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Ich zitiere mal zu Fuß, damit das Zitat nicht 30x so lang ist wie mein Kommentar :-) Mogadil: "Ich kann einen Baum wachsen lassen, der dann aber vergammelt? Welcher Druide macht das bitteschön?" Tuor: "Ich sehe da kein Problem. Die Vergänglichkeit ist doch Teil des Lebens." @Tuor: Wenn du so argumentierst, ist ein Druide/Schamane/Weiser ein Magier mit anderen Sprüchen, denn so kannst du alles und jeden Zauber "begründen". Ich sehe die dweomere Fraktion keinesfalls als pazifistische Biogärtner aus der Einsiedlerklause, aber die Lebensspanne eines (nicht bedrohlichen) Wesens wissent- und willentlich zu verkürzen - das sollte mMn für einen Druiden keine Option sein. Ich bleibe dabei: der Zauber ist doof.
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Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden. Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde. Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen.
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m5 - magie hausregel Konzentration zur Aufrechterhaltung von Zaubern
donnawetta antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich bin da bei meinen Vorschreibern. Dass "Unsichtbarkeit" starken Einschränkungen unterliegt, ist für einen Zauber der Stufe 4 meiner Meinung nach angemessen. Dass der Zauberer irgendwo reinschleichen, Schlösser knacken und Fallen entdecken soll, wird ja höchstens in sehr hochgradigen, sehr kleinen (und damit klassentechnisch eingeschränkten) Gruppen notwenig. Wenn der Zauberer nur spionieren soll, gibt es dafür aber geeignetere (und deutlich teurere) Zauber. Wenn dennoch die eierlegende Wollmilchzaubersau :-) gefragt ist, würde ich eher über einen Hauszauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" nachdenken, der keine Konzentration kostet, aber dann wenigstens Stufe 10 ist und ordentlich AP frisst. Allerdings fühlt sich das nicht nach Midgard an, finde ich... -
Binden des Vertrauten gegen dessen Willen (Hochrabe)
donnawetta antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Hej, ich finde es nachvollziehbar, dass der Hochrabe als Vertrauter bisher "nicht zugelassen" war. Zumindest für "mein" Midgard ist ein flugfähiger und auch noch cleverer, womöglich sprachfähiger Vertrauter eine Nummer zuviel - er entwertet die bescheidenen Vertrauten wie Hauskatzen, Mäuse, Eichhörnchen usw., aber auch andere flugfähige Vertraute, die man nur eingeschränkt und in Verbindung mit Tiersprache "gebrauchen" kann. Dass der Rabe seine Besitzerin beleidigt und nicht klar formulierte Befehle selbst interpretiert, finde ich keinen angemessenen Ausgleich. Tiere, deren Wahrrnehmung und Verstand sich stärker vom menschlichen unterscheiden als die des Hochraben, verstehen schließlich nicht jeden Befehl, was unterm Strich zum gleichen Ergebnis führt: Das Tier tut nicht exakt das, was der Mensch gern hätte. So ist die Einschränkung mMn unterm Strich eigentlich keine. Als SL hätte ich auf Dauer nur in einer sehr kleinen Gruppe Lust, dauerhaft einen Hochraben spielen zu müssen. Letzendlich ist der - je nach Interpretation - ein vollwertiger NSC. Als Mitspieler würde ich es besser finden, wenn der SL sich auf die anwesenden Spieler konzentriert. Als Spielerin diverser Zauberer bin ich grundsätzlich kein Freund von Vertrauten, weil mir die Erfarhung zeigt, dass sowohl meine eigenen Vertrauten als auch die von Mitspieler-SC irgendwann nur noch aus dem Hut gezaubert werden, wenn ein Spezialeinsatz ansteht. Aber das ist in der Tat ein sehr persönlicher Grund :-) Last but not least kann ich mir gerade noch bei einem Magier vorstellen, dass er das Tier gegen dessen Willen an sich bindet. Ein (nicht schwarzer) Hexer, Schamane, Druide oder Weiser würde das sicher nicht tun. Und wenn ich es im wahren Leben tun könnte, würde ich es auch lassen, weil es meiner Meinung nach wenig sinnvoll ist, ein Wesen zur Mitarbeit zu zwingen, wenn man sich wirklich auf es verlassen können will. Das ist aber sicher Interpretationssache. -
moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Ma Kai, das ist - auch aus der Sicht des Verhörenden - ein gutes Beispiel dafür, dass man nicht alles ausspielen und/oder in direkter Rede abhandeln kann oder muss, selbst wenn man generell darauf steht. Der allgemeine Gruppenkonsens in meinem Umfeld ist der, dass Verhöre gewaltfrei geführt werden - also durch geschicktes Fragen, Drohungen oder Bluff. Das konnte und wollte aber bisher niemand von vorn bis hinten in direkter Rede ausspielen, weil keiner von uns einen Schimmer von (verbalen) Verhörmethoden hat, einschließlich der Spielleiter. Also werden einige Sequenzen direkt gesprochen und das Gros des Verhörs beschrieben und gewürfelt. -
moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich als Freundin intensiven Ausspielens und bekennende Extrovertierte finde, dass es 2 Arten von Fehlern gibt: Den, der vom Spieler begangen wird, weil er nicht die Fachkenntnis besitzt, die sein SC besitzt und den, den der Spieler begeht, weil er sich nicht um die Umstände schert. Kommt Bärbel, die Bardin, halbnackt und provokant aufgebrezelt zur hochgeschlossenen Königin Prüderia, beschwert sich über den schmutzigen, ungeheizten Warteraum und macht dem Prinzgemahl schöne Augen, hat der Spieler 3 Fehler gemacht, die ihm einen Malus einbringen (können), da jedem halbwegs intelligenten Spieler-Wesen klar sein sollte, dass dererlei Aktionen nicht das Wohlwollen der Königin erringen. Da retten Bärbel auch keine Etikette-Würfe mehr, da es schlichtweg unmöglich ist, in einer höfisch-korrekten Art solche Schnitzer rauszuhauen. Die anschließende "Beredsamkeit" muss schon verdammt gut ausfallen, um Eindruck zu hitnerlassen. Spricht Bärbels Spieler nun direkt zur Königin und nennt diese in Spieler-Unkenntnis (zur Not beim Speiler nachfragen, wie Pyro es vorgeschlagen hat) des ihr zustehenden Titels beispielsweise "Eure Heiligkeit" oder verwechselt, weil der SL es nicht klar rübergebracht hat, ihren ersten Ritter mit ihrem Gatten, entscheidet das natürlich NICHT über Bonus oder Malus. Ein einfacher Etikette-Wurf (wie er wohl immer fällig werden sollte, wenn man einem König gegenübersteht) regelt, ob der Spieler die nötige Höflichkeit an den Tag gelegt hat. Benimmt Bärbel sich in jeder Hinsicht und tut auch etwas dafür, angehört zu werden (beispielsweise, indem sie vor ihrer Rede herauszufinden versucht, welchen Arguemnten Prüderia gegenüber offen sein dürfte, indem sie ein passendes Geschenk mitbringt oder indem sie sich mit einem Diener anfreundet, der ihr einen besonders günstigen Zeitpunkt für das Gespräch verraten kann), gibt's (vielleicht) einen Bonus auf Beredsamkeit - trotz Fehlern, die nur darauf beruhen, dass der Spieler nicht die Fähigkeiten seiner Figur hat. -
Hej, Galaphil, meiner Meinung nach habt Ihr das Problem ja zufriedenstellend für alle gelöst. Ich würde mir nur Sorgen machen, wenn die Spielerin NICHT die Möglichkeit hätte, den Plot Solo weiterzuspielen und einen neuen Charakter in die Gruppe einzubringen. Ich finde es übrigens sehr nett von dir, dass du das Solo anbietest, Spielleiten ist ja nicht selten mit Arbeit verbunden Bei uns passieren solche Reibereien nur sehr punktuell, nämlich dann, wenn es um empfindliche Entscheidungen geht, die für eine Klasse, Rasse oder einen Stand nachvollziehbar mindestens 2 rollenkonsistente Meinungen zulassen würden. Bei uns läuft es grundsätzlich aber deshalb sehr rund, weil wir von Anfang an alle gemeinsam (inkl. SL) überlegen, was wir spielen wollen und die Charaktere so abstimmen, dass Reibungen auf ein Minimum reduziert werden oder, falls sie anfänglich gewünscht sind, schnell reduziert werden können. Es ist ja keine Unmöglichkeit, einen adligen Ermittler zum besten Freund des unfreien Diebs werden zu lassen. Allerdings muss man das auch wollen - viele Spieler haben ja auch dauerhaft Spaß an ingame Kontroversen. Daher würde ich, wenn irgendwann mal neue Charaktere gemacht werden, einfach vorher eine offgame Besprechung machen. So oder so wünsche ich Euch viel Spaß in der neuen Charakter-Zusammensetzung und dir wenig Arbeit mit deinen gerade gewachsenen SL-Pflichten
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moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
Mal ehrlich - wer glaubt, dass Issi einem Stotterer einen "Schonraum" zur Beredsamkeits- oder Angführenprobe mit seinem Barden gibt, um ihm danach einen Malus aufzudrücken, weil er komisch gesprochen hat? Doch wohl keiner. Es ist mMn glasklar, dass es um die Inhalte dessen geht, was ein Spieler als SC vorträgt - und dass es schöner ist, wenn er das live tut, als wenn er einen Bericht darüber abliefert. -
moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
@Sosuke: Einfach offgame unterbrechen? ;-) Ansonsten das gleiche rauchen, was sie geraucht hat. @Ma Kai: Klar, manche Dialoge sind einfach nicht so spannend - beispielsweise das ständige Gefeilsche auf einem scharidischen Markt. Ich würde es als SL so lange in direkter Rede halten (weil es neu und spannend ist), bis die Spieler durch ihre Reaktionen zeigen, dass sie das nicht mehr brauchen. Wenn ein Spieler dauernd wie ein Wasserfall labert und seine Figur es dann auch tut - s.o. -
moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
Das angesproche Problem mit dem Reden, Würfeln und Beschreibungen der Gesten und Handlungen gibt's bei uns irgendwie nicht. Es läuft so: Der Spieler redet in seiner Rolle, bis eine Reaktion der NSC fällig ist. Dann kann der Spieler hinzufügen, dass er bei seinem Einsatz die Fähigkeit(en) X (und Y) anwendet und dieses oder jenes macht. Manchmal kündigt er das auch vorher an oder würfelt einfach, während er spricht. Klingt umständlich, geht aber völlig reibungslos. Vergangenes WE sollte meine Druidin beispielsweise vor Dvarin Doppelaxt und seinen Beratern sprechen und versuchen, die Zwerge von einer Dummheit abzubringen. Ich habe angesagt, dass ich meine Ansprache durch Beredsamkeit, Etikette, Anführen (es ging um eine Kriegstaktik) und Menschenkenntnis unterstützen will. Der SL ließ mich quatschen (dass Rhosyn als Diplomatin das alles natürlich alles viel pointierter und selbstsicherer vorgetragen hätte als ich, war klar). Der SL würfelte ab und zu eine Menschenkenntnis für mich (um die Reaktionen abschätzen und ggf. darauf reagieren zu können) und verlangte am Ende keinen Beredsamkeitswurf mehr, weil er der Meinung war, dass die Argumente, die die Gruppe durch Rhosyn vortragen ließ, einfach in sich überzeugend seien. Natürlich hätte ich beispielsweise auch sagen können: "Ach nö, ich kann nicht so gut reden wie mein Charakter, lass uns das lieber so abwickeln. Meine Argumente sind X und Y und Menschenkenntnis hab ich auf Z. Rhosyn hält sich gerade und spricht sehr respektvoll und ruhig mit dem Rat." Der SL hätte sich bestimmt auch darauf eingelassen, aber so konnten mir die Mitspieler noch etwas zuflüstern, während ich sprach; wir hatten Einsicht in Aktionen und Reaktionen, konnten bestimmte NSC danach besser einschätzen und fühlten uns alle sehr viel mehr im königlichen Zelt des Heerlagers anwesend, als es im anderen Fall gewesen wäre. Nachtrag: Ganz allgemein sieht es ja doch so aus, als wäre direkte Rede keine Ausnahme in den Gruppen. -
moderiert Direkte Rede im Rollenspiel
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Midgard-Smalltalk
Autsch Wie heißt das Abenteuer? "Brennen muss Beornanburgh"? @Prediger der heiligen, mutierten Seegurke: Bei deinem Beispiel mit dem Rumfragen dachte ich, dass wir auch das gewöhnlich per direkter Rede machen, weil der SL es schon irgendwie so einleitet. Ist das mal nicht der Fall, weiß man dann allerdings entweder, dass der SL nicht vorbereitet ist (und die Aktion unwichtig) oder dass er einen schlechten Improvisations-Tag hat. -
Nur mal aus Neugierde: Ich lese hier immer wieder, dass man nicht verlangen könne, dass Spieler in direkter Rede ihre Rolle spielen. Für mich klingt das fast ein bisschen bizarr, so als würde man sagen: "Man kann nicht verlangen, dass Leute beim Rollenspielen (mehr als unbedingt nötig) in ihre Rolle schlüpfen". Ich spiele am liebsten mit Spielern und Spielleitern, die nur in ihrer Rolle sprechen. Nicht sklavisch (schließlich gibt es immer Witze zu reißen, offgame-Diskussionen oder Situationen im Rollenspiel, die so langwierig und vernachlässigbar sind, dass man sie kurz umschreibt), aber doch zu 80 Prozent. Ist das tatsächlich so ungewöhnlich? Ich weiß noch, dass wir direkte Rede in unseren Rollenspielanfängen peinlich fanden, aber das ist wirklich schon lange her und wir waren quasi noch Teenager, denen ja bekanntlich ALLES peinlich ist. Heute fände ich es bei ingame Diskussionen sehr hinderlich, etwas zu formulieren wie "Die Druidin setzt ein sehr ernstes Gesicht auf, wartet auf eine Gesprächspause und fragt dann in die Stille hinein, ob es nicht möglich sei, dass der böse Rumburak das alles eingefädelt hat."
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moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir uns einig - bis auf die These, dass eine Figur mit dem Würfeln einer Fähigkeit automatisch auch schon Vorbereitungen getroffen hat. Das sehe ich nicht so. Wenn jemand einen Langstreckenlauf hinlegen will, hat er nicht automatisch seine leichteste Kleidung und das passende Schuhwerk angelegt. Und wenn jemand Etikette anwenden will, ist er nicht automatisch korrekt gekleidet oder beherrscht ausgerechnet die Floskeln einer nur mäßig vertraute Fremdsprache gut genug, um der jeweiligen Etikette gerecht zu werden. Das Erlernen einen Fähigkeit schließt für mich nicht mit ein, dass der Ausführende sich bei Anwendung der Fähigkeit automatisch die optimalen Rahmenbedingungen geschaffen hat. Natürlich sehe ich es als meine SL-Pflicht, den SC, der sich in den reißenden Fluss stürzt, um einen Ertinkenden zu retten, darauf hinzuweisen, dass er seine KR noch trägt. Und wenn das nicht reicht, kann ich noch hinzufügen, was genau die Folgen sind - zumindest, wenn ich einen eher unerfahrenen Spieler am Tisch habe. In Situationen, wo alles drunter und drüber geht und das Adrenalin den Spielern bis Oberkante Unterlippe steht, ist das etwas ganz anderes, da vergessen sie verständlicherweise mal irgendwas oder setzen etwas falsch voraus, aber in Momenten, wo jeder in Ruhe nachdenken kann, erwarte ich, dass die Leute mitdenken und aktiv spielen, und zwar bevor, während und nachdem sie würfeln. Alles andere würde mir, wie schon gesagt, auf Dauer weder als SL noch als Mitspielerin Spaß machen. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hoffe, ich hab dich jetzt missverstanden - oder bist du der Ansicht, dass ich als SL in den Verführenwurf die Vorbereitung des SC für den Gelingen einkalkulieren soll, ohne dass der Spieler selbst darauf hinweist? -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich frage mal provokativ: bekomme ich bei dir auch einen Bonus auf Athletik, wenn ich als Spieler 20 (40, 60, 80, ...) Liegestütze schaffe? Wenn nein, warum wird das anders behandelt, als die sozialen Fertigkeiten? Entschuldige, Akeem, ich hab dein Posting voll übersehen :-( Natürlich kriegst du im o.g. Fall keinen Bonus auf Athletik. Ich spreche auch nicht davon, dass ein Spieler eloquent sein muss, um einen Bonus zu bekommen. Beispiel: Die Gruppe möchte an Informationen kommen und ist sicher, dass die zemlich zugeknöpfte Heilerin etwas weiß. Spieler 1: "Ich würfel auf Verführen. Da. 26. Was finde ich raus?" -> kein Bonus. VIelleicht sogar ein Malus, wenn der Charakter ungewaschen und in stinkenden Reisklamotten loslegt. Auf letzteres würde ich wahrscheinlich vorher hinweisen, wenn es sich nicht um einen Charakter handelt, der generell und betont Wert auf schlechte Hygiene legt (kenne da gewisse Zwerge...). Spieler 2: "Ich hör mich mal ein bisschen um, um mehr über sie herauszufinden. Vielleicht helfen mir die anderen dabei. Dann können mich die Mädels (weibliche SC) vielleicht ein bisschen beraten, wie ich das ganze am Besten angehe. Und natürlich nehme ich Bad und suche meine besten Klamotten raus, bevor ich bei der Frau auflaufe. Ah, oder besser noch: Wir arrangieren eine Art zufälliges Zusammentreffen, vielleicht irgendwas, wo ich ihr direkt ein bisschen imponieren kann..." -> wenn die Gruppe/der Spieler sich bemüht, bin ich geneigt, für gute Vorbereitung einen Bonus zu geben. Niemand muss eine Rede halten, aber ich erwarte mehr als bloße Würfelei. @Blaues Feuer: "Ist dann diese Wand bei Euch so einfach, dass sie auch mit dem ungelernten +6 überwunden werden kann?" Wenn die Figuren nicht klettern können, wird das Überwinden einer Steilwand bei uns nicht wichtig, notwendig und/oder abenteuerentscheidend sein - sie können getrost umdrehen, falsche Abzweigung. Wobei ich nicht zugucken würde, wie die Gruppe tagelang und und unter Entbehrungen in eine falsche Richtung rennt - es ist ja nicht mein Bestreben, meine Spieler zu nerven. Ich denke, du verstehst mich schon. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Weil sie Spaß daran haben, mit anderen gemeinsam ein Abenteuer zu erleben - und dabei selbst nicht das Bedürfnis haben, stark im Vordergrund zu stehen oder die Geschehnisse entscheidend zu prägen? Diese Persönlichkeitsstruktur existiert; es wäre unfair, solche Menschen von diesem Hobby ausschließen zu wollen. ??? Zum einen habe ich nicht gesagt, dass ich Leute ausschließe - ich habe mein Unverständnis für eine bestimmte Art von Spielern ausgedrückt. Zum anderen finde ich es nicht "unfair", mir meine Spieler und Mitspieler auszusuchen, ich habe ja keine Bespaßungspflicht für irgendwen. @Blaues_Feuer: Wenn man als Rollenspieler vor einer schwer zu überwindenen Felswand steht und überlegt, wie man lebend hinaufkommen könnte, kann man i.d.R. nicht den Seilbahnführer bitten, die Maschine anzuwerfen oder einen Magier dafür bezahlen, dass er die Bagage über das HIndernis versetzt. Ansonsten ist es bei uns durchaus ähnlich - man kann (außer dort, wo nun mal keine zu finden sind) immer fragen, ob NSC zu helfen bereit sind. Allerdings achten die meisten unserer SL darauf, dass das isb. in Schlüsselszenen eine Ausnahme bleibt und ein Abenteuer für die Gruppe selbst lösbar ist. Wenn du davon sprichst, dass Informationen von NSC bei der Überwindung eines Hindernisses helfen können - das meinte ich mit "Vorbereitung", die bei uns immer wichtig ist und eine Rolle spielt. Meine Felswand orientiert sich an realistischen Gegebenheiten UND dem Gruppenkönnen. Habe noch nie erlebt, das jemand meinen Felswänden vorgeworfen hätte, unrealistisch zu sein :-) Wenn die Felswand wichtig und vielleicht keine Feslwand, sondern etwas wie ein Todloser oder Erzdämon ist, gibt's eben erst dann ein solches Hindernis, wenn die Charaktere groß genug dafür sind. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Uff - das weiß ich so aus dem Stehgreif nicht, aber ich schätze, der SL beschreibt die ersichtlichen Vor- und Nachteile der Hindernisse, dann überlegt die Gruppe, was noch für oder gegen eine der Hürden spricht und dann einigt man sich auf einen Plan. Meist muss man ja nicht mit einer Fähigkeit auskommen. Klettern ist eine Sache, aber wenn gleichzeitig noch Akrobatik, Überleben Gebirge, Athletik, hilfreiche Zauber wie Befestigen, Schweben, Fliegen, Macht über das Selbst, Zaubersprung, Arm der Götter usw. am Start sind, vielleicht auch ein Seil *g* und Steigeisen oder Bergschuhe, dann können sie gewisse Situationen beim Klettern ja deutlich entschärfen oder Pannen abfedern. Möglicherweise beschließt der SL sogar still und heimlich, einen vorgesehenen Malus wegen guter Planung zu verringern oder sogar ganz aufzuheben. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja, genauso gefällt's mir. Das liegt aber möglicherweise an einer Spielweise, die darauf basiert, dass der SL seine Spieler nicht umbringen will und ihnen gern spannende, daber auch schöne Momente beschert und dass die Spieler im Gegenzug nicht He-Man sein wollen und eine Blamage auf entsprechenden Graden gern als "charakterbildende Maßnahme" mitnehmen. Ich selbst spiele viele Figuren eher vorsichtig; türmt sich vor einer solchen Figur eine Steilwand auf, wird die Figur selbst dann, wenn ihr Zweitname "Gemse" ist, auf jeden Fall drumrum gehen wollen. Geht das nicht, weiß ich, dass ich meinem SL vertrauen kann, dass ich zusammen mit dem Rest der Gruppe und deren Fähigkeiten da schon irgendwie hochkomme. Vielleicht nicht ohne peinliche Stürze und ein paar sehr spannende Cliffhanger, aber grundsätzlich lebend. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Hej Eleazar, ich sehe das wie du - Diagnose-Würfe sind oft unangebracht bzw. nicht "gerecht" zu verteilen, wie dein Pflanzekundebeispiel zeigt. Auch sollte Unkenntnis der Gefährlichkeit einer (gut gelernten) Aktion nicht dazu führen, dass eine Figur stirbt oder auf mittlere oder lange Sicht unter Nachteilen leiden muss. Das ist dem Regelwerk vielleicht egal :-) aber weder dem SL noch den Spielern. Dennoch: wer munter und ohne Vorbereitung die Steilwand anspringt, um hochzuklettern, kann durchaus auf den ersten 2 Metern einen Abgang machen, ohne das Leib und Leben riskiert würden. Der SL könnte selbst bei einem gelungenen Wurf inklusive Malus darauf hinweisen, dass dem Spieler auffällt, dass es ungewöhnlich schwierig ist, die Wand hochzukommen. Mir macht es als SL nichts aus, auch Zahlenwerte rauszuhauen, aber als Spielerin gefällt es mir beispielsweise besser, NICHT genau zu wissen, wie hoch mein Malus oder Bonus (oder auch der meines Gegners) ist. Allerdings bin ich auch kein Freund epischen Rollenspiels - wer letzteres liebt, "versagt" meist deutlich unwilliger. Darüber hinaus halte ich es als SL wie meine eigenen SL: Ich lasse niemanden an Zufall oder einem Missverständnis verrecken. Wenn meine Steilwand gefährlich ist, sieht man ihr das an - und wer will, kriegt auch Zahlen dazu. Wer dann etwas von "Willkür" murmelt, muss Feldforschung betreiben, recherchieren und beim nächsten Mal einen Fachmann mitbringen, dessen Expertise durch eine Power-Point Präsentation leicht verständlich für alle aufbereitet werden muss. Vielleicht weiche ich dann um +1 ab. -
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
donnawetta antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich als SL dankbar bin, wenn die Spieler ihre Fähigkeiten ausspielen und ich entsprechende Modifikatoren nutzen kann. Erfahrene Spieler, die die Zähne nicht auseinander kriegen (ob aus Faulheit, Schüchternheit, aus Desinteresse, Introvertiertheit oder übertriebener Rücksichtnahme auf andere) konnte ich noch nie gut versorgen. Ich frage mich in solchen Fällen meist, warum solche Menschen überhaupt rollenspielen wollen, wenn es ihnen so schwer fällt, mehr als ihre Ausrüstung zu beschreiben und natürlich zu würfeln. Ausnahme sind Rollenspielneulinge, aber die klammere ich aus der Betrachtung aus. Ich finde es überhaupt nicht unfair, einen Bonus zu vergeben, wenn ein Spieler mit erklärt, mit welchen Mitteln er seine Chancen oder die eines anderen auf Erfolg zu vergrößern sucht. Ich finde es auch nicht unfair, jemanden per fettem Malus an einer Steilwand abglitschen zu lassen, der sich einfach auf sein Würfelglück verlässt, obwohl er ein erfahrener Rollenspieler ist und alt genug, um zu wissen, dass man im wahren Leben auch nur als erfahrener Klettter mit Ausrüstung und entsprechender Vorbereitung da hoch geht. Das Ausspielen sozialer Fähigkeiten oder das Planen vereinfachender Maßnahmen für erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeiten (bei eigentlich allen wichtigen EW, egal welcher Fähigkeit) macht die Rollenspielrunde mMn nur besser und lebendiger. Dazu kommt: Wenn es mir in den SL-Kram passt (weil es z.B. einen Verlauf eines Abenteuers unterstützt, auf den ich am besten vorbereitet bin oder den ich für weitere Abenteuer oder Szenarien brauchen kann o. ä.), unterstützte ich die ausgespielten Bemühungen der Spieler ebenfalls gern mit kleinen, unauffälligen Boni. Will sagen: Spielleiterwillkür ist überall, ich habe noch nie einen SL erlebt, der in jeder Hinsicht neutral gewesen wäre. Bei der „Willkür“ macht aber wie immer die Dosis das Gift. Für einen +8 Bonus würde ich als SL das Maximum an aktiver Vorbereitung durch die Spieler UND das Vorhandensein zusätzlicher, unterstützender Fähigkeiten sowie eine astreine Planung voraussetzen. Also beispielsweise ein gerüttelt Maß an Menschenkenntnis, Beredsamkeit und/oder Verstellen als Unterstützung für ein Verhör – plus vorherige, selbstinitiative Recherchen über den zu Verhörenden. Und das Ausspielen der Fragen an ihn ist sowieso Ehrensache. Wenn aber jemand zu mir sagen würde: „Ich hab eine errechnete 24 auf Verhören, was kann mir der Typ erzählen?“, sehe ich keinen Grund, einen Bonus zu vergeben. @Panther: Generell sind Boni und Mali wichtige Stellschrauben - nicht, um SL-Willkür Vorschub zu leisten, sondern um extreme Gegebenheiten der Umwelt realistisch darstellen zu können. Die Chance für einen schlechten Schwimmer, bei Schlechtwetter und ohne Hilfsmittel durch hohe See von A nach B zu kommen, sollte eben minimal sein. Und der Barde, der monatelang an einer Ballade geschrieben und sie schon zig mal vorgetragen und verbessert hat, wird sie immer überzeugender "performen" und an die Zuhöhrerstimmung anpassen können als jemand, der sie gerade zum ersten Mal vom Blatt spielt. Alles andere wäre mMn unrealistisch. -
m5 - sonstige anderes Religion/Glaube und die Konsequenzen davon
donnawetta antwortete auf Wulfgar's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Laut Regelwerk/Mysterium wird die geweihte Waffe ihre Wirkung dann bei deinem Schamanen nicht entfalten, Wulfgar. Grundvoraussetzung ist, dass er dafür ein gläubiger Anhänger des Gottes sein müsste. Insofern ist die Frage leicht beantwortet :-) -
m5 - sonstige anderes Religion/Glaube und die Konsequenzen davon
donnawetta antwortete auf Wulfgar's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ich sehe insofern ein Problem, als dass eine geweihte Waffe lt. Mysterium "nur in den Händen gläubiger Anhänger der Götter des Priesters oder des Totemgeistes des Schamanen" Wirkung zeigt. Was war also zuerst da? Der Glaube an den Gott oder die Waffe, die der kulturfremde Abenteurer im Dungeon gefunden hat? Für Priester/Ordenskrieger und ihre Götter oder Schamanen und ihre Geister sehe ich den "kulturfremden Zweitgott" deutlich kritischer als für Otto-Normal-Abenteurer. Wenn ich aber beispielsweise an das alte Rom denke, in dem neben dem Pantheon noch jede Menge "Kleinstgötter" verehrt wurden, die nicht selten barbarischen Ursprungs waren, bin ich mir nicht sicher, ob man da immer so klar trennen kann. Viele irdische Kulturen haben ganz pragmatisch angebetet, wer immer gerade "zuständig"/erfolgsversprechend schien und halbwegs "eingemeindet" war. Allerdings blieb das vermutlich in 99% Prozent der Fälle ebenso ergenbislos wie der stärkste Glaube an einen einzelnen Gott. Auf Midgard ist das etwas anderes - die Existenz der Götter ist gesichert und ihr Eingreifen in das Geschehen für jedermann spürbar. Wenn ich also einen albischen Priester spiele, gehe ich davon aus, dass er -zumindest vorübergehend - eine Waffe jeden Gottes der Dheis wirkungsvoll führen könnte, vielleicht aber auch die eines "eingemeindeten" älteren Quellgottes, der als eine Art Unterling Vanas gilt. Dass er jedoch eine heilige meketische oder waelische Waffe führt - ich glaube, das wäre ihm zuwider, weil es einen Treuebruch darstellt. Was "normale" Leute betrifft - sie können sicher pragmatischer handeln und sich der Unterstützeung der Götter bedienen, die nichts dagegen haben und vielleicht zum Dank ins Gebet mit aufgenommen werden und die ein oder andere Opfergabe erhalten. Ob ein Gott es dauerhaft akzeptiert, neben einem fremdartigen Kollegen verehrt zu werden, ist dann noch eine andere Sache, die ich vom jeweiligen Gott abhängig machen würde. Nicht das beste Beispiel, aber Ormuth als "Alleinherrscher" kann sicher schlechter teilen als eine Pantheonsgottheit ohne Chefanspruch. Auch halte ich es für unwahrscheinlich, dass der Erstgott die Verehrung eines kulturfremden Zweitgottes mitmachen würde, wenn dessen Grundsätze von denen des Erstgottes abweichen. Als SL würde ich es von solchen Überlegungen UND vor allem vom Verhalten der Spielerfigur abhängig machen, ob die heilige Waffe überhaupt nutzbar ist und es auf Dauer auch bleibt. Jemand, der wirklich glaubt (und das muss Voraussetzung sein, um eine geweihte Waffe überhaupt nutzen zu können), sollte das auch außerhalb des Kampfes zeigen und etwas für diese Gunst tun. Glaubt er an zwei Herren gleichzeitig, muss er ihnen auch beiden dienen können, ohne in Konflikte zu geraten. -
Wie gesagt - wäre ein Dialekt "sprech-mindernd", müssten dafür auch Boni bzw. Mali vorgesehen sein - und zwar sowohl bei der Muttersprache als auch bei Fremdsprachen. Eben, weil es keine Hochsprache gibt. Lernt ein Erainer Twyneddisch von einem Südtwyneddin, müsste er nach deiner Theorie leichte Sprechschwierigkeiten in Nordclanngadarn haben, vielleicht aber einen Bonus auf sein Albisch, wenn er auf eventuelle Dialekte mit twyneddischem Einschlag im Norden Albas trifft. Das kann meiner Meinung nach nicht der Plan sein und wird - so, wie ich das sehe - sogar durch den Wegfall der Regelung mit verwandten Sprachen belegt.
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Ich zitiere mal den Kodex: "Sprachen: Alle Abenteurer beherrschen ihre Muttersprache mit Fertigkeitswert +12." Und: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend." Das bedeutet, dass ein Abenteurer seine Muttersprache von Haus aus nur problemlos versteht, sie aber nicht fließend sprechen kann. Merkwürdig, wie ich finde, selbst für einen mittelmäßig sprachbegabten Holzfäller. Um diesen Umstand auszumerzen, kann man entweder festlegen, dass jeder seine Muttersprache von der Charaktererschaffung an fließend beherrschen darf (+14) oder man kann festlegen, dass man alle Sprachen einschließlich der Muttersprache bereits ab +12 fließend beherrscht. Eine Hochsprache gab es im Mittelalter nicht und wird es wohl auch auf Midgard nicht geben. Das bedeutet, dass ein Dialekt nicht gleichbedeutend mit einer verminderten Kommunikationsfähigkeit ist. Wäre das gewünscht, müsste man die meisten Länder Midgards in mehrere Sprachregionen (mit eigener Sprache oder mit Boni / Mali) versehen - und das kann kaum der Plan sein, da man sogar die Regelung der verwandten Sprachen aus M4 weggelassen hat. Alles klar soweit?
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Ja, das Problem hab ich schon verstanden :-) Meiner Meinung nach regelt man das aber nur mit einem offgame-Gruppengespräch. Die von dir genannte Gefahr für "den Rest" der Gruppe ist ja eindeutig und klar, was bedeutet, dass man sich auf ganz sachlicher Ebene bewegen kann, ohne jemandem (in dem Fall den Spieler mit dem Super-Dings) vor den Kopf stoßen zu müssen. Ich wünsche dir jedenfalls, dass ihr das hinkriegt. Wäre ja schade, wenn der Gruppenfrieden und -spaß an einem Super-Dings scheitert
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