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m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hej Solwac, mag sein, dass ich es nicht richtig verstanden habe, aber ich ging bisher davon aus, dass Zaubersprüche nur von einem Lehrmeister (Mentor, Gilde, Gott etc.) oder einer Spruchrolle gelernt werden können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich beispielsweise ein Magier irgendwo in der Pampa selbst einen Zauberspruch herleiten kann - und ich glaube auch nicht, dass es so gedacht ist. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der Hexer Ogham lernen muss, um dweomere Sprüche lesen zu können, was aber impliziert, dass es ein entsprechendes Angebot geben muss oder die Ogham-Stäbe in Abenteuern in Aran, Eschar, Valian usw. als Beute herumliegen. Für mein Verständnis der Midgard-Kulturen klingt das etwas bizarr - genau wie dweomere "Mentoren" in diesen Regionen. Ich kann verstehen, der sich Midgardspieler darüber wundern. Dass du es ganz natürlich findest, kann ich insofern verstehen, als dass wir in einer meiner Gruppen vor dem Tiermeister/Valian-Problem gestanden haben und es auch mit Krücken gelöst haben. Sauber und zur Verallgemeinerung geeignet finde ich das aber nicht, wenn ich mich auch freue, dass wir nicht auf unseren TM verzichten mussten. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hej Dabba, es kann aber doch nicht der Plan sein, einem Hexer zu erklären, dass er ein großes und wichtiges Feld seiner Zauberei nicht abdecken können wird, weil er der falschen Kultur entstammt. Wäre das so gewollt, würde der Hexer nicht als spielbare Klasse in Aran oder Valian aufgeführt. Bei Weisen und Druiden ist das konsequent geregelt. Die Erklärung mit dem Eichstab ist stimmungsvoll, passt aber ebensowenig ins System wie ein dweomerer Valianer. Wenn das reguläre / regelgerechte Magie sein soll, müsste ich mir die Frage gefallen lassen, warum ein Druide mit ausreichend EP und dem richtigen Material am richtigen Ort nicht eine Zauberlampenmanufakur einrichten kann. Was Bannen von Dunkelheit betrifft, scheinst du ja genausowenig wie ich zu verstehen, warum es irgendwie anders gehandhabt werden sollte als Bannen von Licht. Zumal letzteres für einen Todespriester oder Migränepatienten auch ziemlich heilig sein kann ;-) -
Artikel: Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres
donnawetta antwortete auf Ma Kai's Thema in CMS-Kommentare
Äh - da steht aber "Goldener Panzer" in ihrer Zauberliste (Anfang 3. Zeile bei der Aufzählug der Zauber). Klar, man kann nicht alles lernen - und schon gar nicht gleichzeitig. Ich hab nur angemerkt, was ich anders gemacht hätte. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
He Galaphil, es geht Airlag aber nicht um persönliche Einschränkungen oder Interpretationen, sondern um die Magietheorie. Liebe Grüße Donnawetta -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hej Dabba, ich finde nicht, dass man zu den Zauberlisten aus M4 zurükkommen muss, aber einige Dinge sind mMn seltsam geregelt, da geb ich Airlag völlig Recht. Das sind einige meiner Gedanken: - Die Dweomer-Frage beim Hexer habe ich mir auch schon gestellt. Wie soll er da in völlig ungrünen Ländern wie z. B. Valian, Eschar oder Aran überhaupt drankommen? Nicht falsch verstehen: Der Hexer sollte durchaus die Möglichkeit haben, zu heilen usw., aber dafür gäbe es sicher eine andere Lösung - beispielsweise (jetzt mal nur in die Tüte gesprochen) eine Wahlmöglichkeit zwischen Dweomer, Wundertaten oder einer Faktorermäßigung auf ein anderes Zauberfeld (dür die, die nicht heilen wollen). - Warum kann der Schamane theoretisch ALLE Sprüche des Arkanums erlernen? Wäre es nicht ausgewogener, ihn zwischen Dweomer oder Wundertaten wählen zu lassen, je nach kulturellem Hintergrund? "Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen. Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk", schreibt Airlag. Mir geht es genau so. Was hat es beispielsweise mit dem Druiden auf sich, der Wunderlicht auf sein Thaumagral binden kann, ohne dass er einen Schimmer hat, wie man es ansonsten hell macht? Vom fehlenden Binden mal ganz zu schweigen? Und da sind wir schon beim nächsten Thema: Es täte mMn nicht weh, z.B. Bannen von Dunkelheit unter Wundertaten und "Zerstören" (?) aufzuführen, schließlich ist Bannen von Licht auch ein für jeden erlernbarer "Zerstören"-Zauber. Und mir erschließt sich der magietheoretische Unterschied zwischen "Licht an" und "Licht aus" nicht. Die Herleitung einer neuen Zauber-Systematik für M5 aus dem M4 Magie-Hintergrund, also quasi dessen Umsetzung in verschiedene Zauberklassen, halte ich für theoretisch nett und praktisch unpraktisch Der Hintergrund taugt nämlich nicht, um die Klassen wieder so abzubilden, wie sie in M4 möglich waren. Jetzt haben wir ein ziemlich intellektuell wirkendes Magiesystem mit ziemlich wackligem "Anbau", das wir mMn nicht sauber über alle Klassen und Klassenfähigkeiten stülpen können. Das System tut es natürlich (und bereitet mir oft größte Freude, denn ich finde es super (wenn auch nicht sauber), dass der Hexer Dweomer lernen darf), aber man darf es eigentlich nicht so richtig hinterfragen oder erklären wollen. Nur meine 10 Cent. -
Artikel: Rhosyn fer Thomas, Druidin Grad 40
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Danke, für die "Sichtbarmachung", das Lob und die Korrekturen - ich hab die Werte entsprechend geändert! -
Artikel: Rhosyn fer Thomas, Druidin Grad 40
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Spiegel. Muss kesseln :-) Edit: Komisch - das Portrait sieht man nur, wenn man den Link unten anklickt. Hab ich was falsch gemacht? Weiß das jemand? -
Rhosyn ist mein ältester aktiver Charakter (von 2000). Ich spiele sie nur noch sehr selten, rücke sie aber oft als NSC raus. Iht könnt Sie also auch gern "haben". Falls jemand Fehler findet - her damit, die Umstellung auf M5 war nicht leicht :-) Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40 Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100 Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20 15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3 Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab, Resistenz+22/20 Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16 Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen. Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer. Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten. Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik. Besondere Gegenstände: Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet) Brosche +30 auf Giftresistenz Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1) Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken View full artikel
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Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40 Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100 Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20 15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3 Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab, Resistenz+22/20 Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16 Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen. Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer. Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten. Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik. Besondere Gegenstände: Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet) Brosche +30 auf Giftresistenz Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1) Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken
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Essen am Spieltisch als atmosphärische Komponente
donnawetta antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Freitags gibt's bei uns immer Spaghetti Bolognese, egal, an welchem Ort wir im RL und ingame spielen. Das mögen auch die junge Leute und alle Köche haben's drauf. Dienstags muss ich darauf achten, keine Nudeln, keine Zwiebeln, keine Bohnen und keinen Fisch (und sicher noch ein paar andere Sachen nicht) zu verarbeiten - da werde ich nicht auch noch atmosphärisch . In den übrigen Gruppen kochen ein anderer Gastgeber oder ich zuweilen "Themefood"; das ist nett, aber ich persönlich brauche weder landestypisches Essen noch landestypische Musik, um in eine fremde Welt abzutauchen, wenn der SL es drauf hat. Da schmeckt auch ein Käsebrot wie aranischer Juwelenreis :-) -
Artikel: Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres
donnawetta antwortete auf Ma Kai's Thema in CMS-Kommentare
Sehr cooler Charakter und für mich ungemein praktisch, weil ich mich mit Thaumis nicht so gut auskenne und so einen fix und fertigen NSC immer gut brauchen kann. "Breit" finde ich übrigens eine gemeine Bezeichnung, wenn es sich um Rundungen handelt - pass gut auf, dass Amanda dir da keinen Frostball hinterherschießt :-) Edit: Ich finde es auch gut, einen Thaumi als Ermittler einzusetzen - ich mag es, Klassen, die eher Berufe sind, auch mal anders zu besetzen. Wenn Amanda mal größer ist, sollte sie aber unbedingt noch Spurenlesen lernen. Momentan finde ich Goldener Panzer und die Krafttrunk-Herstellung (und Konservierung) am verzichtbarsten, aber vermutlich gibt's für den Gegenwert an EP kein Spurenlesen. -
Artikel: Chan Man Wai oder Bruder Chancey
donnawetta antwortete auf Octavius Valesius's Thema in CMS-Kommentare
Ein wirklich schräger Charakter :-) Leider habe ich von dem ganzen KTP-Gedöns so gar keine Ahnung, deshalb kann ich keine fundiertere Kritik anbringen. Ich wollte mich aber für's Einstellen bedanken - wer weiß, vielleicht reizt mich die Kultur KTPs ja doch noch irgendwann! -
Ich nehme den gemeinen Sockenschuss in Richtung des unbekannten SL zurück und nenne ihn statt dessen einen "wenig empathischen SL mit viel Sinn für bizarr-beklemmende Situationen". Besser?
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Das tut mir sehr leid, Desumano. Selbst, wenn ich da eine Schüppe subjektiver Wahrnehmung deinerseits abziehe, klingt das immer noch so, als hätte Euer SL einen gehörigen Sockenschuss. Ich würde ihn mit seinem Finstervogel-Spieler allein weiterspielen lassen, insbesondere, wenn ein offgame-Gespräch so gar nicht geholfen hat. Wenn dir deine Figur sehr wichtig ist und du sie weiterspielen möchtest, findest du (ihr) vielleicht einen anderen SL, der das Abenteuer auf eine Weise zu Ende bringt, mit der du (ihr) leben kannst.
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Wenn ich das richtig verstanden habe, wusstet Ihr nicht, dass einer Eurer Begleiter ein finsterer Geselle ist. Die ganze Misere verursacht hat Euer Versuch, den Finsterling aufzuhalten. Nun kann man das bitterre Ende durchziehen, aber ich halte davon gar nichts: Du kannst deine Figur opfern oder sie danach nicht mehr mögen - zumindest würde es mir so gehen. Daher würde ich nicht versuchen, das ganze ingame zu klären, sondern offgame. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Rest der Gruppe die Situation so toll findet. Wenn der SL nicht bereit ist, eine andere Lösung zuzulassen und du mit beiden ingame-Wegen nicht leben willst, würde ich mir überlegen, ob der SL überhaupt der richtige für dich ist. Ich hatte mal einen, der es enorm wichtig fand, die Gruppe moralisch dauernd zwischen Pest und Cholera wählen zu lassen. Das hat dazu geführt, dass dieser SL irgendwann keine Gruppe mehr hatte, mit der er spielen konnte. Offenbar hatte wohl niemand Lust auf die Grausamkeit der Welt und die schwärzesten Abgründe der menschlichen Seele, sondern eher auf Rollenspiel, dass ruhig mal zu einem Zwiespalt, Diskussionen oder unangenehmen Entscheidungen führen darf, aber nicht zu einer unlösbaren Tragödie - und das am Ende des Tages Spaß machen soll. Deshalb: reden. Vielleicht hat der SL längst was anderes in Petto und will Euch nur noch ein bisschen zappeln lassen.
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Ehrlich gesagt, mich interessieren die konstruierten Sonderfälle. Auf einige der Anwendungen wäre ich nämlich nie gekommen. HDW hat mal einer gezaubert, als ich von einem Schleimmonster ummantelt war. Ich weiß nicht mehr, was der SL draus gemacht hat, aber es war den Versuch wert. Ich habe HDW auch mal als Eiswürfelmaschine eingesetzt... Ich durfte Hauch des Winters auch schon (erfolgreich) verwenden, um amphibische Gegner und Riesenspinnen etwas zu verlangsamen.Toll ist der Spruch auch in Verbindung mit Binden, wenn die Abenteurer sesshaft werden und einen Kühlschrank brauchen :-)
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Ich meine der Zauberer muss nackig sein. Hatte bei uns zur Folge, dass der Druide nach einem Patzer fest verwurzelt und nackt direkt an der Straße stand Kann ja durchaus dekorativ sein, je nach Druide
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Klingt plausibel. Der Zauberer muss also tatsächlich nackt auf die Wiese rennen, um kein verräterisches Bündel um die Wurzeln zu haben? Das haben wir immer anders gespielt, wobei Kleidung bei uns eben Kleidung und nicht Rüstung, Waffe und Kaffeemaschine ist und OR, unbewaffnet und ohne Zaubermaterialien und Artefakte bedeutet. Ich würde sagen, dass Baum für mich ab sofort zu den sinnlosen Zaubern gehört. Unter den Umständen fällt mir nämlich auch nur eine Anwendungsmöglichkeit ein - und die wird es zumindest in meinen Gruppen nie geben.
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Hej Waldo, ich hab das immer so interpretiert, dass bei Baum auch die Kleidung mitverwandelt wird (aber eben nicht Waffen, Rucksack etc. Spielst du das auch so oder müsste ein Zauberer nackig ins Beet hüpfen? Wenn letzteres, ist der Zauber wirklich für den Eimer...
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
donnawetta antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Ich denke nicht, dass nur schwere Rüstungen, unsportliche Figuren oder klappernde Kettenwaffen Geräusche machen. Bei uns kann auch ein Barfußgänger im Tanztrikot auf glattem Boden Geräusche machen, die man hören kann, wenn es still ist. Oder wenn man besonders aufmerksam ist. Immerhin wünschen wir uns auch für unsere SC, dass sich nicht jeder drittklassige Assassin unbmemerkt an uns heranpirschen kann - und das ohne Chance auf Patzer. Bei uns haben Gasthäuser i.d.R. auch keine Heimsteine, aber in Gasthäuser muss man sich auch selten hineinschleichen. Da, wo es interessant wird, weil es um Macht und Geld geht, ist es eben oft auch gut geschützt. So, wie auch die SC sich in Ruhephasen schützen können - mit mobilen Zaubern wie kleiner magischer Kreis oder magischer Kreis des Bewachens (Stufe 6, übrigens). Nicht, dass mir keine einfallen würden, aber ich hab keine Lust, die Nummer mit "anderes Beispiel" fortzusetzen, weil das erfarhungsgemäß zu nichts führt. Das meine ich NICHT persönlich, sondern generell. Bei dir und sicher vielen andern sind Zauberer bevorteilt, weil die Ansagen des SL und die Spielweise es so hergibt. Bei uns ist das Kräfteverhältnis zwischen Zauberern und Kämpfern ausgeglichen. Ob die Welt Midgard magiearm ist oder sein sollte und was "magiearm" überhaupt bedeutet, ist eine ganz andere Diskussion. -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
donnawetta antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Eine Stille hält auf einer Unsichtbarkeit max. 50 Sekunden. Danach bin ich zwar noch unsichtbar, aber nicht mehr unhörbar. Die Stille kann ihrerseits verräterisch sein, isb. in Gängen, Gassen und Räumen, in denen man den 3 Meter Umkreis nicht überblicken oder nicht freihalten kann. Während der Unsichtbarkeit kann nichts tun, wozu ein Fertigkeitswurf nötig wäre. Ich löse jeden Heimstein aus. Und nach 10 Minuten bricht die Unsichtbarkeit zusammen, wenn ich sie nicht hörbar (Wortzauber) verlängere. Natürlich gibt es Situationen (das irgendwo erwähnte, ausgeleuchtete Fußballstadion), in denen nur eine Unsichtbarkeit das einfache Queren des Platzes möglich macht, wobei 5 Runden im Gehtempo meist auch nicht weit führen, aber in der Regel sind die Bedingungen andere, so dass man Schleichen sehr viel öfter und risikoloser als Stille anwenden kann. Das ist zumindest meine Erfahrung. Besser ist es, beides zu haben - und so kenne ich das auch aus meinen Gruppen. Und wenn man in kleinen Gruppen spielt, muss wohl oder übel auch der Zauberer schleichen lernen - und über diese Kosten brauchen wir uns sicher nicht zu unterhalten :-) -
Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
donnawetta antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Die meisten meiner Zauberer erlernen auch (für z.T. hohe Kosten) Fähigkeiten, weil sie in der Praxis zuverlässiger, universeller und risikoloser einsetzbar sind als Zauber. Natürlich gibt es Einzelfälle, in denen die Magie die Nase vorn hat, Beispiel Brot und Wasser oder Feuerfinger, oder eben bei Dingen, die ohne Magie gar nicht möglich sind, aber ansonsten ist ihr Einsatz oft mit Einschränkungen oder Umständen verbunden, die den erfahrenen Abenteurer lieber zu Fähigkeiten greifen lassen. Meine Druidin hat in 40 Graden beispielsweise abenteuerrelevant erst einmal ein Geas ausgesprochen, erst zwei Baumwächter erschaffen, ein (!) Druidentor gezaubert und ein einziges Mal den Hort der Natur errichtet. Oh, und Linienwanderung hat auch nur ein SL jemals ermöglicht. Kosten: 8100 EP. Nutzen: tja, hätte man in den jeweiligen Situationen auch anders hingekriegt. -
Artikel: Boris Iwanowitsch Antonow, Krieger / Stadtwache Grad 19
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Kreisch! Ist "mein" erster Krieger - merkt man gar nicht, oder? Ich editiere das nochmal für die zwei anderen Waffen (wähle Bogen und den Speer)! -
Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln
donnawetta antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
In meinen Augen hat Issi nie eine Bestrafung für Spieler gefordert, die Szenen nicht ausspielen wollen oder können. Sie hat gesagt, dass sie das, was sie für gutes Rollenspiel hält, mit Boni belohnt. Dass aus ihrer Spielweise - einen Bonus für eine gute Idee zu vergeben - eine Bestrafung für die anderen Spieler resultiert, ist mMn Wort-im-Mund-Herumdreherei. Issi drückt sich vielleicht nicht immer glücklich aus, rechtfertigt sich zuviel und manchmal ungeschickt, aber wer ihre Postings unter der Prämisse betrachtet, dass sie (zumindest, solange ich zurückblicken kann) alles andere als ein arroganter, gedankenloser oder asozialer Mensch zu sein scheint, kann durchaus erkennen, dass sie den Terminus "fördern" beispielsweise nicht oberlehrerhaft anwenden möchte, sondern ausdrücken will, dass sie eben niemanden benachteiligen will und auch auf Spieler eingeht, denen es schwer fällt, Szenen auszuspielen. Ich finde es irritierend, dass manchen Diskussionsteilnehmern im Eifer des rhetorischen Gefechts offensichtlich jedes Wohlwollen abgeht. -
Artikel: Boris Iwanowitsch Antonow, Krieger / Stadtwache Grad 19
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Hej Orlando, keine Sorge, ich freu mich sogar sehr über deine Anmerkung! Zu deinen Fragen: Herkunft: Boris kommt aus und arbeitet in Slamohrad, aber es handelt sich dabei um ein post-smaskrifteriges Slamohrad mit gut 90% Eigenerweiterung. Bei uns ist es eine Stadt im Wachstum, es gibt es wieder einen Fürsten, die Magiergilde ist größer usw. Tatsächlich ist Boris sogar der Hauptmann der Stadtwache, die aber nur aus einem Dutzend Leute plus zwei Azubis *g* besteht und im Ernstfall mit waffenfähigen Bürgern aufgefüllt wird. Weil es bei uns viel Hauen, Stechen und finstere Magie gab und die Stadtwache oft gebraucht wurde, um gemeinsam mit den Abenteurern die Stadt zu verteidigen, ist Boris vielleicht etwas wehrhafter geraten als es eine Stadtwache normalerweise ist. Da unser Slamohrad aber nicht dem offiziellen entspricht, hab ich den Punkt mit der Herkunft einfach frei gelassen. Letzendendlich wird ein SL Boris ja eh dahin verpflanzen, wo er ihn gebrauchen kann. Stand: Boris Vater ist selbständiger Zimmermann, so dass der Bub dank Herkunft und eigenem Beruf eher ein Mittelschichtler ist - aber auch das bleibt den Erfordernissen überlassen. Als einfache Stadtwache - je nachdem, wie und wo man ihn einsetzen will, wäre er wahrscheinlich ein Mann aus dem Volk. Waffen: Wahrscheinlich hast du mit dem Langschwert Recht, da kennst du dich viel besser aus als ich. Meien Gedanken dazu waren folgende: Eine Stadtwache braucht für mein Verständnis eine lange Spießwaffe, um Leute auf Abstand oder in Schach zu halten, sie braucht einen Schild, eine Fernkampfwaffe (wobei ich den Profi-Umgang mit einer so teuren Waffengattung bei Stadtwachen eher für selten halte) und eben irgendwas, um im Nahkampf gut zuschlagen zu können. Eine Axt schien mir für unser Slamohrad zu martialisch, darum habe ich Boris auf das Langschwert spezialisiert. Das kann man aber problemlos durch einen Streitkolben ersetzen, wenn es besser ins Umfeld passt. Ich würde den Streitkolben dann magisch machen (+0/+0) und dem Speer dafür eine versilberte Spitze geben. Eine Armburst habe ich absichtlich nicht gewählt, weil sie nur reichweitentechnisch effizienter als ein Bogen ist und in der Herstellung wensentlich teurer, so dass man eine Stadtwache vielleicht lieber mit den günstigeren Bögen ausrüstet. Den Stoßspeer habe ich auch deswegen (und wegen der einfacherern Erlernbarkeit) der Hellebarde vorgezogen. Und weil er als Krieger jede Menge Punkte für Waffenfähigkeiten frei hatte, hat Boris dann noch Faustkampf gelernt. Das kann er auch gut brauchen, um Schlägereien zu beenden oder den "tanzenden Beljajew", einen stadtbekannten Säufer und Randalierer, zur Raison zu bringen und in kalten Nächten in die Zelle im Wachhaus des Stadttors zu "eskortieren", damit er nicht erfriert. :-) Vielen Dank für dein Interesse am mürrischen Boris :-)