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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. Hallo JoBaSa, ich hatte die Situation gerade quasi andersrum: Meine Druidin wurde in M4 auf Grad 9 Bardin. Als ich sie auf M5 umstellte, war sie M4 Grad 15. Ich musste jedoch feststellen, dass diese Figur nach M5 eigentlich gar nicht möglich ist (also mit nachträglicher 2.-Klasse). Das hat mich die ganze Zeit genervt, bis ich mich vor ein paar Tagen entschlossen habe, den Barden wieder rauszunehmen. Und zwar auch aus folgendem Grund: Meine Druidin hat sich immer als Legendenbewahrerin und nie als Entertainerin verstanden. Ein Druide, der herumhopst, trällert und Leute verführt, passt nicht in mein Weltbild. Viele Zauberlieder hat meine Druidin daher gar nicht erst gelernt. Und die, die sie konnte und die in meinen Augen richtig fett sind (Lied des Grauens, großer Seiltrick, überzeugende Stimme) habe ich sie aus Rücksicht auf die Mitspieler und den SL so gut wie nie verwenden lassen. Es macht einfach wenig Spaß, wenn ein einzelner Charakter ein halbes Orkheer wegsingt oder das umkämpfte Artefakt in seine Seiltrick-Blase stopft, wo es vor allen Zugriffen sicher und verborgen ist. Auf den zweiten und dritten Blick blieb also gar nicht so viel "bardisches" am Druiden hängen. Ich hab sie nochmal komplett als "Nur"-Druidin hochgelernt und Beredsamkeit auf Maximum gesteigert. Ihre Instrumente kann sie auch immer noch auf Anschlag. Und ich bin total zufrieden mit dem Charakter, wie er jetzt ist. Fazit: Barde und Druide mögen zwar eine empfohlene Kombi sein, in meinen Augen hat ein Barde mit den Fähigkeiten und Zaubern, die ihm auf Midgard zur Verfügung stehen, allerdings maximal 25% stimmiges Zeug für einen Druiden in Petto. Reizvoll ist die Kombi allenfalls, um mit einem Druiden billiger Waffen- oder soziale Fertigkeiten zu lernen. Aber ob das die Nachteile der Doppelklasse aufwiegt, ist fraglich. Ich habe übrigens mit Rose auch HdB und Die lange Nacht gespielt. In beiden Fällen war sie bereits Bardin und hat natürlich auch Kuinalindale gerettet. Allerdings gehört das Teil zu den Artefakten, wo ich mich frage, was der Erfinder geraucht hat (sorry, Rainer ). Ein magisches Instrument +2 mit eingebautem Anziehen, Beeinflussen, stationärem (!) Zauberschild und stationären Umkehrschild mit EWIGER Wirkungsdauer? Wer ein einigermaßen ausbalanciertes Midgard spielen will, sollte die Klampfe mMn schleunigst bei den Elfen abgeben - auch das bringt Ruhm und Ehre, selbst mit pinkfarbener Handtasche (schätze ich). Wenn ich an deiner Stelle wäre, würde ich Kuinalindale abgeben und mir die Bardenwerdung klemmen.
  2. So, ich wollte auch mal was beitragen und habe die Werbetrommel für "die Perlenkette der Zauberkönigin" gerührt
  3. Zauberkundige Damen aufgepasst! Ihr meidet das Badevergnügen in Flüssen, in Seen und im Meer? Ihr schaut den glücklich Unbeschwerten vom Ufer aus zu? Ihr fühlt Euch an Euren Umhang mit den zahllosen Taschen gebunden und scheut sogar die modernen Abendroben, weil sie keinen Stauraum für Eure Zaubermaterialien bieten? Ihr bringt Euch selbst um das Vergnügen einer zügellosen Nacht, weil Ihr die Unbedenklichkeit Eures Galans noch nicht überprüfen konntet? Das muss nicht sein! Die Perlenkette der Zauberkönigin schützt Euch immer – selbst dann, wenn die Unterwäsche schon auf dem Weg zum Boudoir verloren ging! Zur Wahl stehen die Modelle „Grandiosa“ oder „Naturale“: „Grandiosa“* wurde um drei reißfeste Schnüre aus Flamingosehnen kreiert, auf denen ausgesuchte Zaubermaterialien zwischen schimmernden Joliba-Perlen ein aufsehenerregendes Collier formen. Tragt es zur großen Abendgarderobe - oder einfach auf nackter Haut. Weist den Glanz des Mondes über Diatrava in seine Schranken, Königin der Zauberei! „Naturale“* schmückt die exotischen Göttinen der Wildnis. Zwischen ausgesuchten Perlen aus Edelhölzern, Horn, Schildpatt und Bein werden die einzelnen Zaubermaterialien mit zarten, aber reißfesten Sehen an dem weichen Lederband gehalten, das den Hals umschmeichelt. Die Bestückung Eurer Perlenkette bleibt ganz Euch überlassen. Folgende Zaubermaterialien** können (auch mehrfach) eingearbeitet werden: Basiliskenschuppe (Lähmung), Bergkristall (eisiger Nebel, Frostball), Bernstein (Elementenwandlung, Erdwandlung, Steinwand), Bleiperle (Verlangsamen), Blutstein (Feuerkugel), Diamant (Steinkugel, Eiswand), Drachenschuppe (Zauberschild), Eichenrinde (Rindenhaut), Eschenrinde (Schwäche), Feuertopas (Flammenteppich), Golddrahtreif (Schallwächter), Kern des großen Kürbis (Verwandeln), Koralle (Feuerlanze), Kristallauge (Drittes Auge), Kristallpyramide (Geisterhorn), Murmel aus Donnerechsenhorn (Donnerkeil), Perle (Luftsphäre, Wassermeisterschaft), Phosphormurmel (Dämonenschwert, Dämonenfeuer, Dämonenkugeln), Rubin (Elementenwandlung, Feuerwand), Saphir (Elementenwandlung), Silbernadel (Schmerzen, Seelenkompass), Silberschlüssel (Zauberschloss), Smaragd (Dschungelwand, Elementenwandlung), Springwurzspan (Zauberschlüssel), Turmalin (Elfenfeuer, Feenschwert, Feuerbienen), Versilberte Drachenschuppe (Umkehrschild), Zauberkiesel (Thursenstein)* Kundinnen meinen: „Sieben Wochen machte er mir den Hof, dieser Mistkerl - und das nur, um im rechten Moment nach dem Giftdolch unter dem Bett zu greifen! Dank der Perlenkette der Zauberkönigin machte er sich aber rechtzeitig…sagen wir…locker. Die Stadtwache hatte etwas Mühe, den gelähmten Lümmel aus dem Haus zu schaffen, aber schlussendlich endete er dort, wo dilettantische Meuchler hingehören.“ Beka M. aus Genova, Magierin „Ihr kennt das sicher – man geht ins Badehaus und freut sich schon auf die Neuigkeiten. Doch kaum sitzt man im Becken, lässt sich eine Töpferin aus der Unterstadt neben einem fallen und erzählt lautstark vom schlecht verheilenden Furunkel ihre Mannes. Währenddessen nimmt die Zofe der Contessa im nächsten Becken Platz und plaudert in allzu diskreter Lautstärke über die neuesten Vorkommnisse im Palazzo. Glücklich, wer in diesem Moment vorgesorgt hat und den richtigen Schmuck trägt! Bei mir baden die Perlenkette der Zauberkönigin samt Golddrahtreif deshalb immer mit.“ Fereshte i. F. aus Nihavand, Hexe * Grundmodell „Grandiosa“ ist als reines Perlencollier schon für 250 Goldstücke zu haben, „Naturale“ gehört Euch für lächerliche 100 Goldstücke. Das Anbringen jeder Zusatzkomponente kostet 10 Goldstücke (zuzüglich der Zaubermaterialkosten zu marktüblichen Tagespreisen). ** Sonderanfertigungen für Pulver und Flüssigkeiten sind gegen Aufpreis möglich. Für die dekorative Verwendung von Riesenkrakentrichtern wendet Euch bitte an unsere Hutmacher. Sie verarbeiten alles außer Tiernahrung.
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  4. Hallo Läufer, die Idee, zugunsten einer Spezialfähigkeit auf eine Spezialwaffe zu verzichten, finde ich an sich interessant, halte sie aber für schwer umsetzbar. Wenn es fair sein soll, muss viel gerechnet und überprüft werden - denn für einen Spitzbuben ist ein +2 auf Stehlen gegen ein +2 auf eine Waffenfertigkeit ein verdammt mieser Deal. "Hinten raus" stehen da im besten Verhältnis 1000 gegen 6000 EP. Lässt man weitere Spezialisierungen zu, um den verlorenen Waffenvorteil zu kompensieren, wird das ganze schnell unübersichtlich, vor allem dann, wenn andere Charaktere ebenfalls neue Spezialisierungen fordern. Ich kann mir vorstellen, dass das schnell zu Lasten des Balancing geht. Vor allem aber spricht gegen diese Regelung, dass ein Spielercharakter mit den entsprechenden Leiteigenschaften in der Lage ist, eine Fähigkeit besser zu beherrschen, als irgendjemand sonst auf der Welt. Das halte ich für albern. Zieht man die Welt (NSC) nach, verschiebt sich das Gefüge wahrscheinlich vollkommen. Wäre nicht meins. Zur Göttlichen Eingebung: Warum sollte ein Handwerksgott seinen Dienern die Chance verweigern, ihm Fragen zu stellen? Warum sollte das irgendein Gott tun? Im Arkanum steht weder, dass es dem Gott auf die Nerven geht, wenn der Priester sich meldet, noch, dass es Götter gibt, die sich ihren Dienern verweigern. Einem Priester die göttliche Eingebung zu streichen, ist in meinen Augen SL-Willkür. Ein Spieler, dessen Priester das Erlernen der göttliche Eingebung nicht anstrebt, wäre mMn besser Magier geworden, denn offenbar ist ihm weder danach, die Stimme seines Gottes zu hören, noch eine göttliche Weisung zu erhalten, die authentischer nicht sein könnte. Wer auf der anderen Seite Wundertaten und gewisse grüne Sprüche lediglich als Mittel zur Abenteuerlösung betrachtet, bringt sich mMn außerdem um einen Teil Spieltiefe. Meine Priesterin hatte nach ihrer Weihe lange nichts anderes im Sinn, als monatlich 3 Fragen über die Dinge zu stellen, deren Beantwortung sie keinem Menschen zutraute. Ylathor antwortete geduldig auf die Fragen, ob man Ungläubige betrügen dürfe, ob Tiere ebenfalls in sein Reich eingehen, ob man unfreiwillig auf Midgard gelandeten Dämonen mit Zorn entgegentreten müsse, ob ein Exorzismus den Tod des Besessenen in Kauf nehmen darf, ob er sich darüber freue, wenn ein Priester keusch lebe, ob sie einem Sterbenden eine beruhigende Lüge erzählen dürfe usw. Wer nur fragt, ob der Bösewicht sich gerade im Turmzimmer aufhält, ist in meinen Augen selbst schuld. Grüßkes Donnawetta
  5. Hej JoBaSa, spielst du M4 oder M5? Oder hast du mit M4 angefangen und auf M5 geweschselt? Und welchen Grad hat der Charakter?
  6. Im Moment spiele ich neben Midgard noch Shadowrun, DSA und demnächst Midgard 1880. Ausprobiert habe ich schon mehr, aber außer Cthulhu (Plots und Ausarbeitung) hat mich nichts so richtig begeistert. DSA begeistert mich übrigens auch nicht, aber das liegt weniger am System, als an dem, was daraus gemacht wird. In Shadowrun habe ich mehrere Anläufe und den richtigen SL gebraucht, um Spaß damit zu haben. Und über 1880 kann ich noch gar nichts sagen, finde Rainers Ausarbeitungen aber schon mal echt Hammer.
  7. Wir haben Anfang M4 mit den regulären Lernzeiten und Alterungsregeln gespielt. Aus dieser Zeit stammen auch meine verjüngten Charaktere, wobei ich es immer doof fand, zu diesem Mittel greifen zu müssen. Die Figuren sind eigentlich nur über's Lernen faltig geworden, die Abenteuerzeiten waren dagegen minimal - vor allem in höheren Graden, wo sich die Figuren so manchen Fußweg durch entsprechende Zauber sparen konnten. Die M5-Regeln zu den Lernzeiten sind, wenn ich das richtig gesehen habe, deutlich entspannter. Eine Liste mit "Alterungserscheinungen" gibt's ja auch nicht mehr. Wir sind allerdings trotzdem bei der Regelung geblieben, für die wir uns auch gegen Ende M4 entschieden hatten: Wir halten Reise- und Abenteuerzeiten weiterhin nach und ignorieren die Regeln zu den Lernzeiten. Wir rechnen einfach ein bis zwei Monate pro Jahr dafür ab. Da unsere Figuren aber immer ein "Zuhause" haben, zu dem es sie zieht, freuen sich auch die Spieler über die abenteuerfreie Lernzeit, die nicht selten ausgespielt wird - je nachdem, was im Privatleben so ansteht. Mit dieser Handhabung sind alle zufrieden und die Figuren altern nicht mehr so dramatisch schnell. Momentan habe ich keine Figur, die älter ist als 42 (und nicht verjüngt), aber ich könnte mir durchaus Haus-Alterungsregeln für Charaktere ab 45 vorstellen. Aus Gründen des Spielspaßes würde ich aber niemanden dazu zwingen, zumal eine lebensnahe Regelung wohl die Kämpfer benachteiligen würde. Übrigens sind aus dem Frust über die Lernzeitenregelungen in M4 auch unsere 0-Grader entstanden - also Figuren auf Zivilistenniveau, die wir vom 16. Lebensjahr an (oder kleiner) hochgespielt haben. So hatte man länger etwas von den Charakteren :-)
  8. Hallo Fimolas, ich bewerbe mich hiermit für einen Gasthörerplatz in deiner Gruppe. Nach drei Jahrzehnten Rollenspiel gibt es noch viel zu lernen und ich bin hochmotiviert und bereit, meinen Horizont zu erweitern. Die Synergien daraus wären immens, schließlich könnte ich nach erfolgreicher Teilnahme und vielleicht sogar Assistenz des RAB meine neu erworbenen Kenntnisse einsetzen, um das gesamte anarchische Kölner Rollenspielleben zu reformieren und zu einer neuen Stufe der Erleuchtung zu führen. PS: You've made my day
  9. Man kann sich für den Con auch einfach eine neue Figur machen oder eine andere als die in der Heimatgruppe eingebundene spielen.
  10. Ich glaube, man kann das ganze nicht vernünftig diskutieren, solange man die Spielweise einer Gruppe nicht über einige Spieleabende selbst verfolgt hat. Wenn ich Spielerin in einer Gruppe bin, in der der SL sich und seine Spieler hölzern durch ein uninteressantes Abenteuer quält, die träge auf die Gelegenheit warten, endlich mal würfeln zu dürfen, damit sie sich nicht wundsitzen, dann kann wüsste ich auch nicht, was einen noch bei der Stange halten sollte außer fetter Beute. Wenn ich einen begeisterten SL habe, der seine Welt ausgearbeitet hat, sie lebt und sie zugänglich für seine Spieler machen kann, die genausoviel Spaß am Kennenlernen eines Straßenkehrers oder dem Einfagen von Nachbars ausgebüchster Kuh haben wie am Endkampf, sind Ausrüstung und Power eher Nebesache. Dazwischen und drum herum gibt's 1 Mio 17 unterschiedliche Spielweisen, Neurosen, Missverständnisse und Erfahrungsstände. In der einen Gruppe schluchzen die Kämpfer, dass sie mindestens X Schutzamulette und Talismane sowie ein paar magische Waffen und Rüstungsgegenstände brauchen, um auch nur halbwegs mit den Zauberern mithalten zu können, in der anderen heulen die Zauberer, dass sie nie genug Schriftrollen haben und die Kämpfer die EPs in Form von Waffenboni hinterhergeschmissen kriegen. Ich kann mir Gründe für beide Sichtweisen vorstellen und nachvollziehen. Wem es tatsächlich nur um höher-schneller-weiter geht, dem kann ich nur empfehlen, sich Gleichgesinnte zu suchen und sich auszutoben. Schadet überhaupt nix, sollte aber nicht zur Maxime erhoben werden, wenn man sich für eine Welt und ein System wie Midgard entscheidet.
  11. Hej Galaphil, > Nein, Zoll zahlst du, wenn du wo einreist. Es gibt genug Abenteuer, die sich um Schmuggler drehen, und das gebe es nicht, wenn es keine Einfuhrsteuern geben würde. Steuern zum Beispiel für die Registrierung magischer Gegenstände ist einer der Hauptfinanzierungen des Konvents in den Küstenstaaten. Okay, wir zahlen keinen Einfuhrzoll o.ä., aber selbst wenn - die Steuer auf ein magisches Schwert kann wohl kaum ein Nachteil sein, der ausgeglichen werden muss. Er ist nicht im entferntesten zu vergleichen mit dem EP-Vorteil, den eine magische Waffe mit Angriffs- oder Schadenbonus seinem Träger verleiht. Wir ergehen uns hier in Haarspalterei. Den Extremfall eines Kämpfers, dessen Ausstattung ihn einem Kampfzauberer ebenbürtig macht, habe ich als genau solchen bezeichnet: "Selbstverständlich gibt es immer Extremfälle, aber über die reden wir ja nicht. Ich kannte z.B. Kämpfer, die mittels magischer Artefakte mehr Zauberkraft am Start hatten als ein gleichgradiger Hexer." Ich habe das Gefühl, dass es dir gerade nicht um die Sache geht. So lang war mein Posting ja nun nicht, als dass man das hätte überlesen können Bei dir haben Kämpfer nur Schutzamulette und Talismane und ähnliches. Was ist denn mit Artefakten zur Wasseratmung, zum Verbessern der Sinne, zur Beschleunigung, zum Sehen in Dunkelheit, zum Lichtmachen? Die bekommen die Zauberer, die das ja im Zweifelsfall auch selbst zaubern können? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen. Sowohl DFR als auch der Kodex bzw. das Mysterium sehen die Herstellung magischen Waffen vor. Es ist ein reguläres Gebiet der Thaumturgie. Ich wüsste nicht, warum man die Herstellung solcher Waffen dezidiert beschreiben, ihren Verkauf aber verbieten sollte. Ich erinnere mich lediglich an eine Einschränkung zum maximalen Gesamtbonuswert, der meiner Erinnerung nach (ohne Gewähr!) +3 nicht überschreiten sollte. Liebe Grüße Donnawetta
  12. Hallo Galaphil, Steuern und Zölle: Helden sind nur da Steuerzahler, wo sie einen Wohnsitz haben. Du willst mir nicht erzählen, dass die Steuer, die ein Abenteurer an seinem Wohnort zu entrichten hat, für einen Kämpfer mit magischem Schwert fühlbar höher ist als für einen ohne, oder? Ausbrennen: Magische Gegenstände konzentrieren sich im Gegensatz zu magischen Waffen i.d.R. nicht auf einzelne Klassen. Wenn überhaupt, landen sie meiner Erfahrung nach eher bei den Kämpfern. Nicht-kampfrelevante Artefakte können daher nur schwerlich die Balance zwischen Zauberer- und Kämpferstärke ruinieren. Selbstverständlich gibt es immer Extremfälle, aber über die reden wir ja nicht. Ich kannte z.B. Kämpfer, die mittels magischer Artefakte mehr Zauberkraft am Start hatten als ein gleichgradiger Hexer. Thamagrale: Warum sollte ein Krieger keine magische Waffe kaufen können, wenn ein Zauberer es darf? Für die Herstellung sind die gleichen Materialien und Dienstleistungen notwendig. Es wäre in der Tat eine Benachteiligung der Kämpfer und obendrein unlogisch, wenn der SL behaupten würde, dass man zwar Thaumagrale, aber keine magischen Waffen mit Boni erstehen könne. Hej Panther, wir sind uns sicher einig, dass das Ausnahmepech ist. Ich kenne genug Kämpfer, deren Waffen noch nie zerstört wurden oder die eine Schicksalsgunst dafür raushauten, das es nicht passierte (es beruhigte in diesen Fällen auch kein Pool gleichwertiger Waffen im Gepäck). Liebe Grüße an Euch beide Donnawetta
  13. Hej Galaphil, eine magische Waffe mit Bonus geht weniger kaputt als eine magische ohne Bonus oder gar eine unmagische; Zoll musste auch noch niemand für seine Waffe zahlen, soweit ich weiß (vielleicht spielen wir da nicht regelkonform?), und vom Ausbrennen einer +x/+x-Waffe habe ich auch noch nie gehört. Das betrifft dann höchstens die zusätzlich draufgebundene Flammenklinge o.ä. Bei uns macht die Stadtwache auch keinen Ärger, wenn jemand bewaffnet ist. Mit einem Zweihänder oder einen Kriesflegel rennt man indes natürlich nicht durch die Stadt, aber im Zweifelsfall sind das auch nicht die besten Waffen für Indoor- oder Gassenkämpfe. Abgesehen davon, dass das Zaubern auf offener Straße wohl überall deutlich verpönter ist als das Tragen irgendeiner Waffe. Nö, das kann ich also so nicht gelten lassen Wenn die Zauberer mit Thaumagralen ausgestattet sind, die zusätzlich noch Boni haben, wäre es in der Tat unfair, den Kämpfern magische Waffen mit Boni vorzuenthalten. Bevor ein Zauberer eine Waffe mit Bonus bekommt, würde ich auch die Kämpfer damit ausstatten. Ich habe aber seit Jahren keinen Zauberer mit einem Thaumagral mehr am Tisch gehabt, geschweige denn einer +3/+3 Waffe. Kurz: Ich halte es nur dann für einen Kämpfer-Nachteil, keine magische Waffe mit Bonus zu haben, wenn die Zauberer eine haben. Ein nackter Zauberer ist mMn nicht stärker als ein nackter Kämpfer, isb. nicht nach M5. Er sieht meist nicht mal besser aus Liebe Grüße Donnawetta
  14. Hätte da mehrer Beispiele aus dem (fast) echten Leben: Meine Druidin geht stramm auf die 60 Jahre zu. Ich hätt sie gern wieder jünger, aber sie selbst würde über eine Verjüngung niemals nachdenken. Bringt ja den natürlichen Lebenszyklus völlig durcheinander. Also spreche ich mit dem SL über mein Dilemma und er ist nett und erfindet extra für Rhoyn eine Situation, die zu einer Art "Zwangsverjüngung" führt. Oder: Meine Ylatheuse wird von einem Kaufmann angegraben, der darüber hinaus auch noch ein Feuerelementar ist. ICH finde den Kerl supergut, meine Ylatheuse selbst DENKT aber nicht mal dran, sie ist völlig angewidert von dem Typen, den sie für einen verlogenen, ungläubigen Verbrecher hält, der auf Midgard nichts verloren hat. Damit der SL weiß, dass ihn Cecilies Widerwillen nicht von seinem Plan abhalten braucht, muss ich ihm das wohl offline sagen. Der SL lieferte dann auch einen so hartnäckigen und erfindungsreichen Alexis ab, dass es eine wahre Pracht war :-) Mir fällt bestimmt noch mehr ein, aber das waren so die beiden wichtigsten Beispiele.
  15. Hej Galaphil, es gibt aber doch einen großen Unterschied zwischen temporären und dauerhaften Vorteilen. Ein Zauber ist ein temporärer Vorteil, für den man EP bezahlt hat und bei jeder Anwedung AP bezahlt. Er kostet außerdem Zeit, macht den Zauberer kurzzeitig wehrlos, kann als Patzer blöde Folgen haben und auch mal nicht funktionieren. Eine magische Waffe mit Angriffs- und/oder Schadenbonus bedeutet keinerlei Risiko und erfordert keinerlei Anstrengung vom Benutzer. Was sonstige Artefakten angeht, bin ich voll bei dir - Elfenstiefel und -umhänge und sonstige Artefakte können auch einen großen Vorteil bedeuten. Ich verwende sie daher heute nur noch sehr sparsam. Allerdings komme ich aus Gruppen, für die es erst episch wurde, wenn die mehrschüssigen Armbruste mit Lafetten auf fliegenden Teppichen arretiert wurden und mit Feuerkugelbolzen bestückt. Daher kenne ich beide Extreme und tendiere mehr zum puristischen Spiel, weil es gerechter für die Spieler ist und längeres Vergnügen garantiert als ein schneller Aufstieg. Und die "Aufrüstung" einer Figur mit einem "Plus-gebenden Artefakt" kann durchaus einen oder mehrere Grade ausmachen. Neidisch bin ich garantiert nicht, denn meine Figuren unterliegen ja der gleichen, freiwilligen "Beschränkung".
  16. Hej Panther, wieso belabern oder nötigen? Wenn ich aus sinnvollen Gründen um eine Spruchrolle bitte, ist das zunächst mal nur eine Frage. Sie kann durchaus berechtigt sein, zum Beispiel, weil das Fehlen eines bestimmten Spruches ALLE (inklusive SL) nervt, weil man einen Spruch ganz schnell lernen muss oder weil der neue Spruch in einer Kampagne sehr hilfreich sein kann, man den Spruch danach aber voraussichtlich nie wieder brauchen wird und das Erlernen meine Figur sehr viel schlechter stellen würde als den Rest der Gruppe, der seine EP nach Gusto verteilt. Das ist mMn kein Belabern oder Nötigen - wenn der SL auch der Meinung ist, dass mein Ansinnen sinnvoll ist, kann er was draus machen. Wenn nicht, weil er für sein Abenteuer oder die Kampagne beispielsweise auf das Fehlen des Spruches gesetzt hat, ist's auch gut, dann muss sicher aber niemand in den Bart grummeln. Ich hatte schon öfter Situationen, in denen ich ganz andere Wünsche hatte als meine Figur. Hätte ich die nicht offgame ausgesprochen, hätte ich meinem SL keine Chance gegeben, mir den Wunsch zu erfüllen. ich verstehe nicht, was daran falsch sein soll.
  17. So richtig erschließt sich mir das Problem nicht. In M5 steht: "Wenn ein Abenteurer anfangs im Durchschnitt 1 Spruch pro Grad von Spruchrollen lernt, reicht dies vollauf. Hat er erst einmal den Grad 10 erreicht, können es auch mehr sein." "1" ist bis Grad 10 also die empfohlene Menge, sie reicht "vollauf", womit gesagt wäre, dass "0" auch okay ist. Auch über Grad 10 hinaus. Es steht nicht da, dass "ein Abenteurer pro Grad einen Spruch von Spruchrolle lernen sollte, ab Grad 10 dann zwei und ab Grad 20 drei", was eine Regel wäre. Offenbar handelt es sich um eine Hilfestellung für unerfahrenere SL. Warum das ein Manko des Regelwerks sein soll, verstehe ich nicht. Und was vom Regelwerk gewünscht wird, verstehe ich erst recht nicht. Sollen Beute und Belohnungen pro Grad und Klasse per Regelwerk diktiert werden, damit niemand benachteiligt wird? Sicher, dass das die beste Lösung wäre? Und eine "gerechtere"?
  18. Dafür haben wir keine Regelung; in den Hausgruppen achtet jeder darauf, dass alle gleich gut wegkommen. Das dauert in der Regel 2 Minuten. Wenn uns Artefakte zu heftig scheinen, verkaufen wir sie und teilen den Erlös. Der erwähnte +2/+2 Dolch würde beispielsweise darunter fallen, auch wenn der Hexer oder Spitzbube in der Gruppe ein Dolchkämpfer ist. Ich spiele auch in Gruppen, wo es anders ist, aber da führt die Verteilung auf Dauer oft zu Ungleichgewicht oder stiller oder lauter Verärgerung, weil sich jemand (nicht selten zu Recht) benachteiligt fühlt. Mit dem +2/+2 Dolch würde ein Zauberer in höheren Graden 12.000 EP sparen, einen Kämpfer 6.000 - zum aufgeblasenen Schadenoutput, der dem eines Langschwertes (das in höheren Graden sogar 14.000/7.000 EP Ersparnis bringen würde) gleichkommt, mal ganz zu schweigen. Dafür müsste ein Ausgleich geschaffen werden, und wenn man damit anfängt, verdoppelt man die gradmäßige Guppenstärke leicht durch Equip. Nicht mein Ding.
  19. Oh wei, Solwac, das ist ein heikles Thema :-) Ich bin da ganz bei dir - ein Offgame-Gespräch hilft am besten. Aber manchmal ist es natürlich so, dass sich nicht mal die Spieler einer Gruppe einig werden können, was angemessen ist und was nicht. Dann wird es schwierig bis unmöglich, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Ich löse das Problem, indem ich glücklich in ein bis zwei Hausgruppen spiele und leite, in denen sich alle einig sind, dass sie keine Lust mehr auf höher-schneller-weiter haben und freiwillig auf dicke Belohnungen verzichten. Für andere Gruppen oder Cons habe ich Charaktere, die ich im Stillen immer "die bereits versauten Charaktere" nenne, weil sie, wenn sie wollten, auch Königin von Alba sein könnten. SL, die höhergradig nicht leiten können oder wollen, es aber nicht zugeben möchten, sind dann nochmal eine andere Sache...Ich hab glücklicherweise lange keinen mehr gesehen und kenne es nur so, dass man frei heraus sagt, bis zu welchen Graden, welcher Spieleranzahl und welcher Artefaktgrenze man noch Bock auf's Leiten hat. Keine Ahnung, was man im anderen Fall machen kann, außer von Spielerseite ab einem bestimmten Grad die Figuren zu wechseln und neu anzufangen. Andersrum ist es sicherlich auch sehr hilfreich, wenn man selbst mal leitet, denn wenn man die Probleme am eigenen Leibe erfährt, die man als SL so haben kann, ist man als Spieler sicher deutlich zahmer, was bestimmte Forderungen betrifft. Ich glaube aber, dass in manchen Gruppen die Vorstellungen aller beteiligten so weit auseinander klaffen, dass ein vernünftiger Konsenz nicht zustande kommen kann. Dann muss man eben den Hut nehmen und gehen, denke ich. Das muss ja nicht im Streit sein - ich hab zum Beispiel einen sehr lieben Freund, mit dem ich gern Zeit verbringe, aber seit Jahrzehnten schon kein Rollenspiel mehr spiele, weil wir da einfach völlig unterschiedliche Vorlieben haben.
  20. Hallo Panther, doch, ich finde auch, dass ein Zauberer vernünftige Waffen und Rüstung braucht (auch wenn jemand in der zweiten Reihe vielleicht etwas länger darauf warten kann als der "Tank" der Gruppe). Diese beiden Punkte sind aber die einzigen (die mir einfallen), bei denen Kämpfer gegenüber Zauberern bevorteilt werden: Es ist unbetreitbar, dass in offiziellen Abenteuern so gut wie nie magische Textil-, Lederrüstungen oder bessere Zauberstäbe/Magierstecken fallen. Häufiger gibt es "schwere" magische Rüstungsteile und schwerere Waffen. Eine +1/+0 Waffe kann einen Gegenwert von bis zu 8000 EP (für einen Kämpfer) haben. Um das auszugleichen, müsste man in der Tat einiges an Spruchrollen rausgeben Allerdings kenne ich das Problem nicht, weil meine SL, wenn Waffen und Rüstungen gepimpt werden, das bei allen tun, ungeachtet der Klasse. Ergo brauchen unsere Zauberer keinen Ausgleich, denn ohne ein etwaiges "Ausrüstungs-Ungleichgewicht" sehe ich sie nicht als benachteiligt an. Hallo Jul, alle Zauberer können in TR und LR zaubern. Ein Zauberer in LR sieht mMn ganz normal aus, denn welcher denkende Mensch würde ohne Rüstung in einen Kampf gehen, wenn er für kleine Maus eine bekommen kann, die ihn nicht behindert und in der er zaubern kann? Ich als SL hab auch kein Problem damit, einem Zauberer, der sich ohne Robe rollenuntypisch fühlt, eine Robe zu verpassen, die schützt und behindert wie LR - auch wenn ich finde, dass rollengerechtes Spiel nicht allzuviel mit Bekleidung zu tun hat. Es ging mir aber oben eher um Rüstungen mit einem "Plus" - also eine LR, die wie Kette schützt (wie z.B. eine Drachenrobe). Oder einen Magierstab +1/+0 oder so.
  21. Bei uns gibt's vielleicht zwei Spruchrollen pro Zaubererleben (und das ging in M4 über in Grad 15 hinaus). Das ist dann meist ein dicker Zauber aus einer jeweiligen Ausnahmekategorie (sowas wie Reise zu den Sphären, Wahrsehen, Meisterbann, Tor schaffen), den es auch erst in hohen Graden gibt und der gruppendienlich, aber eben sehr teuer ist. Ich hab aber auch einige Zauberer, die noch nie eine Spruchrolle bekommen haben. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, an welcher Stelle der Kämpfer einem Zauberer ohne Spruchrollen etwas voraus haben sollte, wenn Zauberer auch irgendwann mal eine bessere Rüstung oder Waffe bekommen
  22. Hej Läufer, mir gefällt das nicht, weil da theoeretisch (und mit Recht) jede Klasse kommen könnte und nach selbstgewählter Spezialisierung verlangen. Der Krieger verzichtet lebenslang auf das Erlernen von Kettenwaffen, um +2 auf Erste Hilfe zu kriegen, der Hexer mag Beherrschen nicht so gern wie Zerstören, weil er ein aggressiver Bursche ist, und tauscht da ein bisschen... Für mich klingt das willkürlich und nicht durchdacht. Noch streitbarer ist mMn deine Auswahl der Sprüche - du kannst das natürlich halten wie die Dachdecker, aber ein Priester, der auf "göttliche Eingebung" verzichtet, ist für mich ein Obervollhonk. Dieser Zauber muss eines der größten Ziele im Leben eines Priesters sein, schließlich erlaubt er ihm die direkte Kommunikation mit seinem Gott. Für mich ist ein Priester ohne "göttliche Eingebung" so unglaubwürdig wie einer ohne "Segnen" oder "heiliges Wort", schließlich hat die Eingebung für den Priester eine Relevanz weit über Abenteuerbelange hinaus. Zumindest über das Wegfallen der göttliche Eingebung würde ich deshalb an deiner Stelle nochmal nachdenken. Liebe Grüße Donnawetta
  23. Da haste dir ja richtig was vorgenommen :-) Kleiner Tipp für die Plättchen: Knöpfe. Gibt's schonmal als Sammelsurium bei Tauschticket, Kalaydo, Ebay & Konsorten für ganz kleine Maus. Die kannst du dann mit abwaschbarem Stift beschriften und auch festpinnen. Was auch ginge, wenn ihr vorsichtig seid (weil man sie nicht festpinnen kann) und du eine Möglichkeit findest, die Werte auf entsprechende Zahlengrößen runterzubrechen: Würfel von W6 bis W20. Die oben liegende Zahl ist die aktuelle LP-Zahl, geht was runter, wird der Würfel entsprechend gedreht.
  24. Hammer! Man müsste es mal ausprobieren, um zu wissen, ob es geschmeidig läuft und gut ausbalanciert ist, aber nach dem ersten Lesen finde ich es sehr gut. Nur ein versteh' ich nicht: Warum machst du dir so eine Riesenmühe, wenn die Spieler gar nicht mitmischen dürfen? Oder ist es so geplant, dass sie für eine der Parteien, die sie ingame unterstützen, würfeln und planen?
  25. Hammer Und danke - ich dachte schon, ich hätte richtig was verpasst Nu aber genug, wir sind nicht beim Thema und ich will keine Schelte vom Mod!
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