Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Ich wünsche mir ...
Meine letzte Aussage zu einem Elfenquellenbuch war: "Ein Elfen-Qb wurde im Oktober [2010] bei einem bewährten Team in Auftrag gegeben. Ob es was wird und wann es was wird, wird man sehen. Vor 2015 ist definitiv nicht mit einem Erscheinen zu rechnen." Bislang habe ich keine Texte erhalten - aber auch nicht erwartet. Wenn ein Elfen-QB auch nur annähernd die gleiche Qualität aufweisen soll wie das Zwergen-QB von GH, dann braucht das viel, sehr viel Zeit. Von den ersten Grundgedanken bis zur Entstehung des Zwergen-QBs sind bei GH 20 Jahre vergangen... (siehe Werkstattbericht: hier) Um wieder zum Thema des Strangs zurückzukommen: Ich wünsche mir ein Elfen-QB, dass in etwa die gleiche unverschämt hohe Qualität aufweist, wie Die Meister von Feuer und Stein von Gerd Hupperich. Ich verbeuge mich jedesmal vor diesem großartigen Werk. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Ich wünsche mir ...
Ich wünsche mir mehr Seefahrtsabenteuer und/oder (Gildenbrief-)Artikel über Seefahrt auf Midgard. Und dann wünsche ich mir als Kontrapunkt ein neues Abenteuer in der tegarischen Steppe. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Neuheiten des DDD-Verlages
Danke dir vielmals für die Infos, Carsten. Das ist klasse, wenn der Verlag so offen und ehrlich zu den Kunden ist und mit interna nicht geizt. Danke!
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Neuheiten des DDD-Verlages
Wie sieht es denn mit dem Abenteuerband in Waeland aus? Können wir da etwas neues erfahren? Viele Grüße, Paul
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Ungewöhnliche Reittiere für Nichtmenschen
Das einzige Problem scheint mir die Scheu der Rehe vor Menschen und anderen großen Jägern zu sein. Aber möglicherweise haben das die Gnome in langer Züchtung drosseln können. Sonst könnte man mit dem Reh nur sehr begrenzt woanders als im Wald reiten. Aber ich bin auch begeistert von dem Reh, weil es so gut die friedliebenden Gnome beschreibt. Viele Grüße, Euer Kosch
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Publikation von Übergangsregeln im Gildenbrief?
Du willst Geld für etwas bezahlen, das Du auch kostenlos bekommen kannst? In diesem Fall: Ja! Es gibt immer noch Spieler, die ohne elektronischen Schnickschnack am Spieltisch sitzen und ein ordentlich gebundenes Heft besser finden als eine Lose-Blatt-Sammlung und deshalb bereit sind für den Service des zusammenfassens und bindens Geld auszugeben. Da trage ich das Geld lieber zu BranwensBaser (bzw. zu Olafsdottir an seinen Verkaufsstand auf einem Con) als in den Copy-Shop. Ich fänd die Beta-Regeln auch chic als gedrucktes Sonderbändchen oder als Gildenbrief-Bereich. Aber falls die dann-nicht-mehr-so-Beta-Regeln in einer späteren Publikation eingearbeitet werden würden, würde mein Interesse, sie dann auch zu erstehen, leicht sinken, wenn ich schon einen Gildenbrief mit ihnen besäße. Versteht ihr? Viele liebe Grüße, Kosch
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Saragin
Wäre meine Stadtplanung nicht schon so weit fortgeschritten: Das Städtchen würde großartig passen! Ich kann nur jedem ans Herz legen, der meine Saragin-Stadtideen nicht nutzen möchte, einen Blick auf diese Stadt Fallcrest zu werfen. Die kann man fast 1:1 für Midgard übernehmen. Danke!
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Saragin
Aus dem Bürgerlichen Viertel führt über einen auch als Fluchttunnel bei Belagerung gebräuchlichen unterirdischen Gang ein Weg durch die umliegenden Berge zu einem Maar-Gebiet, dessen (heutzutage unbekannter) Ursprung in den Riesenkriegen liegt, als Thursenzauberer magisch vulkanische Aktivitäten in den Bergen weckten, um die Zwerge aus ihren unterirdischen Fluchtburgen zu jagen. Dort haben sich eine Reihe von wassergefüllten Maaren gebildet, von denen einige zu Mooren geworden sind. Diese werden als Begräbnisstätte der Menschen von Saragin genutzt und die Landschaft ist zugleich der Wohnort einer Gruppe von Schamanen, die über die Maarseen und die darin liegenden heiligen Begräbnisstätten wachen. Einige der weniger sumpfigen Maarseen sind allerdings auch ein Tummelplatz für Rusalki (s. a. GB 42) und in der nebelreichen Gegend kann ein Ortsunkundiger leicht die falsche Abzweigung nehmen. Die Belogoroj betreten die Gegend mit gehörigem Respekt vor den Bogs (Göttern), die hier eine Heimstatt haben und vor dem schieren Alter und der Aura des Besonderen, die von dieser anormalen Bergregion ausgeht. Man begegnet den Stelen (Steinsäulen oder Baumstämme mit eingeschnitzten Gesichtern und Symbolen darauf) von Göttern und Kleingöttern der Moraven hier auf Schritt und Tritt und manche der dargestellten Götter sind schon lange aus dem Gedächtnis der Menschen (außer einiger Schamanen) verschwunden und schlafen bestenfalls noch einen göttlichen Schlaf ohne das Sa der Gläubigen. Mag sein, dass ein paar darherlaufende Abenteurer solch eine Wesenheit kurzfristig aus ihrem Dahindämmern aufwecken könnten, wenn sie vorbeikommen. Wenn ich in Bezug auf Moravod von "Göttern" spreche, meine ich schwache gottartige Wesenheiten, die aus der geringen Verehrung der Moraven entstanden sind, die sie erhalten, und über Jahrhunderte oder sogar -tausende am Rande einer tatsächlichen Existenz zwischen den göttlichen Gefilden und den Orten und Objekten ihrer Anbetung hin- und herwandern, ohne groß in Erscheinung zu treten, ebenso wie Naturgeister und Totemgeister, die durch die Anbetung der Moraven für diese einen kleingottähnlichen Status haben. Ich meine nicht die mächtigen Götter anderer Kulturen, sondern bestenfalls regional begrenzte Kleingötter.
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Thema des Monats - Diskussion
Oh ja, das wär was!
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Verhören <-> verschweigen
Ich denke, der Spieler sollte sich hier aussuchen, ob er einen WW:Wk/10 oder einen WW:Menschenkenntnis machen möchte. Menschenkenntnis kann man so argumentieren, dass er abschätzen kann, dass er keine Angst zu haben braucht, bzw. dass der Verhörende so überzeugend war, dass das Opfer seine Menschenkenntnis (bei Misslingen des WW) trügt und er aus Angst auspackt. Wohlgemerkt nur bei der Situation des Verhörens durch Zermürben. Ich denke, Verhörende wenden noch weitere Techniken an, unter anderem welche, die das Opfer verwirren, sodass es möglicherweise unbewusst mit einem Teil der Wahrheit herauskommt, sich verplappert oder sich durch verdächtiges Verhalten verrät. In allen diesen anderen Fällen würde ich WW:Menschenkenntnis oder WW:Beredsamkeit eindeutig vorziehen. Viele Grüße, Kosch
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M5: wie viele betroffene Spielerfiguren habt Ihr?
Ich selbst spiele kaum eigene Figuren (die keine NSCs sind), da ich in unserer Gruppe den Spielleiter mache, aber meine Gruppe trifft es recht ordentlich. Wir haben - einen Thaumaturgen, - einen Seefahrer - und einen Hexenjäger, der ja auch nicht im "Grundumfang" von M5 enthalten sein wird. Das sind die Hälfte unserer Charaktere. Aber ich mache mir keine Sorgen. Der Support ist immer gut bei Midgard und zur Not spielen wir auf M4 weiter und nehmen uns von M5, was wir möchten und einbauen können. Viele Grüße, Kosch
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Saragin
Noch ein paar neue Ideen: Wasserfälle: Die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. Brücke: Es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. Minen: Es gibt direkt von der Stadt aus Eingänge zu den Minen, die (nachts) von mächtigen Toren (zwergischer Machart) verschlossen werden. Koboldfallen: In den oberen Bereichen der Minen sind einige Koboldfallen installiert, um das lästige Pack von den häufig genutzten Gängen und der Stadt fernzuhalten und ihren Bestand nicht überhand werden zu lassen. In den tieferen Gängen trifft man häufiger mal auf ein paar von den Biestern, sodass die Bergarbeiter allesamt vierschrötige Kerle und ausreichend bewaffnet sind. Ich habe auch einige der Fallen ausgearbeitet, aber die werden hier erst veröffentlicht, wenn meine Gruppe da durch ist...
- Artikel: Rek´ceh´nied
- Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
- Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
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diverse Fantasywelten
Sind denn Midgard-interessante Artikel/Abenteuer drin? LG, Kosch
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Runenzauber
Wenn ihr das so seht, dann müsstet ihr ja einem Thaumaturgen, der die Runenzauber ja auch lernen kann, die Zauber nur zugestehen, wenn er sich wie ein Priester/Mann der Götter verhält. Macht ihr das so? Wenn die Magie von den Göttern kommt, ist ja vor allem das Ritual und die Götterfürchtigkeit wichtig. In meiner Runde ist unser (waelischer) Thaumaturg, der von seinem Volk allerorten geächtet und verfolgt würde, würden sie wissen, dass er "nicht göttergefälliges Seid" wirkt, mittlerweile an einem Punkt, wo er einige der Zauberrunen lernen möchte. Ich hab hier zum Glück alle Möglichkeiten, weil ein erfahrener Runenschneider und eine Spaekona von seiner Frömmigkeit genug überzeugt sind, um ihn zu lehren. Aber wäre das nicht so, könnte er die Zauberrunen trotzdem lernen? Wenn er nicht den Rückhalt der Götter hätte? Ich denke auch nein, aber es ist schon recht drastisch. Viele Grüße, Kosch
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Dabbas Ein-Klick-Midgard-Web-Charakter-Generator (1KMWCG)
Danke für das Tool, Dabba! Ich werde es jetzt heute abend und morgen zum ersten Mal intensiv nutzen, weil ich eine Bande von Haudegen brauche, die gut und gerne über 10 verschiedene Personentypen enthalten soll. Dafür ist dein Generator einfach unschlagbar schnell und ich habe im Vergleich zu meinem bisherigen Vorgehen (Excel-Dateien) einen erheblichen Zeitgewinn. Danke! LG, Kosch
- Die Maskerade des Todes
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Magie: Große Magie - Band zwischen Finstermagier und Dämon trennen?
Hallo Duna, schön, dass du die Idee hier vor den "Alten Hasen" ausgebreitet hast (vorher schonmal in Facebook). Das ist ja eine Riesengeschichte, die du hier aufziehst. [spoiler=Das Land, das nicht sein darf]Bzgl. Konfrontation mit einem Seemeister könnte dir ein Teil vom Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" vielleicht als Inspiration dienen. Da wird der dunkle Seemeister Lugalbanus mit einem finsteren Gottvampirfürsten konfrontiert. Viele liebe Grüße, Paul alias Kosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Stimmt schon, aber das ist nicht mein Ansatz. Auch ist mir das definitiv eine Nummer zu groß, gerade Lanitia, wo es bestimmt eine Reihe von Träumen, Wünschen und Vorstellungen seitens einer Reihe von Spielern gibt. Ich möchte keine Stadt bauen, in der sich die Venedig-Fans nicht wiederfinden. Nein, ich möchte diese Fans hier direkt ansprechen und ihre Wünsche, Vorstellungen und Träume kennenlernen. Mir geht es darum, der Stadt und dem "Reich" Lanitia mehr Leben einzuhauchen. Das "Leben" möchte ich letztlich vielleicht nutzen - falls es gut in meine Abenteueridee passt - und es in mein Abenteuer einbauen/benutzen. (Natürlich nur, wenn der betreffende Autor nichts dagegen hat.) Ich komme mit Lanitia nicht so recht voran, es mangelt mir an wirklicher Kulisse - eigentlich für Venedig kaum vorstellbar. Aber es ist so, auch zum Teil, weil es doch einige Restriktionen seitens der Offiziellen gibt, was ist in Lanitia NICHT gibt. Hafenviertel Ich brauche für mein Abenteuer eine Werft, ein Hafenviertel, den Fürstenpalast, einen Maskenball der Oberschicht (inklusive Ballsaal), einen mächtigen Patrizier, einen ohnmächtigen Patrizier, eine Hafenspelunke fürs Anheuern von Seeleuten und die Kulisse für eine Jagd über Kanalbrücken, Dächer und Palazzi. Für all dies und für generelle Informationen über die Stadt und ihre Institutionen als Spielhilfe für detektivische Nachforschungen der Abenteurergruppe brauche ich eine kleine Ausarbeitung zu Lanitia (oder viele kleine Teile davon). Und da mir da gerade keine Ideen mehr aus der Feder hüpfen wollen, möchte ich mich hier umhören und meine Ideen teilen, um möglicherweise andere weitere kreative Ideen hier lesen zu dürfen. In diesem Sinne. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Nö eigentlich nicht. Ich brauche die Stadt für ein Abenteuer, an dem ich arbeite, und ich möchte soviel Material wie möglich hier sammeln/sichten, um davon vielleicht weitere Inspirationen zu dem Abenteuer zu bekommen. Also wer etwas aus seiner Feder in einem Abenteuer wiedersehen möchte, der kann gerne mitmachen...
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Hallo Mit-Midgardianer und Venedig-Freunde, tja nun, seit dem 26.2.2012 ist nun ein Jahr ins Land gegangen und ich habe mittlerweile die Bücher durchgearbeitet, zumindest Band 1 & 2. Viel ist dort nicht zu holen, jedenfalls nicht so viel, wie mich der obige Post damals glauben machte. Um die "Erschaffung" einer Lagunenstadt a la Venedig auf dieser Basis voranzutreiben möchte ich die von mir anhand der Bücher entwickelten Ideen zur Stadt und einige Voraussetzungen durch DiRi (ich hoffe, das geht in Ordnung?) hier posten. Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt - Quelle: Hafenstädte in den Ländern, Seite 2, Post 16) Besonderheiten: - Löwenmäuler als Briefkästen am Dogenpalast zur Denunziation (Quelle: Löwenmäuler für Tura, Seite 1, Post 3) - In der Region Serenea ist aufgrund der Bedrohung durch die Schwarzen Sümpfe die Ablehnung der dunklen Mächte derart groß, dass alle Leute, die nur in Verdacht stehen, die Schwarzen Künste auszuüben, von der Bevölkerung gejagt werden (Quelle: Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt, Seite 1, Post 4) - Das Duganat Lanitia ist mittlerweile genauso wie das Herzogtum Palatinea ohne großen Einfluß (Quelle: Frage zur Geographie der KüSta, Seite 1, Post 8) - es gibt in Lanitia KEIN Arsenal wie in seinem irdischen Vorbild (Quelle: pN von DiRi) - Lanitia ist zwar das erste Duganat, wird aber tatsächlich wieder durch einen Fürsten (aus altem Adel) regiert und nicht durch einen Dugan. Das einst hohe Amt des Dugan ist nun nur noch mit dem eines Kanzlers (für das ganze Herrschaftsgebiet) vergleichbar. Ebenfalls mächtig ist der Podesta, der von der Versammlung der Wohlhabenden gewählte Bürgermeister der Stadt. Offiziell hat aber der Fürst und der ihn stützende Adel das Sagen. (Quelle: pN von DiRi) - Der lanitianische Fürst (bzw. die Stadtkasse) ist recht abhängig von den Zauberern des Covendo Mageo, deren Magie unter anderen die Kanäle sauber und den Verfall der Kais in Grenzen hält. Gegenüber dem (abergläubischen) Volk werden diese Dienstleistungen für gewöhnlich nicht erwähnt. (Quelle: Adaption aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Viele Häuser und Prunkbauten stehen leer und verfallen langsam. Trotzdem ist Lanitia immer noch eine wirklich beeindruckende Stadt. (Quelle: pN von DiRi) Stadtteile: - Hafenviertel "Portura": Seit der Gründung Lanitias wurden die Schiffe der Lanitianer am Nordostrand von Lanitia, im Stadtteil "Portura" gebaut, wo heute noch die Schiffe der Fremden und der weniger betuchten Händler und die großen Fischkutter liegen und ein steter kalter Wind Seetang, Meerwasser und hohe Wellen gegen die Kaimauer drückt. Zum Ausladen dürfen privilegierte Handelsschiffe schon seit langem durch die Kanäle an die Verladekais der zentralen Handelsinsel geschleppt werden. Die einflussreichsten Händler besitzen private Ankerplätze in der Lagune. Nur die Fremden und die weniger betuchten Händler und die Fischkutter liegen an den Kais von "Portura". Dort findet man auch eine ganze Reihe verruchter Seemannskneipen und einige Heime für alternde Seeleute, die vom (verarmten) Tempel des Nothuns gespendet werden. In Lanitia gibt es das Sprichwort "zu Nothuns abberufen werden" als Verhöhnung für in den Ruhestand treten (Du solltest dich zu Nothuns abberufen lassen - du bist zu alt für den Job). (Quelle: Eigenkreation) - Verruchtes Viertel "Caducia": Daran schließt sich das heruntergekommene Viertel "Caducia" an, das zwischen den Docks und dem Viertel der Handwerker "Santierra" liegt. (Quelle: Anlehnung an das Viertel Destula aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Handwerkerviertel "Santierra" (Geheiligte Erde, Quelle: Eigenkreation) - Handelsinsel "Disparado": Handel findet samt und sonders auf einer der zentralen Inseln "Ribera 'sta disparado" (kurz Disparado) statt, wo auch sämtliche Zöllner und Steuereintreiber ihren Arbeitsplatz haben. (Eigenkreation) Besondere Orte: - Glockenturm zur Stundenanzeige (Quelle: Beschreibung der Stadt Lanthi Ume aus Die Lady des Zauberers): Ein berühmtes technisches Wunderwerk, der Glockenturm von Lanitia, ist der erste vollautomatische und über ein mechanisches Werk aus Zahnrädern funktionierende Stundenanzeiger dieser Art in den Küstenstaaten gewesen. Mittlerweile ist die Technologie etwas weiter verbreitet, aber Uhrwerke dieser Art kommen immer noch oft aus den Werkstätten lanitianischer Meister. Die abergläubische Bevölkerung, gerade der ländlichen Gebiete Sereneas steht dieser technischen Revolution sehr abergläubisch gegenüber (und verwechselt sie allzuoft mit Magie) und es verbreiten sich hartnäckig Geschichten über den Turm als Anzeiger großen Unglücks, wenn er nämlich die 13. Stunde schlagen soll, etc. Ein aufwändiger Mechanismus (der einzige an der Apparatur, der magisch funktioniert), der in regelmäßigen Abständen (von den hiesigen Zauberern des Covendo) wiederaufgezogen werden muss, pumpt/versetzt hier in Lanitia Wasser in den Turm, welches dann in genau definierten Zeitabständen herabfließt und das mechanische Werk antreibt. (Quelle: Eigenkreation. Lanitia als Geburtsstadt von Feinmechaniken könnte interessante Abenteueransätze bieten.) - Fürstenpalast: Hier hält der Fürst von Lanitia Hof und veranstaltet absurd häufig prunkvolle Feste und rauschende Bälle, die nur einem sehr begrenzten Publikum zugänglich sind. Hier wird alles von Belang der großen Politik und der wichtigen Geschäfte besprochen. Wer nicht geladen ist, an dem geht das gesellschaftliche Leben Lanitias vorbei und die wichtigen Türen bleiben ihm nahezu vollständig verschlossen. Maskenbälle sind derzeit recht beliebt. Es kursieren ständig Gerüchte darüber, wodurch der Fürst die kostspieligen Feste finanziert. Trotzdem ist nichts definitives bekannt. (Quelle: Eigenkreation auf Basis des Buchs Die Lady des Zauberers) Soweit von mir. Ich würde mich freuen, wenn wir gemeinsam Lanitia ein etwas deutlicheres Gesicht malen könnten. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Elixier Forelle
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch