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Läufer

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Alle Inhalte von Läufer

  1. Im Moment ist das Abenteuer dadurch gefährdet, dass es keinen Zweiten gibt, und da wollte ich den Strang noch mal nach vorne holen.
  2. Feen hören sich für andere Feen ganz normal an. Nur die Großen (z.B. Menschen) haben immer so tiefe Grummelstimmen, dass es bisweilen anstrengend ist, ihnen zuzuhören und die dann auch noch ernst zu nehmen. Ich trag dich ein.
  3. Danke, und beim Termin sind wir noch frei. Weißt du schon, mit wem? Und wenn du eine Figur hast, die du gerne spielen willst, schick sie mir einfach schon mal.
  4. Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1 Bro 2 Mathomo 3 Rosaria 4 Hadschi Halef Omar 5 (wird vor Ort vergeben) 6 (wird vor Ort vergeben)
  5. Beginn: Nach Absprache Abenteuertitel: Seelenverwandschaft Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: Exakt 2 Charaktere, die Seelenverwandschaft (meinetwegen auch Blutsbrüderschaft) schließen (idealerweise natürlich welche, die das wirklich vorhaben, aber andererseits: Was auf dem Con passiert, bleibt auf dem Con ) System: M5 Grade der Figuren: Frei Spieldauer (ca.): 6 (Also Frühstück bis Abendbrot oder nach dem Abendbrot.) Art des Abenteuers: Mystisch. Beschreibung: In der Heimrunde wollten zwei SpF Seelenverwandschaft eingehen. Und ich wollte das nicht nach dem Motto "Zahl (Opfere) die 1000GS, und bums, Ihr seid Seelenverwand" machen, sondern im Rahmen eines spezifischen Abenteuers. Und weil die das gut fanden, und ich auch, will ich es auch mal an 'Dritten' ausprobieren. Vorraussetzung: Ich brauche die beiden zu Verbindenden vorher per PN. Und zwar nicht nur nacke Werte, sondern auch Hintergrund (Herkunft, Ziel, Totemtier, Clan, Besitz - alles, was hilft, ich will was haben, auf das ich aufsetzen kann). Und dann sagt bitte Terminwünsche. So, ich hab zwei, Abenteuer findet statt. 🙂
  6. Läufer

    Katzengold

    Eine völlig logische Reaktion für die Rückreise ist 'Gas geben'. Und da will ich die Regeln Für Gewaltmärsche anschauen, und wie schnell welche Information reist etc. (Kann ich ja hinterher hier reinstellen)
  7. Läufer

    Katzengold

    Ganz praktisch: Wie viele Kilometer sind es von Tarva nach Orsamanca?
  8. Läufer

    Katzengold

    Was spricht eigentlich gegen die Rückfahrt per Schiff?
  9. OK, dann spielleitere ich auch irgendwas
  10. Urlaub geregelt [x] Angemeldet [x] Überwiesen [x]
  11. Zweites Mal gespielt, zweites Mal sehr schön. Da die Gruppe dieses Mal den Hexentanz gar nicht abgewartet hat, und dann beim Unwetter für den Lagerplatz eine krit20 geworfen hat, fiel ihnen der Aufstieg eher leichter. Dafür haben sie die Südroute gewählt und dort ziemlich zu kämpfen. Ich hab eine Begegnungstabelle Wulfglen gemacht - hat mir sehr geholfen, das Dorf noch lebendiger zu spielen. Die Kommunikation Gurig/Hochraben hab ich auf Waelisch betrieben, da ja Zwerge in der Öffentlichkeit kein Dvarska sprechen. Highlights: * Dem Schusseligen Zwerg Torkey habe ich genau das Aussehen von Gurig gegeben. War beim ersten tatsächlichen Zusammentreffen mit Gurig sehr schick. * Der Hexer hatte Sorge, dass der Hund von Gurig seine Vertraute Katze frisst. Gurig hat ihm erklärt, dass Aras ja gar nicht auf Bäume kommt. Das hat den Hexer beruhigt. Hochrabe Morka hat (auf Dvarska) erklärt, dass er so eine appetitliche Katze durchaus nehmen würde. Der Berggnom der Gruppe hat das nicht übersetzt. Das hätte ja den Hexer beunruhigt. Zu den Sternen Läufer
  12. Aus gegebenem Anlass hab ich eine Begegnungstabelle speziell für Wulfglen gemacht. Sie ist 99% spoilerfrei, darum kann ich sie hier einstellen. Und solche Tabellen sind natürlich immer als Buffet gedacht - der SL würfelt, wie er will und macht mit den Ergebnissen, was er will. (Da Anhänge über die Zeit verloren gehen, hab ich sie gleich auch in den Text gepackt.) Viel Spaß Läufer (1-10: Draußen, 11-16: Im/Am Alehaus ohne Wilfryd, 17-20: Am/Im Alehaus mit Wilfryd) Aidan MacConuilh (1) mit hässlichen, kleinen Pferden / erklärt in Eigenschaft als Syre irgendjemandem irgendwas / Waldspaziergang mit Cadwyn (30) / Weist Sohn Ian zurecht – der schaut gelangweilt Ein Landsmann / Berufsgenosse (Twyneddi Cadwyn (30), Erainnerin Rowane (5) Müller Mordred (3), Priesterin Dynnon (21) (Großstadt), auch Allan (5) für Zwerge. Der Junge Barran (8) will helfen und springt deshalb direkt vor einer SpF aus dem Gebüsch. Reiter EW: Reiten, sonst scheut das Pferd, Fußgänger PW: Wk und PW: In – wenn beide fehlschlagen, hat er eine Waffe gezogen und überhastet (-6) zugeschlagen. Mürrischer Mann (Allan MacConuilh, 15) präpariert kunstfertig einen ausgestopften Raben und ingnoriert dabei das Keifen seiner Frau Bloedyn. Holzfäller (Fergus (4), Correth (12), Harlan (18), Brant (25)) transportieren Holz zum Fluss / Axtschläge im Wald / Harlan geht einen Baum hoch, als ob es eine Leiter wäre Kinderscharen, insbesondere ums Alehaus (7) und die Nachbarhäuser (6) und (8) Kenneth vom Großgrund (3) versucht, ein Rind vor den Pflug zu schirren. Dazu wirft er das Ende einer Leine über das Rind, ohne es vorher zu befestigen, und auch ohne das Rind anzubinden. Folglich fällt sie immer wieder runter, oder das Rind geht einige Schritte. Darum ist er mittlerweile bei Versich 8, aber das scheint ihn nicht zu stören, und die Zuschauenden nicht zu überraschen. Der Acker ist übrigens bestens in Schuss. Auffällig viele junge Frauen, insbesondere bei Torran (8), Kendrik (14) und Dunstan (26) Kräuterfrau Ciallyn (27) geht durchs Dorf, Dorfbewohner weichen fast furchtsam aus und grüßen sehr freundlich / Holzfäller Brant (25) stapft aggressiv den Weg entlang, in den Händen die Zweihandaxt, auf dem Gesicht der Ausdruck „Bitte geh nicht zur Seite, dann habe ich einen Vorwand, jemandem eine reinzuhauen“ (Die Dorfbewohner gehen zur Seite). Tiere – den SpF fallen auf: Krähenschwarm bei Cadwyn (30) oder Zuchtpferde bei Aidan (1) oder ein großer Rabe im Wald (EW: Sehen) Wirt Algar (7) bewirtet, und er macht das gut, und das Ale ist lecker. Zur Hand gehen ihm seine schwangere Frau Delinda und Kinder aller Alterststufen. Dann Streit zwischen Algar und Delinda (hört sich an wie kurz vor Handgreiflichkeit), übrige Gäste scheinen das aber eher als unterhaltsam einzuschätzen. Dhugal (10) und Oswulf (20) unterhalten sich über das Sömmern (also Herden auf Bergwiesen schicken), wie es wohl ihrem Bruder bzw. Vater dort oben geht und dass die Zwerge einen durchaus mit der Androhung von Prügel von einer guten Wiese vertreiben. / Abends eher Sturzbach Yorric (6) und Torran (8), die sich die Kante geben. Tagsüber: Kendrik (14) erwickelt männliche SpF in ein Gespräch, dass er dann ungeschickt in Richtung heiratsfähig- und -willigkeit lenkt. / Abends: Ian (1) provoziert die SpF (die anderen verhindern, dass Blut fließt) Correth (12) taxiert SpF (mit passendem EW: bemerkbar), streitet mit Fingal (13), wird rausgeschmissen. Fingal baggert seinerseits gutaussehende weibliche SpF an. Dorfklatsch (Da bietet die Ortsbeschreibung Wulfglen viel Futter) Algar-typisches fällt auf (Zwergentisch, viele Kinder, gutes Ale, Gerste) Wilfryd (11) wird aufgefordert, was vom 'Schusseligen Zwerg Torkey zu erzählen. Die Geschichten sind gut, sie sind so, dass sie die Zwerge nicht beleidigen. Torkey ist übriens Alt, hat einen Klumpfuß, Haare als Irokesenschnitt und Bart in zwei Zöpfen, und er wird von einem Raben begleitet, der bissige Kommentare abgibt. Eine sehr hübsche junge Frau (Bronwyn (25)) 'schleicht' sich in die Gaststube, hört Wilfryd eine Weile zu und schleicht sich dann wieder weg. Die SpF werden aufgefordert, was zum besten zu geben (Erzählen, oder gar Musik) Vana-Priesterin Dynnon (21) betritt das Alehaus, gesellt sich zu den SpF, hört sie über die große weite Welt aus, und wenn sie feststellt, dass da nichts Großartiges zu erfahren ist, geht sie wieder. Sie zeigt kaum Rücksicht oder Interesse für Wilfryds Vortrag und ihre Mitdörfler BegegnungenWulfglen.odt
  13. Genau, ich war fünf- oder sechsmal dabei. Zu den Sternen, Läufer
  14. @Fimolas, @Sarandira: Ich hatte eine Gruppe ohne gemeinsamen Hintergrund - für zwei der vier Mitspieler war es das erste Mal dass sie überhaupt Midgard gespielt haben. Ich hab folgende Geschichte gemacht: Die SpF wollen nach Reginsvid (ist plausibel - das ist eine echte Stadt, da kann man auf Handelsware/Aufgaben/Wissen hoffen). Und da sie unterwegs sind und das gleiche Ziel haben, reisen sie zusammen. Dort, wo die Straße nach Reginsvid abbiegt, treffen die einen schlecht gelaunten Zwerg, der ihnen glaubhaft mitteilt, dass die Straße nach Reginsvid unpassierbar ist und sie aber als Fußgänger die Umgehung (zeigt auf den Weg nach Wulfglen) nutzen können. Was die SpF tun, erst am späten Nachmittag ihren Fehler bemerken und dann zwangsläufig die Nacht im Alehaus verbringen. (Und ja, der Zwerg hätte trotz seiner schlechten Laune und trotz seiner schlechten Meinung vom Menschenvolk die Menschen nicht in die Irre geschickt, und eine normale Abenteurergruppe wäre auch misstrauisch gewesen, aber die Zwergengötter haben die Situation sanft so beeinflusst, dass Gurik die benötigte HIlfe bekam.) Das Abenteuer selbst ist sehr schön und unbedingt empfehlenswert, auch mit Neulingen. Anmerkungen von mir: Es lohnt sich, sich mit dem Dorf Wulfglen zu beschäftigen - die Leute so beschrieben, dass man sie sich gut vorstellen und als SL auch gut individuell ausspielen kann. (Und hätte ich mir vorher eine Liste der Leute gemacht wäre das noch besser gekommen) Die SpF sind an Wilfryds Geschichte komplett vorbeigelaufen - das macht aber nichts. Gibt es die Umgebungskarte eigentlich auch ohne eingezeichnete Lichtung und Holzfällerhütte? Dann hätte ich die einfach den Spielern vorlegen können statt meiner hingeworfenen Skizze. Eine Beschreibung der Panzergeißel wäre im Abenteuer praktisch gewesen - da hab ich mir im Abenteuer schnell was Halbplausibles zusammengesponnen, weil ich nicht noch mal nach dem Bestiarium/Zwergenquellenbuch laufen wollte. Das Bergsteigen ist sehr cool. Ein besonderer Vorzug des Abenteuers ist auch, dass man nach hinten raus die Dauer recht gut beeinflussen kann. Alle Ereignisse nach dem Klamm kann der SL entweder ausspielen (dann ist es sehr schön), oder durch kurze Erzählung abhandeln (dann ist es zwar nicht ganz so schön, ist aber nicht so schlimm wie z.B. ein weggelassener Bosskampf.) Und ich bin hin und weg, wie sich das Lied im Abenteuer wiederfindet. Zu den Sternen Läufer
  15. Für den 'Groove' würde ich mir noch mal das Hörbuch "Merle und die Fließende Königin" von Kai Meyer ausleihen und da die langen Passagen anhören, die in Venedig spielen.
  16. Mit dem ist man immer am Rundenende dran. Aber immerhin zählt er als magische Waffe
  17. Wir wollen das Abenteuer am Sonntag spielen und damit die nun fertiggestellte wandgroße Midgardkarte meiner Tochter einweihen. Und ich habe keine Idee, warum die Abenteurer in Wulfglen sind. Das Dorf ist unbedeutend, liegt am Ende einer längeren Sackgasse und es wird ihnen auch kein äußerer Grund gegeben, gezielt dorthin zu gehen. Hat da jemand eine Idee gehabt? (Und wenn jemand eine Skizze des Gebirgswegs hat, wäre das natürlich auch sehr nett.) Zu den Sternen Läufer
  18. Im Gegensatz zu den Schlusswaffen, deren Einsatz zuverlässig jeden Kampf beenden.
  19. So, eben den Schatz des Mihrs fertiggelesen - sehr schön, sehr empfehlenswert, insbesondere sehr midgardig. Einziger Haken: 78 Seiten - wo sind die übrigen 400, die diese Charaktere (und ich als Leser) verdient hätten? Zu den Sternen Läufer
  20. So, Odercon 22 ist erledigt, und ich durfte auch zeitweise dran teilnehmen. Vielen Dank an Orga, Besucher und Mühle. Und kann bitte ein freundlicher Mod diesen Strang abpinnen und schließen und dafür den Odercon 23-Strang anpinnen? Vielen Dank und zu den Sternen Läufer
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