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  1. Thema von Herr der Seelen wurde von JOC beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Meiner Ansicht nach hat Tiersprache keine Auswirkungen auf Abrichten. Abrichten trainiert Verhaltensmuster eines Tieres, möglicherweise gekoppelt an einen Schlüsselreiz. Dies erfolgt durch ständige Wiederholung verbunden mit Belohung oder Bestrafung. Zusätzlich muss das Verhaltensmuster bereits im Tier angelegt sein. Das Tier benötigt langwieriges Training um einen Trick in seinen Katalog der Verhaltensweisen aufnehmen zu können. Tiersprache ermöglicht zwar Kommunikation, aber nicht vergleichbar mit zwischenmenschlicher Sprache. Tiersprache ermächtigt z.B. nicht zu Befehlen, kann also grundsätzlich keine Verhaltensmuster erzwingen. Zudem kann das Tier nicht über den eigenen Verstand oder seine Anlagen hinauswachsen. Es kann also keine Nachricht aufnehmen und dann aus "eigem Willen" sein Verhalten neu definieren. A la: "Laufe in die Pflaumenallee 17 und belle dreimal, Lassy" Eine Verkettung wie:" Wenn ich Plopp sage, dann stellst du dich auf die Hinterbeine" ist zudem imo deutlich zu komplex, und kommt "zwischentierisch" nunmal auch nicht vor. Und das Tier hat auch keine Speicher- und Abrufmöglichkeit für einen solchen Satz. Es kann folglich kein Lerneffekt zustande kommen, der einen Abrichtvorgang beschleunigen könnte. Möglich wäre vielleicht die Frage:"Warum springst du nicht über das Stöckchen" . Antwort:" Ich habe Angst". Das mag bei der Analyse helfen, bringt aber nicht automatisch eine Ersparnis beim Trainingsvorgang. Die Angst lässt sich eben nicht weglabern, sondern muss abtrainiert werden. Insgesamt ist der Zauber Tiersprache auch so ein mächtiges Instrument, im Besonderen durch einen Tiermeister ausgeübt. Die Tiere lassen sich zu Spionen und Kundschaftern instrumentalisieren, womöglich sogar in luftigen Höhen und tiefen Wassern. Sie ist aber kein Kontrollmittel und verhilft Tieren auch nicht zu einem übertierischen Lernverhalten. Man kann es natürlich auch als High Fantasy verkaufen, wenn einem die Tierchen Monatsberichte mit Datum,Uhrzeit und Sternenkonstellation ablegen. Das bleibt Geschmackssache.
  2. Genau, eine Regel:"ein Wehrloser verliert keine AP", existiert nicht. Sondern die Regeln 1. Ein Gegner verliert unter bestimmten Bedingungen AP. und 2. Fällt AP unter 0, wird 0 notiert. Ein Wehrloser verliert also durchaus AP, auch wenn sein notierter Wert bei 0 verbleibt.
  3. Zunächst mal finde ich deine Überlegung absolut richtig. Ein "unglücklicher" Knockout in einer frühen Spielphase kann durchaus mal etwas unfair sein. Trotzdem würde ich von einer generellen Regelung absehen und nur den Einzelfall handhaben. Zum einen verschiebt man sonst zwangsläufig die Bedingungen, die grundsätzlich (imo) O.K. sind. Zum Anderen ist eine zweiwöchige Pause in vielen Situationen durchaus realisierbar. Einmal raus aus dem Dungeon und ins nächste Dorf muss, gespickt mit ein,zwei Ereignissen in der Hinterhand und einem angemessenen Zeitraffer, nicht zwangsläufig Langeweile bedeuten. Kommt so doch jeder mal dazu sein Schwert nachschleifen zu lassen und ein paar Informationen über die beste Reiseroute einzuholen. Zudem sind, dem Romanähnlichen aufbau vieler Abenteuer folgend, die Gefahren in frühen Spielphasen recht überschaubar. Erfahrene Abenteurer verfügen dann auch schon über SG. Unerfahrene "sterben" nunmal leichter, aber ein G1 abenteurer kann mit den G3ern durchaus noch gut mithalten. In den Szenarien unter "Zeitdruck" oder ohne Rückzugsmöglichkeit,SG, passenden Heilmitteln die es natürlich gibt, würde ich auch nicht pauschal vorgehen, sondern das WIE in den Vordergrund stellen. - Ist die Verletzung in einer, durch Spielerentscheidung vermeidbaren, Situation entstanden? - Ist eine solche Verwundung an sich realistisch(ausgefallenes Bein durch einen krit. Rattenbiss, ist nicht zu rechtfertigen)? - Ist die Spannung des Spieles wirklich gefährdet, oder baut das Managen eines Verletzten u.U. hier zusätzliche Spannung auf? Nach meiner persönlichen Erfahrung bleiben nach Beantwortung dieser Fragen wirklich verdammt wenige Situationen in denen man meiner Ansicht nach intervenieren sollte. Ensteht eine krit. Verletzung völlig überraschend, dann lag es zu 99.9% an Entscheidungen des Spielers. Und ohne echte Todesgefahr geht auch viel Spannung flöten. macht Auf die planbaren Risiken kann man sich vorbereiten, um Lösungen anzubieten die sich in das Abenteuer einfügen lassen. Z.B.: - teilweise Wiederherstellung, die Wissens- und Entdeckungsfähigkeiten u.ä. zulässt. - Eine Uminterpretierung der Verletzung, d.h. die Verlagerung von Beschränkungen. (Anstatt 10% tödlichkeits-Würfen durch den Halstreffer ein zeitweise gelähmter Arm, oder Gewandheit/2, oder Zwangspausen alle 2h, , oder Dummheit,permanenter Verlust von LP o. AP usw,usw.) - Nutzung der Umgebung(Tja, Allheilung kannst du dir nicht Leisten, aber wenn sich du und 1,2 Spieler zu dem fremden Gott bekennen und ein Geas für den Tempel ablegen, lassen sich die Priester vielleicht erweichen) Und wenn alle Stricke reissen sind da noch: - Die nützliche NSC Begegnung die den Heilprozess fördert. Der Heiler/Priester/die Kräuterhexe/die Nymphe/das Wunderkraut. (Eine solche Lösung sollte immer ihren Preis haben, z.B. 2 Wochen Später eine üble Krankheit heraufbeschwören, Herausgabe des magischen Lieblingsgegenstandes, usw. usw. ) - Die GG des mitspielendes Priesters, die ihn eine besondere Wundertat vollbringen lässt. - Der göttliche Eingriff schlechthin. In Midgard sind die Götter reale Mächte. Einem guten Spieler, der ihnen Opfert und ihnen huldigt, können sie durchaus mal eine Gunst erweisen. Zugegeben die letzten Optionen sind dem ultimativen Katastrophenfall vorbehalten. Wenn man aber alle Punkte berücksichtigt, wird das im Spielerdasein 0 bis 1mal vorkommen. Besser als ein Regeleingriff der alles pauschal umverlagert. Imo auch besser als ein ständiges: "Einmal Allheilung, macht dann soundsoviel Gold - bittesehr". Auch wenn dies im Grunde regelkonform ist.
  4. Naja, naja, ich denke hier an den Untergang der meketischen Kultur. Gut, die Ausnahme bestätigt vielleicht die Regel.
  5. Thema von Mossi wurde von JOC beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Es enstehen schon ein paar Schwierigkeiten im Zusammenhang mit einer "ausgleichenden" Macht. Zunächst erinnert es mich an die Gut-Neutral-Böse, oder auch Order-Neutral-Chaos Systeme anderer Rollenspiele und Fantasywelten. Eine "neutrale" Macht die sich dem Ausgleich verschrieben hat ist keine seltene Erscheinung. Midgard lässt, meiner Ansicht nach gerade durch das weglassen, mehr Grautöne zu als übliches Fantasymaterial. Was ist z.B. das Gegenteil von "dämonisch" oder "elementar". Die simple Abgrenzung von dämonisch=böse, elementar=gut oder neutral ist mir etwas zu ausgelutscht. Das nächste Problem ist, dass man - damit der Ausgleicher als Gott funktionieren kann- wirklich alles in eine "AD&D" Kategorie einordnen muss. In welche Schublade zwängt man nun z.B. den waelischen Schicksalsglauben im Allgemeinen, und Kjull im Besonderen? Oder einen nahuatlanischen Priester mit einem Gnom auf dem Opferstein? Schwarzalben sind wohl finster, aber Elfen sind in Midgard nicht grundsätzlich weiß, durch ihren druidischen Glauben vielleicht "neutral"? Und Untote sind imo chaotisch, aber sind sie zwangsläufig finster? Von Geisterwesen gar nicht zu sprechen. Meiner Ansicht nach könnte man solche "Ausgleicher" auf drei Arten einfügen, ohne die Vielschichtigkeit Midgards zu ruinieren. 1. Die Ausgleicher stellen sich nur zwischen die Extreme "weiß" und "finster". Sie handeln erst, wenn eine Seite klar unterliegt/dominiert. daraus können sich spannende Situationen und Überaschungen ergeben. Für einen Abenteurer aber zu passiv. 2. Die Ausgleicher "glauben" nur das sie ausgleichen. Eine Sekte mit einem Codex der gut/böse für sie definiert, und den Anhängern Handlungsweisen diktiert (naja auch ein Inquisitor zweifelt möglicherweise nicht an der "ausgleichenden Gerechtigkeit" die er übt). Aber eben nicht an den existierenden weiß/finster/chaos Prinzipien angelehnt, und kein "Gott" der Midgard ein "fremdes" Schema aufzwängt. Diese Vorgehensweise macht die "Ausgleicher" etwas unspektakulärer, ordnet sie aber schön zwischen die vorhandenen Welbilder ein, ohne eines zu beschädigen. Ein Codex führt dann auch automatisch zu einer recht klar umrissenen Abenteurgesinnung - die auch spielbar ist - und nicht gleich zum Meuchelmord an einem weißen Hexer führt, weil man in Notwehr einen Finstermagier gehauen hat. 3. In ein definiertes, bipolares Weltbild hinein. Ein Ausgleicher-Kult, der beispielsweise zwischen Ormut und Allaman steht. Also zwischen einem vorgezeichneten gut/böse Begriff. Möglicherweise ist das dem "Vordenker" dann aber schon zu unspektakulär. Letztlich nagt es aber auch ein wenig an der Einzigartigkeit, die in Midgard der scharidische Glaube nunmal hat.
  6. Meiner Ansicht nach ist das unzulässig. Im Abschnitt "Fechten" sind alle Optionen aufgelistet die man mit dieser Fertigkeit einsetzen kann, also 2. Angriff oder gezielte Abwehr (konzentrierte Abwehr außen vor). Dies schließt auch die Kombination mit einem Parierdolch mit ein (der ja explizit erwähnt ist). Ebenso könnte man, folgt man allein dem Abschnitt "BHK" keinen zweiten Angriff mit dem Parierdolch durchführen. Allerdings wird im Abschnitt "Parierdolch" ausdrücklich erlaubt, dass sich dem Spieler mit BHK und PD drei Möglichkeiten bieten. Eine solche "Erlaubnis" existiert in Kombination von Fechten mit einem Parierdolch nicht. Da ein dritter Angriff also unter "Fechten" nicht zur Option steht, und auch im Abschnitt "Parierdolch" keine Ergänzung vorhanden ist(im Gegensatz zu BHK), ist er schlichtweg nicht zulässig.
  7. Bin auch dagegen. Ich bezweifle stark, dass Hundehalter besser bellen können als Tierlose. Da besteht kein Zusammenhang. Nachahmen muss unabhängig gelernt werden.
  8. Thema von Shafar wurde von JOC beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Aber ob man daraus Rückschlüsse auf die "Erfahrung", Gefährlichkeit oder tatsächliches Alter eines Untoten ziehen kann, ist doch sehr fragwürdig. Mann müsste, um vergleichen zu können, den Zustand zum Zeitpunkt der Erweckung kennen. Letztlich kann auch ein bereits sehr zerfallener Leichnam erst gestern belebt worden sein.
  9. Thema von McFloyd wurde von JOC beantwortet in Spielleiterecke
    Ich finde "braindead" Chars killen die Spielatmosphäre. Ich habe auch kein Problem damit, wenn mein Char ein, zwei Grade unter dem Gruppendurchschitt liegt. Das bedeutet längst nicht weniger Spielspaß. Ist doch nur Pseudo-Gerechtigkeit wenn der SL-Char mitgezogen wird. Es widerspricht meiner Idee vom Rollenspiel.
  10. Vollkommen richtig. Hier werden reine Spekulationen diskutiert die jeder Grundlage entbehren. Stochastik greift ist bei einer so geringen Würfelwurfanzahl an sich völlig ins Leere (selbst wenn es ein paar hundert wären). Dadurch lassen sich, mathematisch richtig, genau gar keine Aussagen über die tatsächliche Verteilung von KEP oder ZEP treffen. Ganz davon abgesehen dass der Spieler hinter dem Char wesentlich wichtiger für das Erlangen von EP, und gerade den "kostbaren" AEP ist. Daneben profitiert ein "schwacher" Char auch von einem "starken" Gruppenmitglied. Man klaut sich gegenseitig schliesslich nicht die EP weg.
  11. Besser als ein Mensch müssen auch wir Menschen die fremden Rassen eigentlich nicht begreifen können. Ich freue mich also über jegliche Literatur dazu, denke aber dass eine gewisse Unergründlichkeit selbst ein wichtiges Detail der fantastischen Rassen ist, das nicht "übersehen" werden sollte. Eine "Faktensammlung" im Stil bislang erschienener QBs würde die Mystik und den Charme dieser Völker zunichte machen. Ein QB "Rassen" müsste einem ganz anderen Konzept folgen. Ich könnte mir Reiseberichte eines erstaunten Magisters vorstellen, der seine Eindrücke und Erlebnisse durch einen Elfenwald oder in einer Zwergenbinge schildert. Dadurch bleiben Rätsel unangetastet und die Fremdartigkeit der Rassen wird noch vertieft. Die Perspektive einer, in seiner menschlichen Vorstellungswelt verhafteten, Person bindet kaum, kann aber trotzdem viel Anregung geben. Von Art/Umfang her ist das aber imo eher Gildenbrief-Stoff.
  12. EW und PW werden immer dann fällig, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. D.h. wenn sich dein Meisterdieb an einen lärmenden Haufen besoffener Orks anschleicht, kann der SL, dank des hohen Schleichen-Werts, einen automatischen Erfolg Vorraussetzen. Es kommt zu keinem PW, und folglich ist auch kein kritischer Misserfolg möglich. Kritische Misserfolge können also nur auftreten, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. Dadurch ist auszuschliessen, dass sich ein geübter Spieler in einer Kiki Situation das Genick bricht. Die Wahrscheinlichkeit eines Krits ist also würfeltechnisch immer 20:1. Der Meisterdieb "meistert" einfache Situationen aber automatisch. Somit verpatzt er nicht im Schnitt jede 20te Schleichsituation, sondern viel weniger. Das Risiko bleibt also im Verhältnis zur Herausforderung.
  13. Ich verstehe schon worauf du hinaus willst, und wie bereits anders formuliert, möchte ich niemandem eine Spielweise aufzwingen. Andererseits fallen "gute"(worüber man auch Grundsatzdiskussionen führen könnte) Spielleiter nicht vom Himmel, sondern durchlaufen imo durchaus Lernprozesse, zu denen eben auch die Reflektion eigener Fehler, und Fehlern dritter gehört. Deswegen kann man schon frei heraus äußern, was man selbst als "Fehler" sieht. Mit Begründung sowieso. Durch Meinungslosigkeit aus Übervorsicht ist kein Austausch mehr möglich. eine "perfekte" oder "absolute" Meinung kann es auch gar nicht geben. Auf die müssen wir also nicht warten, würde zu lange dauern. Da man aber, selbst wenn man wollte, niemandem einen Spielstil per Post aufzwängen kann. Was solls: raus mit der eigenen Meinung.
  14. Genau, zuhause kann man sich seine Welt schön erarbeiten. Dabei ist erstmal jeder Input recht. Und auf Cons schafft es doch sowieso erst eine Grundlage nach der sich A aus B mit C aus D treffen kann, und beide wissen in etwa was Sache ist. Das dabei dennoch unterschiedliche Welten aufeinanderprallen können, schaffen nicht mal die QBs aus dem Weg. Hier kann das nicht "offizielle" aber genauso zu Disput führen, wenn es ein Aas darauf anlegt. Nach dem Motto , "ich mache Doppelschuss weil Legolas das auch kann". Oder "mein Halbling passt aber durch den Ausguss, weil wir das immer schon so gemacht haben".
  15. In diesem Konsensverfahren kann es sogar vorkommen, dass ein Spielereinwand aufgrund dritter Quellen "nett" gemeint ist, und dem SL hilfreich ist. Unter Umständen hat ein Spieler ja tatsächlich einen raffinierten magischen Gegenstand im Abenteuer XY erhalten, der ihm in dieser Situation weiterhilft.
  16. Sorry, aber Zynismus hast du nicht allein gepachtet: Hier kamen mir die Tränen.
  17. Du hast bei dem Zitat ausgelassen, dass ich von einem SL/Abenteuer gesprochen habe, der/das Die Spieler zu lebensgefährlichen oder absolut spielentscheidenden Würfen zwingt. Imho typisch für erste selbst entworfene Abenteuer. Alles bricht zusammen weil in der 4ten Spielstunde der Schleichen-Wurf scheitert. Kein Plan-B und keine Chance der Gefahr nochmal zu entrinnen, oder den Spielentscheidenden Wurf durch gutes Rollenspiel wettzumachen. Egal was sich Spieler einfallen lassen, sie müssen durch den 1-Hit Flaschenhals. So gesehen könnte man sich auch treffen, würfeln und wieder nach Hause gehen. Rollenspiel lebt imho schon vom tatsächlichen Rollenspiel. Solange kein SL/Abenteuer Zwang für so etwas besteht, ist es mir auch Wurst wie andere gerne spielen. Rollenspiel vor Regeltreue bleibt aber imho dennoch ein guter Rat.
  18. Deswegen diskutiere ich. Sind QBs überflüssig und spielspaßtötend? Moduliert: Sind QBs die Ursache für Fantasielosigkeit? Imho ebensowenig wie jede andere Literatur. Und "Lamento" zwingt mich jetzt nicht dazu, gegen meine Meinung auch ins Trauerhorn zu blasen.
  19. Das einleitende Thema sind Spieler und Spielleiter. Autoren sind eine andere Dimension und ein ganz neuer Einwurf. Die Frage "Ob es nun Spieler gibt, die QBs zu ernst nehmen", ist nicht aus moralischen Gründen verwerflich oder so. Sie ist nur inhaltlich völlig wertlos. Wir können spekulieren ob es sie gibt oder ob nicht. Daraus lassen sich aber eben keine Thesen ableiten, wie "ob QBs schuld sind", oder," dass QBs die Fantasie einschränken würden". Das habe ich recht genau ausgeführt, und bislang wurde den Argumenten auch nichts entgegengesetzt. Deine Theorie, dass QBs die Anzahl der Autoren einschränken würden, ist imho sehr gewagt. Ich sehe dafür keinen Beleg. Man könnt auch ganz einfach das Gegenteil behaupten. QBs geben vielen Autoren Sicherheit und deswegen gibt es mehr davon. Kannst du auch nicht wiederlegen. @Rosendorn Willst du ernsthaft aus solchen Erfahrungen ableiten, dass man wenig lesen sollte um die Fantasie anzuregen?
  20. Danke, ja hast du richtig verstanden. Ich bin klar Pro-QB weil es einfach hilftreich ist, wenn man sich mit den Spielern ein gemeinsames Midgard erarbeiten möchte(das nehmen wir, das nicht). Das es da irgendwo Leute gäbe, die es mit den QBs zu genau nehmen, halte ich für nicht diskussionswürdig. Mit dem Gegenvorwurf: "Es gibt so Leute die nehmen ihre Privatideen allzu wichtig." Sind wir beim Patt. Die einzige Frage die sich nach Post1 stellt,ist: würde irgendjemand wirklich davon proftitieren, wenn es keine QBs gäbe? Die Antwort hierauf ist: NEIN. Die These "sie schränken die eigene Fantasie ein", ist genauso unsinnig wie die These irgendein Buch auf dieser Welt würde die private Vorstellungskraft einschränken. Völlig absurd und ohne jeden Nachweis. Selbst wenn wir in eine Verfilmung gehen, und die Umsetzung des Stoffs passt uns nicht, wissen wir doch genau warum, und was man selbst anders gemacht hätte. Die ins lächerliche verzerrte Darstellung der Zwerge in der Verfilmung von "der Herr der Ringe" passt mir nicht. Meine Idee von Zwergen wurde dadurch aber bei weitem nicht über den Haufen geworfen.Allein der Unterschied ist deutlich geworden. Den Film nicht anzusehen bringt einen doch keinen Deut weiter. Der Umstand dass es irgendwo Leute gibt, die die Kinoversion vom Spaßvogelzwerg gut finden, ist doh nur innerhalb der eigenen Spielgruppe interressant. Und hier kann man anhand der Filmvorlage wunderbar diskutieren und die Unterschiede schnell abgrenzen. Ich denke das ist jetzt deutlich genug ausgeführt warum "abschottung" niemals mehr Fantasie bedeutet. Jeder braucht inspiration und eine Unterteilung in "gute" und "böse" Quellen ist lächerlich. Natürlich sehe ich auch Grenzen. Sobald du kein Stück Wildnis zur eigenen Ausgestaltung mehr findest, oder es nur noch einen bösen Gott/Kult geben kann, wird es schon kritisch. Imho erreichen die QB diese Grenzen aber bei weitem nicht. Was schon richtig ist, dass weniger manchmal mehr ist. Ich denke hier an das WH40K setting, in dem man gerade mal erfährt das ds Imperium "riesig" ist, und gerade mal ca. 20 von 1000 Space Marine Orden beschrieben sind, sodass trotz hohem Detailgrad mancher Welten und Orden grosse Spielräume bleiben. Diese weissen flecken bietet imho aber gerade Midgard auch. Z.B.: - da klar ist dass es Magie über das Arkanum hinaus geben kann. - viele Gegenden gar nicht ausgearbeitet sind. - die unbekannten und rätselhaften Sphären - die Größe an sich, über mehrere Kontinente. - die sich daraus ergebenden Distanzen mit knapp oder gar nicht besiedelten Gebieten - Die riesige Götterwelt ohne Anspruch auf Vollständigkeit Alles Geschichten die "wir nicht so genau wissen". Und das trotz mancher feingliedriger QBs. Ein Gebiet ohne literarische Vorbelastung zu finden ist doch eigentlich kein Problem.
  21. Naja, das ist zunächst schon richtig, aber durch die Sonderregel "Haken" ist hier bereits ein "zweiter" PW ja auch schon integriert. Das Risiko einer Kletterpartie ist zudem vorher schon recht ersichtlich. wird ein Abenteurer vom SL/Abenteuer zu einem absolut lebensgefährlichen Kletterakt ohne Haken mit 5% Patzer-Chance "gezwungen", dann stimmt was mit dem SL/Abenteuer nicht. Riskante Würfelwürfe mit Spielspannung gleichzusetzten ist imho ein klassischer Anfängerfehler. Begiebt sich ein Spieler freiwillig in eine solche Gefahr, ist es seine Sache.
  22. Das "zu Häufig" hängt doch davon ab, wieviele EW ein SL abverlangt. Wenn man berücksichtigt, dass: 1. sich EW bei hohen Werten oft eh erübrigen da die Fertigkeiten automatisches Gelingen ausdrücken. 2. Das "einfache" Misslingen eines EW gerade in Midgard meist keine großartig erschwerenden Folgen hat.(im Besonderen Wissenfertigkeiten) 2. Ein EW pro fragliche Aktion im Prinzip ausreicht. ist es schonmal gar kein 20:1, sondern bei hohem Wert vielleicht 40:1 oder 50:1. Bei vielen Fertigeiten ist eigentlich wirklich nur der Krit Fehler mit nachhaltigen Konsequenzen behaftet(ganz im Gegensatz zu anderen RSP). Komischerweise führen manche Würfelorgien aus, und begründen sie meist mit "Realismus". Dabei bleiben Würfelwürfe trotz aller Wahrscheinlichkeiten reine Glückssache. Es ist also letztlich wurst ob man 1mal oder 10mal würfelt. (Und nein, auch 10 würfe sind noch bei weitem nicht genug um wesentlich näher an einen Durchschnitt zu gelangen) Ausnahme bleiben allein die Waffenfertigkeiten, bei denen zwangsläufig häufig gewürfelt werden muss. Aber gerade bringen Krits die notwendige Abwechslung rein.
  23. Ja mei, wenn das Thema, "andere machen es falsch, ich mache es richtig " ist, kann man sich schnell einig sein. Es wird sich keiner finden, der sich ernsthaft als fantasieloser QB Sklave sieht. Über "die Anderen" zu disputieren ist lame. Der These, dass QBs allerdings "weniger Fantasie" bedeuten habe ich deutlich wiedersprochen und meine Sichtweise dazu ausgeführt.
  24. Ich bin ein wenig skeptisch wenn Spieler hier dargestellt werden, als ob sie Quellenbücher surenartig erlernt hätten um, damit Spielleitern Knüppel in die Beine zu werfen. Letztlich merkt sich ein Spieler doch auch nur dass was ihm besonders missfällt oder gefällt. Und das zieht er aus seiner Gehirnschublade um dem SL SEIN Midgard zu erläutern. Dann kann ein SL natürlich simpel SEIN Midgard durchsetzen, oder den Dialog mit der Gruppe suchen und abklären was die Gruppe eigentlich im Konsens bevorzugt. Dabei erspart ein detaillreiches QB derart viel an Gesprächen, und erleichtert das finden des persönlichen Midgard enorm. Die Punkte die man nicht übernehmen möchte sind doch rasch herausgelesen. Jetzt reicht es seine Mitspieler ein bisschen im QB stöbern zu lassen, und schwupps kann man in einem kurzen Gespräch seine Meinungen austauschen. So findet sich erheblich rascher das Midgard der Gruppe anstatt dem SL Midgard. Der, seine Fantasie in Ehren, halt nicht immer den Gruppengeist treffen kann. QBs können die Fantasie der ganzen Gruppe bündeln, und eröffnen damit enorme Freiheit. Spielleiter Allmacht wird tatsächlich eingeengt, das sollte man aber nicht mit Fantasie gleichsetzen. Wer einen Spieler, der seine Vorstellungen mal per QB anzeigt, als Einfaltspinsel abstempelt, tarnt womöglich nur die eigene Kleinkariertheit innerhalb seiner persönlichen Wunschwelt. Also nochmal kurz: die eigene Fantasie kann genauso neben dem Ideal liegen wie ein Quellenbuch auch. Nur ein QB lässt sich viel leichter diskutieren und ausarbeiten.
  25. Schlecht. Bei Fähigkeitswerten die bis 19 steigerbar sind, ist es doch unfair auch noch die Krit. Wahrscheinlichkeit zugunsten Kritischer Erfolge zu verschieben.Ein krit. Erfolg ist dann 19mal wahrscheinlicher als ein Krit Misserfolg. Im Schnitt werden also 19 Kritische Erfolge verbucht bis ein kritischer Misserfolg stattfindet. Das ist kein angemessenes Verhältnis mehr.

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