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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. "...Steine der Macht verstärken ja normale Zauber und wenn eine Feuerkugel 8x so schnell werden kann, behaupte ich einfach damit läßt sich auch eine Burg auf Kartongröße schrumpfen Bei Zwergen sind es ähnlich wirkende Artefakte..." Und ich dachte, die sind von Natur aus klein Aber im Ernst: Die Kiste finde ich hochinteressant, wenn man da irgendwie regelkonform etwas hinbasteln könnte - das würde mich richtig glücklich machen :-) Wenn es nicht geht, würde ich die Kiste durch Tauben ersetzen. Gute schaffen über 1.000 km am Stück und das mit 80 Sachen. Das mit dem großen Stein des Verkleinerns finde ich eine sehr coole Idee! Die Geschichte mit dem Fundament finde ich nach wie vor etwas gewagt, aber im Zweifelsfall tut's ja nicht weh. Mit 7ern und 8ern meine ich die nahen Chaosebenen und die Ebenen der Finsternis (ich zähle die Ecken des Beschwörungsdings *g*). Wir spielen es so, das beide Arten von Dämonen nicht geduldet werden und ein Hexer nach außen hin tunlichst einen elementaren Mentor, Naturgeist o.ä. als Mentor benennt, auch wenn er tatsächlich mit einem "7er" arbeitet. Und ein Beschwörer wird nun mal Beschwörer, um etwas zu beschwören - und wenn er beschwört, unterscheidet höchstens noch die EdA-Fraktion zuverlässig über die tatsächliche Herkunft des Dämons. So oder so will die aber eigentlich keiner haben, daher spielen wir es so, dass DBe nix zu lachen haben, wenn sie sich outen (und nicht gerade Furunkel heißen, der aber zumindest behaupten kann, keinen Deal eingegangen zu sein, sondern den Dämon gezwungen zu haben mittels der Seelenkerkergeschichte). Dass es einen Ramis Maldigis in den KüSta und auf dem Valian gibt, ist mir klar (wobei die Teilnehmer bei uns auch da nicht rumlaufen und wild herumzaubern und -beschwören dürfen), aber ich dachte, dass Dämonen in Alba und Umgebung - egal ob für Mensch oder Zwerg - ein No go sind. Was mich richtig überrascht: Können DBe auch Elementare beschwören und umgekehrt? Ich dachte immer, dass das ausgeschlossen sei, weil es quasi zwei Zaubererklassen sind und man die ja nun mal nicht kombinieren kann - vom etwas widersprüchlichen Hintergrund mal abgesehen. Und Quatsch, ich brauche keine Steigerungsliste, ich glaub dir das latürnich! Brungritta kam mir nur sehr dick vor, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich mich langsam an M5-Grade gewöhnt habe :-) Grüßkes Donnawetta
  2. Ein sehr, sehr geiler Kampagnengegner...Sehr inspirierend :-) Danke dafür!
  3. Ich hab gestern meine bessere Hälfte gefragt, wie hoch der Prozentsatz der Zauberkundigen in unserem Midgard seiner Meinung nach sei. Sagt er doch glatt: "Fünf Prozent". Also, entweder zaubern meine 30% so unauffällig, wenn ich SL bin, dass sie von den Spielern nicht als zauberfähig erkannt werden, oder einer von uns hat eine komische Wahrnehmung. Wahrscheinlich ich...
  4. Dankeschön für die Mühe! Ich finde die Idee schön und schreie nicht wegen des gewinnorientierten Einsatzes von Magie auf, keine Sorge :-) MMn würde Magie, wenn es sie wirklich gäbe, zu 99% gewinnbringend eingesetzt. Und wie immer freue ich mich auch über einen fix und fertige Thaumaturgen, da ich selbst nur mühsam welche bauen kann. Ich habe allerdings ein paar Fragen: 1.) Wie funktioniert die Schachtel, mit der die Bestellung verschickt wird? Versetzen funktioniert meines Wissens doch nur auf Lebewesen. Ist das was thaumaturgisches? 2.) Dinge, die verkleinert werden, dürfen höchstens so groß wie ein Pferd sein und schrumpfen auf 1/8 ihres ursprünglichen Volumens und Gewichts. Das Haus wäre damit im Normalzustand maximal so groß wie eine Bushaltestelle :-) Hast du da irgendeinen zusätzlichen Zauber mit drin? 3.) Was mMn nicht funktionieren kann, ist das "Einpflanzen" des verkleinerten Hauses. Ein Haus sitzt ja nicht wie ein Hut auf der Erde, sondern hat - wenn es nicht gerade eine ganz einfache Hütte ist - immer ein Fundament, das die Stabilität des ganzen Baus gewährleistet. Und das muss am Haus selbst UND vor Ort entweder millimetergenau vorbereitet werden oder bereits am Haus "kleben", was aber dann wiederum erfordert, dass das Grundstück entsprechend vorbereitet werden muss. Man könnte sicher einen Haustyp entwickeln, der auf die von dir beschriebene Weise (aber auf vorbereitetem Grund) errichtet werden kann, aber je größer so ein Haus wird, desto schwieriger drüfte das wegen der Kräfte, die auf die Statik und den Untergrund wirken, werden. 4.) Ist die "feine" Unterscheidung zwischen 7er und 8er Dämonen eine Hausregel oder sieht da (außer einem DBe) tatsächlich irgendjemand einen nennenswerten Unterschied? Meines Wissens ist jede Art von Dämonenbeschwörerei (zumindest auf Vesternesse) verboten. Hab ich das immer falsch gespielt? 5.) Gibt es einen Grund, warum Brungitta sich für Dämonen statt (z. B. Erd-) Elementare entschieden hat? Außer dem finalen Tabubruch, der sie zur notwendigen Flucht zwingt, versteht sich 6.) Brungitta war ja offenbar zuerst Elementarbeschwörerin. Hast du die dafür eingesetzten Punkte eingerechnet? Ich kann's leider nicht nachvollziehen, weil ich kein M4-Regelwerk mehr habe, aber sie kommit mir sehr fett vor. Vielleicht hat sie aber auch schon früh gewechselt?
  5. Ich behaupte ja gar nicht, in einer magiearmen Welt zu spielen :-) Ich finde Midgard so mittelmagisch, was an den oben erläuterten Dingen liegt. Wie gesagt - in einer Welt, in der theoretisch jeder Mensch zaubern kann (sofern er einmal angeleitet oder von einer dafür vorgesehenen Macht auserkoren wurde), in der Zauberer sich in prachtvollen Gildenhäusern herumdrücken, Priester mit Wonne ihre Macht demonstrieren, Ordenskrieger wie die Christbäume glühen, wenn sie sich für den Kampf aufrödeln, Flötenspieler vor aller Augen ein Heer von Ratten hinter sich herziehen können und ein Haufen blauhaariger Supermagier fast den Planeten aus den Angeln gehoben hat ist es mMn nicht möglich (und sicher auch nicht allenthalben gewünscht), die Magie für 1 Eliteprozent der Bevölkerung unter einem diskreten Deckelchen zu halten. @Dabba: Bücher brauchen aber doch bestenfalls die Magier, alle anderen lernen vom dicken Dweomer, Totemgeistern, Totemtieren, Göttern oder Mentoren. Twynedden haben z.B. noch nie etwas kriegsentscheidendes aufgeschrieben - und der Laden läuft trotzdem :-)
  6. Bei Köln widerspricht sich die Wiki übrigens selbst. Einerseits spricht sie von 250 kg Getreide pro Kopf, andererseits von 7.000 Tonnen Getreide für Köln mit 35.000 bis 40.000 EW. Im besten Fall verbrauchte der Kölner Bürger dann 200 kg Getreide pro Kopf, bei 40.000 EW (SMA) sogar nur 175. Ansonsten stimme ich dir zu, es braucht viel Landwirtschaft, um eine Stadt zu ernähren. Das bedeutet aber nicht zwingend, dass der Prozentsatz der magisch begabten oder zauberfähigen Stadtbevölkerung (eklatant) größer ist als der der Landbevölkerung. Gerade in Ländern wie Clanngadarn, Fuardain, Moravod usw. wird es vermutlich anders sein. In M4 hatte fast jeder SC noch einen Beruf, viele davon waren ausdrücklich "Landberufe". In M5 kann sich, wie ich gelernt habe, jeder Zauberer selbst Zaubersprüche herleiten, so dass auch ein begabter Bauer die langen, eher arbeitsarmen Wintermonate damit verbringen könnte, sich weiterzubilden. Selbst Zauberer, die in der Stadt gelernt haben, weil es vielleicht nur dort möglich war oder weil sie gebürtig Städter sind, können diverse Gründe haben, aufs Land zurückzukehren - angefangen von Familienbanden über günstigere Lebenshaltungskosten, die Aussicht auf eine Monopolstellung bis hin zu Sehnsucht nach ländlicher Ruhe. "Meine" Zivilbevölkerung (egal, ob Stadt oder Land) ist jedenfalls noch nie prinzipiell Grad 0 gewesen - und kein Spieler hat das je als merkwürdig empfunden. Zu der Wahrscheinlichkeit der Magiebegabung möchte ich noch sagen, dass ich zahlreiche Zauberer ohne einen ZT-bedingten Bonus gespielt und auch als Mitstreiter erlebt habe. Magiebegabung beginnt mMn nicht bei ZT 81, sondern bei ZT 21 - damit kann man schließlich bereits ungehindert (also ohne Malus) zaubern. Ich bin auch nicht der Meinung, dass nur die Hochbegabten Lehrmeister finden; wie überall im Leben sollten auch da das Auftreten, Bereitschaft, weitere Begabungen, Sympathien, Antipathien, moralische Eignung, Beziehungen, Geld usw. eine Rolle spielen. Für mich teilt sich die Bevölkerung daher etwa in 10% "Vollzauberer" und 20% eher laienhafte Zauberer wie zauberkundige Kämpfer, die eine Ausbildung erhalten haben, aber auch der Typ von JWD, der davon ausgeht, 0 Ahnung von Magie zu haben, sie aber der ganz intuitiv schon seit seiner Pubertät anwendet, also beispielsweise der Jäger, der unbewusst Wandeln wie der Wind zaubert oder der Wundheiler, der Erkennen von Krankheit anwendet, ohne es selbst zu merken. Der Rest hat mit Magie nichts am Hut, wobei ein großer Prozentsatz durchaus fähig wäre, Magie zu wirken, wenn er rechtzeitig angeleitet würde.
  7. Da Efan noch ein bisschen Luft bis Grad 23 hat, kann er problemlos noch Zeichensprache bis +14 (mit Bonus +16) drauf haben. Ich als SL würde eine Scharade hinlegen und die Spieler/SC rätseln lassen, aber wer lieber würfelt, ist damit vielleicht besser aufgehoben :-)
  8. Die Zahlen liegen deutlich zu hoch. Fürs Hochmittelalter gibt eine Wiki 800 Liter (d.h. ca. 600 kg) Weizen pro Hektar an, bei 200 Liter Saatbedarf. Ein Hektar reichte also mit Deinem Bedarf von 250 kg pro Person und Jahr für 1,8 Personen. Von den 10 Hektar eines Bauern gaben in der Dreifelderwirtschaft nur jeweils zwei Drittel einen Ertrag, d.h. mit 10 Hektar können 12 Erwachsene mit Weizen ernährt werden. Weizen ist jetzt nicht das Hauptgetreide gewesen (das war Roggen), die Zahlen sind also noch anzupassen. Aber reich wurden Bauern früher nicht... Ah, die Seite kenne ich, die ist super und vermutlich zuverlässiger als das, was ich gefunden habe. "Mein" Ertrag war allerdings nur mit 1/3 der Feldfläche berechnet, weil bei der Dreifelderwirtschaft meines Wissens nach nicht auf zwei Feldern die gleiche Frucht angebaut wurde. Lt. Wiki erzielte man mit dem (Winter-)Roggen auch einen höheren Ertrag. Dann darf man nicht vergessen, dass die Bauern sich nicht auf Getreideanbau beschränkten, sonder auch Vieh hielten - beispielsweise auf dem jeweiligen Brachacker der drei Felder. Will sagen: Dass es 10 Bauern brauchte, um 1 Person zu ernähren, die nicht mit direktem Nahrungserwerb beschäftigt war, ist defintiv nicht richtig, es war eher genau umgekehrt.
  9. Ich sehe es so, dass das Vorhandensein und die Verwenung von Magie grundsätzlich nicht geheimzuhalten ist. Und dass es auch nicht das Bestreben der Zauberkundigen ist, es geheimzuhalten, schließlich wollen sie damit Geld verdienen, Eindruck schinden, Gutes tun oder Macht gewinnen oder erhalten. Das heißt, dass bei mir jeder Bauer Geschichten kennt, in denen der Held ein magisches Schwert führte oder eine "gute Frau" einen Menschen heilte, den Erste Hilfe niemals mehr hingekriegt hätte. Man weiß auch um böse Zauberer, die mit einem Blick eine ganze Ernte vernichten können - und um göttliche Wunder; schließlich hat i.d.R. keine Kirche Interesse daran, ihre "Wohltaten" geheim zu halten. Der Schritt von "Ich habe gehört, es gäbe in der Stadt" bis hin zu "Echt? Du kannst Feuer mit deinem Daumen machen?" ist daher nicht besonders groß. Niedrigstufige Sprüche versetzen kaum jemanden in Erstaunen, wenn sie nicht mit Mega-Effekten verbunden sind. Ein saftiges Blitzeschleudern würde den Durchschnittsbauern schon entsetzen, aber er würde seine geistige Stabilität nicht verlieren, weil er grundsätzlich weiß, dass es sowas geben kann. Magie, die angewendet wird, um zu helfen oder zu heilen wird in meiner Welt auch nicht schräg, sondern eher anerkennend betrachtet, solange der Zauberer nicht offensichtlich auf der falschen Schule war und beispielsweise Dämonen gegen die Orkhorde hetzt, die gerade das Menschendorf angreifen will. Magie, die Menschen beeinflusst und zu irgendwelchen Unterlassungen oder Handlungen zwingt, wird genauso schräg angesehen, wie sie wohl jedermann ansehen würde, der gezwungen wird, etwas zu tun, was er eigentlich nie tun wollte. Kommt eine Manipulation ans Licht, ist es je nach Empfindlichkeit des Opfers oder der Tragweite der erzwungenen Tat in meinem Midgard normal, dass das Opfer sich wehrt und beispielsweise eine Stadtwache, einen Priester oder die Magiergilde informiert und auf einer Bestrafung besteht. Je nach Stand und Standing des Opfers oder der Tragweite kann es den manipulativen Zauberer sehr teuer zu stehen kommen. Gerade die großen Institutionen wie Tempel, Gilden usw. sind auf ihren Ruf bedacht und gehen rigide gegen (öffentlich gewordene) Vergehen vor. In einer Situation, in der der Gebrauch des Schwertes völlig legitim ist, ist in meinem Midgard aber auch ein Kampfzauber (solange er nicht schwarzmagisch ist) legitim, wobei "collateral damage", wie sie beispielsweise eine Feuerkugel verursachen kann, nicht unbedingt gern gesehen wird, aber eher finanzielle Folgen haben kann. Nach Klärung der Schuldfrage kann ein Zauberer, der sich per Feuerkugel nur selbst verteidigt hat, allerdings damit rechnen, dass sein Gegner die Rechnung für den Explosionsschaden bezahlt. Natürlich muss man alles in einem kulturellen Kontext betrachten (Waeland wurde bereits als Beispiel erwähnt). Diese Eigenheiten gelten auch in meiner Welt, wenn der Waeli Skrupel bei mir auch druchaus Skrupel hätte, den Hexer auszuliefern, der sich gerade als solcher geoutet und dem Kind des Waelis das Leben gerettet hat.
  10. Hallo Unicum, ich finde deinen Ansatz gut, er hat aber einen Haken: Ein Bauer mit einer entsprechenden Fläche Land kann durchaus mehr als 0,1 Personen zusätzlich zu sich selbst ernähren - damals wie heute. Ein Biogarten mit selbst erzeugtem Dünger und selbst erzeugter Erde (per Kompostierung), der nicht maschinell bearbeitet wird und daher einer mittelalterlichen Landwirtschaft ähnelt, muss (großzügig aufgerundet) 75 m² groß sein, um eine Person ein ganzes Jahr lang zu ernähren - Vegetrarismus und die Möglichkeit der Haltbarmachung/Lagerung der Lebensmittel vorausgesetzt. Dabei springt natürlich kein oder nur sehr wenig Getriede raus. Andererseits sind 75 Quadratmeter für eine landwirtschaftliche Fläche nichts - weder damals, noch heute. Ein Morgen war mindestens 2.000 Quadratmter groß und wurde so genannt, weil die Fläche an einem Vormittag von einem Mann mit einem einscharigen Pferdepflug umgepflügt werden konnte. Ein armer Bauer in Deutschland erhielt etwa 10ha Land zur Bearbeitung, also 50 Morgen. Damit konnte er sich und seine Familie locker selbst versorgen und Getreide zum Verkauf anbauen: Heute gibt ein ha Bio-Weizen (also ohne synthetische Düngung, Spritzmittel und mit robuster Saat) etwa 3,7 Tonnen Ernte (die Hälfte des "konventionellen" Ertrags); im MA war es wohl noch weniger (dank empfindlicherer und weniger ertragreicher Pflanzen), sagen wir 2,8 Tonnen. Davon musste (großzügig gerechnet) 1 Tonne als Saatgut verwendet werden und 300 Kilo an Steuern bezahlt werden. Blieben pro Haktar 1,5 Tonnen "Gewinn", mulitpiliziert mit 1/3 der Ackerfläche, also 3,3 ha x 1,5= knapp 5 Tonnen. Der Durchschnittsmensch im MA brauchte 250 Kilo Getreide pro Jahr, das heißt, dass der Überschuss weiteren 19 Menschen ein jahr lang Brot gab. Natürlich gab es auch Missernten, Schädlinge, die Korn und mehl bei der Lagerung befielen usw., so dass im Schnitt vielleicht nur 15 Menschen mit einer Weizenernte versorgt werden konnten. Dennoch ist klar, dass ein einzelner Bauer mit einem einfachen "1-Spur"- Pferdepflug sehr viel mehr Personen versorgen konnte, als du annimmst. Dazu kommt, dass so gut wie jedermann im Mittelalter hatte einen Hausgarten und meist auch Hühner und Schweine (sogar in den Städten) hielt und die "gewerbliche" Landwirtschaft vor allem - oder anders ausgedrückt: "nur" - Getreide liefern musste.
  11. Hallo Ihr, ich hab darauf geachtet, Efan nur Gedankenzauber zu geben. Die Liste ist sogar noch erweiterbar (beispielsweise sind auch Geistesschild, Zweite Haut, Schwarze Zone usw. durchaus nützliche Gedankenzauber), aber ich wollte ihn nicht zu dick machen. Zeichensprache wäre in der Tat eine tolle Option, aber in M5 gibt's die nicht mehr bzw. nur noch als eine Art selbstentwickelte Sprache zwischen zwei Leuten oder einer begrenzten Gruppe (wenn ich das richtig verstanden habe). Da die Stummen und Taubstummen Midgards kaum in einem Dachverband organisiert sein dürften, hätte Efan nichts von der Fähigkeit. Der erste Reisende, der Zeichensprache beherrscht, würde ja ganz sicher nicht die Zeichensprache sprechen, die Efan (mit seiner Familie oder seinen Freunden) entwickelt hat. @Orlando: Es ist ja nicht Efan, der zu alt für Wanderungen ist, sondern der Hofdruide :-) Danke für Eure Fragen und Euer Interesse!
  12. Fieser kleiner Mann, der! Ich würde ihm auf jeden Fall noch Menschenkenntnis geben, da er ja ein manipulativer Typ ist.
  13. Herkunft: Clanngadarn Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31 Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26 16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1) Abwehr +17, +21 mit großem Schild Resistenz +20/+18 Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12 Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung Efans Geschichte: Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte. Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen. Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben. In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math. Beschreibung: Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd. Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus. Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen. Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt. Besondere Gegenstände: Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1) Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide View full artikel
  14. Herkunft: Clanngadarn Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31 Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26 16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1) Abwehr +17, +21 mit großem Schild Resistenz +20/+18 Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12 Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung Efans Geschichte: Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte. Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen. Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben. In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math. Beschreibung: Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd. Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus. Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen. Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt. Besondere Gegenstände: Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1) Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide
  15. Danke, Honk (obwohl das jetzt auch ohne "du" davor irgendwie nicht nett klingt ) - Dylis freut sich über jede Mucke! Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß beim Leiten dieses Abenteuers, das ich als Spielerin sehr genossen habe! Viele Grüße Donnawetta
  16. Ich finde die Hausregel aus den genannten Gründen nicht gut, kann mir aber vorstellen, dass sie sinnvoll wird, wenn man in einer sehr kleinen Gruppe spielt, wo ein gegnerischer Krit 100% oder 50% der Gruppe außer Gefecht setzen kann.
  17. Ich finde schon, dass eine aufgeflogene magische Beinflussung für das "Opfer" empörender ist als der gescheiterte Versuch, (beispielsweise) überredet zu werden. Letzteres passiert schließlich ständig - auf dem Markt, in der Politik, wahrscheinlich sogar bei Diskussionen mit den eigenen Kindern. Dass jemand es möglicherweise besser drauf hat als der Teenager, der länger als erlaubt draußen bleiben will, ändert mMn nicht viel daran. Eine magische Beeinflussung ist hingegen etwas anderes; wird Magie angewendet, um Leute über den Tisch zu ziehen, ist es - zumindest in meinem Midgard - gut möglich, dass beispielsweise die Gilde ein ernstes Wort mit dem entsprechenden Mitglied redet. Wenn der Versuch über Beeinflussen hinausgeht und Liebeszauber, Macht über Menschen o.ä. im Spiel sind, würde es auch mehr als ein ernstes Wort geben. Eddit: BF war schneller.
  18. Ich mag deine "Kulturkritik" und dass du auf Kleinigkeiten achtest, die aber doch wichtig für die Atmosphäre sind. Danke also für den Hinweis! Ich nehme den huntsman ohne Hörner :-)
  19. Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19 Herkunft: Hulda, Aba Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79 Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25 14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2 Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr +16/+20 mit großer Schild Resistenz+15/16 Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8 Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen. Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt. Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf. Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind. Besondere Ausrüstung: Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19 Herkunft: Hulda, Aba Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79 Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25 14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2 Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr +16/+20 mit großer Schild Resistenz+15/16 Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8 Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen. Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt. Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf. Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind. Besondere Ausrüstung: Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch
  21. Da ich alles zum Thema gesagt habe, was mir wichtig ist und ich mich nicht nochmal wiederholen möchte, steige ich hier aus der Diskussion aus.
  22. Hej Dabba, es geht doch gar nicht darum, ob Hexer Dweomer billig oder teuer lernen. Der Mechanismus dahinter ist klar. Es geht darum, dass eine Art von Magie, die in allen anderen Fällen einen kulturell/religiösen Hintergrund haben MUSS, beim Hexer einfach aus dem Nichts kommen darf. Der Mechanismus dahinter wird wohl sein, dass man vielleicht auch in Kulturen ohne klassischen Dweomer und ohne Priester Heilzauber möglich machen will. Logisch ist es deswegen aber nicht. Und nur darum geht es. Man kann in Fuardain keine kanthaipanischen Kampftechniken lernen, weil sie aus einer anderen, fremden Kultur erschaffen wurden. In Morawod werde ich keinen Priester finden, weil dort der kulturelle Hintergrund für einen reinen Götterglauben fehlt. Theoretisch finde ich nicht mal einen Druiden aus Alba, obwohl das mitunter nur wenige Kilometer vom nächsten Steinkreis entfernt ist. Für mein Spielverständnis ist es nahezu ausgeschlossen, dass - beispielsweise - ein Scharide, der im Land des Zweiheitsglaubens aufgewachsen ist und einen Elementar oder Dämon als Mentor hat, für sich den Dweomer entdeckt. Es fehlt für mich jeglicher Hintergrund dazu. Wie soll er davon gehört haben? Wer oder was leitet ihn an? Natürlich kann man sich die Story "von hinten durch die Brust ins Auge" herleiten, aber stimmig und vor allem allgemein anwendbar ist das mMn nicht.
  23. Den Unterschied zwischen M4 und M5 sehe ich da nicht so - vorher gab es Grund-, Standard- und Ausnahmezauber, jetzt gibt es Zauber, die unterschiedlich viel kosten. Das ist das gleiche in Grün, nur anders verteilt. Ich vergleiche aber immer noch nicht M4 mit M5, sondern rede von M5. Ohne Vergleich. Mich hindert natürlich überhaupt nichts daran, eine Figur vollkommen individuell zu gestalten. Mich hindert auch nichts daran, für mich festzulegen, dass mein Bogen 3W6+4 Schaden macht und ich dafür keine andere Waffe lerne oder dass mein Magier nur seine Spezialzauber lernt und sonst nichts. Ob das aber ausgewogen und im Vergleich zu einer Standard-Figur fair ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich kann für mich entscheiden, mich freiwillig einzuschränken, aber ich kann das nicht von meinen Mitspielern erwarten. Und ich kann auch nicht entscheiden, meine Figur mit eigenen Erschaffungsregeln aufzupumpen. Aus meiner Sicht funktioniert es nämlich nicht, einen Lernfaktor hier um X zu senken und dort um X zu erhöhen, dafür sind die unterschiedlichen Magiearten nicht gleichwertig genug. Abgesehen davon, dass man auch auf Cons Probleme mit einem Eigenbau kriegen würde. Von einem Regelwerk erwarte ich ein gutes Balancing. Das ist mit M5 gegeben, soweit ich das bis jetzt beurteilen kann. Schön wäre es, wenn die zwei Standard-Charakterklassen, die ich für nicht so gelungen halte (Hexer und Schamane), gleichzeitig auch schlüssig in die Welt passten. Der Schritt dahin wäre kein großer. Liebe Grüße Donnawetta
  24. Sorry, Galaphil, und danke für die PN! Ich schätze, ich hab mich schräg ausgedrückt. Obwohl ich schon denke, dass ich das gleiche denke wie Airlag :-) Die Charaktergestaltung als Auslegungssache zu betrachten, ist sicher eine Option, meiner Meinung nach aber nicht gewollt. Selbstverständlich kann ich jede Schwäche des Regelwerks daheim ausbügeln, das ändert aber nichts daran, dass sie da ist, dass man auf sie hinweisen und hoffen kann, dass die Kritik beim nächsten Mal berücksichtigt wird. Fändest du es nicht auch besser, wenn es zwei Hexerklassen gäbe, eine mit Wundertaten und eine mit Dweomer, so dass man sie stringenter nach dem kulturellen Hingrund auswählen könnte? Lieber zwei vernünftige Hexer- (und Schamanen-)klassen als irgendwelche Schattenstricker und Dolchweber, so sehe zumindest ich das Das Korsett im M4 habe ich nicht als so schrecklich eng empfunden, ebensowenig wie das von M5; aber es geht ja hier auch gar nicht um einen Vergleich zwischen M4 und M5, sondern um eine Schwäche des Ist-Zustands. Liebe Grüße Donnawetta
  25. Hej Solwac, genau das sage ich ja. Die Praxis wird über eine Theorie gestülpt, die nicht so richtig drunterpasst. So kann man spielen, aber sauber ist das in meinen Augen nicht. Um es nochmal deutlich zu sagen: Ich finde es gut und richtig, dass Hexer heilen können. Sie wären aber mMn magisch wesentlich stringenter aufgestellt, wenn sie zwischen Dweomer oder Wundertat wählen könnten - je nach Herkunft. In M4 waren ihre Heilzauber (wie die aller anderen Klassen) auch göttlich, was auch immer noch zur aktuellen Hexer-Beschreibung im Arkanum passen würde: "Diese Mentoren können Dämonen, Elementarwesen oder sogar himmlische Wesen aus dem Gefolge einer Gottheit sein."
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