Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Handel in Chryseia
Nun, Gilden konnten in der irdischen Geschichte als geeinte Rechtsperson und damit mächtige(re) Gemeinschaft den Fürsten und Ratsherren der Städte gegenübertreten. Sie konnten für ihre Mitglieder Sonderregeln und Sonderstatus erkämpfen. So konnten sie z.B. in einzelnen Städten Monopole auf bestimmte Handelswaren bekommen. Wie das in den chryseischen Stadtstaaten funktionieren soll, ist mir allerdings ein Rätsel. Ich bin der Meinung, Handelsgilden passen nicht zu Chryseia, Handelshäuser (Familienbesitz) hingegen schon. LG, Kosch
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Handel in Chryseia
Das Stapelrecht ist meines Erachtens das Recht einer Stadt, die Händler zu zwingen, mehrere Tage (meist 3) ihre Waren in der Stadt feilzubieten, bevor sie weiterverbracht werden dürfen. Das Umschlagsrecht ist das Recht der Stadt, das Händler verpflichtet, ihre Waren von einem Handelsgefährt auf ein anderes umzuladen (und dabei normalerweise einen ansässigen Händler/Wagner/etc. anzuheuern). Natürlich sind die Städte eigenständig, viel mehr als die mittelalterlichen Städte bei uns, aber es geht mir um die Verpflichtung der Händler, die in die Städte kommen. Viele Grüße, Kosch, der es klarer gemacht zu haben hofft.
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Mischkultur in Ywerddon
Schau dir mal das Abenteuer Myrkdag von Gerd Hupperich an. Es bietet einige wenige Hinweise auf das Zusammenleben von Erainnern und Twyneddin. Viele Grüße, Kosch
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Große Städte in Clanngadarn
Oder wie die Häuser und Dörfer aus der alten Zeichentrickserie Prinz Eisenherz. Da kann man sich mit Camelot auch eine zu Clanngadarns Maßen passende "Stadt" ansehen. LG, Kosch
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Wind und Wetter im Land der Nordkrieger
Die Jahreszeiten für Vesternesse stehen im DFR, S. 13 und sind demnach offiziell: Frühling: Bär, Luchs, Einhorn Sommer: Nixe, Schlange, Fee Herbst: Hirsch, Drache, Kranich Winter: Rabe, Troll, Draug, Wolf Da WAE2 keine anderen Angaben enthält (nur offensichtlich falsche Datumsangaben) und die vesternessischen Monatsbezeichnungen übernommen hat, würde ich sagen: Das gilt auch für Waeland. Naja, ich würde den Winter etwas verlängern, gerade im Norden von Waeland. Anhand der Feiertage kann man da ja schon einiges herauslesen. z.B. würde ich den Frühling erst Mitte Luchsmond beginnen lassen (wobei es ruhig ein, zwei Schneeglöckchen vorher geben kann), dann ist Mitte Einhornmond das Frühlingsfest auch nicht zu spät angesetzt. Und das Anrudern-Fest kommt dann direkt nach dem Frühlingsfest. Der Herbst endet dann schon im Kranichmond, denke ich, weil das Erntedankfest im Drachenmond ist und die Herbststürme in Waeland ja schließlich auch noch ihre Zeit kriegen müssen. Damit ergibt sich: Frühling: 2. Hälfte Luchs, Einhorn Sommer: Nixe, Schlange, Fee Herbst: Hirsch, Drache Winter: Kranich, Rabe, Troll, Draug, Wolf, Bär, 1. Hälfte Luchs Was haltet ihr davon? Viele Grüße, Kosch
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Handel in Chryseia
Ich gehe davon aus, dass die großen Stadtstaaten (Chryseias) Stapelrecht und Umschlagsrecht eingeführt haben. Dazu gibt es höchstwahrscheinlich die Regelung, dass Kaufleute, die Verkauf und Angebot über eine eigene feste Niederlassung (Kontor) vor Ort steuern, von diesen Regelungen teilweise oder völlig ausgenommen sind. Daraus hat sich schließlich eine Praxis entwickelt, als mächtige Kaufmannsfamilie in jedem wichtigen chryseischen Stadtstaat ein Kontor und gute Beziehungen zu einheimischen Produzenten, Stadträten, Basileen und Patri-/Matriarchen zu pflegen (eben die regionalen Mächtigen, die sie von den unangenehmen Folgen bei Stapel- und Umschlagsrecht befreien können). Es wird für jede Kaufmannsfamilie mit etwas diplomatischem Geschick und genügend Kapital eigene Ausnahmeregelungen geben - und das in jedem Stadtstaat anders! Für Ausländer sicher ein absolutes Durcheinander.
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[Fun]Nächstes Quellenbuch?
Von der Welt ist doch eh schon längst alles vermessen, beschrieben, erzählt, behandelt. Jeder Gr 0-Beschwörer kann anhand der tausenden von Informationen mit Leichtigkeit den Zauber DSA-Welt-Mensch beschwören (Beschwörung aus den Mittelreichenwelten) lernen. Ist für alle Be Grundzauber und für den Rest Standard.
- [Fun]Nächstes Quellenbuch?
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Rechtsprechung bzw. Things
Ah perfekt! Das ist ja super! Das Höfurmal scheint tatsächlich eine Anspielung auf das Hávamál zu sein. Vielen Dank! Bleibt das Takkurmal. Die Rigspula scheint sich mit der Aufteilung der Stände zu beschäftigen... Muss ich zuhause mal schauen, ob das der Beschreibung im QB nahekommt. Jedenfalls vielen Dank! LG, Kosch
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Dreiländer-Eck zwischen Erainn, Ywerdonn und Alba
Kein Interesse? Kein Feedback? Schade. Spielt niemand in diesem Niemandsland?/Hat noch nie jemand in diesem Niemandsland gespielt?
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Rechtsprechung bzw. Things
Boa, weiß denn niemand Rat? Vielleicht ist einer der Waeland-QB-Autoren im Forum und bereit, etwas Licht in die Sache zu bringen? Sind Olaf Möhle oder Stephanie Lammers hier im Forum erreichbar? Weiß das jemand? Viele Grüße, Euer Kosch
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Müssen Quellenbücher neue Regeln bringen?
Was fändest du denn für Feuerzauber interessant? Es gibt ja schon sehr viele Feuerzauber im Arkanum... Vielleicht könnte man dann schnell mit vereinten Kräften was bauen. Die Aran-Kenner sind ja im Forum erreichbar und dann würde das sicher auch deinen Spielleiter überzeugen, wenns sozusagen "von der Quelle" kommt. Dann könntest du auch zufriedengestellt werden.
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Müssen Quellenbücher neue Regeln bringen?
Ich sehe das Thema etwas distanziert. Vor allem ist mir an einem Quellenbuch wichtig, dass ich Informationen bekomme, wie Land und Leute aussehen, wohin ich komme, wenn ich in dem Land in eine bestimmte Richtung reise oder wie die Einheimischen in Kaff X auf die Abenteurer reagieren könnten. Zauber und neue Fertigkeiten können insofern interessant sein, dass sie mir Stoff für Ideen für neue Abenteuer und -settings bieten könnten. In dem Zusammenhang ist mir ebenso wichtig, dass die Geschichte des Landes möglichst lückenlos beschrieben wird (was nicht heißen soll, dass jede geschichtliche Kleinigkeit da stehen muss, es kann auch die Königsherrschaft der Blablubb-Dynastie sein, die dann in sich genug Raum bietet, um kleinere eigene Ereignisse da reinzuschreiben). Für Spielercharaktere finde ich spezielle Zauber und Fertigkeiten mehr oder weniger unnütz. Sie sind ja doch meist so speziell, dass sie nur selten Anwendung finden. Wenn Spieler allerdings soetwas haben wollen, sollen sie es auch kriegen, aber alles, was nicht "Ar-kanon" ist, könnte dann durchaus ein eigenes Abenteuer benötigen, um es lernen/erhalten zu können. LG, Kosch
- Wahlkampf im Halfdal
- Amazonen gesucht
- Amazonen gesucht
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Dreiländer-Eck zwischen Erainn, Ywerdonn und Alba
Hallo Midgard-Gemeinde! ich weiß nicht, ob es hier richtig aufgehoben ist... aber ich bin grad wieder über eine in Fließtext gefasste Schilderung des Grenzlandes zwischen Erainn, Ywerdonn und Alba gestolpert, die ich für meine Abenteurergruppe angefertigt hatte. Bevor sie ganz untergeht, ist sie vielleicht noch für den ein oder anderen, der ebenso wie ich kein richtiges Bild von der Geographie dieses Grenzlandes hat, von Nutzen. Hier ist sie, geschrieben von Durim, Sohn des Baurin, den man den Silberschmied nennt, aus dem Volk der Zwerge von Dvarheim: "Hm..." brummte Durim Silberschmied, "was wissen wir also über das Grenzland zwischen Clanngadarn - oder treffender: Ywerdonn - , Alba und Erainn...?" "Das Land zwischen den drei Ländern ist ein größtenteils unwegsames, hügeliges und schroffes Bergland, durchzogen von Sümpfen und mehreren Bergketten, von denen die Gwinel-Berge offenbar am meisten Ausdehnung haben. Im Norden wird das Grenzland vom gewaltigen Pengannion-Gebirge begrenzt, im Westen vom großen Fluss Darnfy, im Süden vom mächtigen Corrangebirge und vom Artross-Gebirge, dessen westlicher Teil als die Nebelberge bekannt ist, im Osten, hinter den Gwinel-Bergen, beginnt das menschliche Königreich Alba." "Südlich von Pernillion, dem Beginn unserer Reise durchs Grenzland, und nach der Überquerung des Flusses Darnfy liegt etwa sieben Tage entfernt Dinas Taran, die 'Hauptstadt' von Ywerdonn. Das Gelände zwischen Darnfy und Dinas Taran soll das fruchtbarste Land in ganz Ywerdonn sein. Ich habe gehört, dass zu der Stadt nur Twyneddin Zutritt erhalten. Südlich von Dinas Taran erhebt sich in wenigen Tagesreisen das große Corran-Gebirge, über dessen Bergpässe Bjarnfinnur und ich und - soweit ich weiß - auch Alyssa, Athanasios und Letos nach Ywerdonn gelangt sind." "Wenn uns dieser Waldläufer nicht verschaukelt, liegt von Pernillion aus gute zehn Tage flussaufwärts der Fuß des mächtigen Pengannion-Gebirges. Laut seiner Schilderung müssen wir entweder am Nord- oder Südufer des Flusses entlangreisen. Das Südufer soll bewaldet sein und in den Tiefen dieses Waldes - den wir ja nicht unbedingt erkunden müssen, wenn ihr mich fragt - soll sich der gefährliche Nebelwald befinden. Am Nordufer soll es eine Straße geben, die bis an den Fuß des Pengannion führen soll, aber an der Straße soll man es häufig mit Twyneddin und Räubern zu tun haben. Außerdem soll sie durch einen verwunschenen Wald - oder so etwas - namens Taranwald führen. Am Ende führt sie über eine Brücke über den Darnfy - sehr sinnvolle Einrichtung, finde ich - und direkt ins Pengannion." Und schließlich, als die Abenteurer endlich am Fuß des mächtigen Pengannion-Gebirge standen, konnte sich der gute Durim folgendes nicht verkneifen: "Endlich kommen wir aus diesem götterverdammten Wald heraus. Bei Mahals Bart, was freue ich mich auf etwas frische Bergluft! Wisst ihr schon, was man sich über den alten Weg nach Dvarnaut erzählt?" - "In der glorreichen alten Zeit schlugen die mächtigen Altvorderen der Zwerge achttausendachthundertachtundachtzig Stufen aus dem Fels, die bis hinauf zum Klatarvisk, Lichtwächter, führen - das ist ein mythischer Paß, der in das Hochtal Svurmadharvid, Drachenbergwiese, führen soll. Dort erheben sich mächtige Wegweiser nach Dvarnaut, dem Hort der Zwerge. Lishadi sei's gedankt, ich freue mich sehr darauf, wieder unter Zwergen zu sein!" Das bewaldete Südufer des Darnfy, der gefährliche Nebelwald, die Straße am Nordufer des Flusses und der verwunschene Taranwald sind nicht-offizielle Eigenbau-Ideen. Ebenso der alte Weg nach Dvarnaut über die 8888 Stufen, der mythische Paß Klatarvisk, die Drachenbergwiese und die mächtigen Wegweiser nach Dvarnaut. Viel Spaß damit! Viele Grüße, Euer Kosch
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QB Kroisos?
Naja, hier im Forum wird doch schon so eines gebastelt! Das Nikostria-QB.
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Wahlkampf im Halfdal
Sehr gut denkbar sind vermehrte Kaffeekränzchen für potentielle Wählerinnnen, gerade die älteren Semester, die schon eine mehr oder weniger gefestigte Meinung zu den Kandidaten haben, werden so vielleicht umzustimmen versucht. Vielleicht laden sie die bevorzugten Kandidaten auch gerade zur Wahlkampfzeit zum Kaffee ein, um ihn zu "prüfen".
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Fertigkeiten von Gegnern
Da wurde ich doch gerade einer meiner Vorstellungen der valianischen Heere beraubt. Anscheined wurde der obige Kampfstil von den römischen Legionen abgekupert, welche auch mit Pilum (Wurfspieß), Gladius (röm. Kurzschwert) und Dolch bewaffnet waren und versucht haben durch das werfen des Pilums den Gegner seinen Schild zu berauben. Im Nahkampf gings dann in Schlachtreihe mit dem Gladius. Leider ist laut Regelwerk in Midgard keine Schlachtreihe mit Kurzschwert möglich... Auf das Problem bin ich hier auch schon gestoßen. Ich glaube, bei den valianischen Truppen gibt es - nach Karthagischem Vorbild - sehr viele unterschiedliche Truppenteile, die aus völlig verschiedenen Kulturen stammen. So kann es chryseische Hoplitenphalanxen (Lanze zu Fuß mit kleinem Rundschild in Schlachtreihe, LR/KR), chryseische oder valianische Schleuderer (Schleuder, Kurzschwert, TR) aus dem Hinterland, valianische Velites (Wurfspieße, Kurzschwert, LR, Lederhelm mit Wurfangriff), valianische Hastati (Stoßspeer, großer Schild, LR/KR, Lederhelm in Schlachtreihe) valianische Principes (Wurfspeere, Langschwert(!), großer Schild, PR, Metallhelm), lidralische Armbrustschützen, lidralische Reiterei, usw. geben, von denen einige wie oben beschrieben angreifen (z.B. die Velites), andere aber in Schlachtreihe mit Langschwert. Viele Grüße, Kosch PS: Ich glaube wir bewegen uns vom Thema weg...
- Nihavand - Geplauder
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Ich danke dir!
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Wie wäre es mit der schönen Stadt Colbronde am großen Fluß Laurëlle (man nehme Köln am Rhein)? Oder dem wunderschönen Städtchen Saint Guineve in den lichten Wäldern von Albredaire (keine Vorlage, aber sehr idyllisch und "verwunschen")? Viele Grüße, Kosch
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Artikel: Wie die Clans Lachlan und Corin entstanden
Wow! Slasar, das ist ja fantastisch! Ich bin zutiefst beeindruckt und freue mich sehr, dass du dich der ToquineWiki Quellen bemüht hast. Einzig Bjûrnne würde ich durch einen anderen Namen ersetzen, weil es nach den ganzen Clansnamen zu sehr nach Beorn klingt. Es sollte ein unparteiischer Ortsname sein, finde ich. Aber das ist nur ein winziger Kritikpunkt in einem unglaublich beeindruckenden Text, den du da geschaffen hast! Viele Grüße, Kosch
- Nihavand - Geplauder