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donnawetta

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  1. Dass der Kiesel liegenbleibt, wo er soll, kann man ja dadurch beeinflussen, dass man ihn "verpackt" - als Zierrat an einem Kerzenständer, als Schmuckstück, versteckt in irgendeinem Nachttisch-Nippes aus Holz/Porzellan/Keramik, als Fels in einem Diorama, als Teil eines Ensembles ausgewählter Steine, in der Quaste einer Strippe, die vom Betthimmel herunterhängt, in der Matratze usw.
  2. Hej Galaphil, du hast es geschrieben und andere auch (glaueb ich): "...Warum müssen..." Zauberer "...auch Waffen hoch lernen, die eigentlich gar nicht zu ihnen passen?..." Ich verstehe nicht, warum Waffen oder Verteidigungswaffen nicht zu Zauberern passen. Es gibt eine ganze Liste von Zaubern, die - teilweise ausschließlich - den Zauberer beim Kämpfen unterstützen. Jeder Zauberer hat zu Spielgebinn die Möglichkeit, mindestens eine Waffe zu wählen. Wozu sollte das gut sein, wenn es eigentlich nicht erwünscht oder natürlich ist, dass Zauberer kämpfen? Dass ein Zauberer auf niedrigen und mittleren Graden kaum die Kampffähigkeiten eines Kämpfers erlangen kann, ohne spürbare Einbußen bei seinen sonstigen Fähigkeiten hinzunehmen, ist klar. Es würde auch niemand behaupten - zumindest ist das mein Eindruck in dieser Diskussion - dass Zauberer die gleiche Vielfalt und Virtuosität in Sachen Kampf wie die Kämpfer anstreben müssen. Ein Zauberer MUSS ebenso wenig kämpfen lernen wie ein Kämpfer. Nirgendwo steht geschrieben, dass ein Einbrecher oder Dieb (Spitzbube) Kampffähigkeiten benötigt - oder ein Händler, ein Barde, ein Magister usw. Wenn sich ein SC dazu entscheidet, nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie zu kämpfen, ist das sein gutes Recht. Wenn die Gruppe diese Entscheidung mitträgt, ist das schön. Und wenn der SL dafür sorgt, dass die Gruppe alle Möglichkeiten hat, den Zauberer während jedes Kampfes so zu schützen, dass er unbehelligt zaubern kann, ist das völlig legitim, aber recht willkürlich - wenn auch zugunsten der Spieler, was tendenziell besser ist als andersrum. Daraus abzuleiten, dass andere Spielweisen die Weltenlogik oder die Zauberer/Kämpfer-Balance Midgards beugen, halte ich jedoch für falsch.
  3. Das Teil wird aber noch nach Ladenschluss unter der Theke gehandelt, nehme ich an :-) Es ist ein mächtiges Artefakt, weil es für SC schwer ist, seine Funktion zu erkennen, was bedeutet, dass ein NSC, der aufgrund der Einflüsterungen Mist baut, höchstwahrscheinlich selbst den Kopf dafür hinhalten muss, auch wenn eigenltich ein Dritter die Schuld trägt. In der Hand der NSC...nun ja, man könnte sagen, dass sich Gutes und Böses damit erreichen lässt, aber für meinen Geschmack ist keine Manipulation "gut". Zumindest auf meinem Midgard kann man sich auch mit Macht über Menschen beruflich und gesellschaftlich zugrunde richten, wenn man erwischt wird. Worauf ich hinauswill: Die 200 GS kommen mir zu wenig vor, weil der Kiesel aus meiner Sicht nicht zu den legalen Verkaufsgütern zählt und sein Hersteller damit gefährlich lebt. Auch muss man sich mal vorstellen, was man damit auf lange Sicht (die den Vorgang zusätzlich auch noch unverdächtig natürlich wirken lässt) und mit etwas Geduld alles erreichen kann, auch in der hohen Politik und im Big Business. Die Idee finde ich großartig, aber ich würde den Stein (wie gesagt) teurer machen oder das EvZ normal oder mit geringerem Bonus wirken lassen. Bin gespannt, was die anderen meinen!
  4. "...WENN ihn die Gruppenmitlgieder abschirmen..." Das können sie aber in Midgard nicht zuverlässig. Der geschmeidigste Weg - 1x konzentrierte Abwehr und dann raus Richtung Zauberer - ist kein taktischer Potzblitz und das Gelingen auch keineswegs unwahrscheinlich, wenn der Kämpfer mit zwei Gegnern beschäftigt ist - und irgendwo müssen die Gegner ja hin. Dazu kommt noch der Weg über Fernkampfwaffen und der über gegnerische Zauber mit Fernkampfzaubern (wobei letztere aus taktischen Gründen i.d.R. wohl eher die Kämpfer ins Visir nehmen, sich aber auch an den Zauberer wenden können, falls dieser allzu erfolgreich zaubert).
  5. Wenn's blöd läuft (und da tut es statistisch gesehen ja öfter mal), muss der Zauberer aber damit rechnen, selbst zum Ziel zu werden, wenn er zaubert. Dass er einen oder zwei Sprüche "ungestraft" durchbringen kann, habe ich nie bestritten (siehe meine vorigen Postings).
  6. Nein, weil er ja vom SL als Statist kalkuliert wird, wenn der Kampf ausgeglichen verlaufen soll. Geht der Kampf in die Binsen, weil die SC blöde würfeln, würde ich dem Gelehrten oder Händler empfehlen, abzuhauen oder anzugreifen/sich zu verteidigen. Dann wurde der Auftrag voll oder zum Teil vergeigt. Shit happens :-)
  7. Ja, das unterscheidet sich nicht groß von dem, was bei uns passiert - nur, dass die Kämpfer den Zauberer selbst bei bestem Willen nicht zuverlässig vor den Gegnern schützen können, gerade dann, wenn sie selbst mehr als einen Gegner haben und sich einer davon löst, um den Zauberer anzugreifen.
  8. Diese Verkürzung resuliert aus Galaphils Aussage, dass Zauberer seiner Meinung nach nicht kämpfen können müssen. Nicht kämpfen können muss man, wenn man nicht angegriffen wird. Nicht angegriffen wird man mMn nur, wenn man sich nicht am Kampf beteiligt. Dass Geländelauf und Laufen, aber auch Unsichtbarkeit, Tarnen, Schleichen, Schatten verstärken usw. gut geeignet sind, um einem Zauberer die Flucht zu ermöglichen, stimmt absolut. Die (gelungene) Flucht des Zauberers bedeutet in einem ausgewogenen Kampfverhältnis jedoch, dass die gegnerische Power, die für den Zauberer gedacht war, an einem anderen SC hängenbleibt. Man kann in einer Gruppe sicherlich vereinbaren, dass alle dafür sorgen, dass der Zauberer sich nie an einem Kampf beteiligen muss und damit alle anderen ein höheres Risiko tragen, allgemeingültig wird diese Handhabung dadurch allerdings nicht. Trotzdem würden mich deine Tricks und die Absprachen interessieren! Rückst du mal raus damit?
  9. Hej Galaphil, nein, ich glaube nicht :-) In einer in sich schlüssigen Welt kann es mMn nicht möglich sein, dass in einem Kampf die Leute mit den spitzen Hüten nie angegriffen werden und daher keine oder nur eine äußert begrenzte Notwendigkeit für sie besteht, Waffe und Verteidigungswaffe zu lernen. Es ist in meinen Augen nicht logisch, dass eine Gruppe für 90 Prozent der Kämpfe eine (gute) Taktik entwickeln und sich vorbereiten kann, die Gegner auch genau das tun, was kalkuliert war und die Zauberer dann in bestens geeignetem Gelände unbehelligt loszaubern können. Und das, weil der Gegner geflissentlich entweder gerade so stark ist, dass er von den Kämpfern allein besiegt werden kann (Fall: Zauberer verteckt sich) und/oder weil die Gegner zu verängstigt, zu ungebildet, zu blind, zu taub, zu schreckhaft oder zu bestürzt von Zaubereie sind, um dem Zauberer angemessen auf die Glocke zu hauen (Fall: Zauberer supportet aus "Deckung" heraus mit Kampfzaubern). Dass wir in dieser Sache nicht einig sind, ist aber kein Problem, denke ich, wie sind ja schon groß
  10. Ich kenn's nicht so wie Panther, aber ich kenne durchaus Kampfsituationen, in denen der Zauberer die Wahl hat, ein, maximal zwei Runden "unauffällig" zu zaubern und dann gar nichts mehr zu machen oder eben bei vollem Risiko loszuzaubern. Vor dieser Entscheidung steht ein Zauberer bei uns in fast jedem Kampf, der unplanbar ist. Kämpfe, für die der Gruppe ein bekanntes und geeignetes "Gelände", Deckung, "Aufstellungs"- und Vorbereitungszeit zur Verfügung stehen, können (wenn alles - inklusive der Gegner - nach Plan funktioniert) so verlaufen, dass ein Zauberer nur zaubern und nicht verteidigen (und/oder mit Waffen angreifen) muss. Ich empfinde das nicht als willkürlich (auch wenn es manchmal wehtut *g*), sondern als realistisch - so, wie ein Kämpfer EP in Erste Hilfe und Heilkunde investieren sollte, sollte der Zauberer eben in Verteidigungs- und Angriffswaffe investerien. Da er die Möglichkeit hat, sich außerdem durch Stärke- und Rüstungsbuffs, Waffenverzauberungen und Atomzauber wie "Schlachtenwahnsinn" zu pimpen (die Welt sieht durchaus kämpfende Zauberer vor, wie man sieht), ist das auch gar nicht soooooo traurig, wie es auf den ersten Blick aussieht. Ich spiele seit wenigen Monaten übrigens den zweiten reinen Kämpfer in fast 30 Jahren - neben einem Dutzend Zauberern und zauberkundigen Kämpfern. Da ich nicht masochistisch veranlagt bin, zeigt das eigentlich deutlich, dass Zauberer auch unter den von mir beschriebenen Bedingungen rocken.
  11. Hej, Galaphil, ersetze Räuber durch Kopfjäger oder Verrückte oder Wachen oder Untote oder Geister oder Orks oder Wölfe. Bei uns ist bei gleichem Grad die Gegnerschar so große wie die SC-Zahl, soll ja eine Herausforderung sein. Auch läuft bei uns niemand mit kämpferischen Absichten weg, wenn er die Bewaffnung der Gruppe sieht, schließlich ist er auch selbst bewaffnet. Und Tiere interessiert das sowieso nicht. Wenn die SC die Gegner bemerken, können sich die Zauberer natürlich absentieren, sind aber dann auch schnell aus der 30-m-Zone raus und können kaum noch mehr als einen stillen, schnellen Unterstützungszauber loslassen. Kommen Sie aus ihrer Deckung (was zum Zaubern nötig ist, zumindest der Kopf wird sichtbar), machen Sie durch Wort- oder Gestenzauber auf sich aufmerksam oder scheppert ein Zauber-Nebeneffekt (Krach/Licht), können sie genauso von Gegnern angegriffen werden wie alle anderen. Bei Wildtieren kann es ausreichen, das Alphatier zu töten oder einen lauten Knall zu verursachen, bei allen anderen Gegnern wäre die Flucht SL-Willkür – vor allem dann, wenn sich die Situation so darstellt, dass die Kämpfer der Gruppe immer noch einer Überzahl gegenüberstehen, weil die Zauberer unbemerkt blieben. Wenn man davon ausgeht, dass eine normale Gruppengröße 5 beträgt, mag dein Plan aufgehen, wenn minimal 3 davon Kämpfer sind. In anderen Konstellation wird es für den Zauberer mMn brenzlich, sofern er sich am Kampf beteiligt. Beteiligt er sich nicht, wird es füe Kämpfer schwieriger. Möglicherweise haben wir andere Ansichten, weil wir ganz unterschiedlich spielen. Bei uns gibt es nur sehr selten „Zufallsgegner“ - und wenn, sind die zufällig der Gruppenstärke angepasst. Auch kriegt kein Gegner weiche Knie, wenn er Schwert und Schild oder einen Wappenrock sieht oder der Zauberer Knallsalz oder einen Donnerkeil zaubert (es sei denn, er trifft *g*). Wenn Gegner es sich bei uns mal anders überlegen, dann eigentlich nur, wenn das Würfelglück derartig auf unserer Seite war, dass Weiterkämpfen zu 99 Prozent tödlich für sie wäre.
  12. Das verstehe ich nicht so ganz. Situation: Die Gruppe wird von Räubern überfallen - 4 SC, 4 NSC stehen einander gegenüber. Die Zauberer supporten unauffällig oder verstecken/verp... sich, falls möglich, die Kämpfer kämpfen weiter in 1:2+ Verhältnissen. In Runde zwei oder spätestens drei sind alle Buffs gezaubert, aber der Kampf dreht sich immer noch nicht zugunsten der Gruppe und die Kämpfer haben erste Wunden davongetragen. Das ist keineswegs ungewöhnlich, wenn eine Person von zweien in die Zange genommen wird. Jetzt kann der Zauberer sich totstellen oder er haut den ersten Schadenzauber raus, um die Kämpfer zu entlasten. Der erste Gegner, der das mitkriegt, geht auf ihn oder versucht es zumindest. Ganz normale Situation ohne Willkür, höchstens mit Wohlwollen für die Zauberer, deren Tun über mehrere Kampfrunden von den Gegnern nicht richtig eingeordnet wird. Wenn der Zauberer im Nahkampf keine Kampffähigkeiten zu bieten hat, sieht es schlecht aus - wirkungsvolle Sekundenzauber gibt es nicht viele und auf niedrigen Graden noch weniger. Noch deutlicher wird es, wenn die Gruppe nur aus einem Kämpfer und einem Zauberer besteht - oder aus einem Kämpfer und zwei Zauberern. Obwohl unsere SL i.d.R. das Tanken unterstützen, indem sich Gegner beispielsweise an den Kämpfer binden lassen, weil der sie provoziert, reicht der erste Schadenzauber aus, um den Gegner gezielt auf den Zauberer losgehen zu lassen. Klar, wenn man davon ausgeht, dass die Magie ein großes Geheimnis ist und nur Eingeweihte wissen, was es bedeutet, wenn jemand in einem Kampf ruhig herumsteht und vor sich hinmurmelt und -fuchtelt, werden Kämpfe für Zauberer natürlich relativ ungefährlich. Wie läuft so eine Szene bei dir ab?
  13. Ah, verstehe. Da wir in allen Gruppen nur mit EP lernen, war mir das nicht klar. Dann sollte ich vielleicht zu meinen eingestellten NSC sagen, dass sie für ihren Grad sehr, sehr schwach sind, da ich für ihre Erstellung kein Gold eingerechnet habe...
  14. Oh, du hast natürlich Recht, Sosuke. Dann vielleicht ein bisschen mehr in den Dolch investieren - oder trotzdem Keule lernen, damit's beim Betäuben passt. Wie meinst du das mit dem EP/Gold-Verhältnis? Wenn ich einen NSC mache, kriegt er alles, was er braucht. Dann schaue ich, wieviel EP das gekostet hat und lege Grad, AP usw. fest. Auch wenn man es umgekehrt macht und erst den Grad festlegt und dann die Punkte verlernt (wie ich es z. B. beim Umstellen meienr M4-SC auf M5 gemacht habe), ist es doch völlig schnuppe, in welchem Verhältnis dabei EP und Gold verwendet (da Gold nur EP ersetzt) wurden, oder mache ich da einen Denkfehler? Welchen Sinn würde es machen, erst EP festzulegen, dann einen Gold-EP-Faktor, um dann überrascht zu gucken, was hinten raus kommt? EDIT: Sorry, Unicum, wenn ich deinen Strang für EP-Fragen missbrauche
  15. Ich würde Betäuben wählen, weil es günstiger ist. Dazu Keule (+12 oder so), damit der EW einigermaßen brauchbar wird. Und das Schild (unpraktisch beim Sneaken) durch einen Parierdolch tauschen, Spießwaffe und Blasrohr weg. Den Wurfdolch würde ich als Spezialwaffe wählen. Kommt so auch genau hin mit den 12 LE auf Waffen. Bei den Zaubern ist auch ein kleines Fehlerchen drin, "Feenstreich" gibt's nicht (vermutlich ein Dreher wegen des Hexenstreichs, der dem Feenfluch entspricht).
  16. Meine Hexe Bonnie und auch Rhosyn habe ich anfangs in Gruppen mit mindestens drei, eher vier oder fünf weiteren Spielern gespielt. Sie konnte ihre Kampffähigkeiten relativ lange schludern lassen. Alle Zauberer, die ich in den kleineren Gruppen spielen, haben keine Chance, sich die EP zu sparen. Allerdings laufen sie nicht weg, wenn die Gruppe angegriffen wird - und der SL schont sie nur im halbwegs realistischen Rahmen.
  17. Hej Unicum, nun hast du mich überrascht - ich hätte die Figur auf das Schattengänger-Schema aufgesetzt. Da ist sie auf hohen Graden zwar beschränkter, auf mittlerem Grad aber deutlich effizienter. Ich wollte das mal ausrechnen und habe dabei festgestellt, dass du irgendwas falsch gemacht haben musst - in deinem Bestienjäger stecken etwa doppelt so viele (mehr als 40.000) EP, als er verlent haben kann mit Grad 25. er müsste also eigentlich Grad 30+ sein. Weil ich die Figur so super finde, gestalte ich sie für mich mal als Schattengänger aus. Wenn du erlaubst (ist ja dein Baby), könnte ich sie später hier als Kommentar einstellen. Ansonsten werde ich sie eifersüchtig für private Zwecke hüten *gnech gnech* Grüßkes Donnawetta
  18. Das wichtigste hast du ja geleifert, Unicum. Die Werte muss man ja eh an die Gruppe anpassen
  19. Super, auf den Katalog freu ich mich!
  20. Klar kennt jemand mit ausreichend Zauberkunde den Unterschied zwischen einem finsteren Dämon und einem Dämon, aber wenn der Dämon da rumsteht, kann niemand außer einem Priester, Ordenskrieger oder Schamanen sagen, was er nun wirklich ist - finster oder bloß dämonisch. Im Zweifelsfall gehört "es" (und sein "Verursacher") weggepompft und allerhöchstens ein ziemlich schräger Schamane oder ein Chaospriester würde die Leute davon abhalten. Na ja, zumindest in meinem Alba... Und natürlich hast du Recht - jeder Zauberer konnte sich noch den Beschwörer draufpacken, dann müsste es auch der Beschwörer können. Nur hab ich noch im Kopf (M4 ist schon länger her und ich bin nicht mehr die jüngste...), dass das in dem speziellen Fall nicht geht. Aber vielleicht finder KoschKosch noch was dazu?
  21. Danke, KoschKosch. Wobei das "meist nur noch" ja Schlupflöcher lässt. Steht da etwas näheres zu den Ausnahmen? Oh, und eine Anmerkung noch zu Brungritta: Ist es nicht saugefährlich, mit einer so niedrigen WK (26) zu beschwören? Soweit ich weiß, war die WK in M4 doch ein entscheidender Faktor für die Fähigkeit des Beschwörers, den Dämon in bestimmten Situationen zu kontrollieren, oder? Vielleicht verwechsele ich da auch was, aber wenn nicht, würde ich ihr noch ein Schüppchen mehr WK gönnen! EDIT: Du merkst, ich mag die Damen schon so, dass ich mich um ihre Gesundheit sorge
  22. "...Steine der Macht verstärken ja normale Zauber und wenn eine Feuerkugel 8x so schnell werden kann, behaupte ich einfach damit läßt sich auch eine Burg auf Kartongröße schrumpfen Bei Zwergen sind es ähnlich wirkende Artefakte..." Und ich dachte, die sind von Natur aus klein Aber im Ernst: Die Kiste finde ich hochinteressant, wenn man da irgendwie regelkonform etwas hinbasteln könnte - das würde mich richtig glücklich machen :-) Wenn es nicht geht, würde ich die Kiste durch Tauben ersetzen. Gute schaffen über 1.000 km am Stück und das mit 80 Sachen. Das mit dem großen Stein des Verkleinerns finde ich eine sehr coole Idee! Die Geschichte mit dem Fundament finde ich nach wie vor etwas gewagt, aber im Zweifelsfall tut's ja nicht weh. Mit 7ern und 8ern meine ich die nahen Chaosebenen und die Ebenen der Finsternis (ich zähle die Ecken des Beschwörungsdings *g*). Wir spielen es so, das beide Arten von Dämonen nicht geduldet werden und ein Hexer nach außen hin tunlichst einen elementaren Mentor, Naturgeist o.ä. als Mentor benennt, auch wenn er tatsächlich mit einem "7er" arbeitet. Und ein Beschwörer wird nun mal Beschwörer, um etwas zu beschwören - und wenn er beschwört, unterscheidet höchstens noch die EdA-Fraktion zuverlässig über die tatsächliche Herkunft des Dämons. So oder so will die aber eigentlich keiner haben, daher spielen wir es so, dass DBe nix zu lachen haben, wenn sie sich outen (und nicht gerade Furunkel heißen, der aber zumindest behaupten kann, keinen Deal eingegangen zu sein, sondern den Dämon gezwungen zu haben mittels der Seelenkerkergeschichte). Dass es einen Ramis Maldigis in den KüSta und auf dem Valian gibt, ist mir klar (wobei die Teilnehmer bei uns auch da nicht rumlaufen und wild herumzaubern und -beschwören dürfen), aber ich dachte, dass Dämonen in Alba und Umgebung - egal ob für Mensch oder Zwerg - ein No go sind. Was mich richtig überrascht: Können DBe auch Elementare beschwören und umgekehrt? Ich dachte immer, dass das ausgeschlossen sei, weil es quasi zwei Zaubererklassen sind und man die ja nun mal nicht kombinieren kann - vom etwas widersprüchlichen Hintergrund mal abgesehen. Und Quatsch, ich brauche keine Steigerungsliste, ich glaub dir das latürnich! Brungritta kam mir nur sehr dick vor, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich mich langsam an M5-Grade gewöhnt habe :-) Grüßkes Donnawetta
  23. Ein sehr, sehr geiler Kampagnengegner...Sehr inspirierend :-) Danke dafür!
  24. Ich hab gestern meine bessere Hälfte gefragt, wie hoch der Prozentsatz der Zauberkundigen in unserem Midgard seiner Meinung nach sei. Sagt er doch glatt: "Fünf Prozent". Also, entweder zaubern meine 30% so unauffällig, wenn ich SL bin, dass sie von den Spielern nicht als zauberfähig erkannt werden, oder einer von uns hat eine komische Wahrnehmung. Wahrscheinlich ich...
  25. Dankeschön für die Mühe! Ich finde die Idee schön und schreie nicht wegen des gewinnorientierten Einsatzes von Magie auf, keine Sorge :-) MMn würde Magie, wenn es sie wirklich gäbe, zu 99% gewinnbringend eingesetzt. Und wie immer freue ich mich auch über einen fix und fertige Thaumaturgen, da ich selbst nur mühsam welche bauen kann. Ich habe allerdings ein paar Fragen: 1.) Wie funktioniert die Schachtel, mit der die Bestellung verschickt wird? Versetzen funktioniert meines Wissens doch nur auf Lebewesen. Ist das was thaumaturgisches? 2.) Dinge, die verkleinert werden, dürfen höchstens so groß wie ein Pferd sein und schrumpfen auf 1/8 ihres ursprünglichen Volumens und Gewichts. Das Haus wäre damit im Normalzustand maximal so groß wie eine Bushaltestelle :-) Hast du da irgendeinen zusätzlichen Zauber mit drin? 3.) Was mMn nicht funktionieren kann, ist das "Einpflanzen" des verkleinerten Hauses. Ein Haus sitzt ja nicht wie ein Hut auf der Erde, sondern hat - wenn es nicht gerade eine ganz einfache Hütte ist - immer ein Fundament, das die Stabilität des ganzen Baus gewährleistet. Und das muss am Haus selbst UND vor Ort entweder millimetergenau vorbereitet werden oder bereits am Haus "kleben", was aber dann wiederum erfordert, dass das Grundstück entsprechend vorbereitet werden muss. Man könnte sicher einen Haustyp entwickeln, der auf die von dir beschriebene Weise (aber auf vorbereitetem Grund) errichtet werden kann, aber je größer so ein Haus wird, desto schwieriger drüfte das wegen der Kräfte, die auf die Statik und den Untergrund wirken, werden. 4.) Ist die "feine" Unterscheidung zwischen 7er und 8er Dämonen eine Hausregel oder sieht da (außer einem DBe) tatsächlich irgendjemand einen nennenswerten Unterschied? Meines Wissens ist jede Art von Dämonenbeschwörerei (zumindest auf Vesternesse) verboten. Hab ich das immer falsch gespielt? 5.) Gibt es einen Grund, warum Brungitta sich für Dämonen statt (z. B. Erd-) Elementare entschieden hat? Außer dem finalen Tabubruch, der sie zur notwendigen Flucht zwingt, versteht sich 6.) Brungitta war ja offenbar zuerst Elementarbeschwörerin. Hast du die dafür eingesetzten Punkte eingerechnet? Ich kann's leider nicht nachvollziehen, weil ich kein M4-Regelwerk mehr habe, aber sie kommit mir sehr fett vor. Vielleicht hat sie aber auch schon früh gewechselt?
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