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Ricardo

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  1. Ich würde das auch nicht generell mit so Sprüchen machen. Der Spieler soll sich selbst was einfallen lassen, wie er seine Aktionen vorspielt oder beschreibt. Je nachdem, wie gut das in die Stimmung und in die aktuelle Situation passt, kann ich das als Spielleiter mit EP belohnen bzw. bestrafen. Und das Wichtigste ist: Ganze egal wie gespielt wird, es sollte halt allen gefallen!
  2. Es ist zum . Man könnte ja schon meinen der steckt dahinter. Aber bleiben, es kommt Bestimmt! Irgendwann...
  3. @ stefanie Also ich hoffe mal, dass ich beim Rollenspiel nie mit einer Steissgeburt konfrontiert werde. Ich will ja einen Abenteurer spielen und keinen Geburtshelfer. Das würde bei mir die Freude am Spiel sehr dämpfen.
  4. Ich finde die Abwehrmöglichkeiten der Untoten okay. Diese sind ja auch aus einem bestimmten Zweck oder Grund erschaffen worden. Um diesen "Auftrag" erfüllen zu können, trachten sie daher auch danach einigermaßen "funktionstüchtig" zu bleiben, daher die Abwehr. Das Flair kann der Spielleiter bringen, indem er den Kampf und die Bewegungen/Aktionen der Untoten entsprechend beschreibt. Der Angriffs- und der Abwehrwurf sind ja nur Werkzeuge im Rollenspiel...
  5. Da freuen sich aber die Pferdemetzger, endlich wieder frischen Pferde-Leberkäse....mmmhh....lecker
  6. Würde auch sagen, dass man einen Teil des Zauberopfers sehen muß, aber er/sie nicht in voller Blüte vor einem zu stehen hat.
  7. Kenn das Problem eher umgekehrt. 3 Spieler, davon ein Zauberkundiger, der nicht heilen kann. Wenn da der Heiltrank mal fehlt oder der richtige NSC fehlt, kanns ganz schnell vorbei sein...
  8. Hilfe durch Magie: War nicht im Waeland-QB ein Artefakt namens "Sonnenstein", mit dessen Hilfe die Vidhingfahrer wussten, wie weit südlich sie schon gekommen sind. Je nach Verfärbung (von gelb in blau) konnten Sie dann zumindest ihre Nord-Süd-Lage bestimmen.... Hab das QB nicht bei mir und ich glaube es war aber auch nicht viel ausführlicher beschrieben, wenn ich mich recht erinnere...
  9. Bin da anscheinend überhaupt ein unbeschriebenes Blatt. Rollenspiel mach ich seit fast 20 Jahren, aber ich hatte noch nie das Vergnügen einer weiblichen Spielleiterin, nicht einmal eine weibliche Mitspielerin hats je gegeben! Könnte aber eine interessante Angelegenheit sein...
  10. Frage an Radio Candranor: Kann ein Hexer (grau) jemals in die Verlegenheit kommen und Sprüche wie "Heilen von Wunden" etc. lernen? Kann er sich dazu das "Wissen von der Magie" dieser Zauberart aneignen? Wenn ja, wie?
  11. Also für mich ist Valian recht römisch angelegt. Wobei das Land eigentlich weniger bedeutend ist, das herausragendste ist für mich die Seemacht, die sie nach wie vor darstellen und die sicherstellt, nicht von einem anderen Land gefressen zu werden. Valian ist für mich eigentlich Candranor, diese Stadt, die so immens groß geworden ist und eigentlich das Valianische Imperium darstellt. Candranor ist weit weg vom Verfall, allerdings seit dem "Zerfall" des Imperiums auf die Grösse der Inselgruppe nach dem Krieg der Magier immer mehr multikulturell geworden. Im meiner Vorstellung ist es DIE Weltstadt, die vom regen Handel und den daraus resultierenden Steuern lebt. Ein grosser Umschlagplatz für die gesamte Welt - eigentlich naheliegend bei der geographischen Lage. Hier kommen junge Leute hin, die von einer Karriere "vom Tellerwäscher zum Millionär" träumen. Ich stelle mir vor, dass es hier Stadtteile gibt, die zum Teil völlig anderen Völkern "gehören" (vergleichbar mit "Chinatown" oder "Little Italy" in Amerika), also auch mit deren Religionen und Tempeln, die zwar offizielln nicht anerkannt sind, aber toleriert werden (müssen...). Es gibt die besten Schulen und Universitäten (neben den Küstenstaaten), die mächtigsten Magiergilden und den grössten Prunk (beim Hochadel). Hier tummeln sich rivalisierende Gilden (Magier, Diebe, Händler etc.), deren Einfluss in weite Teile Midgards reicht. Hier gibt es Botschaften von allen grossen Staaten Midgards und eine Armada an Geheimdiensten und Spionen. Hier spielt es sich einfach ab. In der Hiearchie des Staates gibt es den Seekönig, der sich aber nicht ums "Tagesgeschäft" kümmert. Dies wird von 2 Vertretern, einem weltlichen und einem geistlichen (merkbar reibungsvoll) geführt. Diese beraten sich mit dem Rat der 100 Senatoren (Adel, Magier, Priester, Generäle, Admiräle etc.), wenngleich es hier keine demokratischen Abstimmungen gibt. Das wäre mal so ein grober Überblick, wie ich mir das Ganze vorstelle und einbauen werde. Nachdem was ich hier bisher gelesen habe, warten einige ja schon Jahre lang auf ein QB hierzu. Wenn es einmal da ist, hoffe ich, dass ich einiges daraus in "mein Valian" einbauen kann...
  12. Einer meiner Spieler hat doch tatsächlich die "Beidhändigkeit" erwürfelt und prompt "Beidhändiger Kampf" gelernt. Wie würdet ihr diese Kombination regeln? Ich habe es glaube ich recht einfach und fair gemacht: Lt. den Regeln (M4) darf bei Einsatz von "Beidhändiger Kampf" der persönliche Angriffsbonus nicht dazugezählt werden. Da er aber so "begabt" ist, darf er das bei mir schon. Meint ihr, das ist okay oder würdet ihr das anders regeln?
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