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donnawetta

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  1. Ich bin verwirrt: Hat hier jemand als SpielerIn ein Problem mit Spurensuche? Wenn ja, warum? Weil es die eigene Kernkompetenz ist - wenn man z. B. einen Wa oder Er spielt und es nicht mag, wenn der Priester auch Spurenlesen kann? Mit steigendem Grad nimmt die Anzahl der Kernkompetenzen ab, wie hier schon vielfach geschrieben wurde. Das ist sowohl technisch, als auch rollenspielerisch nachvollziehbar - wer ständig Abenteuer erlebt, lernt irgendwann die Dinge, die man braucht, um Probleme zu lösen und zu überleben. Mit dem Verwässern der Kompetenzen muss man daher leben, es trifft ja gerechterweise auch jede Spielfigur. Oder hat jemand als SL damit Schwierigkeiten? Das verstehe ich nicht, denn als SL habe ich doch in der Hand, was die SC finden - ohne Spurensuche, mit einer Spurensuche ohne entsprechende Fähigkeit, mit einer gelungenen Wahrnehmung, mit schlechter, mittlermäßiger, guter oder exzellenter Spurensuche. Als SL WILL ich doch auch, dass die Spuren entdeckt und gedeutet werden, oder sehe ich das falsch?
  2. Hallo Fimolas, ich finde Spurensuche eigentlich gut, wie sie ist. Als SL bin ich nämlich immer froh, wenn die Fähigkeit (am besten mehrfach) am Start ist - es ist sehr ärgerlich, wenn man Informationen ungefragt rausgeben muss, weil die SC sie mit eigenen Mitteln einfach nicht bekommen (können). Das frustriert vor allem Spieler, die sich Erfolge erarbeiten wollen. Dass der Ermittler Wolfsspuren erkennen und der Waldläufer Fingerabdrücke nehmen kann 😉, finde ich auch blöd, baue da aber auf das Verständnis/eine Selbstregulierung der Spieler. Außerdem ist Spurensuche ja nicht mal für die billig, die sie am günstigsten lernen können. Daher finde ich das schon okay. Vielleicht nehme ich auch keinn Anstoß an Spurensuche, weil es in meinem Dunstkreis nicht inflationär verwendet wird. Ich glaube aber, dass jede Gruppe bzw. jeder SL so seine Vorliebe für bestimmte Fähigkeiten hat. Ich habe in Gruppen gespielt, wo man sehr häufig und daher unbedingt Menschenkenntnis, Tauchen, Spießwaffen, Baukunde oder Maralinga zum Überleben / Weiterkommen brauchte. Das hat zum Teil echt genervt, daher könnte ich mir vorstellen, dass dein Unmut eigentlich nur durch die inflationäre Forderung nach Spurensuche zustande kommt.
  3. Nicht ärgern, Fimolas! Ich glaub nicht, dass es jemand böse gemeint hat. Wir müssen halt alle nur senfen, während Coronazeiten sowieso. Abgesehen davon habe ich nicht nur viel, sondern auch blöd gesenft, denn trotz zweimaligen Durchlesen habe ich tatsächlich übersehen, dass die Waffenspezialisierung entfällt und eben kein Charakter, der es nicht auch dürfte, die sehr schweren Kampfffertigkeiten mit Erschaffung lernt. Gut, dass der alte Herr Saidon so geplatzt ist, sonst hätte ich es noch ein drittes Mal überlesen! 🤪
  4. Das Glaubenssystem an sich können wir vermutlich nicht wirklich nachvollziehen, nicht mal als "echte Ökos" 😁 Meine Kurzerklärung: Schamanen dienen einer Vielzahl einzelner Tier-, Natur- und Ahnengeister. Der Job es Schamanen ist es, sie alle möglichst glücklich zu machen und keinen zu verärgern. Der Schamane schützt die Geister, um (sich und) sein Volk zu erhalten und zu stärken. Druiden dienen einem einzigen Geist, dem Weltgeist (siehe Prados oben) - und DEN gilt es, zu erhalten. Die Menschen spielen dabei eine genauso große Rolle wie Pflanzen, Tiere, Götter, Teufel, Geister und alles andere auch. Der Droch Druide hat vergessen, dass er selbst auch nur ein Teil des Ganzen ist.
  5. Nee, Yon, ich wollte aufgezeigen, dass "sehr schwer" in Kampf DIE teuerste Fähigkeit überhaupt ist ☺️. Und ich hab mir vorgestellt, wie es Spielern und Spielerinnen wir mir damit ginge: Spielte ich also beispielsweise eine Bardin, würde ich die +2 auf Singen oder Musizieren verwenden. Das schiene mir logisch, wenn die +2 nicht als Profilschärfer, sondern als Verstärker gedacht wäre. Damit würde ich allerdings mega abstinken gegen gegen den Händler, der die +2 auf beidhändigen Kampf nähme. Das würde mich frustrieren, weil ich a) eine Fähigkeit gelernt habe, die mir ohnehin von Anfang an zusteht und b) mein Kollege statt 600 EP gleich 6000 geschenkt bekommt und ich c) vermutlich sehr viel weniger EP auf Singen generieren würde als der Händler mit seinem beidhändigen Kampf. Spielte ich einen Zauberer und nutzte die +2 für - sagen wir - Geschäftssinn, um dem Charakter mehr Profil zu verleihen, bekäme ich im Highend-Bereich immer noch 3000 EP weniger geschenkt. Da genügt es mMn nicht, zu sagen: "Dann lern eben "beidhändige Kampf", wenn du optimieren willst". Es muss schon etwas gleichwertiges für Spieler her, die Zauberer spielen und/oder gar nicht mit Waffen, nicht mit beidhändig nutzbaren Waffen oder ohne Fernkampfwaffe spielen und nciht aus einer "Fechtregion" stammen. Kurz und gut : Aus meiner Sicht wäre z. B. gerechter, den Charakteren bei der Erschaffung gleich eine +2 und 10 LE zu schenken, die sie beliebig auch aus Fähigkeiten wählen können, die nicht für den Erschaffungsprozess zugelassen sind. So haben die weniger kampforientierten Leute die Chance, ihre 10 LE sinnstiftend auf mehrere billigere Fähigkeiten zu verteilen und eine davon mit einer +2 zu küren. @Fimolas: Ich wollte nicht sagen, dass ich den Einsatz von zwei Hausregeln für die zusätzliche Vergabe der Spezialfähgikeit generell ablehne, sondern dass ich sie ablehne, wenn das Geschenk für den einen sehr wertvoll und den anderen eher sinnlos ist. Und du hast völlig recht: Spiel das, wie immer es dir Freude macht! Solange du deine Ideen aber zur Diskussion stellst, wird natürlich auch diskutiert 😀
  6. Ich würde es nicht an der Weltsicht oder den Aufgaben festmachen, sondern eher an der Komplexität der Kultur, zu der die Klassen gehören: Druiden sind die Gelehrten und Priester komplexerer Kulturen (mit feststehenden Hierarchien und weitläufiger sozialer, wirtschaftlicher und politischer Vernetzung), wohingegen Schamenen eher die Gelehrten und Priester archaischerer Kulturen sind, beispielsweise Stammeskulturen.
  7. Ich denke, dass das vom Spielstil abhängt. Die "sehr schwere" Kategorie in Kampf ist - außer den Waffenfertigkeiten - die teuerste überhaupt und das Geschenk der +2 damit sehr groß, insbesondere dann, wenn jemand außer einem Gl die Fähigkeit bei Start erlernen darf. Das würde eine weitere Hausregel erfordern, weil alles ab "schwer" der Kategorie Kampf ja nicht mal in "Lernlisten für neue Abenteurer" steht. Für meinen Geschmack ist das too much. Aus meiner Sicht profiliert es einen Kämpfer auch nicht: dass er kämpfen kann (wie auch immer), liegt voll im Erwartungshorizont. Singen, Fälschen, Pflanzenkunde, Tauchen oder Verführen sind Beispiele für stärkere Akzente aus der Vorgeschichte des Charakters. In einer Gruppe, die es sehr kampflastig mag und darauf auch fertigkeitentechnisch fokussiert ist, kann ja einfach jeder "beidhändiger Kampf" oder "Scharfschießen" bekommen, dann ist es fair. Dann muss man sich allerdings auch ein Schmankerl für die Zauberer (außer PS) ausdenken, denn die brauchen bei Faktor 40 für die Kategorie "Kampf" gar nicht erst daran zu denken, sich eine der beiden Fähigkeiten zusätzlich zu den horrenden Waffenkosten draufzuschaffen, +2 hin oder her 🤪
  8. Mein Vorschlag an dich, Fimolas: Man könnte für die +2er Regelung Fähigkeiten bis zu einem Schwierigkeitsgrad X zuzulassen, z.B. bis "normal". Die Kategorie Waffen ist dabei ausgenommen. Fähigkeiten wie "beidhändiger Kampf" sind damit raus. Mmn täte es auch nicht weh, den Zauberern das gleiche zu gönnen und bei ihnen zusätzlich zu Waffen noch einzelne Zauber oder gar Zauberkategorien rauszunehmen. So könnte man das Profil einer Figur ein bisschen schärfen, ohne die Regeln schmerzhaft zu beugen. Zu Läufers letztem Beitrag: Wir haben auch eine ähnliche Regelung. Punkte, die beim Erschaffen übrig sind, darf man in einer Kategorie mit gleichen oder geringeren Kosten aus den "Lernlisten für neue Abenteurer" verwenden. Sprich: Wenn mein Charakter Waffen 20 hat und 4 LE nicht gebraucht hat, kann er sie für beliebige andere Fähigkeiten ausgeben, die in seinem Lernschema Faktor 20 oder 10 haben und in "Lernlisten für neue Abenteurer" stehen. Das liefert natürlich keine Spezialfähigkeit, schärft das Profil aber auch, ohne das Balancing zu gefährden.
  9. Hallo, alter Mann 🙂 - und herzlich willkommen! Als (alte) Recyclerin würde ich, wenn M4 Regeln vorhanden sind, auch M4 spielen. Nicht, dass ich Midgard die Kohle nicht gönne (ganz im Gegenteil), aber Buch ist Baum und so. Für mich als Anhängerin des eher unepischen, sozial interaktiven und freien Spielstils hat M5 folgende ausschlaggebende Vorteile: jeder Charakter kann alles lernen (außer Magie oder bestimmte Magieformen) Zauberer können ihre Waffen genauso hochziehen wie Kämpfer Das System ist kompakter, es gibt mehr Grundsatz und weniger (komplizierte) Ausnahmen und Erbsenzählerei "stofflichen" Angriffszaubern wie z. B. einer Feuerkugel entgeht man jetzt mit einer stinknormalen Abwehr (also einer Ausweichbewegung), was ich logischer finde als einen Resistenzwurf Das sind mMn die größten Nachteile: der Kauf des Mysteriums ist wegen des M4 Heilers (der jetzt ein Weiser oder Heiler ist) unabdingbar, allerdings finden sich auch ein paar schöne zaubernde Kämpferklassen und Regeln für Doppelklassen darin Kampfzauber mit kleinem Schadenoutput - wie z. B. Elfenfeuer - wurden generft und taugen jetzt sehr schnell schon nichts mehr, weil ihr EW konstant +8 ist (zur Info: Abwehr und Resi beginnen bei M5 mindestens bei +11) Grüßkes Donnawetta
  10. Hej Orlando, ja, das hab ich falsch verstanden! So, wie du das adaptierte Spiel beschreibst, klingt es deutlich besser als "treffe 4 Entscheidungen und gucke morgen, was sie gebracht haben"! In unserer "Baronie-Runde" kümmere ich mich um die Ausarbeitungen, die du beschreibst - also wirtschaftliche HIntergründe usw. Mir macht das Spaß, dem betreffenden SL aber nicht. Also bereite ich nach Beschreibung des SL alles vor. Der muss dann nur noch ein paar Korrekturschleifen fahren oder gleich freigeben, ohne Schafe, Apflbäume und Bauern 😉 zählen zu müssen oder Verbrauche zu ermitteln. Auf diese Weise kommen alle auf ihre Kosten. Und weil ich eher zum Understatement neige, gibt's meist auch keine Lorbeeren, auf denen die SC sich ausruhen können. Wollen sie ja eigentlich auch gar nicht, es soll ja herausfordernd bleiben. Aber natürlich funktioniert das auch nur genau aus diesem Grund. Ich kenne mehr als genug Spieler, die dafür konkrete Regeln brauchten, weil der Laden ansonsten liefe wie Amazon und sie sich von den hart erdachten Gewinnen noch magische Unterhosen und zwei Ersatzschlachtrösser mit Flugfunktion kaufen würden 🤭 Von daher bin ich bei dir!
  11. In einer unserer Gruppen artet jede Kampagne in "Baroniespiel" aus, wobei "Baronie" in den meisten Fällen ein zu edles Wort ist. Mal wurde ein befreundeter NSC als Chief in ein moravisch/tegarisches Grenzdorf (wir nannten es zärtlich "Schlammloch") befördert und die Gruppe folgte ihm, um beim militärischen und wirtschaftlichen Aufbau und der Verteidigung zu helfen, mal wird aus dem Landgut, auf dem ein SC die (frühe) Rente genießen will, ein Kinderheim, eine Resozialosierungssation für reumütige Assassine 😉 oder das Headquater für eine Geheimorganisation zur Rettung der Welt. Es gibt immer etwas aufzubauen, zu verbessern und zu sichern, es gibt immer Leute, für die man (gern) verantwortlich ist und natürlich immer wieder Bedrohungen von außen. Alles, was man dafür braucht, ist ein Ort, den eine Gruppe mag und an dem sie sesshaft werden will. Ob sie tatsächlich selbst "Besitzer" sind oder einem Freund zuarbeiten, spielt dabei keine große Rolle. Besondere Regeln haben wir dafür nie gebraucht, im besten Fall ist die "Verwaltung" eine Aneinanderrehung von kleinen bis großen Abenteuern - über lange Zeiträume nicht nur nebenbei und ab und zu, sondern oft auch ausschließlich. @Orlando: Kingmaker habe ich auch gespielt und fand gerade die Verwaltung super, aber im Rollenspiel will ich bei einem Spieltermin keine 3 bis 10 Entscheidungen treffen und einem NSC auftragen, sie umzusetzen. Das kann man mal machen (beispielsweise, wenn SC absolut keinen Bock auf einen Job haben), aber mMn funktionieren bestimmte Dinge, die am Rechner super sind, am Tisch nicht unbedingt.
  12. Hallo Saidon, die Abwehr mit dem Kampfstab ist nicht nur schlechter als die mit dem großen Schild, sie ist schlechter als mit allen Schilden und entspicht der des Parierdolchs: Großer Schild: -- Kleiner Schild: keine zweihändigen Hiebwaffen, Wurf- und Schusswaffen Kampfstab: keine zweihändigen Hiebwaffen, Wurf- und Schusswaffen, Einhandschlagwaffen, Zweihandschwerter, Kettenwaffen Das heißt vor allem: Gängige Einhandwaffen wie Äxte oder Hämmer können nicht abgewehrt werden - ein eklatanter Nachteil gegenüber Schilden. Auch spart man mit dem Kampfstab keine AP, wie es beim Buckler, kleinen Schild oder Parierdolch der Fall ist. Zum anderen kann der Kampfstab von Kämpfern nicht als Spezialwaffe gewählt werden. Und wie du bereits richtig sagtest, ist die Abwehr nicht auf das gängige Maximum von +8 steigerbar. Weiter habe ich in mir bekannten offiziellen Abenteuern niemals einen magischen Kampfstab gesehen. Thema Kosten: Auf niedrigen Graden muss der Zauberer Kampfstab erst einmal für 960 EP nachlernen - es sei denn, er ist ein PS. Im unteren mittleren Bereich tun sich die Kosten eine Weile nicht viel, aber die Differenz der Kosten beträgt ab einem EW von +15 7.160 EP +16 15.160 EP +17 21.160 EP +18 31.160 EP Insgesamt also rund 70.000 EP Mehrkosten nur für die letzten 4 Stufen (ich hoffe, ich hab mich nirgendwo verrechnet), bei gleichem Schadenoutput wie bei einem Kurzschwert und schlechterer Verteidigung als mit dem Schild. Ich bin jemand, der Fluff (in diesem Fall: völkische Holzwaffe, Möglichkeit des Entwaffenens, die aber erst mit einem höheren EW sinnvoll wird) liebt und gern dafür bezahlt, aber da hört der Spaß für mich auf. 😉 Liebe Grüße Donnawetta
  13. Weiß ich nicht, ehrlich gesagt 🙂 Ich will dich auch nicht von deinem Plan abbringen, wenn du die Waffenkombi Magierstecken/Kampfstab gut findest. Manchmal hat man ja einfach eine Charakteridee, die man nur auf eine Weise umsetzen kann oder will. Ich würde die Kombi (ehrlich gesagt nicht mal Kampfstab ohne Kombi) aber weder einem zauberkundigen Kämpfer, noch einer Doppelklasse und schon gar keinem noch einem Vollzauberer antun wegen des üblen Kosten-Nutzen-Verhältnisses. EDIT: Ich Im Kodex/Mysterium steht, dass nur Zauberer Zauberstäbe lernen können, sehe ich gerade. Zauberkundige Kämpfer (wie Tiermeister) sind keine Zauberer und wären damit raus, Doppelkasse ginge natürlich.
  14. Ach so! Ja, natürlich geht das nicht. Da liegt der Hund also begraben. Danke dir!
  15. Das Thema interessiert mich, aber ich verstehe weder die Frage noch die Antwort so richtig und würde spontan wie Blaues Feuer antworten. Der Kodex sagt: "Jeweils zwei Kampfarten sind auch bei Anderthalbhändern und Schlachtbeilen möglich (...), sowie beim Magierstecken, der mit den Waffenfertigkeiten Zauber- stäbe und Stockwaffen benutzt werden kann." "Wenn ein Zauberer Stockwaffen beherrscht, kann er den Magierstecken dank seiner Größe und Stabilität auch wie einen magischen Kampfstab*(+0/+0) einsetzen; der Schadensbonus +1 entfällt bei dieser Kampftechnik." Das Mysterium sagt: "Druiden, Weise und druidische Tiermeister benutzen als Thaumagral einen Dweomerstecken. Dieser mindestens mannshohe, stabile Eichenholzstab ist in Griffhöhe mit Lederbändern umwickelt und kann auch als Kampfstab oder als Magierstecken eingesetzt werden." Bedeutet für mich: Ein Zauberer, der Magierstecken (Zauberstäbe) und Kampfstab (Stockwaffen) beherrscht, kann auch einen Magierstecken für seinen Kampfstab- und Thaumagralangriff benutzen. Selbstverständlich erhält er dann auch den zum EW:Stockwaffen gehörigen Abwehrbonus. Nur der Schadenbonus von +1 fällt weg. Richtig? Aber @Tattin: Ein Zauberer, der den Umgang mit Kampfstab und Magierstecken lernt, ist ganz sicher kein Optimizier. Selbst ein Nichtzauberer, der Kampfstab lernt, ist gegenüber einem Kurzschwert/Schild-Kämpfer schon benachteiligt: Er wehrt weniger Waffentypen ab, kann den Kampfstab nicht als Spezialwaffe wählen und zahlt deutlich mehr - allerdings immer noch nur die Hälfte, die ein Zauberer zahlen müsste. Dazu dann noch Zauberstäbe... Der wäre eher ein Masochist als ein Munchkin 😉 Dazu kommt, dass nur der Priester Streiter von Beginn an einen Kampfstab wählen (ihn aber nicht als Thaumgral nutzen) kann. Alle anderen müssen ihn für leckere 960 EP nachlernen und noch 120 EP draufpacken, um überhaupt einen ersten Abwehrbonus von +1 zu kriegen. Für 1200 EP kann man optimaler lernen.
  16. Hallo Eleazar, permanent geht mMn nicht ohne Änderungen, weil man den Zauber einfach im Freiland auf einen halbwegs handlichen Spiegel sprechen könnte und dann beliebig viel Zeug mit einer kurzen Seite lagern könnte - Gold, Bücher, Artefakte, aufgerollte Textilien, Waffen usw. Da fehlte dann eine Gewichtsbeschränkung (wie beim Seiltrick) oder etwas ähnliches. Oder man müsste die Stufe drastisch erhöhen.
  17. Hallo, MrP, ich finde den Zauber sehr kreativ und stimmungsvoll! Weil man im Spiegel nichts dauerhaft lagern kann (wie es beim großen Seiltrick möglich ist), scheinen mir die Kosten mehr als ausgewogen. Das Perspektiven-Problem finde ich auch ausreichend gelöst - immerhin ist das Magie und keine Physik, die immer erklärbar sein muss. Einen größeren Schaden finde ich auch nicht nötig, aber Odysseus Idee gefällt mir super, weil sie ebenso stimmungsvoll wie der Zauber ist. Die "Verspiegelbildung" könnte mit einer Chance von 50 Prozent stattfinden, wenn der Spiegel zerstört wird. Man kann sie rückgängig machen, wenn man den Spiegelzauber mit einem intakten Spiegel wiederholt wird, man den Spiegel während der Zauberdauer mutwillig von einem Helfer zerstören lässt und die 50-Prozent-Chance zum zweiten Mal vertut. Nochmal (an Euch beide): Tolle Idee! Grüßkes Donnawetta
  18. Hammer, Eleazar! Wirklich tolle Karten! Ich persönlich würde mir eine deutlich weniger komplexe Welt erwählen, aber ich ziehe den Hut vor einem Weltenbauer, der eine politische Karte wie die deine mit Leben zu füllen weiß! Um es mit Arethas Worten zu sagen: R E S P E C T!
  19. Genau! Ich bin da nicht die richtige für, aber wenn die Spieler drauf stehen und man als SL darauf eingehen will, kann man die wohl vorbereitungsfreiesten Abenteuer der Welt leiten. Auch nicht verkehrt 🤭. @Kar'gos: Du hast vom Grundsatz recht, aber es geht ja nicht darum, Matsch zu erzeugen, sondern gute Gefühle durch das erfolgreiche überwinden einer Herausforderung. Bei dem einen ist der Anspruch an die herausforderungen größer, der andere betrachtet seinen SC (und damit oft auch sich selbst) schon als Godfather of Roleplay, wenn er mit seinem Grad 25 Barbaren drei Orks mit zwei Rundumschlägen niedermacht. Daher kann der Dungeon-SL speziell im sinnfreien Dungeon nicht nur alle Heiler zulassen, sondern auch noch beliebig viele Heiltränke platzieren. Motto: Sollen sie ihren Durchmarsch haben, wenn es sie glücklich macht! Nicht falsch verstehen: Ist nicht meins, weder als Spielerin noch als SL. Dennoch ist es mMn völlig legitim, wenn die Spieler darauf stehen.
  20. Ich glaube, es kommt vor allem auf die Spieler an. Beispiel: Ich selbst mag Dungeons als Spielerin nicht, habe aber mal einen verwendet, als ich bei einer Gruppe mit meinem SL-Latein am Ende war. Der Großteil der Gruppe wartete normalerweise reglos darauf, zum Abenteuer bzw. dem ersten Kampf getragen zu werden. Also dachte ich, ein Dungeon wäre genau das richtige. Ich glaube, dass das irgendwie auch stimmte, aber: Ich habe mir eine Mordsarbeit gemacht, ein verlassenes (und bisher erklärbar unentdecktes, antikes) Seemeister-Forschungs-Labor in Fiorinde ausgearbeitet, einen plausiblen Auftraggeber dazu gebastelt und... "Egal, wofür dieses oder jenes gut war oder wer es gebaut hat! Wo sind die Monster? Wo sind die Schätze?" Es lief, aber weil ich schon wieder einen Fehler gemacht hatte, nämlich den Hintergrund vor Monster und Zeug zu stellen, fand die Gruppe den Dungeon dann enttäuschend. Da galten Räume als "leer", die eigentlich Erklärungen liefern sollten. Die Gruppe hätte sich wahrscheinlich viel mehr über ein improvsiertes Labyrinth mit vielen Gegnern und Artefakten gefreut. Kurz: Erst mal testen, was die Spieler so brauchen 🙂 Edit: Übrigens habe ich tatsächlich auch schon Sätze gehört wie: "Ich habe den ganzen Tag gearbeitet, ich will jetzt nicht mehr nachdenken." Da kann ein guter, alter Dungeon ohne Sinn dann ganz probat sein.
  21. Hallo, 1.) ich habe noch nirgendwo gelesen, dass Steinwaffen für Druiden verboten sind. Für meine (noch zu M3-Zeiten erschaffene Druidin, die aber auf M5 umgestellt ist) habe ich damals ganz naiv den Kampfstab gewählt. Das kann ich nicht empfehlen, da die Kosten irgendwann einfach unverhältnismäßig hoch werden. Ja, mit dem Kampfstab kann man sich auch verteidigen, aber eben nur gegen den eher weniger schmerzhaften Teil der Waffenarten, die einem in einem Druidenleben so über den Schädel gezogen werden (meine Erfahrung!). Wenn man aber generell nicht hochgradig spielt, ist der Kampfstab ganz okay. Wenn du Wert auf ein Thaumagral legst, kannst du als Druide ausschließlich Kampfstab, Magierstecken oder eine Druidensichel wählen. Letztere wird regeltechnisch wie eine Handaxt gehandhabt. Da scheint die Klinge übrigens auch kein Hindernis, sofern sie (lt. Mysterium) "aus kalt gehämmertem Meteoreisen oder magisch gehärtetem Silber besteht". Weil du vermutlich nie genug Punkte haben wirst, um zaubertechnisch up to date zu sein UND zwei Hauptwaffen zu lernen, würde ich bei Thaumagralwunsch also direkt Magierstecken oder Sichel und Schild lernen. Der Stecken ist von Anfang an eine magische Waffe und du kannst ihn per "Lebenskeule" für 2 Minuten zu einer +1/+1 Waffe machen. Sein größter Vorteil sind die minimalen Lernkosten. Mit der Sichel und einem Schild zahlst du deutlich mehr, fällst aber weniger oft um. Wenn du kein Thaumagral willst, würde ich einen Stoßspeer (mit Knochen- oder Steinspitze) und einen Schild empfehlen, das entspricht dem keltischen Vorbild wohl am ehesten. Außerdem ist der Stoßspeer als Spießwaffe sehr günstig zu lernen. Zu 2.) wurde schon alles gesagt. Zu3.) Meine Meinung als Spielerin, die sowohl eine Druidin als auch eine Priesterin in hohe Grade gespielt hat: Dweomer ist schwächer als Wundertat. Auch verglichen mit einem Magier (mit dem richtigen Spezialgebiet wie z. B. "Bewegen") stinkt der Druide im (EP-)Kosten-Nutzen-Verhältnis oft ab. Er ist eben bei sehr vielen Dingen an die Natur gebunden - und ist keine Natur da, wie etwa in er Stadt, sieht er zuweilen etwas ältlich aus 🙂 ABER er kann heilen und das kann das Blatt total wenden. Wenn du als Spieler auch am Heilen Spaß hast und dein SL keine Probleme hat, dir im Freiland deine Chancen auf Tiere, Naturgeister, Linien und Linienkreuzungen, Menhire u.s.w. zu geben, kann ein Druide Spaß machen. Wenn du ein Spieler bist, der lieber Feuerbälle wirft und sich auf keinen Fall von der SL-Gnade abhängig machen will, dann rate ich vom Druiden ab. Grüßkes Donnawetta PS: Nachdem ich das Posting von Blaues Feuer gelesen habe, möchte ich noch hinzufügen, dass ich eine Diskussion mit dem SL führen würde, wenn er mir damit käme, dass eine Stein-, Knochen- oder Salzteigklinge weniger effektiv ist als eine Metallklinge und/oder auch schneller bricht. Das mag realistisch, aber nicht regelgerecht sein, denn meines Wissens gibt es keine "Bruchregeln" oder Regeln für vermindeten Schaden durch nichtmetallische Klingen. Damit würde man Druiden wegen der Kein-Metall-Regel doppet schlecht stellen, weil die Fundrate nichtmetallischer Klingenwaffen in offiziellen Abenteuern gegen 0 geht und vermutlich nur einer von 100 Schmieden solche Waffen zum Kauf anbietet.
  22. Das ist vermtulich einfach eine Typfrage, wie schnell ein SL auf bestimmte Anforderungen wechseln kann. Ich freue mir jedesmal heimlich einen ab, wenn ein SC Vision oder Geisterlauf einsetzen will und kann, denn in 90 Prozent der Fälle habe ich direkt eine Idee oder ein Bild vor Augen, auf die / das ich aufbauen kann. Ich bin dafür bei anderen Sachen eher weniger fix.
  23. Hej Panther, ich finde den Strang interessant und auch ein bisschen amüsant, weil ich fast alles, was du extrem nervig findest, als die Würze der Welt Midgard empfinde und keinesfalls missen will. 🙂
  24. Hallo Kar'gos, das ist der einzige Punkt, dem ich zum Thema "nervige Zauber" uneingeschränkt zustimmen kann. Ich finde aber unmagische Alleingänge genauso störend. Allerdings muss man auch mal sagen, dass Druidentor, Tore, Reise zu den Sphären uw. nicht gerade Zauber sind, die sich im Portfolio der Standard-Gruppe finden. Wenn man die "Dicken" beleitet, muss man sich ohnehin als SL sehr viel mehr anstrengen, um gute Abenteuer ohne Deus ex machina zu schreiben, da ist eine Regelung für Alleingänge meist eine kleinere Hürde. Und oft bin ich als SL dann froh, wenn die SC solche Sprüche draufhaben, dann muss ich mir nämlich keinen abkonstruieren, wie sie an diese oder jene Info kommen. Liegt ja dann an mir, den Alleingang kurz zu halten.
  25. Lindern von Krankheit, Heilen von Krankheit, Allheilung: Was für eine (mittelalterliche) Welt, in der niemand an einer tödlichen Krankheit sterben muss, sofern er schnell und/oder wohlghabend genug ist! Das Fehlen eines umfassenden Gesundheitssystems führt aber natürlich dazu, dass Kranke enorme Wege auf sich nehmen, um den Heilenden aufzusuchen, der seine Künste umsonst anbietet. Und dazu, dass mittellose, verzweifelte Angehörige Verbrechen begehen oder unwürdige Handel eingehen, um das "Spendengeld" für die Heilung eines geliebten Menschen bezahlen zu können.
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