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  1. Hallo Kio, mit gelerntem "Handwerk" hast die Lehrlingszeit hinter dir, hast eine vollwertige Berufsausbildung und kannst - entsprechende Werkstatt vorausgesetzt - voll mit den Nichtspielerhandwerkern mithalten. Und damit je nach Situation auch eine Werkstatt eröffnen, Geld verdienen, Mitglied in den Zünften werden etc. Das ist dann aber für jedes Land und jedes Gewerk anders und würde die Sache nur aufblähen. . Die 'typischen Fertigkeiten' gehören in das Lernschema 'Geselle', die haben nämlich nur dort Auswirkungen; beim "Handwerk" verwirren sie nur. Das baue ich um (nachher, jetzt muss ich gleich los). Ansonsten beinhaltet die Fertigkeit Handwerk alles, was man mit dieser Ausbildung üblicherweise gelernt hat - da gibt es Überschneidungen zu anderen Fertigkeiten, die aber tragbar sind, weil 'Handwerk' so schweineteuer ist. Der Fleischer kann also zum Beispiel: * den Gesundheitszustand eines Schlachttieres einschätzen (so wie Tierkunde) * die Qualität und den Wert von Fleisch einschätzen (so wie Geschäftssinn) * sich auf (fett-)glitschigem Boden bewegen (so wie Balancieren) * Kennt sich den geeigneten Würzmitteln aus (so wie Pflanzenkunde) * Weiß, wo er ein typisches Schlachttier mit dem ersten Hieb tötet (so wie Meucheln) Und kann in einer solchen Situation statt des entsprechenden Fertigkeitswurfes einen Wurf "Handwerk" machen. Den Ansatz, je nach Gewerk andere Fertigkeiten als Bedingung für "Handwerk" zu nehmen oder dem Gesellen aufzudrücken, hatte ich mir zuerst auch überlegt (noch in dem M4-Strang) - aber ist von Gewerk zu Gewerk sehr unterschiedlich, was da rauskommt, und es verkompliziert auch. Da hoffe ich, dass der Spieler das in seiner Charakterentwicklung berücksichtigt. So, ich muss jetzt los - vielen Dank für deinen Kommentar. Läufer (Walz wird nach der Lehre zu Beginn der Gesellenzeit gemacht :-)
  2. Thema von Ma Kai wurde von Läufer beantwortet in Midgard Cons
    Ich bin ja neugierig: Sagt mal wer - außer den hier im Schwampf schon aufgetretenen, mir und meinen Läuferlingen - kommt denn eigentlich? Bis dann Läufer
  3. Hallo Kio, Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz. Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.) Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo Tuor, hallo Kio, der "Geselle" hat - wenn er will - Handwerk direkt von Beginn. Und die typischen Fertigkeiten und Waffen sind auch nur für den Gesellen bei der Erschaffung relevant Aber ansonsten ist die Fertigkeit nur etwas für Spielercharaktere, die als Kern ihrer Figur das Streben nach höchster Kunstfertigkeit in ihrer Profession haben, ansonsten eher nicht. Wenn der Beruf nur Hintergrund sein soll, dann ist ein Vermerk in der Hintergrundgeschichte der Figur und vielleicht das wählen einiger passender Fertigkeiten unter Ignorierung des offiziellen Lernschemas der besser Weg. Vielen Dank für eure Kommentare Läufer
  5. Hallo Orlando, jein. Einer meiner Charaktere ist ein Halbling, der Schmied gelernt hat. Das ist aber bei ihm Hintergrund, seine Charakterklasse ist Spitzbube. Aber so ein richtiger Techniker, der halt weder mit Menschen noch mit der Natur besonders gut kann, dafür aber mit Technik - den habe ich mit den existierenden Charakterklassen nicht befriedigend hingekriegt - darum der Geselle. Und der NSC-Handwerker: Wenn ich einen NSC-Handwerker ausarbeiten will, orientiere ich mich auch an dem 'Gesellen', bevor ich davon ausgehend dann doch mache, was ich will.
  6. Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer. (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft. Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen. Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung) Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat. Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen. Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will. Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben. Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen. So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß Zu den Sternen Läufer
  7. (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich) Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich. Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren. Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben. Erschaffung: Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 20 LE Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE) Stand +-0 Waffen zu Spielbeginn: 3 Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten: Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst Steigern: Alltag: 10 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 10 Sozial: 20 Unterwelt: 20 Waffen: 20 Wissen: 20 Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP). Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen. Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen. Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß Zu den Sternen Läufer
  8. wo steht das denn in den Regeln? Kodex, Seite 94 oben - das auch schon von Elsch erwähnte auf dem Boden wälzen.
  9. nun, die spielweltlogische Frage ist, warum geht das zauberöl denn in der nächsten Runde denn von alleine aus, wenn es am Boden 10min alleine weiter brennt. Dies ist ein Meinungsstrang, daher äußere ich meine Meinung, dass es mir komisch vorkommt. Und mit S. 63 gibt es spielweltlogische Hinweise, dass man auch in der 2. Runde durch brennendes Zauberöl am Körper weiteren Schaden bekommen wird/könnte. Das sagt mir mein GMV. Das ganze hat nichts mit brennder Kleidung zu tun, die würde noch oben drauf kommen. Frage: Meinst du, das geworfenes und am Körper in Brand gesetztes Zauberöl nach dem 2W6 Schaden in der ersten Runde in der zweiten Runde wieder aus geht? Wenn ja, warum? Hallo Panther, steht doch in den Regeln: Der Beworfene bemüht sich, das Feuer auszukriegen. Und der Einfachheit halber klappt das auch zur nächsten Runde. Und ebenfalls der Einfachheit wird der Schaden beim Treffer gewürfelt und gezählt. Und das der Schaden ungefähr zu dem normaler Treffer passt, ist sicher auch dem Balancing geschuldet. (Man könnte auch versuchen, über die tatsächliche Menge des am Körper haften gebliebenen Öls, der Schutzwirkung, Brennbarkeit und Saugfähigkeit der Kleidung, geeigneten Erfolgswürfen für die Löschversuche etc. einen 'realistischeren' Ablauf zu hausregeln, aber nach meinem Gefühl verkompliziert das zu sehr.) Zu den Sternen Läufer
  10. Doch Panther, es sind zwei Standardfälle zum Zauberöl in den Regeln: Wesen steht auf brennendem Feld ==> 1W6+3 Beworfenes Wesen, das aktiv gegen das Feuer angeht ==> 2W6 + nächste Runde wieder aus. Davon abweichende Situationen (Z.B. das Weiterbrennen der Kleidung in der zweiten und dritten Kampfrunde) regelt der Spielleiter mit gesundem Menschenverstand entsprechend der Situation.
  11. Hallo Elsch, hallo Panther, ihr stellt zwei Fälle gegeneinander a) SpF steht auf einem Feld mit Zauberölfeuer ==> Schaden 1W6+3, also 4-9 b) SpF wurde mit Zauberöl bespritzt/beworfen etc. und versucht, da möglichst heile rauszukommen. ==> Schaden 2W6, also 2-12 Im Fall b) hat er vielleicht nicht das volle Öl abgekriegt, kann schnell einen brennenden Umhang abwerfen, hat vollgesogene Kleidung etc. - das finde ich durch die höhere Schadensspreizung ganz gut getroffen. Das gilt halt für den Normalfall - der stumpf abbrennende Zombie kriegt Folgeschäden und sieht zudem außerordentlich cool aus.(Ich würde pro Folgerunde 1W-1 geben, damit er schön lange brennt :-) Der Hinweis, dass ein vom Zauberöl getroffener erst mal liegt, finde ich gut und würde ich in Zukunft so machen. Aber ich würde ihm trotzdem eine Abwehr geben.- bei Midgard muss einiges passieren, damit man seine Abwehr verliert. Zu den Sternen Läufer
  12. Thema von matronic wurde von Läufer beantwortet in CMS-Kommentare
    Hallo matronic, erst dachte ich "zu heftig" - so KR für immer und ohne ernsthafte Nachteile (wer spielt schon Au01 aus?). Aber mit der Idee von Idee von Mormegil wird es richtig cool: Die benachbarten Bösen werden seltsam, und es geht das Gerücht von einem neuen finstern Gott. Die SpF gehen dem nach, stellen fest, dass die Bösen sich gezielt mit dieser Flechte infizieren und so ein kaum zu schlagendes Heer erschaffen... Schöne Idee Zu den Sternen Läufer
  13. - Regaliniden unterschiedlicher Herkunft erkennen sich in der Regel aber - da stellt man zwei sehr preiswert erworbene Regale nebeneinander, und wenn man wiederkommt, ist das eine völlig zerstört. Das andere nur halb, sieht aber irgendwie sehr zufrieden aus.​
  14. Hallo Donnawetta, die Maus ist toll :-) Für eine Maus ist eine gemauerte Hausfassade ja auch eine Wand mit extrem vielen Griffmöglichkeiten und Simsen zum Stehen; und ich glaube eine Maus ist so klein, dass sie so langsam fällt, dass sie gar nicht zu Tode stürzen kann. Viel Spaß mit dem Tierchen Läufer
  15. Hallo Olik, ich habe gerne Bücherregale, an denen mich dann das nächste Buch findet. Also Bücherei, Freunde, Buchhandlung (Bahnhofsbuchhandlungen sind gefährlich :-) Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo Octavius, der ist schön. Maulwürfe orientieren sich unter Tage sehr stark nach dem Geruchssinn - vielleicht den auf +15 setzen und dafür das 'Hören' auf Normal? Zu den Sternen Läufer
  17. ... Und dank Solwacs Hinweis wissen wir, dass der Steppenbarde den Kompositionsbogen verwendet ... (und ich hatte endlich mal einen Vorwand, diesen Strang nach oben zu holen )​
  18. Hallo Duna, in den Regeln steht "Bis einer der beiden stirbt" - damit ist das Ding zu Ende. Aber es geht um göttliches Wirken, es geht einen Sonderfall, der in den Regeln nicht genannt ist, und die Seele ist ja eine ganze Weile bis ins Totenreich unterwegs. Ergo: Wie hättest du es gerne? Ich würde es - in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter - genau so machen, dass es die schönste Geschichte ergibt. Zu den Sternen Läufer
  19. Naja, ein Zauberduell ist immer, dass ein bestehender Zauber überwunden werden soll - erst wird für den bestehenden Zauber ein EW: Zaubern gemacht, und dann muss für den 'angreifende' Zauber ein WW: Zaubern gegen das Ergebnis des bestehenden Zaubers glücken. Und es besteht ja noch keiner. Aber in der Tat, ihc würde einfach beide einen EW:Zaubern werfen lassen, und der bessere ist 'zuerst'. Und bei Gleichstand passiert gar nichts. Zu den Sternen Läufer
  20. Hallo Prados, finde ich doch auch. Wo ich noch hänge: Wie geht es, wenn sich die beiden Wirkungen ausschließen. Wenn also z.B. A eine Eiswand zaubert, und B an genau die gleiche Stelle eine Dschungelwand. Da kriege ich aus den Regeln nichts hergeleitet. Schon jetzt vielen Dank Läufer
  21. Hallo Panther, Defensiv ist halt 'Abwehr, Verteidigung' - sagt zumindest mein Konversationslexikon, und lese ich das auch aus dem Beispiel ARK5, S. 12 heraus Damit ist das für mich ausreichend geregelt: A zaubert irgendwas, was B schadet und am Rundenende wirksam wird B zaubert irgendwas, was geeignet ist, vor dem Schaden des Zaubers A zu schützen und was ebenfalls am Rundenende wirkt. Damit macht B den Defensivzauber, und der wird rechtzeitig genug wirksam, um seine wie auch immer geartete Schutzwirkung zu entfalten. Aber ich glaube, wir sind mitten drin in einem Karussell - also lasse ich das und suche lieber, wo im Regelwerk der Begriff "Würfel" definiert ist. Zu den Sternen Läufer
  22. Hallo! Mir (bzw. meinem Strang) geht es doch gar nicht darum, welche Zauber welche Defensivzauber durchdringen. Mir geht es darum, wie beim gleichzeitigem Wirksamwerden zweier sich ausschließender Zauber zu verfahren ist. Und da gibt die von Saidon genannte Regelstelle (ARK5, S. 12) für die meisten Fälle eindeutige Antwort: Der Defensivzauber - was auch immer der ist - wirkt rechtzeitig, um den Offensivzauber zu stoppen. Also: Frostkugel gegen Eiswand: Frostkugel ist der Offensivzauber, Eiswand der Defensivzauber, also ist die Eiswand rechtzeitig genug da, um die Frostkugel zu stoppen. (Und es schneit - und das die Eiswand zwar langsam genug aufsteigt, dass man zur Seite gehen kann, aber gleichzeitig innerhalb des Augenblickes des Rundenendes vollwirksam da ist, das wirkt auf Uneingeweihte wie Zaubererei.) Blitze schleudern gegen Versetzen: Versetzen ist IMHO defensiv genug, um als Defensivzauber im Sinne der Regel zu gelten - die sich Wegversetzenden werden also nicht vom Blitz getroffen. Und für die wenigen Fälle, bei denen Offensiv- und Defensivzauber nicht zu bestimmen sind (z.B. wenn zwei Zauberer gleichzeitig an die gleiche Stelle eine Eiswand zaubern wollen), muss der SL sich halt eine sinnvolle Regel einfallen lassen - z.B. dass der mit dem höheren Gesamtergebnis beim EW:Zaubern entscheidet. Zu den Sternen Läufer
  23. Hallo Saidon, die Stelle hatte ich nicht auf dem Schirm - Danke! Läufer
  24. Hallo! Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:. Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern. Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen. Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken. Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende: Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers, Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht Der Blitz trifft das Opfer. Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden) Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden) Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das? (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.) Zu den Sternen Läufer

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