungen ausgeschlagen werden, habe ich oft erlebt, dass Spieler und Charaktere eine/n Hilfsbedürftige/n ignoriert hätten, nur in ganz wenigen Gruppen.
  4. Ich finde es schon wichtig, einen vernünftigen Grund dafür zu finden, warum ausgerechnet die Charaktere etwas bestimmtes tun sollen, was ggf. auch andere könnten. In den Heimatgruppen ist das einfach, da spiele oder leite ich im Kampagnenmodus und die Abenteuer selbst sind so gut wie nie: "Geht da rein, haut alles um und kommt mit den Schätzen wieder raus"-Abenteuer. Leitet man für einen Con oder ein nicht eingebundenes Abenteuer, ist es natürlich schwieriger, aber meist genügt es, den Start etwas zu modifizieren und beispielsweise ein besonderes Ereignis einzustreuen.
  5. Uh, Rätsel im Dungeon - die fand ich schon immer 'n bissi Banane. Irgendjemand hat sich mächtig Mühe gegeben, irgendetwas zu verstecken. Und dann bringt er irgendwo ein von jedem lösbares Rätsel an, das bei richtiger Antwort/Aktion dazu führt, dass das Versteckte gefunden wird... Sicher, man KANN das sinnvoll gestalten, indem die Gruppe zuvor Hinweise erhalten hat, aber in 90% der Fälle ist das mMN Nonsense :-)
  6. Hm, für mich sind Dungeons (auch oberirdische) per se das gerailroadedste Rollenspiel überhaupt, weil man sich in einem abgeschlossenen Bereich bewegt, dessen Inhalt von vornehrein festliegt. Spieler können nicht wirklich rechts oder links laufen, weil sie sich immer im gleichen, vorgefertigten Kontrukt bewegen - das heißt, dass Richtungswechsel, die Auswahl zwischen Tür A oder B usw. keine wirklich freien Entscheidungen sind und nicht zu Ergebnissen führen, die die Spieler entscheidend beeinflussen können. Im Grunde wissen alle: "Irgendwo hier in diesem abgeschlossenen Raum muss das sein, was wir suchen. Wenn A nicht geht, nehmen wir B. Geht B auch nicht, suchen wir nochmal alles ab oder bewegen eben doch alle Hebel da hinten an der Wand." Daher halte ich es für Wurst, ob man den Dungeon szenisch oder Bodenplatte für Bodenplatte spielt. Vermutlich ist die erste Variante sogar interessanter, denn sie erspart langweilige Wiederholungen oder uninteressante Details/Räume, wie sie vor allem in logisch aufgebauten Dungeons vorkommen. Ich probiere gerade als Spielerin 7te See aus, da ist alles szenisch, nicht nur die Dungeons. Mein Ding ist es (isb. außerhalb von Dungeons) nicht, aber ich habe gemerkt, dass es für die Gruppe, in der wir das spielen, viel besser funktioniert als die von mir geheiligte Inhärenz innerhalb der Spielwelt und der Spielwelt gegenüber Charakteren und eine möglichst große Handlungsfreiheit für sie. Will sagen: Wenn Euch die gewohnte Art, einen Dungeoncrawl als SL vorzubereiten Kopfzerbrechen oder zuviel Arbeit bereitet, probiert szenisches Spiel doch einfach mal aus, es kann nicht schaden. Notfalls geht es danach eben wieder zurück zu den Bodenplänen.
  7. Ist zwar ein bisschen offt opic, aber Geheimtüren/Gänge sind mE immer so eine Sache... Als SL baue ich sie entweder ein, weil sie an der Stelle logisch sind (wie z.B. die Tür zu einem Burg-Fluchttunnel oder weil der Besitzer eines Dungeons Dinge vor seinen eigenen Leuten verbergen will/muss) oder weil sie einen - wie auch immer gearteten - Schatz enthalten, den man vor Einbrechern schützen will. In beiden Fällen will ich, dass die Spieler sie finden. Und als Spielerin finde ich nichts öder, als stundenlang virtuelle Wände abzuklopfen oder-tasen oder Kerzenflammen in mögliche Luftzüge zu halten, um keine Geheimtüren zu verpassen. Daher habe ich selten erlebt, dass die Geheimtürsuche zum Kernthema eines Dungeonscrawls wird und damit ein Abenteuer durch einem Hinweis im Grundriss gesprengt wird. Denn Fallen, Gegner usw. kommen natürlich immer VOR der Geheimtür, wenn sie das Ziel des Crawls ist ;-)
  8. Öh - bei uns zeichnet der SL den Dungeon mit dem Erkundungsfortschritt auf ein Blatt Papier. Soll ja nicht schön sein, sondern der Orienterung dienen. Der Rest ist verbale Beschreibung. Und manchmal malen oder schreiben die Spieler noch auf der Skizze mit, wenn sie es für nötig halten. Das geht schnell und es gibt keinen Medienbruch ("Pen & Paper" sind nun mal immer am Start), der alle aus der Fantasiewelt katapultiert wie ein Brecht'scher Verfremdungseffekt.
  9. Neu würfeln oder einfach einen beliebigen AU-Wert setzen ist meiner Meinung nach eine legitime Option, da die meisten Spieler wohl keine Lust darauf haben, eine ausgesprochen hässliche Figur zu spielen. Es nützt wenig, wenn ein Spieler mit seinem Charakter nicht klar kommt. Wenn du aber selbst Bock drauf hast (und der SL dir deswegen keine Steine in den Weg zu legen gedenkt), hier noch eine Idee: die ganze nicht vorhandene Schönheit muss sich ja nicht im Gesicht niederschlagen. Alles, was von der Norm oder dem gängigen Schönheitsideal abweicht, kann schließlich dazu beitragen, dass jemand als unattraktiv empfunden wird. Ich denke da an so Sachen wie einen Buckel, Fettleibigkeit, extreme Magerkeit, ein abgeschnittenes Ohr, eine verkrüppelte Hand, aber auch an kurze Beine, sehr schmale Schultern, Kleinwüchsigkeit, Riesenwuchs, Pigmentstörungen der Haut, Male auf der Haut, Flachbrüstigkeit bei Frauen usw. Da ich Orlandos Meinung zu regionalen Schönheitsidealen teile, kann die Au1 in Alba woanders vielleicht durchaus als AU 10+ empfunden werden. Ebenfalls denkbar (zumindest in "meinem Midgard"): optisches Pech durch besonder Gepflegtheit, gute Kleidung, Manieren und Charme relativeren... Dadruch wird der Charakter zwar nicht zum George Clooney, aber im Alltag sehen NSC vielleicht eher über seine Hässlichkeit hinweg.
  10. Hej Rosendorn, ich weiß, was du meinst. Mein Leib-und-Magen-SL macht es immer so, dass diejenigen, die Zauberkunde und Lesen von Zauberschrift am Start haben, grob die Wirkungsweise von magischen Gegenständen erkennen können (ev. mit Boni oder Mali, es sei denn, das Teil ist völlig exotisch) - nach dem Motto: "Hm, du meinst, dass die Zauberrunen auf dem Stein irgendwas mit Feuer beschreiben" oder "Die Runen im Ring scheinen was mit Geschwindigkeit zu tun zu haben." So weiß man zwar nicht, ob ein Gegenstand verflucht, besonders mächtig oder überhaupt benutzbar ist, aber man hat eine Orientierung. Beim Beispiel mit dem Ring würden sich die meistene Spieler wohl nicht scheuen, ihn auszuprobieren, weil sie Beschleunigen dahinter vermuten. Ich weiß, das beugt die Regeln, die für das Identifizieren mordsteure Fähigkeiten und dicke Ausrüstung verlangen, aber Spielsapß schlägt da für mich den Buchhalter :-) Unsere Welt ist allerdings nicht besonders magiearm, das muss ich vielleicht auch noch dazu sagen.
  11. Hallo Darkwarrior, ich finde es gut, dass du Initiative zeigst, denke aber, dass deine Möglichkeiten auf Handel zu großen Teil durch den SL bestimmt werden - er muss Bock darauf haben, sonst verkommt das zu "würfel mal Geschäftssinn". Ich würde ihn bitten, deinem Charakter die ein oder andere Chance zum Kaufen/Verkaufen zu bieten. Die meisten Preise lassen sich aus den Preislisten hinten im Kodex herleiten. Ein Händler, der mit einer Abenteurergruppe und vermutlich sogar einem bezahlten Auftrag loszieht, muss mMn auch nicht verzweifelt zu Handeln versuchen. Er hat ja eine Einnahmequelle und genug zu tun. Ein Priester auf Abenteuer arbeitet mit Sicherheit auch weniger seelsorgerisch als einer im Tempel und ein kluger Spitzbube machte kaum lange Finger (unter Inkaufnahme der Risiken), wenn es einen lukrativeren Auftrag gäbe. Es kommt dann wohl eher darauf an, das aktuelle Tun der Berufung bzw. dem Charakter des Charakters anzupassen. Ein Händler auf Abenteuer wird also vermutlich nicht ständig nach Handelsmöglichkeiten Ausschau halten, eine gute Gelegenheit aber erkennen. Hat man den Händler wegen seiner Geschäftstüchtigkeit als Chararkterklasse gewählt, wird die Figur wahrscheinlich entsprechende Eigenschaften mitbringen - beispielsweise die Liebe zu materiellen Dingen, den Drang nach Reichtum/Luxus, die Eigenheit, ungern Dinge zu tun, für die es keine (hochwertigere) Gegenleistung zu erwarten gibt oder eine tiefe Abneigung gegen Verschwendung von Ressourcen. Das auszuspielen kann mMn genauso wichtig sein wie die Feilscherei.
  12. Moin Kameril, das ist eine Super-Idee! Ich muss zwar auch nochmal drüber schlafen/reden, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass dein Vorschlag auch die Kämpfer versöhnen müsste. Über die Kosten würde ich länger schlafen wollen (habe Euer Gespräch noch nicht durchblick) - ich sehe schnell die Gefahr, dass der Zauberer argumentiert, je nach Kosten auch gleich eine Wurfklinge lernen zu können, die wäre wenigstens immer am Start und kostete im Einsatz keine AP oder Wehrlosigkeit :-)
  13. Ich glaube, dass es tatsächlich mittlerweile nicht mehr so leicht ist, bestimmte Klassen ingame auseinanderzufieseln (was ich sehr gut finde). Ist die Uschi in Schwarz eine Magierin, die auch mit einer Waffe umgehen kann? Oder ist sie eine Hexe? Oder doch eine Schattengängerin? Ach nee, doch bloß ein Druide in Lederkombi... ;-) Wir spielen es so, dass sich alle zauberfähigen Personen in der Stadt, seien es Vollzauberer oder zaubernde Kämpfer, in der Magiergilede zumindest melden - zum eigenen Wohl. So entgeht man nämlich unnötigem Ärger, wenn man beim Zünden eines Feuerfingers beobachtet wird. Bei uns kann auch jeder zauberkundige Charakter in der Magiergilde lernen, was Magier nun mal so lehren. Für Gold bringt man auch einem Druiden Blitze schleudern bei - so er das denn wünscht und vielleicht nicht gerade in Alba unterwegs ist (und selbst da kann ich mir Ausnahmen vorstellen). Ich glaube nicht, dass die Magiergilden Angst davor haben, groß zu werden und Geld zu verdienen. Die reinen Magier bilden sicher ein elitäres Clübchen, aber da sie auch immer schon mit Thaumaturgen und Magistern klar kommen mussten, nehmen sie die Kohle auch von anderen Personen, deren magisches Interesse eingeschränkt und offenbar weniger akademisch ist. Wichtiger als die Klasse ist - wie im wahren Leben - wohl das Auftreten und der Leumund der einzelnen Personen. Wer nicht gerade ein magischer Einstein ist, dafür aber eine Empfehlung hat und sich selbst durch sein Auftreten empfiehlt, bekommt wohl einen Platz in der Gilde. Wer hingegen zweilichtig, peinlich oder auf sonstige Weise anstößig daherkommt, wird wahrscheinlich abgewiesen, auch wenn er ein "Vollmagier" ist. Und wer den Ruf der Gilde schädigt, fliegt sowieso raus - oder schlimmeres.
  14. Moin Einsi, ich finde, dass Schattengänger nicht per se kriminell und erst recht nicht offenkundig kriminell sein müssen, deshalb können sie meiner Meinung nach auch ordentliche Mitglieder der Magiergilden (wo vorhanden) sein - genau wie die meisten anderen zaubernden Kämpferklassen. Da SG auch kein Dweomer oder Wunder am Start haben, passt das isb. bei einem so klasischen "Stadtcharakter" perfekt, oder?
  15. +0/+0 Waffen gebe ich ziemlich schnell und ungeachtet möglicher Realitätsnähe raus. Ansonsten mag ich es sowohl als SL als auch als Spielerin so artefaktfrei wie möglich - zumindest, was "abenteuerrelevante" Gegenstände wie z . B. magische Waffen mit Bonus betrifft. Kleine Helfer wie "Leuchtsteine" (anstatt Fackel) kann man meines Erachtens in Maßen ruhig rausgeben, die stören das Spielgleichgewicht nicht und läuten auch keine Rüstungsspirale ein. Wenn ich etwas "Fettes" rausgebe, passt es zu den Charakteren, auch wenn es logisch ist, dass man in einem Hügelgrab in Clanngadarn kein Katana finden wird. Da muss eben das richtige Setting abgewartet werden. Ich finde es aber auch gut, wenn die Spieler die Initiative ergreifen, indem die Charaktere nach einem prägenden Erlebnis der Meinung sind, dass nun unbedingt Gegenstand X hermuss und sich darum bemühen. Als SL kann man ihnen die Möglichkeit geben, nach bekannten oder sogar legendären Artefakten zu recherchieren und sie gezielt zu suchen. Oder man bietet an, sich bestimmte Artefakte anfertigen zu lassen. Finde ich jetzt besser, als aus Gründen der Realitätsnähe unbrauchbares Zeug rauszugeben.
  16. Ja, KoschKosch, das könnte ich mir auch vorstellen, allerdings hebe ich mir den wirklich großen Konflikt zwischen altem Glauben und neumodischem Schnickschnack *g* lieber für Alba auf. Auch wenn das offizielle Midgard-Bild für das historische Problem "alter Glaube/Christentum" wohl eher "Pantheon versus Vraidos" vorsieht, vernachlässige ich letzteren meist (der Kult fühlt sich für mich irgendwie nachgträglich eingefügt und wie ein schlecht sitzender Kilt an) und lasse es eher zwischen übrig gebliebenen Kelten oder Vielgötterverehrehren und Kirgh krachen. Ich mache es deshalb lieber so, weil ich auf meinem Midgard zumindest eine rein druidische/keltische Kultur auf Midgard haben möchte, die nicht zerbrochen oder um Umbruch begriffen ist. Der Sinn vierer keltisch-stämmiger Kulturen (Clanngadarn, Fuardain, Alba, Erain und ggf. sogar noch einer fünften, nämlich Ywerddon) hat sich mir nie erschlossen, zumal nicht eine davon mehr "rein" ist. Bei vielen Spielern löst das Verwirrung aus (bei mir auch) und führt dazu, dass man Nordvesternesse als eine Sauce mit unterschieldichen Farben empfindet: - die Albai waren mal vollständig druidisch. Jetzt haben sie ein Pantheon und jagen ihre übrig gebliebenen Druiden (na ja, bis auf die der Königin, aber die darf sich Druiden halten, sie kommt ja aus Clanngadarn). Albai tragen karierte Röcke und haben Schwerter - Stichwort: Highlander. - die Erainer sind druidisch, haben aber auch einen Gott, der bloß nicht so genannt wird, aber die Hauptreligion ist. Die erainischen Druiden dürfen aber weiter bromoseln, wahrscheinlich, weil die Frauen das Sagen haben und da irgendwie toleranter sind. Das alles passiert nicht in langen Hosen oder Kilts, sondern in weißen Kleidern und mehr à Marion Zimmer Bradley. - die Twyneddin sind die druidischsten von allen, haben aber auch ein Pantheon. Sie sind die klassische barbarische Landbevölkerung mit nacktem Oberkörper und tragen Schädel am Gürtel. Oder aber sie schleichen in druidischen Juteroben aus ökologischer Herstellung herum und sind undurchsichtige Misanthropen. - die Ywerddoner sind auch druidisch, aber natürlich auch irgendwie erainisch und - die in Fuardain sind wie die in Clanngadarn, nur dass sie mehr Fell tragen, weniger Pantheon haben und zusätzlich noch Schamanen haben. Also, mir wäre es lieber gewesen, man hätte zwei bis drei Kulturen dieser Art gestrichen und dafür lieber die Holländer, Portugiesen oder Franzosen irgendwo eingebaut :-) Das ist aber natürlich Geschmackssache
  17. Hallo Solwac, ich handhabe es in meinem CL so, dass die Etablierung des Pantheons nicht Knall auf Fall passierte, sondern über Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte, unabhängig von den Toquinern. Auch sind die Druiden tatsächlich dafür "mitverantwortlich". Sie haben aber nicht das religiöse Rad neu erfunden: In CL gibt und gab es schon immer tausende von "Entitäten", die von irgendwem verehrt wurden, angefangen vom Quellgeist vor der Tür bis hin zu einem Ahnen, der das Kriegsglück für sich gepachtet hatte. Einige dieser Entitäten wurden häufiger verehrt als andere, und einige dieser "Mainstream"-Entitäten bekamen nach und nach Gottstatus - auch, weil Druiden dafür sorgten, dass der Glaube an sie noch stärker etabliert wurde. Dabei handelte es sich natürlich um Götter, die das druidische Weltbild nicht sprengten. In meinem CL gehören zu einem twyneddischen Gott auch eine Vielzahl von "Untergöttern", die dem gleichen Aspekt zuarbeiten und Glauben für das einfache Volk greifbarer machen ("Dieser Quellgeist vor deiner Tür ist ein Diener/Aspekt Dwiannons!"). Letzendlich sehe ich im twyneddischen Götterglauben eine Ähnlichkeit zu den schamanistischen Religionen, die - wie z. B. in den städischen Gegenden Moravods - institutionalisiert wurden. Die Priester in meinem CL sind keine Priester, wie wir sie aus Alba kennen; allerdings ist in meinem CL auch nicht jeder Druide ein Druide nach Regelwerk. So werden z. B. mitunter auch Gelehrte ohne Magiekenntnis oder "weise Hexen" als Druiden bezeichnet. Die twyneddischen Priester sind Anhänger des dweomeren Glaubens und eines Gottes (oder mehrerer), da sich das nicht ausschließt. Die Druiden verleugnen die Existenz und Macht der Götter ja nicht, sondern "relativieren" deren Wirken lediglich. Letzendlich ist es viel einfacher, dem Bauern zu erklären, dass die Göttin der Jagd und ihre Diener es verabscheuen und sich rächen, wenn alle Füchse und Wölfe abgeschossen werden, als wenn man zu erklären versucht, warum die Biester zum Gleichgewicht beitragen. So ganz grob gesagt :-) Auch sind Licht und Dunkelheit, Leben und Sterben über ein Pantheon (inklusive "bösem Gott") viel leichter und heiterer zu erklären als mit dem druidischen Prinzip, aus dem sich Handlungsspielräume ableiten lassen, die für einen Gottesfürchtigen nicht in Frage kommen. Heißt im Klartext: Wenn irgendwo was grau bis dunkelgrau läuft, dann nur unter Druiden, denn die wissen, was sie tun. Glauben sie zumindest :-) Die Druidin sind also nicht der Gegenpart zu den Priestern, die Priester sind eher ein Teil der druidischen Mannschaft. Daher gibt es auch kein gegenseitiges "Dulden". Die Götter sind zufrieden, denn man bringt ihnen Ehrfurcht und Sa entgegen. Ich hoffe, ich konnte dir eine nachvollziehbare Version liefern. Eine Antwort darauf, seit wann das Pantheon offiziell etabliert wurde, muss ich bzw. mein CL dir allerdings schuldig bleiben.
  18. Hallo Giram, boah, das freut mich! Und Hulda auch! :-D Sie mir mit der PM bitte nochmal behilflich - ich finde da kein Bild oder einen Link :-( Liebe Grüße Donnawetta
  19. Ich selbst spiele mich in meinen Figuren vermutlich zu 50% selbst - womit die Haltung der Figur zu sinnloser Gewalt, Raffgier oder anderem asozialen Verhalten feststeht. Ich nehme dann fremde Eigenschaften dazu, die gruppenverträglich sind, also sowas wie großen Ehrgeiz, übermäßige Sparsamkeit, religiösen Eifer oder große Zielstrebigkeit/Disziplin. Dabei bin ich bereit, nervige Auswüchse dieser Eigenschaften durch das im Spiel Erlebte korrigieren zu lassen. Langweilig wurden mir meine Alter Egos mit leichter Abwandlung noch nie. Ich finde Figuren mit bestimmten "Schwächen" ganz nett, allerdings mag ich die nicht, von denen sich Figur und/oder Spieler Vorteile und Egotrips erhoffen, z. B.: Arroganz - "Pffff, meine Figur muss sich nicht mit den anderen absprechen, er/sie meint eh, es am besten zu können" völlige Angstfreiheit - "Yeah, ein Drache, genau mein Ding, ich greife an! Der SL hat eh nicht die Eier, mich umzulegen und wenn, ist's auch egal, spiel ich halt einen neuen Char" - oder "Ey König, du Hupe, dich fresse ich zum Frühstück." notorische Kleptomanie - "Meine Figur rafft sich alles, was sie kriegen kann, auch den Teil meiner Kumpels." Unangenehm daran finde ich, dass die übrigen Figuren und häufig auch deren Spieler darunter leiden. Lösung? In meiner ganzen Midgardzeit habe ich zwar nicht miterlebt, dass eine SC-Gruppe eine Mitspielerfigur getötet hat, dafür aber öfter, dass ein einzelner Spieler eine RP-Gruppe verlassen musste - oder andere freiwillig gingen, weil sie keine Lust hatten, dauernd das Publikum oder die Statisten im Film eines Egomanen zu spielen. Meist fand sich ein erstaunliches Konglomerat aus unausstehlichen Zeitgenossen in den Charakter-Mappen der immer gleichen Leute. Das ist zumindest meine Erfahrung. Da helfen dann aber auch meist keine Figurenwechsel - weder welche vom Rest der Gruppe, noch die vom Störenfried. Über moralisch/ethische Fragen und kleine oder größere Übel wird in den Gruppen, in denen ich spiele, immer diskutiert - mal inbrünstiger, mal sachlicher. Es geht aber nie um Fragen wie "Wollen wir ihm die Fingernägel rausreißen oder nicht?", sonder eher um Nuancen wie "Sollen wir den Räuber laufen lassen oder nehmen wir ihn mit zur nächsten Stadtwache, auch wenn wir eigentlich keine Lust haben, den Vogel mitzuschlören und ihn ein Monat Strafdienst vermutlich auch nicht schlauer machen wird?". Dass jemand den Tisch verlassen muss, weil ihn der Spielstil seiner Mitspieler extrem nervt oder anwidert, habe ich glücklicherweise schon lange nicht mehr erlebt. Zu Unicums Beitrag: Wenn der Kleptomane als ein so liebenswürdiger Zeitgenosse gespielt wird, dass man seinen Drang zum Stehlen lieber seufzend "nachreguliert" als ihm ein Ultimatum zu stellen, ist das in meinen Augen gutes Rollenspiel. Auch von den "Nachregulierern".
  20. - Mein Midgard hält sich so gut es geht an die Regeln und die Vorgaben der im Dunstkreis vorhandenen Quellenbände. Ignoriert werden Fähigkeiten und Zauber aus den Quellenbänden. - Es gibt Tabus, wie z. B. Vergewaltigung, Folter oder Gewalt gegen Kinder. Diese Tabus gelten auch für die Bösewichte, da niemand von uns diese Themen erbaulich findet. - Magie ist eine Tatsache, ebenso wie die göttliche Wunder. Selbst der größte Hinterwäldler weiß, dass es Leute gibt, die Magie anwenden können. Auf der Erde haben ganze Völker an die Existenz eines Gottes und an Magie geglaubt, obwohl es keinerlei Beweis und nur selten Anlass dafür gab. In meinem Midgard sind Götter und Magie nach Vorgabe eine Tatsache, so dass sich gewisse Dinge zwangläufig herumgesprochen haben. - Die SC sind für den Rest der Welt keine Superhelden. Jeder NSC-Händler, der sich berufsmäßig den Gefahren längerer Reisen stellen muss, hat entsprechende Fähigkeiten erworben - so wie jeder Wanderprediger, fahrende Musikant oder Schausteller, Forschungsreisender, Nomade, Räuber oder Bote. Sogar Handwerker sind nicht selten ein Jahr auf Walz gewesen. Aber auch vollständig sesshafte NSC, die das Glück einer guten Ausbildung genossen haben und/oder sich beruflich Herausforderungen stellen müssen, sind nicht auf den Kopf gefallen. Spätestens in einer großen Stadt gibt es immer Leute, die einzelne Dinge besser können als die SC. Wo sollten letztere auch sonst lernen? - Selbst ein hochgradiger Charakter kann nicht tun und lassen, was er will. Er mag allein 20 Orks niedersensen, ohne einen LP zu verlieren, aber in "zivilisierter" Gesellschaft gilt nicht das Recht des Fähigeren. Wer sich dort benimmt wie eine offene Hose, kann dreimal lang ein Drachentöter oder Meistermagier sein und trotzdem als Abschaum gelten. - Charakterklassen sind keine Spielanleitung; sie werden nur als Lernschema genutzt. Ausnahmen sind Klassen, die von Haus aus einen festgelegten Kodex haben, wie etwa Priester oder Druiden. Der Glücksritter kann aber ein humorloser Buchhalter sein, die Hexe eine selbstlose Altenpflegerin, der Spitzbube eine grundehrliche Stadtwache, der Ermittler ein Archäologe oder der Krieger ein Musikant. Es steht also nicht unbedingt drauf, was drin ist. - 20:100 bedeutet nicht den SC-Tod. Der SL darf pfuschen. - "Die Guten" zu sein wird am Ende wundersamerweise immer irgendwie belohnt, auch wenn es vorher oft und lange auf den Kopp gab. Wie im Märchen. Rollenspiel, in dem es ebenso zufällig und unfair oder noch zufälliger und unfairer zugeht als im wahren Leben macht den meisten keinen Spaß.
  21. Ich denke mir heute nur noch kurze, unspektakuläre Hintergünde für eine Figur aus - Eltern, Geschwister, wie kam sie oder er zu ihrem Beruf. Das mache ich so, weil ich es schöner finde, die prägenden Geschichten im Spiel zu erleben statt auf dem Papier in einer Vorgeschichte. Ich mache mir ein paar Gedanken zur Persönlichkeit (schüchtern oder extrovertiert, ehrgeizig oder eher gemütlich, gutmenschig oder opportunistisch usw.), das war's. Wenn ich dann also mit so einem unbeschriebenen Blatt starte, hängt es vom Abenteuer, vom Spielleiter und von den Mitspielern ab, ob ich überhaupt mit einem Charakter warm werde und wenn ja, wie schnell. In meiner "Hauptgruppe" spielen wir in kleiner Runde, starten mit Figuren aus einem Kulturkreis (oft sogar aus dem gleichen Dorf oder der gleichen Stadt) und retten erst mal einige Abenteuer lang Nachbar's gestohlene Kuh. Da kann es passieren, dass ich schon nach ein, zwei Stunden warm mit meinem SC und denen der/des Mitspieler/s bin und es bis in hohe Grade bleibe.
  22. Edit: Gelöscht wg. "sprengt den Rahmen". Wir bewegen uns weg von der eigentlichen Frage.
  23. Es gab immer schon Mittel, die Resi zu pimpen. Und so neu (und mächtig) sind die Glücksbringer ja nun auch nicht. Als SL kann ich natürlich hergehen und jeden wichtigen Gegner wegen der verheerenden Wirkung von Blitze schleudern mit allem behängen und beringen, was genau dagegen hilft, aber ist das realistisch? Und fair gegenüber dem Spieler, der für Blitze schleudern bis zu 1200 EP angespart hat? ich habe selbst bei einem SL gespielt, wo absolut jeder Gegner ein Spiegelamulett gegen Blitze um den Hals hängen hatte. Tolle Wolle , da kann man den Spruch auch gleich streichen oder eben anpassen.
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