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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
KoschKosch antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Das Problem ist, dass dafür keine Rituale und besondere Zutaten gebraucht werdenihre Wirkung kommt allein daher, dass sie für einen bestimmten Krieg geschmiedet wurden. Andere Klingen sind magisch, weil sie von Elben (im ersten Zeitalter) geschmiedet wurden (Narsil, Orcrist, Glamring, Stich). Auch zwergische Schmiede erschaffen magische Gegenstände (siehe die Beschreibung der Schätze aus Erebor im Hobbit und auch das West-Tor von Moria). Abschließend kann man fast schon sagen, dass sobald eine Waffe einen eigenen Namen hat (und ihr Träger berühmt ist), sie schon als magisch gelten kann. Wie gesagt, die Magie Mittelerdes ist sehr subtil, da schon leicht ein Wort, ein Gegenstand und sogar ein Ort magisch sein, ohne dass ein Zauberer ein Ritual durchführt. Und dies ist das große Problem. Ist er nicht, weil er tendenziös und ablehnend ist, frei nach dem Motto "Lest dies nicht, denn dies nicht nicht mehr das MIDGARD, was wir wollen". Mit solch einem Titel schreckt man die Leser eher ab, als dass man welche gewinnt. Bezüglich Thema Nr 1, ich sehe das nicht so eng. Die Art, etwas auf eine besondere "rassische" (Entschuldigung für dieses unschöne Erinnerungen weckende Wort) Weise herzustellen, also bspw. die Elfen oder die Zwerge, ist doch auch ein Ritual. Und da wären wir ja auch schon wieder bei dem gleichen Punkt wie irgendwo weiter oben in diesem Thread: es steht doch nirgends geschrieben, wie genau die Elfen ihre Klingen schmieden, oder die Zwerge, oder die Dunedain, oder oder oder. Also lass es doch einfach regeltechnische Blutklingen sein (denn DAS wollte ich beitragen, nicht den Herstellungsprozess), die aber halt irgendwie anders, auf speziell "elfische" oder "zwergische" oder was auch immer Art geschmiedet wurden. Es geht doch um das dahinter und nicht den Fluff. Und zu Thema 2: ich empfinde den Titel weder als tendenziös, noch als ablehnend. Ich empfinde ihn als exakt. In einem Thread "MIDGARD für Mittelerde" würde ich eine Adaption der Mittelerde-Welt passend fürs MIDGARD Regelwerk erwarten, nicht eine Adaption des MIDGARD Regelwerks für ein möglichst exaktes Mittelerde. Vielleicht solltest du anfragen, ob der Titel in "Spielen auf Mittelerde mit dafür angepassten und veränderten MIDGARD Regeln" umbenannt werden kann. Das würde ich für ebenso zutreffend halten wie den aktuellen und vielleicht kannst du mit dem leben. Vielleicht zieht der ja dann Massen von Interessenten an... -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
KoschKosch antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Lieber Barbarossa, bezüglich der Hügelgrab-Klingen könnte man ohne Probleme die Blutklingen-Regeln aus dem Arkanum hernehmen und eben statt auf Rassen auf... Reichszugehörigkeit? Volkszugehörigkeit? beziehen. Also Angmar-Blutklingen, die mit dem Blut derer von Angmar gelöscht wurden und gegen Vertreter dieser Macht doppelten Schaden anrichten (und magisch sind). Wär doch passend? Und ich meinerseits finde den Titel wiederum sehr angemessen. Viele liebe Grüße, Kosch -
Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
KoschKosch antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Nun, es ist eben das mächtigste magische Drum im Regelwerk. Die Krone der Drachen steht ja nicht im Regelwerk, wie könnte sie auch, ist bestimmt auf Magira liegengeblieben Nein, die dürfte es geschafft haben: schau mal hier- 36 Antworten
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
KoschKosch antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Das Goldene Schwert des Ruhms ist vor allem ein Grund, bis ans Ende der Welt gejagt zu werden. Und ich glaube, so ist es auch gedacht. Jeder will es haben. Auch mächtige Herrscher. Die Gruppe ist mit dem Ding nur noch auf der Flucht. Kann also ganz interessant sein, aber ist definitiv nicht einfach nur eine magische Waffe. Viele Grüße, Kosch- 36 Antworten
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Ah ja, stimmt. Das hatte ich auch schon mal gelesen. Naja, dann ist der Absatz im BEST trotzdem ein nettes "Atmo" für Moravods ländliche Regionen.
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Hallo allerseits, ich lese gerade so querfeldein in meinem BEST, da finde ich bei den Eulenvögel, genauer gesagt beim Waldkauz, ein kleines Kästchen, dass von moravischen Dörfern erzählt, die Eulen gerne mit ausgebreiteten Flügeln an eine Scheunenwand nageln - einen zugehörigen Hexer präventiv gerne direkt daneben. Das ist doch ein cooles Lokalkolorit und sagt EINIGES über den Argwohn vor Magie im ländlichen Moravod aus, oder nicht? Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
KoschKosch antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aber sehr schön geschrieben! -
Hallo allerseits, bin eben über einen interessanten Passus im BEST gestolpert. Bei der Beschreibung der Nebelkrähe steht, dass Orc-Schamanen gerne die Kontrolle über den Leitvogel eines Schwarms dieser Tiere übernehmen. Gepaart mit der Eigenheit der Nebelkrähen, als Schwarm grundsätzlich Nebel aufziehen zu lassen und gepaart mit orcischer Infrarotsicht ist das eine ziemlich coole Kampftaktik der Orcs, nicht? Hat einer von euch dieses Feature schon mal genutzt/erlebt? Viele Grüße, Euer Kosch
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
KoschKosch antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hallo Unicum, ich finde deine "Gruppenbestückung" für Grad 3 mehr als ausreichend. Die Figuren sind sehr gut ausgerüstet. Von Geiz kann also keine Rede sein. Meine Gruppe ist im Schnitt knapp Grad 7 und hat bei 6 Personen 22 nutzbare Artefakte, von denen 8 relevant mächtig sind (so dass, würde jemand herausfinden, was sie da mit sich herumtragen, sie von diversen Fraktionen bedrängt werden würden, die diese Artefakte begehren). Im Übrigen haben sie nur deshalb im Moment so viele Artefakte, weil sie einen mit den Hinterlassenschaften dutzender gefallener Abenteurergruppen gespickten düsteren Turm erfolgreich "gesäubert" haben. Es ist mein erklärtes Ziel, dass sie einige dieser Artefakte wieder verlieren und einige haben auch recht hohe ABW. Ein paar Artefakte sind von den Figuren absichtlich erworben worden. So ein Thaumagral-Magierstab, ein magischer Dolch und ein magischer großer Schild. Dafür hat unser Hexenjäger immense Schätze, die er der Gruppe vorenthalten hatte, aufgewandt. Gegen solche, Spielergetriebenen Artefakterwerbungen kann ich natürlich nichts machen - will ich auch gar nicht. Mit dem Geld sieht es wesentlich knapper aus. Die Abenteurer haben pro Nase auf ihrem Grad derzeit im Schnitt 500 GS zur Verfügung, einige besitzen jedoch sogar kaum nennenswerte Barschaft/Reichtum. Das Geld reicht ihnen nie und sie sind ständig am Nörgeln darüber. Wir spielen ebenfalls 1 GS = 1 FP. Also, als Fazit: ich finde, du beschenkst deine Gruppe schon reichlich genug. Viele Grüße, Kosch- 36 Antworten
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juni 2013
KoschKosch antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Elixier der Dryaden -
Artikel: Elixier der Dryaden
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ach ja, jetzt wo alles so einsortiert und separiert ist, ist die Information, dass dieses Elixier ein spezieller magischer Trank für Monsterjäger (siehe hier) ist, vielleicht noch ganz hilfreich. Viele Grüße, Euer Kosch -
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Artikel: Elixier Forelle
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Um die austrocknenden Nebenwirkungen des Elixiers zu verhindern, kann das Elixier der Dryaden zusätzlich eingenommen werden. Das ist jetzt auch beschrieben. LG, Euer Kosch- 6 Antworten
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
KoschKosch antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Nun gibt es auch das Elixier der Dryaden! Viel Spaß dabei! Euer Kosch -
Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird. Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist. Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2 Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht Kosten: 500 GS Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser 100: Dryaden - 200: Dr - 1000: Mj, NHx, Sc Viel Spaß und viele Grüße, Kosch
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Meine letzte Aussage zu einem Elfenquellenbuch war: "Ein Elfen-Qb wurde im Oktober [2010] bei einem bewährten Team in Auftrag gegeben. Ob es was wird und wann es was wird, wird man sehen. Vor 2015 ist definitiv nicht mit einem Erscheinen zu rechnen." Bislang habe ich keine Texte erhalten - aber auch nicht erwartet. Wenn ein Elfen-QB auch nur annähernd die gleiche Qualität aufweisen soll wie das Zwergen-QB von GH, dann braucht das viel, sehr viel Zeit. Von den ersten Grundgedanken bis zur Entstehung des Zwergen-QBs sind bei GH 20 Jahre vergangen... (siehe Werkstattbericht: hier) Um wieder zum Thema des Strangs zurückzukommen: Ich wünsche mir ein Elfen-QB, dass in etwa die gleiche unverschämt hohe Qualität aufweist, wie Die Meister von Feuer und Stein von Gerd Hupperich. Ich verbeuge mich jedesmal vor diesem großartigen Werk. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Ich wünsche mir mehr Seefahrtsabenteuer und/oder (Gildenbrief-)Artikel über Seefahrt auf Midgard. Und dann wünsche ich mir als Kontrapunkt ein neues Abenteuer in der tegarischen Steppe. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Danke dir vielmals für die Infos, Carsten. Das ist klasse, wenn der Verlag so offen und ehrlich zu den Kunden ist und mit interna nicht geizt. Danke!
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Wie sieht es denn mit dem Abenteuerband in Waeland aus? Können wir da etwas neues erfahren? Viele Grüße, Paul
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Ungewöhnliche Reittiere für Nichtmenschen
KoschKosch antwortete auf Shane's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das einzige Problem scheint mir die Scheu der Rehe vor Menschen und anderen großen Jägern zu sein. Aber möglicherweise haben das die Gnome in langer Züchtung drosseln können. Sonst könnte man mit dem Reh nur sehr begrenzt woanders als im Wald reiten. Aber ich bin auch begeistert von dem Reh, weil es so gut die friedliebenden Gnome beschreibt. Viele Grüße, Euer Kosch -
Publikation von Übergangsregeln im Gildenbrief?
KoschKosch antwortete auf Carandur's Thema in Gildenbrief
Du willst Geld für etwas bezahlen, das Du auch kostenlos bekommen kannst? In diesem Fall: Ja! Es gibt immer noch Spieler, die ohne elektronischen Schnickschnack am Spieltisch sitzen und ein ordentlich gebundenes Heft besser finden als eine Lose-Blatt-Sammlung und deshalb bereit sind für den Service des zusammenfassens und bindens Geld auszugeben. Da trage ich das Geld lieber zu BranwensBaser (bzw. zu Olafsdottir an seinen Verkaufsstand auf einem Con) als in den Copy-Shop. Ich fänd die Beta-Regeln auch chic als gedrucktes Sonderbändchen oder als Gildenbrief-Bereich. Aber falls die dann-nicht-mehr-so-Beta-Regeln in einer späteren Publikation eingearbeitet werden würden, würde mein Interesse, sie dann auch zu erstehen, leicht sinken, wenn ich schon einen Gildenbrief mit ihnen besäße. Versteht ihr? Viele liebe Grüße, Kosch -
Wäre meine Stadtplanung nicht schon so weit fortgeschritten: Das Städtchen würde großartig passen! Ich kann nur jedem ans Herz legen, der meine Saragin-Stadtideen nicht nutzen möchte, einen Blick auf diese Stadt Fallcrest zu werfen. Die kann man fast 1:1 für Midgard übernehmen. Danke!
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Aus dem Bürgerlichen Viertel führt über einen auch als Fluchttunnel bei Belagerung gebräuchlichen unterirdischen Gang ein Weg durch die umliegenden Berge zu einem Maar-Gebiet, dessen (heutzutage unbekannter) Ursprung in den Riesenkriegen liegt, als Thursenzauberer magisch vulkanische Aktivitäten in den Bergen weckten, um die Zwerge aus ihren unterirdischen Fluchtburgen zu jagen. Dort haben sich eine Reihe von wassergefüllten Maaren gebildet, von denen einige zu Mooren geworden sind. Diese werden als Begräbnisstätte der Menschen von Saragin genutzt und die Landschaft ist zugleich der Wohnort einer Gruppe von Schamanen, die über die Maarseen und die darin liegenden heiligen Begräbnisstätten wachen. Einige der weniger sumpfigen Maarseen sind allerdings auch ein Tummelplatz für Rusalki (s. a. GB 42) und in der nebelreichen Gegend kann ein Ortsunkundiger leicht die falsche Abzweigung nehmen. Die Belogoroj betreten die Gegend mit gehörigem Respekt vor den Bogs (Göttern), die hier eine Heimstatt haben und vor dem schieren Alter und der Aura des Besonderen, die von dieser anormalen Bergregion ausgeht. Man begegnet den Stelen (Steinsäulen oder Baumstämme mit eingeschnitzten Gesichtern und Symbolen darauf) von Göttern und Kleingöttern der Moraven hier auf Schritt und Tritt und manche der dargestellten Götter sind schon lange aus dem Gedächtnis der Menschen (außer einiger Schamanen) verschwunden und schlafen bestenfalls noch einen göttlichen Schlaf ohne das Sa der Gläubigen. Mag sein, dass ein paar darherlaufende Abenteurer solch eine Wesenheit kurzfristig aus ihrem Dahindämmern aufwecken könnten, wenn sie vorbeikommen. Wenn ich in Bezug auf Moravod von "Göttern" spreche, meine ich schwache gottartige Wesenheiten, die aus der geringen Verehrung der Moraven entstanden sind, die sie erhalten, und über Jahrhunderte oder sogar -tausende am Rande einer tatsächlichen Existenz zwischen den göttlichen Gefilden und den Orten und Objekten ihrer Anbetung hin- und herwandern, ohne groß in Erscheinung zu treten, ebenso wie Naturgeister und Totemgeister, die durch die Anbetung der Moraven für diese einen kleingottähnlichen Status haben. Ich meine nicht die mächtigen Götter anderer Kulturen, sondern bestenfalls regional begrenzte Kleingötter.
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Oh ja, das wär was!
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Juhuu! Schon im Kombi-Abo bestellt!