Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
-
Dvarska
Hm... ich hab jetzt mal eine eigene Übersetzung versucht... mag jemand mich bestätigen oder korrigieren? tanzadazt thulu gundail krifil zinkakukazt zhain dvarad thrainzaut Soll bedeuten (natürlich von links nach rechts und unten nach oben): "Sieh an/Erblicke den Glanz der Zwerge aus Thrains Stamm - Komm in/Betritt die Hallen der Künste" Was meint ihr? Gruß, Kosch
-
Meister von Feuer und Stein
Ich habe das ganze Paket (Meister von Feuer & Stein + Bonusheft sowie GB und Abt-Band) am Samstag um etwa 15 Uhr bekommen. Um halb 2 Uhr nachts bin ich schlafen gegangen, weil ich nicht mehr konnte (war Freitag nacht schon weg bis morgens um 7). Habe dabei aber sicherlich jedes Kapitel mal angelesen und komplett den gesamten Geschichtsteil studiert. Es ist atemberaubend und ich hätte nicht trotz Schlafdefizit so lange ausgehalten, wenn es nicht fesselnd wäre, so tief in die Zwergenkultur einsteigen zu können! Bin mehr als zufrieden. Am schönsten finde ich die Infos über Bartpflege und Kindheit der Zwerge. Viele Grüße, Kosch
-
Platz für die Minoer (?)
Hab ich was falsches gesagt? Warum ist die Diskussion auf einmal gestorben?
-
Platz für die Minoer (?)
Hm... ich finde die Vorstellung von einer Insel unter Herrschaft des Valianischen Imperiums, aber als Stadt und Insel kulturell von Valian abgegrenzt eigentlich durchaus möglich. Vielleicht einen schönen Denkanstoß könnte hier der 2. Band des Comics "Die Druiden" - "Die Weiße Stadt" geben. (Erschienen beim Splitter Verlag, 2008) Generell handelt die Geschichte, die in "Die Druiden" erzählt wird, zu einer Zeit, in der das Christentum in Begriff ist, die letzten Reste des westeuropäischen Heidentums zu tilgen. In dem Comicband machen die Protagonisten sich auf in eine Bastion des alten Glaubens, weit ab vom (christianisierten) Festland: Die mächtige und auf Magie gebaute Stadt Ys, weit im Atlantik. Auch hier hat das Christentum aber schon lange Einzug gehalten und in der Luft schwelt ein ständiger Konflikt zwischen den Christlichen Würdenträgern, die die Errichtung einer Kirche fordern und, dass der König zum Christentum übertritt und natürlich die alten Riten verboten werden. Allerdings ist auf dieser Insel, in dieser alten Stadt, das Wort der allmächtigen Kirche, die eigentlich schon alles und jeden beherrscht (so wird es dargestellt), nicht soo übermächtig, sodass sie sich nicht alles erlauben können und die Anhänger der alten Riten in einem trügerischen Frieden gelassen werden. So könnte sich auch seit langer Zeit die Minoische Kultur in einer besonderen Insel-Stadt innerhalb des Valianischen Imperiums zum Teil gegen die Doktrin der Valianischen Herrscher stemmen, ohne natürlich eigentlich auch nur einen Hauch von Chance gegen den Willen des Imperiums (des Seekönigs, etc.) zu haben. Sie spielen halt schon lange ein Spiel von Unterwerfung unter und Widerspruch gegen den Willen Valians. Das könnte sehr reizvoll sein, wenn man am Hof des Herrschers der Insel Valianische Würdenträger trifft, die vehement die Valianisierung der Insel verlangen und gleichzeitig gegen z.B. eine willensstarke Herrscherfamilie der Insel rhetorisch und mit Feingefühl ins Leere laufen gelassen werden. Vielleicht habe ich ja einen kleinen Denkanstoß geliefert. Viele Grüße, Kosch
-
Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Hi HJ! Ich vermute die Aussage geht noch auf M3 zurück. Da gab es einen schwammigen Satz: 'Bei Verlust des Mentors verliert ein schwarzer bzw weisser Hexer den Grossteil seiner Zauberkräfte'. Dies ist mit M4 natürlich obsolet. Probleme für einen weissen Hexer sehe ich nur bei direkt auf seinen Mentor bezogenen Sprüche, zb 'Göttliche Eingebung'. LG Chaos Hallo Allerseits, zu den "gottbezogenen Sprüchen" wie Göttliche Eingebung sehe ich auch kein Problem, da der Mentor des Hexers ja für gewöhnlich nicht direkt ein Gott ist sondern Wennofer eines Gottes. D.h. er lehrt, wie der Hexer die Göttliche Eingebung vom Meister des Wennofers erfragen kann. Wenn sich der Mentor und der Hexer nun trennen bleibt der Hexer in Besitz seines Wissens um das Stellen der Frage an den Gott. Gruß, Kosch
-
Wiedergänger und Austreibung des Bösen
Vielen Dank. Ich dachte mir schon, dass des Rätsels Lösung, wenn nicht deutlich genug im ARK oder BEST, dann im 4. Buch der Bücher zu finden sein müsse. Danke!
-
Wiedergänger und Austreibung des Bösen
Hallo Midgardianer, ich habe eine Frage, die sich aus unserem gestrigen Bestreiten eines Klasse-Abenteuers ergeben hat. Dort wollte ein Spieler gern Austreibung des Bösen gegen einen Wiedergänger anwenden. Laut Bestiarium gehören sie zu den Untoten, die laut der Angabe im Arkanum S. 27 immun gegen Zauber die als Wirkungsziel Geist oder Körper & dazu entweder Reagenz Feuer oder Wasser haben. Allerdings ist der Wiedergänger ja als ein Wesen definiert, das aus einem Geist besteht, der seinen toten Körper kontrolliert (bis jener auseinanderfällt). Diesen ruhelosen Geist müsste man ja nun austreiben können, argumentierte der Spieler allerdings dazu. Was meint ihr? Das Argument ist ja nun doch recht schlüssig. Gespannte Grüße, Kosch
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Apropos G.H.: meine Gruppe besucht gerade die Kinder des Träumers und ich staune, wie gut sie alle Infos zusammentragen und zurechtkommen. Es macht einen Heidenspaß und ich bin superstolz auf meine Jungs und Mädels. Gruß, Kosch
-
Legenden und Mythen über Xan
Hm... im Alba QB gibt es drei Schilde, die einst Ordenskriegern des Xan trugen... die Saine Breden. Vielleicht ist da etwas in einem der ominösen Kästen beschrieben? Schau auch mal bei den 4 großen Schätzen der Albai. Gruß, Kosch, der ansonsten auch passen muss.
-
Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
"Man sagt, die Svarslinge, die südlich des großen Stromes leben, der das Svarsland von Tjuetland trennt, sollen von ihrem finsteren Götzen, dem sie anstelle der Dheis huldigen, vor die Wahl gestellt werden, entweder als einfache Bauern, Viehzüchter und Handwerker zu dienen und mit Familie und Kinderreichtum beschenkt zu sein, oder sich einem ewigdauernden Turnier zu verschreiben, dessen Sieger selbst göttergleiche Macht winken soll. Einige dieser Krieger sollen über die Zeit unnatürliches Alter und machtvolle Kräfte erlangt haben, die sie zum Glück seit Menschengedenken noch niemals gegen jemand anderen als sich selbst in ihrem epischen Kampf benutzt haben. Irgendwann sollte ein beherzter König aus unserem gesegneten Toquine, dem es an Tatkraft, Erfahrung und Gunst der Götter nicht fehle, sich einmal dieses wüsten Landes annehmen und es unter Xans Banner bringen, auf dass den Menschen würdigeres Leben gebracht werde als dies!" Abt Hugh von Troyes, in seiner Schrift "Geschichte der Völker Ærthas"
-
Schnabelschuhe der Roxelana
Sehr schönes Artefakt... erinnert mich an irgendeine irdische Sage... (?) Eine Frage habe ich allerdings dazu: Wenn "nur" das Lied der Tanzlust auf den Träger wirkt, wieso starb Roxelana beim dritten Tanz? Sie hätte doch "nur" bewusstlos zu Boden sinken müssen...? Gruß, Kosch
- Fylgdyr - Abenteuer gesucht
-
Waelische Namen und Namen im Allgemeinen
Passt diese Liste nicht eher nach Fuardain? (Fuardain = Island, Waeland-Läina = Lappen, Waeland-Waelinger = Wikinger) Gruß, Kosch
-
Die Rache des Frosthexers
Ich habe heute mit meiner Gruppe den ersten Teil der "Rache" abgeschlossen. Das starke "Railroading", einfach so in einem Raum aufzuwachen und nichts über die letzten Wochen zu wissen hat einige Spieler sehr arg verärgert. Später, bei Auflösung des Abenteuers, fanden sie es dann zwar ok, als sich alles ganz schlüssig ergab, es blieb aber ein unschöner Beigeschmack. Das wollte ich nicht für mich behalten, damit vielleicht zukünftige Spielleiter diese Hürde eleganter nehmen können als und gewarnt sind - halt etwas von der heutigen Erfahrung von meiner Gruppe lernen können. Gute Nacht, Kosch
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Schade, das Du es so siehst. Denn: Es geht hier im Forum ja auch durchaus anders. Mit meinem Forumsprojekt Handelsstation Peridon- Yüiildam I z.B. bist Du ja auch schon einmal auf einer Con-Runde direkt in Berührung gekommen. Die Station wird hier von mir im Forum als (zugegeben kleines) Projekt öffentlich betrieben und weiterentwickelt. Bisher ohne jede strenge Einmischung seitens Olafsdottir oder eines anderen offiziellen. Oder schau Dir mal ritos Großprojekt Faugens Hann - Eine Welt für sich! an! Da hat er m.E. etwas fantastisches geschaffen und ausgearbeitet. Und niemand ist ihm dabei auf die Hühneraugen getreten... Es geht schon... s.o. ... zumindest meiner Meinung und Erfahrung nach. Stimmt, ich habe deine wundervolle Raumstation einfach vergessen zu erwähnen. Sorry. Du hast recht, es gibt solche positiven Erfahrungen mit öffentlichen Forumsprojekten. Ich frage mich bloß, warum es so, aber auch ganz anders verlaufen kann? Was genau kann der Unterschied sein? Wer bitte ist "ihr alle"?! Ich für meinen Teil denke, dass so eine inoffizielle, im Forum offen zugänglich erarbeitete Version dem Rollenspiel PR nützlich sein würde. Denn - wie ich schon an anderer Stelle schrieb: Wir brauchen neues Material und das möglichst zeitnah. Und gerne auch von Fans für Fans. Und wenn dann zu einem späteren Zeitpunkt (gut Ding will und muß Weile haben!) zu dem gleichen Thema etwas offizielles erscheint, so würde ich es begeistert mit offenen Armen begrüßen und vom Fleck weg kaufen. Und zum Thema "in-die-Tonne-treten": Hier möchte ich mich von Deiner individuellen Sicht ganz klar und eindeutig distanzieren! Wenn ich der Meinung wäre, dass PR zum i.d.T.t. wäre, dann würde ich mich hier und auch anderswo nicht so dafür engagieren. So meinte ich das auch gar nicht. Wollte es nur deutlich genug formulieren. Wie du es auch ansprichst, finde ich, dass neues Material - egal ob offiziell oder inoffiziell - ganz wichtig ist. Vor allem bei einem so riesigen Multiversum wie PR. Für Gruppen wie Nomo Sikerons in der auch ich mitspiele ist - denke ich - die Frage, ob man das PR System so wie es jetzt ist spielen oder das, was es dazu gibt, in die Tonne kloppen sollte, ganz klar geklärt: Wir spielen mit dem bestehenden Regelwerk und saugen alles, was es hier und auch irgendwo anders zum Thema gibt, sofort in unsere Runde auf! Nur, ein Spiel, das davon ausgeht, dass seine "Kundschaft" offizielle Veröffentlichungen ignoriert, weil es dazu schon irgendwo im Web inoffizielle Ideen und Veröffentlichungen gibt, dem würde ich eine sehr geringe Lebensdauer zusprechen. Eben für so ein Spiel würde ich dem Herausgeber raten, das Konzept in die Tonne zu treten. So meinte ich mein Statement. Das ist natürlich rein hypothetisch, da PR m.M.n. kein solches Spiel ist. Ich lese mich gerade durch einen dicken Wälzer, den ich vom Nomo Sikeron ausgeliehen bekommen habe, und der außer dem PR Rollenspiel meinen bislang einzigen Kontakt mit PR darstellt. Ideen hab ich sicher ein paar in einem meiner angestaubten Ideen-Ordner. Muss aber erstmal ein wenig besser das Setting kennenlernen, um abzuwägen, was aus welcher Welt wie und auch wo im PR Setting am besten reinpasst. Und ich mag halt schauen, wie es sich generell mit der Kommunikation zwischen Offiziellen und Forums-Kreativen verhält. Ich mag diese Streitsituation nicht besonders und möchte eigene Ideen, die immer einen Teil meiner eigenen Seele offenbaren, nicht in einer derart unruhigen Situation zum Besten geben. Meine Ideen sind halt meine Kinder, die will ich nicht in so einer angespannten Atmosphäre aussetzen. LG, Kosch
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Dein Engagement in allen Ehren, aber ich werde hier im Forum keine PR Ausarbeitungen machen und auch keine Ideen-Threads eröffnen, die man dann gemeinsam ausarbeiten könnte. Ganz einfach deshalb, weil mir PR zu "streng" geführt wird. Ich hätte viel mehr als Nomo Sikeron viel zu viel Angst davor, dass sich Rainer in meine Ausarbeitung einmischt und sie unmöglich macht, weil er selbst schon etwas geplant hat. Warum kann es im Bereich PR nicht so laufen wie sonst überall hier im Forum? z.B. der Thread über die Valianischen Götter oder der über Laran. Es ist klar, dass diese Ausarbeitungen nicht offiziell sind. Auch stoppen die Ausarbeitungen nicht das (irgendwann einmalige) Erscheinen des KüSta- & Valian-QBs. Rein theoretisch könnte man sich aber Ideen dort holen. Wo ist das (verdammte ) Problem, wenn Nomo Sikeron TRAITOR ausarbeitet und das (schon in Rainers Schublade befindliche) offizielle Material trotzdem rauskommt? Man kann bis zum Erscheinen mit Nomo Sikerons Ideen arbeiten, und nach dem Erscheinen ist es jedem freigestellt, welche Version er für seine Runde nehmen will. Glaubt ihr denn alle, dass es die Verkaufszahlen beeinflusst, wenn eine zweite, nicht offizielle Version der TRAITOR Episode hier im Forum existiert? Glaubt ihr, dass diejenigen, die PR spielen, auf die offiziellen Ausarbeitungen verzichten werden, weil es inoffizielle, ggfls. nicht 100%ig zu Offiziellem kompatible und nicht-lektorierte Ideensammlungen zu den gesuchten Bereichen gibt? Wer das glaubt, sollte ein offizielles System m.M.n. generell in die Tonne treten. Gruß, Kosch
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Empfinde ich als Unsinn. Es geht anders. Und Midgard lebt zu einem Gutteil von seiner Fangemeinde, nicht nur von den Frankes (deren Arbeit ich damit aber natürlich nicht im Mindesten geringschätzen möchte). Warum sollte es für Perry Rhodan anders sein? Empfindest du das so? Gruß, Kosch
-
Frankfurt
Hallo Raven, wenns am 9.10. ist könnt ich auch kommen... wenns nicht allzu spät ist. Gruß, Kosch
- Laufende Projekte im Bereich Perry Rhodan
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Hier wäre ein bißchen Kommunikation vielleicht toll gewesen. Dann hätten nicht ich und einige andere hier das Gefühl gehabt, das Stränge - insbesondere der TRAITOR Strang - willkürlich geschlossen werden, kurz nachdem sie erstellt wurden. Wenn du Rainer doch so viele geplante Dinge hast, könntest du es nicht ähnlich wie z.B. DiRi halten und "Ankündigungen"/Eröffnungen machen, dass schon etwas offizielles in die betreffende Richtung geplant ist, sogar vielmehr schon in der Mache befindlich sei? Dann hätt ich auch mein Maul gehalten. Wär ja auch nicht notwendig gewesen was zu sagen - im Gegenteil. Gruß, Kosch, empfindet gerade einiges als Missverständnisse
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Wenn ich mich auch mal einmischen dürfte. Ich beobachte diese Verprojektisierung - gerade in dem relativ neuen Perry Rhodan Bereich - schon eine Weile. Gleichzeitig lese ich bei der Diskussion zur Zukunft des Rollenspiels, bzw. zum Kernthema davon, zu neuen Veröffentlichungen, mit. Ich persönlich empfinde es derzeit so, dass im Bereich Perry Rhodan Rollenspiel viel zu schnell "geschlossene Projekte" geschaffen werden, z.B. bei der Traitor-Geschichte. Mal ein Beispiel aus einem Midgard-Projekt: Nikostria war eine ganze Weile (solange das Projekt noch eine kleine Ideensammlung war) ein öffentlicher Strang im Chryseia-Forum. Es hat dem Projekt nicht geschadet, finde ich. Im Gegenteil: manchmal hab ich das Gefühl, seit es ein geschlossenes Projekt ist, verläuft seine Entwicklung viel langsamer und träge, ohne neue "Funken". In Bezug auf PR Projekte: Wartet doch erstmal ab! Nomo Sikeron hat in dem Traitor-Strang genau 1 Post gehabt, da hat Olafsdottir ihn zugemacht. Was soll denn das? Lasst doch erstmal ein paar Leuten Zeit, sich in das Projekt reinzufinden. Wenn sie dann "angetriggert" sind, dann könnt ihr das Projekt ja verschieben. Aber erst dann. Meine 5-Cent. Nehmts oder hackt auf ihnen rum. Viele Grüße, Euer Kosch PS: Bytheway, es geht doch auch anders, z.B. hier und hier... Wenn das irgendwer in einen geschlossenen Bereich gepackt hätte, wärs verkümmert und auch die Masse von Ideen, die sich in den Strängen befindet, wäre dort nie zusammengekommen!
- Meister von Feuer und Stein - Spekulationen und Plauderei
-
Mac Lachlan
Schau vllt. auch mal hier: Beziehungen der Clans Das stimmt, es sind die Cintals. Gruß, Kosch
-
Möglichst viele Bereiche mit Magie abdecken
Schau doch mal als erstes, was innerhalb der Spezialisierungen der Magier an Zaubern so "im Topf" ist. Vielleicht nimmt dir diese allgemeine Klassifizierung der Magier ja schon eine Menge Arbeit ab? Da ich die Zauber sowieso mal alle zusammengesucht und sortiert habe, füg ich sie dir mal unten an. In den Listen kann man teilweise gewissen Charakteristika herauslesen, die einen Magier dieser Spezialisierung beschreiben... Zum Beispiel beschränken sich die Sprüche des Adepten der Herrschaft auf Sprüche, die entweder den Geist von Wesen beeinflussen oder (körperlose) Wesen heraufbeschwören, die für den Magier kämpfen können. An sich ist dieser Magier also ein Marionettenspieler. Der Adept der Bewegung ist ein Allrounder, der vor allem Flucht- und Reisemöglichkeiten zaubern kann. Außerdem kann er das Terrain verändern. Der Adept der Erkenntnis ist ziemlich nutzlos, wenn er nur Sprüche seines Spezialgebietes lernt. Die meisten Erkenntniszauber sind ja sowieso Grundzauber für Magier. Der Adept der Schöpfung hat vor allem ein sehr großes Repertoire an Kampfzaubern, dazu noch verschiedene "Kleinigkeiten", die in unterschiedlichen Situationen (außer Kampf) sinnvoll sein könnten. Allerdings sind seine Zauber größtenteils ziemlich happig, ein "zartbeseiteter Magier" wird so eine Spezialisierung sicher nicht wählen. So eine Art Mesmer ist der Adept der Veränderung. Er kann vor allem unterstützende Zauber für die anderen Gruppenmitglieder oder gleich Zauber, die der ganzen Gruppe helfen. Ein paar Hindernisse kann er auch schaffen und er kann auch sich selbst ganz gut schützen. Einige wenige Angriffszauber hat er auch noch. Der Adept der Wandlung ist wieder mal ziemlich nutzlos, da sehr wenige Zauber zu diesem Spezialgebiet gehören. Außerdem hat er fast nur sehr hochstufige Zauber. So ähnlich siehts auch beim Adept der Zerstörung und dem Erdmagier aus. Der Adept der Zerstörung hat im Übrigen eine Reihe schwarzmagische Zauber, das ist ja auch nicht jeder-magier's Sache. Der Feuer- und der Eismagier sind sehr stark in niedrigen Graden, da sie sehr viele niedrigstufige Zauber haben. Der Feuermagier kann außerdem noch einige Geist-Beherrschungszauber, der Eismagier hingegen hat fast alle schwarzmagischen Zauber, die zu den ohnehin schon harten Eiszaubern noch sehr gefährliche Angriffszauber dazugesellen. Der Luftmagier ist im Gegensatz zu Eis, Tod und Zerstörung ein richtiger Saubermann. Er hat ein relativ gut ausgeglichenes Repertoire an Angriffs-, Unterstützungs-, Erkenntnis- und Reisezaubern, aber die meisten seiner Zauber sind einfach zu kontern oder teilweise sehr begrenzt. Auch kann er manche Sachen, die ihn von der Gruppe trennen, weil er sie nicht mitnehmen kann. Der Wassermagier ist auf seine Gruppe angewiesen. Der kann er dann viel Unterstützung geben, dabei hat er vor allem Reisemagie und Veränderung des Terrains drauf. Im Kampf ist er so gut wie unnütz, bis vielleicht auf Wasserstrahl. Der Adept der Ordnung ist ziemlich schwach. Er ist in einem Kampf verloren und auch sonst kriegt er kaum etwas hin. Die Zauber sind alle eindrucksvoll, aber können relativ gut durch mechanische Hilfsmittel ersetzt werden. Der Adept des Chaos im Gegenzug kann buchstäblich von allem etwas. Viele seiner Zauber sind Erkenntniszauber (das könnten glatt alle außer den Grundzaubern sein) und ansonsten hat er Verschleierungstaktik (viele Illusionszauber) und Unterstützungszauber im Kampf drauf. Reisezauber kann er auch einige und sogar einen richtigen Kampfzauber. Zur Liste: Adeptus Rhegaru (Adept der Herrschaft) Stufe 1: Schlaf, Anziehen, Angst, Verwirren Stufe 2: Ungeheuer rufen, Funkenregen, Blaue & Silberne Bannsphäre Stufe 3: Tiere rufen, Beeinflussen, Vertieren, Staubkämpfer, Rauchkämpfer Stufe 4: Freundesauge, Pflanzenmann, Liebeszauber, Namenloses Grauen, Blendwerk Stufe 5: Tierisches Handeln, Erscheinungen Stufe 6: Zauberwirklichkeit -------------------------------------- Adeptus Movaru (Adept der Bewegung) Stufe 1: Befestigen, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Windstoß Stufe 2: Zauberschlüssel, Schwarm, Wandelhand, Kunterbuntfische (unnützer Unterwasserzauber) Stufe 3: Pflanzenfessel, Erdfessel, Wasserlauf, Belebungshauch Stufe 4: Luftlauf, Versetzen, Windmeisterschaft, Zauberauge, Wassertor Stufe 5: Erdbeben, Sturmhand, Schweben, Sturmflut, Wassermeisterschaft, Wiederkehr, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Adeptus Sentiru (Adept der Erkenntnis) Stufe 1: Dinge wiederfinden, Liniensicht, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Zwiesprache Stufe 2: Person wiederfinden, Seelenkompaß, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Heimfeder, Dschinni-Ohr Stufe 3: Leuchtspur, Kleiner Magischer Kreis Stufe 4: Magischer Kreis des Bewachens, Zauberzunge, Tiersprache, Rauchbild Stufe 5: Wahrsehen --------------------------------------- Adeptus Gennaru (Adept der Schöpfung) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Brot und Wasser, Silberstaub Stufe 2: Zauberstimme, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Steinkugel, Fesselbann, Dschungelwand, Hauch der Verwesung, Feuerwand, Steinwand Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Regenzauber, Todeshauch, Blitze schleudern, Feuerlanze Stufe 4: Zauberschild, Nebel schaffen, Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Donnerkeil, Lichtbrücke, Luftsphäre, Blenden, Feuerring, Wasserstrahl Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Adeptus Alteru (Adept der Veränderung) Stufe 1: Rost, Schwäche, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Stärke Stufe 2: Stille, Nebel wecken, Unsichtbarkeit, Sumpfboden, Wagemut, Rauchwolke, Rindenhaut, Entflammen Stufe 3: Feenzauber, Goldener Panzer, Feenfluch, Beschleunigen, Vergrößern, Elfenklinge, Verlangsamen, Verkleinern, Zauberschmiede, Zielsuche, Verdorren, Wetterzauber, Schrumpfen, Wachsen Stufe 4: Magischer Kreis des Widerstehens, Flammenklinge, Eisenhaut, Marmorhaut, Zauberhand, Verzweiflung, Seelenschock Stufe 5: Feuermeisterschaft, Grüne Hand, Automat schaffen, Lähmung, Pforte Stufe 6: Tor Stufe Großmeisterlich: Golem schaffen, Verjüngen, Bannen des Todes, Weltentor --------------------------------------- Adeptus Mutharu (Adept der Wandlung) Stufe 1: Baum Stufe 2: Felsenfaust, Wasseratmen Stufe 3: Eiswandlung, Elementenwandlung, Feuerlauf Stufe 4: Wasserwandlung, Vereisen Stufe 5: Tiergestalt, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern Stufe 6: Verwandlung --------------------------------------- Adeptus Desteru (Adept der Zerstörung) Stufe 1: Dinge verbergen, Reinigen, Bannen von Licht Stufe 2: Schmerzen, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Bannen von Kälte Stufe 4: Magischer Kreis des Verschleierns, Deckmantel, Wort des Todes Stufe 5: Wahnsinn Stufe 6: Pestklaue, Graue Hand, Auflösung, Todeszauber --------------------------------------- Magus Gehu (Erdmagier) Stufe 2: Steinkugel, Steinwand, Felsenfaust Stufe 3: Staubkämpfer, Erdfessel Stufe 4: Marmorhaut, Zauberhand Stufe 5: Erdbeben, Wiederkehr, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern --------------------------------------- Magus Pyretu (Feuermagier) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Kälteschutz, Zwiesprache, Angst Stufe 2: Funkenregen, Feuerkugel, Seelenkompaß, Flammende Hand, Rauchwolke, Feuerwand, Entflammen Stufe 3: Pflanzenfessel, Beeinflussen, Bannen von Kälte, Feuerlauf, Leuchtspur, Rauchkämpfer, Belebungshauch, Feuerlanze Stufe 4: Flammenklinge, Blenden, Feuerring Stufe 5: Feuermeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Magus Atêru (Luftmagier) Stufe 1: Windstoß Stufe 2: Blaue und Silberne Bannsphäre, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Fesselbann, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wasseratmen Stufe 3: Blitze schleudern, Zielsuche Stufe 4: Luftlauf, Windmeisterschaft, Zauberauge, Zauberzunge, Donnerkeil, Luftsphäre Stufe 5: Sturmhand, Schweben, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Magus Ombru (Wassermagier) Stufe 1: Anziehen, Hitzeschutz Stufe 2: Heimfeder, Nebel wecken, Sumpfboden, Stufe 3: Eiswandlung, Vertieren, Wasserlauf Stufe 4: Freundesauge, Nebel schaffen, Liebeszauber, Tiersprache, Wasserstrahl Stufe 5: Tiergestalt, Sturmflut, Tierisches Handeln, Wassermeisterschaft Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Woge erschaffen --------------------------------------- Magus Kryaru (Eismagier) & Adeptus Thanatêru (Adept des Todes) Stufe 1: Rost, Bannen von Licht, Hauch des Winters Stufe 2: Wandelhand, Frostball, Hauch der Verwesung Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Todeshauch, Verdorren Stufe 4: Pflanzenmann, Wasserwandlung, Wort des Todes, Namenloses Grauen, Vereisen Stufe 6: Graue Hand, Todeszauber Stufe Großmeisterlich: Bannen des Todes --------------------------------------- Adeptus Hosaru (Adept der Göttlichen Ordnung) Stufe 1: Zauberschloss Stufe 2: Stille, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Goldener Panzer, Verlangsamen Stufe 4: Zauberschild, Eisenhaut, Lichtbrücke Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild, Lähmung --------------------------------------- Adeptus Tycheru (Adept des formbaren Chaos) Stufe 1: Befestigen, Dinge verbergen, Stimmenwerfen, Schwäche, Schlaf, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Hörnerklang, Silberstaub, Verwirren, Stärke Stufe 2: Schmerzen, Zauberstimme, Zauberschlüssel, Ungeheuer rufen, Person wiederfinden, Dschinni-Ohr Stufe 3: Tiere rufen, Feenzauber, Regenzauber, Beschleunigen, Vergrößern, Verkleinern, Zauberschmiede, Kleiner Magischer Kreis, Wetterzauber Stufe 4: Magische Kreise des Bewachens, des Verschleierns und des Widerstehens, Deckmantel, Dämonenfeuer, Blendwerk, Verzweiflung, Versetzen, Wassertor Stufe 5: Wahnsinn, Automat schaffen, Wahrsehen, Erscheinungen, Pforte Stufe 6: Auflösung, Tor, Zauberwirklichkeit Stufe Großmeisterlich: Weltentor --------------------------------------- Grundzauber für Magier und damit niemals von Abzügen betroffen: Stufe 1: Lauschen, Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Scharfblick, Macht über die Sinne, Heranholen, Lichtrunen Stufe 2: Sehen von Verborgenem, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Erkennen von Zauberei, Juwelenauge Stufe 3: Macht über Menschen, Zaubermacht, Hören der Geister, Silberblick, Geistesschild, Feuerschild Stufe 4: Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Reise der Seele, Schwarze Zone, Zweite Haut, Macht über Leben Stufe 5: Macht über den Tod, Spruch intensivieren, Reise in die Zeit Stufe 6: Macht über die Zeit, Reise zu den Sphären, Entstofflichung Stufe Großmeisterlich: Heimstein Vielleicht hilft dir das? Viele Grüße, Kosch
-
Abenteuerwettbewerb aus GB#57
Ich brauche für meine Abenteuerszenarien immer so ein bis zwei Jahre, bis sie spielreif sind. Darum werd ich meinen "Beitrag" auch sicherlich nicht zum Wettbewerb einreichen. Aber ich werd sicher mal bei euch anfragen, wenn etwas davon fertig ist, ob ihr Interesse habt. Viele Grüße, tut mir leid, Kosch