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Struktur der Regelwerke
Stimmt, als Serie wäre das denkbar... Müsste allerdings Branwen mitspielen, bzw. genehmigen, denn das würde ja Regelpassagen (in anderen Worten) wiedergeben, die im DFR zu finden sind. LG, Kosch, der sowas durchaus gerne zusammenstellen würde.
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Struktur der Regelwerke
Ich meinte - und so hab ich Lemeriel auch verstanden - mitnichten, dass man Spielern nur die Fertigkeitsbeschreibungen zugänglich macht und den ganzen Regelteil nicht. Bisher ist das DFR schon "barrierefrei" (bzgl. Spieler & Spielleiter) aufgebaut, das sollte man unbedingt so lassen. Was ich sagen wollte, ist z.B. gut ersichtlich bei der (einfachen) Frage, wie ein Schiff von A nach B kommt. Unterfragen dazu sind: Was für EW (auf welche Fertigkeiten) müssen dabei gewürfelt werden und von wievielen verschiedenen Leuten? Im aktuellen Regelwerk (hier muss man DFR und Druck-Kompendium zusammennehmen) ist dies nicht einfach durch blättern an eine (!) Stelle zu klären. Der Spielleiter (oder auch der Spieler, egal) muss entweder jede Stelle kennen (Schiffsführung, Steuern, Seemannsgang, Himmelskunde, Rechnen, möglicherweise Klettern, Schiffstypen, -mindestbesatzungen und -geschwindigkeiten) oder aber zeitraubend und geräuschvoll in 2 Büchern blättern. Dabei geht es nur um die einfache und relativ häufige Situation, dass die Spielfiguren per Boot oder Schiff in See stechen und irgendwo hinfahren wollen. Würde man nun einen Regelteil über Reisen machen mit einem Unterkapitel Seereisen, und dort beschreiben, dass man bei kleinen Booten soundsoviel Leute braucht, bei größeren soundsoviel (gerne als Tabelle), dass es mindestens 1 Person braucht, die Steuern kann und bei größeren Schiffen noch eine, die Schiffsführung kann und dass man zum Segelsetzen Klettern braucht (gerne mit Tabelle für Abzüge/Boni bei bestimmten Windstärken) und dass man zum Ermitteln der Position einen mit Himmelskunde braucht, der durch Rechnen einen Bonus darauf bekommen kann. Dann noch Heuer für Matrosen und andere Mannschaftsmitglieder dazu, ggfls. direkt am Anfang des Absatzes vorher noch eine Info, was eine Schiffspassage kostet - komplett. Und was die Fertigkeiten tatsächlich sind, das kann man in einer alphabetischen Auflistung nachschlagen, genauso wie um was für eine Art von Fertigkeit es sich handelt, für wen sie Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit ist, etc. etc. Und im Absatz über die Schiffsreisen steht dann halt "braucht es einen EW:Himmelskunde (s. Seite X, Absatz 2, Kap. 3.1 - Fertigkeiten)". Beim Klettern kann man es ähnlich halten. Es wäre sinnvoll, einen Bereich zu haben, wo man Einbruch, Diebstahl, Mord nachschlagen könnte. Da wäre dann ein Hinweis gut, dass man auch an einer Hauswand hochklettern kann und dass man zum schnellen Finden von Gegenständen in einem dunklen Zimmer einen EW:Sehen -X, oder Wahrnehmung gebrauchen kann, wenns schnell gehen muss und wenn man Zeit hat, man Suchen anwenden kann. Vielleicht kann ich nun jemanden dafür erwärmen? LG, Euer Kosch
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Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Gibt es günstig als PDF... hier
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Handelsroute nach Valian
Ich glaube zu dem Thema was Midgard ist wurde an anderer Stelle bereits reichlich spekuliert. Jedoch weißt viel darauf hin dass planetare Physik auf Midgard funktioniert. Zwei Dinge fallen mir spontan noch ein. Erstens hat Midgard einen Äquator (Rawindra QB) und zweitens sind einige Navigationsinstrumente auf einem Gemälde in der Nähe von Slamoradh abgebildet, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, darunter wahr glaube ich auch ein Globus. Die Beschaffenheit von Midgard ist offiziell definitiv keine Kugel, sondern eine Welt in einer Sphäre, was immer das bedeuten mag. In genanntem Abenteuer gibt es noch einen Storchschnabel, und der ist auch das einzige (neben einem Senklot), was ich mir auf Midgard an nautischen Geräten schon vorstellen kann. Naja, vielleicht noch ein Sternenpositionenregister, sowas gab es ja auch mal, um nach den Sternen und ihren Positionen zu segeln. Wie auch immer, es scheint offiziell so zu sein, dass nur die wenigsten über diese Möglichkeiten zur Positionsbestimmung verfügen und das nötige Wissen würde ich tatsächlich nur besonders nautisch gebildeten Kulturen wie Valian, Aran (wegen ihrer Astronomiekenntnisse), den Küstenstaaten, Chryseia, Elhaddar und möglicherweise Kairawan zugestehen. Selbst die Waelinger kann ich mir nicht als hochseetauglich vorstellen, wenn es darum geht, anhand von Kartenwerk und Positionsbestimmung einen Kurs zu halten. Ich tue mich auch schwer damit, mir die Waelinger als Bedrohung für Valian vorzustellen (weil sie es m.M.n. wohl kaum gezielt ansteuern könnten), aber das scheint offenbar zu gehen...? Also, Sphäre ist Midgard definitiv nicht (man beachte bitte auch die Bedeutung des Begriffes Sphäre!). Wenn es eine Sonne gibt, und wenn es Tag und Nacht gibt, liegt der Schluss durchaus nahe, dass Midgard sehr wohl ein Planet sein könnte. Dass das offiziell nicht noch extra bestätigt wurde, muss ja auch nix heißen, so etwas heißt ja nur, dass es auf Midgard noch niemand herausgefunden hat Insbesondere bin ich mir sicher, dass es nautische Instrumente gibt. Es gibt ja auch Himmelskunde. Nautische Instrumente werden aber im Besitz von Magiergilden oder Priestern sein, schließlich sind Tempel und Magiergilden als Horte des Wissens bekannt. Insofern ist die Wahrscheinlichkeit, dass entweder ein Priester oder ein Magier auf jeder Hochseereise dabei ist, sehr hoch anzusetzen. Bei der Hochseeschifffahrt braucht es ja immer einen Navigator, das wäre in dem Fall ein Meerespriester oder ein Meeresmagier (siehe auch die entsprechenden Grundfertigkeiten dieser Charaktertypen). # Kosch: na ja, was du aufzählst, betrifft eh fast schon alle großen Seefahrernationen (Valian, Aran, Elhaddar, mit leichten Abstrichen Lidralien, Chryseia und Kairawan). Die Waelinger würde ich unbedingt dazuzählen, vergiss nicht, dass auf den waelischen Langschiffen immer auch Runenschneider dabei waren und diese somit ebenfalls über hilfreiche Magie verfügten! Bei Nahuatlan bin ich mir unsicher, sie hatten auf jeden Fall schon mal das Wissen, allerdings scheint dies wieder verloren gegangen zu sein. Das die Waelinger Valian nicht angreifen, kann durchaus eher daran liegen, dass sie immer noch die (magischen) Möglichkeiten der valianischen Flotte fürchten und einen direkten Angriff realistisch als nicht sinnvoll sehen. Die Taktik der kleinen Nadelstiche erscheint da vielversprechender. Nationen, die keine große Seefahrt betreiben, haben halt nicht das Wissen. Wo ist also das Problem? LG Galaphil Oh es gibt hunderte von Problemen, wenn man sich mit Seefahrt auf Midgard beschäftigt... aber meine Fragen zum Thema dieses Threads sind allerdings schon beantwortet. Nur der Vollständigkeit halber, damit dein Post nicht "der Weisheit letzter Schluss" hier in diesem Thread bleibt: Nahuatlan hat das letzte Mal vor dem Krieg der Magier Seefahrt betrieben. Damals war die See zwischen Elhaddar und Nahuatlan noch nicht so gefährlich, da das Kraftliniennetz noch intakt war. Es war also weit einfacher. Heutzutage schaffen es nur ein paar Händler aus Elhaddar und ein Waelinger, die ihre Handelsrouten streng geheim halten - und sonst niemand. Es gibt keine richtigen Nationen auf Midgard. Es gibt Reiche, aber das sind keine Nationalstaaten. Die Flotte des albischen Heereswarts wird sicher nicht über herausragendes nautisches Wissen verfügen, es könnte aber einzelne albische Händler geben, die hochseetauglich sind. Umgekehrt wird es wohl auch nicht jeder chryseische Handelskapitän beherrrschen, offenbar aber das Gros. Das mit der Zauberei auf See ist noch sooo unausgegoren... das Thema so unbeackert. Ich bin mir nicht sicher ob sich viele wünschen, dass Hochseeschifffahrt nur mit Zauberer an Bord möglich ist. Das mit den Priestern und Magiergilden finde ich für Valian, die KüSta und möglicherweise Aran interessant, aber für die anderen Kulturen eher nicht. Allgemeingültig würd ich es jedenfalls nicht sehen (jedem Hochseeschiff ein Priester/Zauberer, Seefahrt als Wissen der Zauberer). Bzgl. Sphäre: Midgard ist eine Welt in einer Sphäre (innerhalb der Mittelwelten innerhalb des Empyreiums), und zwar im Sinne des Begriffs, wie er im Meister der Sphären beschrieben ist. Ich habe meine Aussagen auf das Konstrukt von Welten bezogen, wie es dort ausgearbeitet ist. Das sie keine Kugel ist, ist soweit ich weiß nicht 100%ig sicher, aber dass sie eine ist wird vehement abgewehrt, auch von Offiziellen. Die Sonne ist (ganz offiziell) das Gefängnis des Anarchen, und definitiv ein Körper innerhalb der Welt Midgard. Der Mond ist hingegen etwas, das offenbar nicht innerhalb der Welt Midgards ist, sondern draußen, denn er wurde z.B. bei der Abspaltung Myrkgards nicht dupliziert. Und die Sterne sind möglicherweise inner, möglicherweise außerhalb der Welt, das ist nicht klar. Einiges (wie das huatlanische und tegarische Konzept von Göttern, die mit Sternen verknüpft sind) deutet aber darauf hin, dass die Sterne ebenfalls ein Teil der Welt Midgard sind, und zum "Außenraum" gehören. In Bezug auf Sterne ist auch eine Idee interessant, die ich irgendwo hier im Forum gelesen habe, nämlich, dass sich die Sterne nicht zwangsläufig auf einer Bahn bewegen müssten, sondern auch einfach so am Firmament festgeklebt sein könnten. So könnte man wesentlich genauer nach den Sternen navigieren, als das bei uns der Fall ist, wo man auch Tageszeit, Jahreszeit und Gegend miteinbeziehen muss, um einen Schluss aus der Position eines Sterns zu ziehen. Naja, also "Probleme", bzw. offene Fragen gibt es noch 100te, aber meine Frage in diesem Thread ist längst geklärt. LG, Kosch
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Handelsroute nach Valian
Ich glaube zu dem Thema was Midgard ist wurde an anderer Stelle bereits reichlich spekuliert. Jedoch weißt viel darauf hin dass planetare Physik auf Midgard funktioniert. Zwei Dinge fallen mir spontan noch ein. Erstens hat Midgard einen Äquator (Rawindra QB) und zweitens sind einige Navigationsinstrumente auf einem Gemälde in der Nähe von Slamoradh abgebildet, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, darunter wahr glaube ich auch ein Globus. Die Beschaffenheit von Midgard ist offiziell definitiv keine Kugel, sondern eine Welt in einer Sphäre, was immer das bedeuten mag. In genanntem Abenteuer gibt es noch einen Storchschnabel, und der ist auch das einzige (neben einem Senklot), was ich mir auf Midgard an nautischen Geräten schon vorstellen kann. Naja, vielleicht noch ein Sternenpositionenregister, sowas gab es ja auch mal, um nach den Sternen und ihren Positionen zu segeln. Wie auch immer, es scheint offiziell so zu sein, dass nur die wenigsten über diese Möglichkeiten zur Positionsbestimmung verfügen und das nötige Wissen würde ich tatsächlich nur besonders nautisch gebildeten Kulturen wie Valian, Aran (wegen ihrer Astronomiekenntnisse), den Küstenstaaten, Chryseia, Elhaddar und möglicherweise Kairawan zugestehen. Selbst die Waelinger kann ich mir nicht als hochseetauglich vorstellen, wenn es darum geht, anhand von Kartenwerk und Positionsbestimmung einen Kurs zu halten. Ich tue mich auch schwer damit, mir die Waelinger als Bedrohung für Valian vorzustellen (weil sie es m.M.n. wohl kaum gezielt ansteuern könnten), aber das scheint offenbar zu gehen...?
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Handelsroute nach Valian
Soweit ich weiß, gibt es Probleme bei der Seeschifffahrt lediglich im Drachenmeer südlich von Serendib und rund ums Südkap von Rawindra, aber das liegt an den dortigen Meeresbewohnern oder den Winden am Südkap, nicht am offenen Meer an sich. Für das Meer der Fünf Winde ist mir nichts dergleichen bekannt, zumindest habe ich bisher nichts in den Publikationen gefunden. Valian muss bereits seit frühester Zeit Hochseeschiffe gehabt haben, ansonsten wären sie schließlich nicht von ihren Inseln gekommen, um die ans Meer der Fünf Winde grenzenden Küsten zu erobern. Da Vallinga die offizielle Handelssprache entlang der Küsten ist, müssen nicht nur die gut ausgerüsteten Kriegsschiffe, sondern auch einfache Händler übers offene Meer kommen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jedes popelige Handelsschiff einen Zauberer benötigt, um Handel treiben zu können. Das hört sich für mich vollkommen unrentabel an, wenn ich mir überlege, was ein Magier für solch "minderwertige Arbeit" verlangen würde. Bereits ein eigenes Quartier für ihn an Bord wäre unsinnig, da dadurch jede Menge Laderaum verloren gehen würde. Außerdem haben auch die Araner seit 1582 nL eine Hochseeflotte, mit der sie das Pfortenarchipel geplündert haben. Für Aran kann ich mir nun wirklich keine Hundertschaften an Meeresmagiern vorstellen, und auch nicht für die heutigen Piraten des Pfortenarchipels. Trotzdem müssen sie irgendwie im Meer der Fünf Winde navigieren können. Um ein Gleichgewicht zu erhalten, müssen alle Seefahrernationen hochseetüchtige Schiffe und Mannschaften haben. Mit Zauberer geht es einfacher, aber es müsste auch ganz ohne gehen. Die irdischen Mess- und Navigationsinstrumente und deren Entwicklung kann man ohnehin nicht nach Midgard übertragen, da es eine Sphäre und kein Planet ist. Viele Grüße Ticaya Es gibt fast nur Küstenschifffahrt auf Midgard laut der sich hier im Forum in allen relevanten Threads durchziehenden Meinung von Bart, DiRi und anderen. Daher kam ja meine Frage. Die Waelinger haben (selten) Steine, mit denen sie verlässlich nach der Sonne navigieren können. Ansonsten haben nur die KanThai einen frühen Kompass, den sie aber als Geheimnis hüten. Das mit der Hochseeflotte Arans finde ich sehr interessant. Aus welcher Quelle stammt das mit der Plünderung des Pfortenarchipels? Aus dem Nihavand QB? Soweit ich weiß, kann man Dinge wiederfinden immer nur auf einen einzigen Gegenstand "prägen", nicht auf mehrere und sie dann nacheinander anwenden. Oder war das nur bei Person wiederfinden so? Vielen Dank für die ganzen hilfreichen Wortmeldungen hier! Danke! LG, Kosch
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Handelsroute nach Valian
Hm, das bedeutet, jedes Schiff nach Valian hat einen Zauberer an Bord? Oder besser 2, falls der eine ausfällt? Und wie kommen die von Valian wieder zurück? Denn in Moravod gibts wohl nicht noch so ein magisches Leuchtfeuer, oder? Aber im Allgemeinen gefällt mir die Idee ganz gut.
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Handelsroute nach Valian
Hallo Leute, ich mache mir dieser Tage ein bißchen Gedanken um den Seehandel auf Midgard... (wie viele andere vor und bestimmt viele andere nach mir) ...und da stolpere ich über die Holz und Holzkohle-Exporte nach Valian. Soweit ich weiß, ist Moravod das Land, von dem die Valianer ihr Schiffsbauholz beziehen, richtig? Und möglicherweise im gleichen Aufwasch noch Hanf für die Seile und Holzkohle für die Metallverarbeitung? Ich glaube, das mal irgendwo gelesen zu haben... Einerlei, denn selbst wenn nicht, Fakt scheint mir zu sein, dass es eine Handelsroute zwischen den valianischen Inseln und Geltin gibt, die regelmäßig und frequentiert befahren wird. Und hier meine Frage dazu: Wie fahren die? Ich meine, Valian ist viele Meilen über die offene See entfernt! Soweit ich weiß, ist die Seefahrt auf Midgard nur in Ausnahmefällen und unter hohem Risiko in der Lage, die offene See zu befahren. Die normalen Handelsrouten sind immer schön mit der Küste in Sichtweite. Sind die valianischen und moravischen Seefahrer mutiger und erfahrener als ihre Kollegen auf der anderen Seite des Meeres der Fünf Winde? Und wenn ja: wie machen sie das? Welche Techniken nutzen die, die die anderen offenbar nicht haben? Ich stehe vor einem mittleren Rätsel. Könnt ihr mir helfen? Liebe Grüße, Euer Kosch
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Struktur der Regelwerke
Ja gut, so, wie Lemeriel es beschreibt, kann man es natürlich auch machen. Das wäre eine Alternative, bzw. eine Verbesserung meines Vorschlags hier. Einen Spielleiter-Regelteil, am Liebsten wie in meinem anderen Post beschrieben mit Bereichen pro Gelegenheit, d.h. wenn ich in der und der Rollenspiel-Situation bin, kann ich die und die Regeln brauchen... z.B. eben wie schnell man sich im Freiland auf Reisen in verschiedenen Gegenden bewegt, welche Tiere wie schnell sind, in welchen Gegenden welche Krankheiten und Widrigkeiten auftreten und natürlich, welche Erfolgswürfe (und Fertigkeiten, dann eben ohne sie zu beschreiben) dagegen helfen. Fänd ich auch gut! LG, Euer Kosch
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Struktur der Regelwerke
Da kommt allerdings hinzu, daß den Namen nicht zu entnehmen ist, in welcher Kategorie die Fertigkeit einsortiert ist. "Menschenkenntnis" führt mich ohne weiteres zu "Soziale Fertigkeiten". TuoKobe führt mich... äh, zu den Verteidigungs... nein halt, Angriffs... nein, in den Wahnsinn. Ihr müsst das DFR mal von der Seite des Spielleiters betrachten! Alphabetisch ist ja schön und gut, aber in den Fertigkeiten sind so viele versteckte Informationen enthalten, wie man mit ihnen irgendwelche alltäglichen Situationen abbilden kann. Oder die Infos, welche Abzüge man ohne die Fertigkeit gelernt zu haben, auf bestimmte Aktionen hat! Es ist enorm schwierig, all diese Regelstückchen, die über alle Fertigkeiten verstreut sind, beisammen zu halten, besonders als Spielleiter, der sich auch mal im Vorfeld Gedanken machen muss, was wann mit welchen Abzügen gewürfelt werden muss. Wieso muss ich für die Info, wieviel Schaden ich beim Sturz auf eine Wasserfläche nehme, bei den Sturzschäden gucken, auch für den, den ich als gelernter Schwimmer bekomme, wenn ich die ganzen anderen Regeln für Schwimmen bei der Fertigkeit Schwimmen finde? Warum steht die Brenndauer und die Reichweite einer Fackel bei den Reisesachen, aber der Schaden und die Haltbarkeit ganz woanders? Wieso muss ich bei Kampf in Vollrüstung an mindestens 3 Stellen gucken, wenn ich die ganze Nutzweite der Fertigkeit erkennen will? Ich hätte gern die Nutzungsmöglichkeiten der Fertigkeiten da beschrieben, wo die entsprechenden Situationen im Rollenspiel beschrieben sind, eben, damit man im Spiel bei "Reisen im Wald" gucken kann, wenn man wissen will, was die Gruppe beim Rennen durch selbigen für Fertigkeiten benutzen kann (Geländelauf), wie schnell sie ist (Reisegeschwindigkeiten) und was für Abzüge es gibt. Versteht ihr mich nun etwas besser? Bitte denkt wenigstens kurz drüber nach, statt den Ansatz sofort panisch zu verwerfen. LG, Euer Kosch
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Struktur der Regelwerke
Ich wäre ein Fan eines Regelwerks, wo die Fertigkeiten nicht alle alphabetisch hintereinander sortiert in einem Kapitel auftauchen, sondern in einem Sinnzusammenhang mit dem Kapitel stehen. Geht es um Kampf, würde ich mir die kampfrelevanten Fertigkeiten auch dort wünschen, z.B. Kampftaktik. Geht es um Reise, hätte ich gern die dazu sinnvollen Fertigkeiten dort (Himmelskunde, Landeskunde, Naturkunde, Reiten, etc.). Beim zwischenmenschlichen ebenso. Und bei Seefahrt auch. Und sobald eine Fertigkeit in einem 2. Sinnzusammenhang gebraucht werden kann, zusätzlich zu einem schon zuvor beschriebenen Kapitel, dann soll auf diese Stelle mit Kapitelname, Seitenzahl und am Besten auch Absatz verwiesen werden. Die Steigerungstabellen sollten dann selbst auch über diese Verweise verfügen, und zwar über alle. Ich würde mir eine folgendermaßen gegliederte Struktur wünschen: - Weltbeschreibung, mit Beschreibung der Rassen, Kulturen und Religionen. - Figurenerschaffung (wie bisher, nur ohne Religionen, bei der Ausrüstung und bei den lernbaren Fertigkeiten jeweils mit Verweis wie oben beschrieben) - Grundregeln (was macht der Spielleiter, wie und was würfelt man, verdeckt/offen, etc.) - Ausrüstung, "Crafting" und Dienstleistungen (was kann man wo kaufen, Preislisten, Fertigkeiten zum Kaufen, Verkaufen, Handeln, Bestechen, Stehlen), dazu die Regeln für die Haltbarkeit von Sachen und die "LP" von Türen, etc. + vielleicht die Fallen-, usw.-Regeln aus dem Kompendium - Reisen (Reisenentfernungen, Handelsrouten, Preislisten zum Anheuern & Kaufen von Transportmitteln (Tiere, Wagen, Schiffe), und zugehörige Fertigkeiten wie Reiten, Himmelskunde, etc., etc.), die Regeln für Lichtquellen, wie lange dauert eine Tagesreise, welche Wegtypen gibt es, etc. etc. - Reise-Unterkapitel für jede Sorte von Gegend (Sumpf, Schnee, Wald, etc.) und jeweils dazu passende Fertigkeiten (Schlittenfahren, Geländelauf, ...) und jeweils die speziellen Gefahren, Krankheiten, Begegnungsarten + Regeln, wie man sie spielen/meistern kann, vielleicht auch ein oder zwei passende Bestien/Tiere/Wesen, auf die man treffen kann - Reise-Unterkapitel für Seereisen (mit Seemannsgang, etc.), wo auch erklärt wird, wie das auf solchen Midgard-mittelalterlichen Schiffen überhaupt ablief, außerdem passende Krankheiten, etc. - Erklärungen zum Kampf mit kampfrelevanten Fertigkeiten und genauso den Waffenfertigkeiten - mit Unterkapiteln für Nah- und Fernkampf - Ein Kapitel, wie das Zaubern geht (ausnahmsweise ohne die Zauber, da die ins Arkanum müssen) - Charaktere steigern + Lerntabellen Das fänd ich eine tolle, intuitive Struktur. Viele Grüße, Kosch
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Tel Hamara
Hm, vielleicht gibt es in dem Örtchen bei der schlechten Hygiene plötzlich auftretende Fälle von Ghulfieber? (Wird in tropischen Regionen vielleicht von speziellen Mücken oder Fliegen übertragen, die auf unbeerdigten Leichen gesessen haben...?) Wie wärs allgemein mit einer Insektenplage? Neben "normalen" Piraten gibt es ja auch noch die Strandpiraten, die durch falsche Leuchtfeuer Schiffe auf ein Riff locken, um sie dann zu plündern, die Männer zu töten und die Frauen zu verschleppen. (Oder einfach alle als Sklaven zu verkaufen?) Möglicherweise ist unter den so gefangengenommenen Frauen ja eine Prinzessin namens Tamina, die behauptet, Hohepriesterin von Alamid zu sein... (siehe den Film Prince of Persia). Ist was für dich dabei? Viele Grüße, Kosch
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Preisfaktoren für Gegenstände aus besonderen Materialien
Hmpf. Nur, wenn wir sie hier hinstellen wollen, müssen wir das OK der Herausgeber einholen. Denn das sind alles offizielle Quellen. Und das ist mir zu müselig. Für 1 oder 2 Materialien kannst du das ja ruhig hier einstellen, da wird keiner was sagen, aber alle dürfen wir definitiv nicht. LG, Kosch
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Das war auch exakt die Aussage von Quirin. Nur dass er noch ein "viel" eingebaut hat. Vielleicht auch 2. Also beim nächsten Mal sollte man definitiv irgendwie dafür sorgen, dass es richtig große Werbebanner oder Plakate gibt. Und die Internet-Viralität (?) sollte auch besser gehen... Die Materialien, die an die Besucher rausgegeben werden konnten/sollten, waren ja noch grad so pünktlich. Aber besser wärs gewesen, wenn es für die Händler noch einige Wochen vorher Werbezeugs gegeben hätte. Als separate Lieferung. LG, Kosch
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Neue Mitspieler für Midgard
Ich fänds toll, wenn man - wie bei den Cons üblich - eine Zusammenfassung des Gratisrollenspieltags mit episodenhaften Mini-Berichten aus verschiedensten Teilen Deutschlands schreiben und auf der Midgard-Webseite veröffentlichen würde. Würde meiner Meinung nach Neulinge, die möglicherweise wegen den Erfahrungen am Gratisrollenspieltag auf die Seite kommen, sehr ansprechen. Ich bin gerne bereit, dafür einen Bericht über den Tag im Wizards Well in Mannheim beizusteuern, der verwurstet werden könnte. LG, Euer Kosch
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Guten Abend, ich war in Mannheim, im Wizards Well, und hab dort richtig viele Leute kennengelernt und fast einem Dutzend Interessierten etwas über/von Midgard erzählt, gezeigt und geschenkt. Meiner Meinung nach ein voller Erfolg, ganz unabhängig von mir war noch ein Midgard-Fan da, der zwar immer wieder erleichtert betonte, dass er einen "echten Midgard-Supporter" zur Seite hätte, der aber von mir definitiv das Prädikat "genauso echter Midgard-Supporter, nur ohne Halsband mit Namensschild" verliehen bekommt. Erst lief es gar nicht toll, denn im Fantasy Forest war einfach gar nichts "vorbereitet". Das (Gratisartikel-)Paket war wohl erst am vorigen Tag gekommen und Quirin war sauer, dass er so gar nichts vorher da hatte, und alles hätte selbst managen müssen, dass er halt gar nicht erst irgendwas gemacht hat. Naja. Also war natürlich auch tote Hose dort und ich dachte schon, dass das aber ein kurzer Support würde... bin dann aber rüber in den Wizards Well und hab dort um etwas Platz für Midgard gebeten. Trotz Magic-Release und brechend vollem Laden kein Problem, und die Freunde und Bekannten der Magic-Spieler und viele weitere Leute hielten uns beinahe durchgängig am Erzählen und Schwärmen von unserem Rollenspiel! Der Tag war gerettet und ich bin sicher 20 Einsteigerhefte und bestimmt 15 Midgard-Con-Flyer losgeworden. Und zwar so wie ich das sehe nur an tatsächlich interessierte Leute. Mit 2en hab ich noch als "Mini-Mini-Probierrunde" mit 2 Figuren aus dem Runenklingen-Charaktere-Angebot ein Halblingshaus erkundet (aus Schreckgespenst, das sieht wirklich wunderbar aus!). Als die beiden in dieser Kurzform bestimmt 100 unschuldige Halblingskinder durch ihre selbstlose und unerschrockene Suche (nach was, darf nicht verraten werden) gerettet hatten, haben sie sich sehr gefreut und ich hoffe, sie probieren das Einstiegsabenteuer nun bald selbst aus und besorgen sich die Runenklingen-Bände. Bin aus familiären Gründen schon um ca. 5 Uhr wieder nach hause gegangen, aber fast alles Midgard-Material hab ich losbekommen und den Rest möglicherweise mein geschätzter Mit-Midgard-Fan. Danke und viele Grüße! Euer Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi Dracosophus, danke für deine Anmerkung! Ja ich weiß, es ist möglicherweise unausgewogen. Und es gibt so eine Art von Klasse bislang nicht, stimmt. Allerdings, wie du schon sagst, sähe ich ein gewisses Ungleichgewicht in die andere Richtung, wenn ich die Waffen zu Standard herabstufen würde. Denn der Monsterjäger kann nicht wirklich zaubern (sieht man mal von den 12 Zeichen (Instant-Siegeln) ab, die er lernen kann. Insofern ist er eher vergleichbar den waelischen Fylgdyrim - Kämpfern, die einige wenige Zauber als Wundertat (1-5) zur Belohnung eines besonders gottgefälligen Lebens erhalten. Und die sind etwas mächtiger als die meisten des Monsterjägers und können auch mehrfach nacheinander gezaubert werden, was bei den Zeichen des Monsterjägers nicht möglich ist, bis er sie wieder "auflädt". Man müsste halt beides (alle Waffen als Standard vs. die Schwerter als Grund) mal ausprobieren, denke ich. Ich bin nicht überzeugt, dass der Monsterjäger zu stark ist, aber ebenso wenig bin ich sicher, dass er nicht zu stark ist. Vielleicht könnten auch einige Statistiker hier im Forum mal Vergleichsrechungen zwischen DFR-Klassen und dem Monsterjäger anstellen. Ich bin da nicht so fähig... Viele liebe Grüße, Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsAiaiai, die ganze Geschichte hier ist in der letzten Zeit etwas eingeschlafen... Das wäre ganz im Sinne der Plenydd-Priesterschaft und demnach ganz und gar nicht das, was ich will! Also: ich spucke schon mal in die Hände und mach mich wieder dran. Und bitte auch nochmal um Mithilfe. Wer mag und Zeit findet, bitte trag doch gerne was zu unserem Monsterjäger bei. Und wenn es eine Praxiserfahrung ist, ist das auch ganz famos, denn bislang haben wir ja noch überhaupt keine Erfahrung mit dieser Charakterklasse. Danke für euer Interesse und euer Engagement. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Hat sich mittlerweile erledigt. Die Gratisrollenspieltag-Pakete gehen am 21. an die Läden raus, hat mir Moritz in einer Mail geschrieben. Der Fantasy Forest ist auch dabei. Ich auch! Email an Branwen geht gleich raus. Viele Grüße, Kosch
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Schiffsbesatzung
Bei der römischen Marine wird man fündig: dolator (Axtmann, er kappte die Taue von feindlichen Enterhaken) von http://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%B6mische_Marine Viele Grüße, Kosch
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Gildenbrief 61
Oh wirklich? Mir haben speziell die schon erwähnte Zeichnung der aranischen Waffen und die Schiffszeichnungen gefallen, aber auch die "Zeichnungen von Cledwyn" aus dem Abenteuer sind wunderschön (die Karte und die Risszeichung sowie die anderen Schauplätze finde ich übrigens auch toll). Naveed mit seinen urigen Gnomen ist auch absolut klasse geworden.
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Preisfaktoren für Gegenstände aus besonderen Materialien
Hallo Slade, hier im Forum gibt es an verschiedenen Stellen (soweit ich mich richtig erinnere) Diskussionen über diese Metalle (und ihren Preis). Könntest du vielleicht die Suchfunktion des Forums benutzen und ein bißchen stöbern? Das würde vielleicht ein paar Grundlagen klären und du könntest die Links zu den Themen hier posten, damit man sich einlesen kann. Ich selbst bin auch sehr interessiert an deiner Frage, weil ich hier(Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums) Listen zusammen zu sammeln versuche, die die bestehenden Preislisten aus dem DFR erweitern und Möglichkeiten z.B. zum Ausspielen von Handel (Einkauf, Verkauf, Gewinn) herstellen. Viele Grüße, Kosch
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Langrawan Abenteuer
Willkommen im Forum, Andrees! Ich les gern drüber und geb dir Feedback. Könnte aber ein, zwei Wochen dauern, wg. Weihnachten. LG, Kosch
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Der Moravische Schmiedemeister
Hallo Galaphil, schön, dass du mit deiner Erfahrung dich hier auch meldest! Hatte ich gehofft! Ich möchte an der Stelle nochmal anmerken, dass mein Interesse an dieser Schmiedemeister-Ausarbeitung vor allem durch Galaphil und seine Schmiedemeister-Spielfigur geweckt, bzw. wiedererweckt wurde. Und ich hab meine Ideen vom Grund her auch seiner Ausarbeitung zu verdanken, die er mir damals zur Durchsicht und für hilfreiche Tipps geschickt hat. Danke nochmal dafür Galaphil. Schade, dass der Verlag deine Idee nicht "gebrauchen" konnte. Viele liebe Grüße, Kosch
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Aber der Apfel fällt nicht allzu weit vom Stamm. Der ist halt faul. Und hat genügend Erfahrungen gesammelt mit Sachen, wo er nie wieder eine Rückmeldung bekommen hat. Er meint halt, es lohnt sich nicht. Wie auch immer, das muss ja hier nicht weiter thematisiert werden. Ich versuche weiter, die beiden aufzurappeln.