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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Das kommt ganz drauf an. Es gibt Spielleiter, die streng sind und bestimmte Charaktere oder Artefakte ablehnen - und solche, die das nicht tun.
  2. Erinnert mich an den Film Superstau, an die Szene, in der Ottfried Fischer offenbart, dass er Bier und Essen im Wohnmobil dabei hat...
  3. Die feste Vergabe der Grund- und Ausnahmefertigkeiten pro Typ hatte für mich immer etwas Klischee- und Archetyp-Lastiges. Da bekam man teilweise ziemlich offensichtlich die Möhre vorgehalten: "Diese Fertigkeiten musst Du als ... lernen! Die Fertigkeiten sollst Du nicht lernen." Bspw. Die Hexe, die, im Gegensatz zum Magier, Kräuterkunde und Giftmischen als Grundfertigkeit und Verführen als Normalfertigkeit hat. Der Magier, der außer Zauberkunde und Alchimie fast überhaupt keine Grundfertigkeiten hat. Der Glücksritter, der nur schwer Meditieren kann. Wir kommen vom Thema ab.
  4. Neue Fertigkeiten erfinden ist recht einfach: Man muss sie nur eine (oder mehreren) Kategorie und einem Schwierigkeitsgrad zuordnen. Werfen wäre dann eine Waffenfertigkeit, mit welchem Schwierigkeitsgrad ist Deine Sache (nach M4-Logik vermutlich "sehr schwer"). Nicht wiedereinführen würde ich persönlich übrigens die Umgebungs-Resistenz (die irritiert m. M. n. mehr als sie hilft) und Nischenfertigkeiten wie Ballista bedienen und Katapult bedienen. Die lernt eh keine Sau - und wenns dann draufankommt, wird der Prüfwurf Geschicklichkeit gewürfelt.
  5. Weil das so ist. Das gilt natürlich auch für Unterstützungs- und Heilzauber. Eine hochplausible Ingame-Erklärung gibt es dafür so weit ich weiß nicht (zumindest nicht bei einer Vollrüstung - bei allen anderen kann man sagen: "Der Zauberer guckt halt den Teil des Körpers an, der nicht von Metall bedeckt ist.") http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21406-schützt-metallrüstung-vor-verzauberung/
  6. Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen? Bei Shadowrun bspw. gibts schon länger Edge - das macht das Leben nicht unbedingt leichter, denn viele Abenteuer-Autoren und Spielleiter kalkulieren das Edge schon längst ein. D. h. sie gehen davon aus, dass bestimmte Proben mit hoher Wahrscheinlichkeit klappen werden, weil die Spieler bei Würfelpech ihr Edge einsetzen können und werden. Das Edge ist dann also weniger eine Spieler-Hilfe als ein Spielleiter-Werkzeug: Der SL bekommt die Gruppe relativ sicher durch einen "Flaschenhals" auf der Abenteuer-Route - und kann nebenbei noch suggerieren, dass die Aufgabe "verdammt schwer" war. Gäbe es kein Edge, müsste die Probe einfacher sein - und die Aufgabe würde "lascher" wirken. "Hey, Mann, wieso kann ich mich mit zwei Erfolgen in diesen angeblichen Hochsicherheitsrechner hacken?!"
  7. Du spielst dieses mehrfache Anrufen aus? Wenn also ein Charakter bspw. - eine 20m Klippe hinunterstürzt ist er tot, da ihm dummerweise die Zeit für selbst eine einzige Götteranrufung nicht ausreicht - aus 500m vom fliegenden Teppich geweht wird, kann er ggf. x-mal einen Gott"call" absetzen ? Gut, der Zeitbedarf steht jetzt nicht konkret im Regelwerk. Aber ja: In einer Sekunde Fallzeit würde ich x-fache Bitten nicht gelten lassen. Wer zocken will, soll Einsatz aufbringen.
  8. Das kommt ganz drauf an: Bei actionlastigen Abenteuern können GP sinnvoll sein, weil man dadurch nervige Verletzungen vermeiden kann. Bei detektivlastigen Abenteuern können GP mau sein, weil man dadurch Einsätze von Sozialfertigkeiten (also keine lebensbedrohlichen Situationen) wiederholen/verstärken kann. Oder umgekehrt. Wobei gerade auf den unteren Graden der verstärkte Wurf oder der Wiederholungs-Wurf ja auch nicht zwingend gelingen muss. Leider ist durch den Gnomen-Bonus wieder ein leichtes Ungleichgewicht drin: Wer ohne GP spielt, benachteiligt ein klein wenig die Gnome (falls es keine Gnomen-Spieler gibt oder selbige damit kein Problem haben, ist das natürlich egal). Ähnlich wie beim Priester, der sich über zuwenig verteilte Göttliche Gnade ärgert.
  9. Dass man die Versprechen nur erfüllen muss, wenn die Gnade gewährt wird, steht eigentlich so in den Regeln. In akuten Notsituationen hat man aber nicht immer die Zeit für das Gnaden-Anfragen-Telefonterror: "Krieg ich Gnade?" "Nicht?" "Wirklich nicht?" "Ganz wirklich nicht?" "Ganz ganz wirklich nicht!?"
  10. Vielleicht ist es auch unbewusst Faulheit des Spielleiters, der sich keinen Aufhänger überlegen möchte, wie er eine neue Figur in die Gruppe bekommen kann (nein, das ist keine neue Antwortmöglichkeit). Letztlich ist es wohl auch eine Frage der Stimmung: In einer Bier-und-Brezel-Runde mit nicht ernst gemeinten Abenteuern sterben vermutlich auch selten Figuren.
  11. Wir sind keine Helden, wir leben noch. Aber was meinst Du mit Angsthasen? Leute, die Kämpfe vermeiden? Man überlebt 100 % der Kämpfe, an denen man nicht teilnimmt. Leute, die sich in Kämpfen mit Magie unfaire Vorteile verschaffen? Die Welt vergibt keinen Fairplay-Preis.
  12. Die Gleichgültigen und die Druidischgläubigen (z. B. Elfen) hätten dann natürlich einen handfesten Nachteil. Andererseits zwingt ja niemand die Gleichgültigen zum Gleichgültigsein. Abschaffen würde ich diei SG und die GP nicht, aber eine Alternative schaffen, die man auch mal in miesen Situationen einsetzen kann, in denen die Götter möglicherweise nachhelfen könnten. Ein weiterer Grund für seltene Tode, der einfallen würde, wäre: keine kampflastigen Abenteuer. Viele Midgard-Abenteuer sind detektivlastig - und wenn die Spieler sich geschickt anstellen, können sie sehr viele Kämpfe vermeiden. Was auch sinnvoll ist, denn bei Midgard kann man im Kampf mit einer relativ hohen Wahrscheinlich zumindest vorübergehend erheblich geschwächt werden (Körperteil kaputt, viele LP verloren). Eine gewürfelte 20 vom Gegner kann schon reichen.
  13. Göttliche Gnade wird gefühlt leider relativ wenig vergeben. Zumal man nach Regeln einen EW:eingesetzte Punkte schaffen muss, d. h. mit 4 oder 5 Punkten lockt man die Götter nicht aus der Reserve. Finde ich persönlich schade, ich fänd so eine Bitte an die Götter stimmungsvoller als eine Ansage "Ich setze einen Punkt Schicksalsgunst ein!"
  14. Ich bin kein Systemexperte - aber so ein frisch gebauter Shadowrun-Charakter kommt mir doch deutlich stärker vor als ein frisch gebauter M5-Charakter (von M4 ganz zu schweigen). Da ist es natürlich weniger "schade drum", wenn er abgeknallt wird. Wobei ich auch schon bei Dungeons & Dragons die Behauptung gelesen habe, dass in den aktuellen Regel-Editionen das System weniger tödlich sei und die Wiederbelebungen günstiger*. Das kann ich aber nicht selbst beurteilen. Im Prinzip ja, aber... ...im Spielfilm weiß man auch häufig im Hinterkopf, dass die Guten am Ende gewinnen werden. Trotzdem guckt man ihn sich interessiert an, weil man dies ausblendet. Außerdem möchte man vor allem wissen, wie sich die Leute aus ihrer Situation befreien und den Gegner besiegen können. * Das trifft ja auch auf M5 zu; der neue Heiler kann Leute wiederbeleben, ohne einen dauerhaften Nachteil zu erleiden.
  15. Welche Erfolgswerte für Raufen, Resistenz, Abwehr und Zaubern hättest Du denn angedacht?
  16. Laut Beschreibung im Kodex ist die Scheibe scharfkantig. Wie man das Ding nun genau wirft, ohne sich selber die Finger zu demolieren, weiß ich nun auch nicht genau. Was ich mir vorstellen könnte, ist dass die Scheibe so klein ist, dass man sie in der Mitte festhalten und trotzdem umgreifen kann, also nicht wie einen Frisbee am Rand festhält. Das würde auch erklären, warum man Muckis braucht, um das Ding zu werfen - die Bewegung stell ich mir recht roboterhaft vor.
  17. Einfach ggf. der Gruppe beitreten, dann bestätige ich Euch zeitnah.
  18. Well... strenggenommen kann man da jede Waffe aus jeder gelernten Waffengruppe eintragen.
  19. Ich zitier mich mal selbst; es geht um den Avatar-Generator: Ja und Ja. Ruhm und Also bis auf die Zwergin oben ohne. Aber witziges Ding. Erinnert ein klein wenig an die Codescheibe von Monkey Island 1.
  20. Wieso "gut 25 %"? Bogen + Scharfschießen => EW:12, d. h. man muss zweimal mindestens eine 13 würfeln, um auf 25 zu kommen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (8/20)² = 64/400 = 0,16. Oder hast Du den Geschicklichkeits-Bonus reingerechnet?
  21. Ein Wegelagerer könnte auch eine schwere Armbrust nehmen: 2W6-1 Schaden und gedeckelter Rüstungsschutz beim Opfer. Seit M5 muss die schwere Armbrust nicht mehr einzeln gelernt werden - und zum Spannen ist ja genug Zeit. Ich find gezielte Angriffe ohnehin mittelmäßig: Wenn es schon ein LP-System gibt, möchte ich auch ein bis zwei Treffer aushalten, bevor ich umkippe. Egal wie unrealistisch das ist. /e: btw: Wenn der Verlust der Bewegungsweite von schwergerüsteten Nahkämpfern konsequent umgesetzt/ausgespielt wird, ist das mit dem "Ich renn auf den Fernkämpfer zu und hau dem aufs Maul - hab ja 'ne dicke Rüstung." übrigens auch nicht mehr so einfach. Dann läuft die Dose nämlich nur noch ~ B 12.
  22. KDX 120-122 reicht nicht? Da hast du recht, aber ich hatte noch die M4-Regeln&Grafiken im Kopf, wo man an zig Gegnern vorbeireiten und angreifen konnte (oder so ähnlich) Die wurden aber gefühlt so selten benutzt, auf Ebay hätten die "kaum Gebrauchsspuren". Vielleicht kommt irgendwann noch ein "Profi-Regelband" mit Beschwörern, Sphärenwagen, Peitsche, gezieltem Hieb und/oder Seekriegs-Regeln. Aber drauf warten würde ich persönlich nicht.
  23. Was fehlt denn gegenüber M4, abgesehen vom gezielten Hieb? Midgard ist eigentlich kein Hack & Slay-System. Die kritischen Schäden sind zwar bei M5 leicht entschärft worden, trotzdem bekommt man immer noch mit relativ hohem Risiko Probleme, wenn man alles und jeden in einem (offenen) Kampf besiegen möchte.
  24. Beim Waffeneinsatz geht es ja nicht nur um den Treffer, sondern auch, die scharfkantige Scheibe ausreichend zu "drücken". Wobei: Man kann auch Waffen lernen, für die man zu schwach ist. Dann hat man "nur" dauerhaft -2 auf den EW:Angriff. (KOD5 135) Streng genommen kann ein Abenteurer nicht mal stattdessen EW:Gaukeln einsetzen, weil das Regelwerk Gaukeln nur für improvisierte Fernkampfwaffen vorsieht, nicht für unvertraute Fernkampfwaffen.
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