
JOC
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Ich würde mich an Midgard 1880 orientieren; mglw. halt noch effektivere Stoffe.
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Die Verwandschaft zwischen Tz`e und Ekh ist au der von die genannen Seite ja auch fest in Regeln gegossen. Bilderschrift: ich persönlich gehe bei Abaori-Ekh`o nicht von Verwandschaft aus, sondern von dem ähnlichen Verständnis für Bilder in einem Kulturkreis und der somit ähnlichen Erfahrungswelt. Also anders als z.B. die systematisierte Bildsprache Nahuatlans die ja auch Silbendarstellung usw. kennt. Eine Bildsprache, die wirklich durch Bilder erzählt ist somit immer universell. Das eine rote Feder einen bestimmten Stamm darstellt, erfordert halt weitergehende Kenntnisse. Deswegen würde ich eine beliebige Sprache Bulugas, die ja auch immer eine Perspektive vermittelt, als Vorgabe gelten lassen und ggf. durch Landeskunde-Würfe modifizieren. Alles natürlich im Rahmen der Vorgabe, dass sich die magischen Inhalte nur den Angehörigen und Eingeweihten der jeweiligen Volksgruppe offenbaren.
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Von mir bekommt das Buluga QB ein "Gut". Besonders gut gefallen haben mir die einfachen Modifikationen vorhandener Abenteurertypen, die trotz geringen Aufwandes typische und einzigartige Charaktäre oder NSC zulassen. Gleiches gilt für bulugische Waffen und das Thaumaturgium. Ebenso läßt das QB eine gut Portion Freiraum, von abaBulugu Stämmen die sich nicht dem großen Einhorn beugen, bishin zur sehr offen gestalteten Religion. Ein SL kann wirklich jede beliebige afrikanische Stammesgemeinschaft nach Buluga adaptieren und nach eigenem Gusto ausschmücken. Auch der Preis ist dem Umfang und der guten Qualität absolut angemessen. Gäbe es allerdings eine QB-Fee würde ich mir schon ein paar Dinge wünschen: - einen ausgearbeiteten Beispiel-Kraal - Ausführungen zu "Reisen nach Buluga", die auf geeignete Routen und ihre Besonderheiten eingehen. - ein Kapitel "Abenteurer Reisen in Buluga". Reiseverpflegung, Gastlichkeit und Gastronomie, Lösungen für Transportprobleme(Träger mieten? Sklaven kaufen/Wie transportieren Bulugi Wasser, usw), Manko eiserne Rüstung, Handelsbräuche,einzelne Reiserouten,Bevölkerungsdichte einzelner Gebiete(reisen von Kraal zu Kraal oder völlige Wildnis). - eine gute Portion mehr Geographie. Es sind eine Hand voll "sights" und ihre irdischen Vorbilder gelistet. Imo sehr knapp für eine so riesige Gegend. Mehr Beschreibungen hätten den Freiraum nicht wesentlich beschnitten. - mehr Flora. Heil- und Giftkräuter, gefährliche Pflanzen, - Nähere Erläuterungen zu einer bulugischen Stadt. Besonderheiten, Unterschiede, usw. - außergewöhnliche Riten und Bräuche einzelner Kraale. - Farbkarte (aus reiner Sammelleidenschaft, eine SW-Karte ist ja vorhanden) Das Meiste sind einfach "Standards" um die ich als SL nicht herumkomme, wenn ich eine Gruppe Abenteurer nach Buluga schicken möchte. Das Reisen in bestimmten Gebieten ist imo in mehreren QB etwas kurz geraten, wenn man bedenkt wie elementar Wichtig es doch ist. Kann man natürlich auch alles selbst ausarbeiten. Ein paar Vorgaben wären aber auch nicht beengend.
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moderiert Was ist Euch beim Midgardspielen am wichtigsten?
JOC antwortete auf Landabaran's Thema in Midgard-Smalltalk
Im Teenager Alter ging es mir in erster Linie um die spannende Atmosphäre, also einen Mischung aus spannender Geschichte und dem "Ungewöhnlichen" von Fantasy oder Scifi. Beides kann ich heute, im "gesetzten" Alter noch genießen, aber der Kontakt zu Freunden ist deutlich in den Vordergrund getreten. Die spannende Geschichte enststeht nicht aus einem Vortrag durch den SL, sondern ist das "Produkt" der gesamten Gruppe. Gewisse Faktoren beeinflussen zwar, aber das "Event" Rollenspiel kommt erst mit den Menschen zustande. -
Pefekt. Bleibt der Vollständigkeit halber nur noch der Hinweis auf die Verwandtschaft zwischen T`ze und Gnomenon, die mit den im QB angebenen Modifikationen versehen ist.
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Grabe den Strang nochmal aus, weil ich gerade auf den Hinweis gestoßen bin, dass die Sprache der Ekh`o Ekh`o durch Tz`iu beeinflusst wurde. Hier ist quasi ein Mix vorhanden. Ich würde hier regeltechnisch Verwandtschaft zulassen. Buluga QB S. 22. Nebenbei sind auch Handelsbeziehungen zwischen abaBulugu und Tz`iu vermerkt. Somit ist zumindest in den Grenzgebieten (Wagadu Stamm) Verständigung möglich. Hinzu kommt dann noch die Sklavenhaltung der Bulugu, die zu Mehrsprachigkeit führt. Die Beziehungen zwischen Abaori und abaBulugu sind dagegen feindlich geprägt. Dennoch existieren einzelne Kontake (S.18). Ebenso schließt Feindschaft nicht aus, dass man versucht den Gegner zu verstehen. Imo sind diese Sprachen zwar nicht "verwandt", aber durch die starke Verbreitung und Dominanz, kommt man mit Kibulugi wohl auch bei anderen Volksgruppen enorm weit.
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
JOC antwortete auf Godrik's Thema in Material zu MIDGARD
Wir leben in einer "endlichen Welt". In deinem Sinn ist dann jedes Buch "de facto limitiert". Der Kodex ist aber nicht "streng limitiert", also ist ein Nachdruck jederzeit möglich. Er ist halt nach Auskünften derzeit nicht geplant und eher unwahrscheinlich. Aber wer weiß, vielleicht gibts irgendwann eine Softcover billig Variante im Taschenbuchformat. Nimm es mir nicht übel, aber langsam bekomme ich den Eindruck dass DU derjenige bist, der gerne spekulieren würde. -
Hier mal JOCs Geheimtipp, wenn auch schon etwas älter. Mother Tongue. Im Besonderen das Album "Mother Tongue Fan Release". Vielseitiger,satter Gitarrenrock mit leicht jazzigem Einfluss. Die Platte ist beim ersten Reinhöhren eher spröde, bis man den richtigen Zugang findet. Unglaublich was man dann im Sound auch nach dem X.-mal anhören noch alles entdeckt. Imo eins der wenigen Alben die man einfach "durchlaufen" lassen kann. http://www.mothertongue.net/flash/ In diesem Sinne "burn bitch".
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moderiert Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
JOC antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich denke es ist richtig, dass "Fälschen" selten fester Bestandteil eines Abenteuers ist, aber trotzdem mehrfach in Abenteuern Anwendung finden kann. Es begint beim Sammeln von Informationen, durch die Vorgabe ein Amtsmann zu sein, bishin zur Entlockung eines Geständnisses, indem man den Mörder mit gefakten Dokukmenten unter Druck setzt. Diese Einsätze verlangen aber eher einen ausgefeilten Plan, als nur einen einzelnen "Fälschen"-Wurf. Hier liegt imo der Grund warum die Fertigkeit kaum "pauschal" vorkommt. Gerade in Stadtabenteuerern, in denen die Handlung meist nur nach Ereignissen gegliedert ist und den Abenteurern viel Handlungsspielraum zur Verfügung steht, sehe ich gute Anwendbarkeit der Fähigkeit, auch in "alten" Abenteuern. Allerdings sollte man das Risiko und die schwerwiegenden Folgen eines auffliegenden Schwindels nicht unterschätzen. Der SL muss halt relativ gut drauf sein, damit die NSC angemessen reagieren, oder man durch Fälschung nicht das Abenteuer selbst gefährdet. -
Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
JOC antwortete auf Rosendorn's Thema in Die Differenzmaschine
Ha gefunden: Vivanco bietet noch eine Gameport-Karte an. Allerdings ISA. Naja falls der PC noch einen ISA-Steckplatz hat, ist der dafür wahrscheinlich auch leer. 14,99 für 2 Ports. Folglich kein Umstöpseln von Pad und Joystick mehr. http://195.244.96.172/cgi-bin/vivanco/de_DE/serviceList.html?catId=360&showItems=1 Dafür bekommt schon mal `ne PCI-Soundkarte inkl. Port. Tja Hauptsache alles eroiert. -
@Brakiri Zunächst mal hast du natürlich mein Mitgefühl, so ein "kick" ist eine ätzende Sache. Zwischenmenschlich ist halt fast nix vorhersehbar oder konstant. Andererseit doch gut, dass du an die jetzt keine Zeit mehr verschwenden musst. Solch direkte Verbannungen habe ich tatsächlich nie erlebt. Allerdings nur geringfügig eleganter: "Wir machen einen neue Gruppe auf und sagen es X nicht." Aber mir fällt eine Menschengruppe ein, der das imo gehäuft passiert. Das sind die Superpassiven mit gesunder Anspruchshaltung. Kommen, Unterhaltung einfordern und die Vorräte verputzen. Sie sind niemals Gastgeber, weil ihr Teppich empfindlich ist. Sie sind Meisterhaft im Rummäkeln an SL und Mitspielern, und äußern privates Missfallen mit der besonderen Ehrlichkeit eines Egozentrikers. Sie delegieren gerne Anderen alle arbeitstechnische Aufgaben zu, weil die es plötzlich besser können. Gastgeschenke sind was für Liebespaare; um die Versorgung hat sich immer der Gastgeber zu kümmern. Wäre da nicht der Teppich... Fazit: Sie sind ganz besonders Schlau, denn Aufwand macht sich nur der Depp. Hier habe ich wirklich noch nie erlebt, dass so jemand "angesprochen" wurde. Dieser Menschenschlag ändert sich nicht, denn er schafft es nicht den Bogen über die Ego-Schwelle zu schlagen, und ist überzeugt von der "zwingenden" Richtigkeit der eigenen Logik.
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Eine Mischung macht manchmal auch einen besoneren Reiz aus. Und fest stehen diese Begrifflichkeiten auch nicht. Ich stelle über die Jahre bei einigen Spieler eine Entwicklung, etwas weniger Powergaming zugunsten von etwas mehr Story, fest. Selbst harte Fälle, die früher zwanghaft beim Char Auswürfeln und Aufsteigen bescheißen mussten, und jede Textstelle auswendig lernten die nur einen winzigen Vorteil darstellen konnte. Auch in Gruppen kommt mir Abwechslung eher synergetisch vor. Der Story-Lover lernt ein paar Regel-Tricks vom Powerboy und lässt sich vielleicht beim "Leveln" beraten. Der Powerboy lässt sich mal von einer Geschichte einlullen und versucht möglicherweise, als "echter Powergamer in jeder Liga", den Storyman auch mal in diesem Bereich zu toppen. Echte inkompatibilität hängt kaum von Spiertypen ab, sondern unmittelbar vom zwischenmenschlichen Bereich. Vom einfachen Gestank bishin zum Beziehungsdrama ist da natürlich jederzeit alles drin.
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Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
JOC antwortete auf Rosendorn's Thema in Die Differenzmaschine
Eine "nackte" Gameport-Steckkarte gab es auch schon. Da sie aber eher als "Ersatzteil" gehandelt wird, ist sie vermutlich schwer zu bekommen und dann mglw. nicht deutlich billiger als eine Soundkarte inkl. Gameport. Neugier: Der Digitale gibt doch auch nur Signale an soundsoviele Pins ab, und der Adapter wandelt auf USB um. Also Stecker und Signalstärke unterscheiden sich bei Digitalem oder Analogem grundsätzlich nicht. IMO sind Adapter oft ein Schmarrn und sind auf dem Markt obwohl sie nicht funktionieren, aber wenn er bei einem Analogen klappt, warum nicht beim Digitalen oder umgekehrt? (Außer dein JS unterstützt exotisches, wie Tastenprogrammierung oder ähnliches) -
Eine Vorgeschichte ist eine tolle Sache. Aber ich bin bei den Spielern mit wenig zufrieden. Eine grobe Skizze, eine Anektote, vielleicht festhalten welche familliären oder berufliche Kontakte bestehen. Alternativ ein tabellarischer Lebenslauf und ein paar Charaktermerkmale auf 1/2 Seite. Mehr verlangen viele Arbeitgeber auch nicht um sich ein Bild über `nen Arbeiter zu machen. Seitenweise Abhandlungen über das vergangene Leben finde ich meist sehr gezwungen und oft gespickt mit versteckten Vorteilen: ...da ist noch der reiche Onkel, und das magische Schlaflied der Mutter, und der Zaubermantel Opas, der angeborene Röntgenblick,und... Oder eine Persönlichkeit ist bereits unverrückbar und nadelfein geprägt, damit sich die Diva/der Dandy in der Spielgruppe auch garantiert genügend Einzelauftritte verschaffen kann: ..damals holte er sich die Spinnenphobie, ein Jahr später den Hass auf Schariden, um dann den heiligen Eid abzulegen nie mehr Vogeleier zu essen oder auf ein hellbraunes Pferd zu steigen... Es ist mir sehr angenehm wenn G1 Abenteurer erstmal rechte Normalos sind. Die entwickeln später noch genug Macken. Klar ist, dass Manchen ein bissle Unterstützung beim Hintergrund gut tut, aber imo brauchen Andere auch echt eine Bremse.
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Das glaube ich eigentlich auch, dass kann man nicht trennen. Es stellt sich die Frage ob man z.B. die Einteilung nach Spielertypen nicht besser als "magisches Vieleck" betrachtet, in dem sich alle Punkte gegenseitig beeinflussen. Dabei ist durchaus auch eine Verschiebung um das Niveau, also aller Punkte nach oben oder unten durch eine Maßnnahme möglich. Oder einzelne "Synergie"-Effekte, wie eine Klopperei, die zugleich die Geschichte spannend voranbringt, usw. Vermutlich wirkt sich erst extreme Einseitigkeit negativ auf andere Spielaspekte aus. Einen Katalog "dieser Typ bedarf dieses Mittel" ist, imo kaum möglich.
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Das halte ich für sehr inkonsequent. Er wird aus dem Schatten geschaffen und "besteht" aus Schatten. Wie rechtfertigst du ihn in Dunkelheit? Imo ist eine solche Erklärung eher eine "willkürliche", "verkorkste" Angelegenheit.
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Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
JOC antwortete auf Lux's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Habe ich nicht behauptet. -
Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
JOC antwortete auf Lux's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nicht ausdrücklich große Magie, aber sie bedarf untergegangenes Wissen in der Vorbereitung (uralte Schwurformeln), und zur Erweckung nochmal unvorstellbar aufwendige Rituale, die die Fähigkeiten eines Abenteurers deutlich übersteigen. -
Was natürlich nicht ausschließt, dass ein Leichnam verdampft, sich in Schleim verwandelt oder in Flammen aufgeht. Bei außermidgardischen Wesen ist wohl allerhand möglich, vor allem wenn es Stimmung schafft.
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moderiert Fragen, die mit "Warum?" beginnen ...
JOC antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Warum-Frage ist eine Veranlagungssache. Es handelt sich hierbei um Nachfahren skandinavischer Höhlengnome die in "Ronja Räubertochter" genau beschrieben sind. Stetiges Kopfschütteln gepaart mit autistisch wiederholtem: "Wieso denn bloß?", "Wieso tut sie das?" oder "Warum,warum?". Die wirkliche Kommunikation erfolgt dann per Körperhaltung, wie bei Erdmännchen. -
Schlösser öffnen - zweiter Versuch
JOC antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das stimmt nicht ganz. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass man, wenn "Schlösser Öffnen" mit dem Dietrich scheitert, noch einen zweiten Versuch mit einer Brechstange durchführen kann. Hierbei kann ein "Schlösser Öffnen"-Wurf Abzüge auf den Stärke-PW, und/oder besonders leises Vorgehen bedeuten. Man hat also grundsätzlich einen zweiten Versuch. Als dritte Möglichkeit bleibt dann meist noch "Öffnen per Axt". Deswegen halte ich die "1-Versuch-per-Dietrich"-Regelung nicht für zu hart. Es verschlechtern sich zwar die Bedingungen für die Abenteurer, aber es wird i.d.R. kein unüberwindbares Hindernis geschaffen. Ansonsten interpretiere ich persönlich den Wiederholungswurf durch "gesteigerte Fähigkeit" etwas weiter. Nimmt ein Spieler einen zweiten EW vor, der unter deutlich verbesserten Bedingungen stattfindet, würde ich die Verbesserung der Modifikation mit "gesteigerter Fähigkeit" gleichsetzen. Bsp: ein Dieb scheitert beim Knacken einer Truhe (EW+4). Er nimmt das Ding mit nach Hause. Dort hat er alle Zeit der Welt und zusätzliches Werkzeug zur Verfügung, wodurch der SL hier nur einen EW +3 für angemessen hält. Der Dieb hat quasi einen Fertigkeitspunkt mehr zur Verfügung, wodurch, wie nach einer Steigerung der Fähigkeit, ein neuer Wurf möglich ist. Einen Tag-Nacht-Unterschied wie in deinem Beispiel würde ich allerdings nicht in pauschal in Modifikationen berücksichtigen. Die Ruhe in der Nacht gleicht sich durch die erschwerte Sicht aus. Musste der Dieb das Schloß aber am Tag unter besonderen Zeitdruck (alle 3 Minuten ein Spaziergänger) öffnen, würde ich möglicherweise nachts nochmal einen geringer modifizierten Wurf zulassen. -
Die Ausführungen decken sich auffällig stark mit meinem Vorgehen in diesen Fällen. Ich ziehe eine Würfelentscheidung manchmal gerne zu rate. Genauso halte ich Miniaturen, mindest zur Positionierung der Gruppe, für sehr nützlich. Zu1: Das sehe ich als ein geeignetes "standard" Verfahren, das man eigentlich schon "allgemeingültig" nennen könnte. Ich halte es auch nicht für "weich" sondern für sehr rational. Logischerweise genügt das Ausschalten eines Gegners; der unmittelbare Tod eines SC bringt dem NSC i.d.R. keinen ersichtlichen Vorteil. Selbst bei fressgierigen Tieren geht der Überlebensinstinkt meist vor den Appetit. Ausnahmen sind "zwingende" Umstände, also z.B.: - ein Berserker. - ein Totenbeschwörer der für sein Ritual ein Herz benötigt. - eine vorangegangene Spielerentscheidung: Der SC hat den NSC vorher im Verhör misshandelt und dadurch selbst eine blutige Überreaktion haraufbeschworen. Schwieriger wird es beim hingefallenen Abenteurer. Ich bin mir nicht sicher ob ein NSC im Kampfgetümmel einen Zusammengebrochenen von einem Gestürzten unterscheiden kann. Wie beim Zusammengebrochenen kann es rational sein, sich auf die stehenden, unmittelbar gefährlichen Abenteurer, zu konzentrieren. Andereseits erkennen die Spieler einen gestürtzten NSC, schlichtweg schon wegen des regeltechnischen Ablaufs, auch ziemlich klar und nutzen die Notlage i.d.R. aus. Deswegen ist es möglicherweise "unfair" den gefallenen Spieler weitgehend ungeschoren davonkommen zu lassen.
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Ich denke man könnte aus den Beschriebungen heraus schon eine grobe Regel ableiten. Kein Gesetz aber eine Entscheidungshilfe. Also zunächst, und dominant die goldene Regel: Die Perspektive des NSC bestimmt sein Vorgehen. Wenn aber mehrere vergleichbar plausible Vorgehensweisen bestehen, gilt: "Im Zweifelsfall zugunsten des Spiels". Unter Berücksichtigung 3er gleichberechtigter, oder nach Spielertyp zu gewichtender Hauptaspekte: Der Spannung: Bewerten was momentan, aus Spielersicht mehr Spannung schafft. Der heroische Endkampf gegen den Oberschurken, oder eine Verfolgungsjagd. Dem Rollenspiel: Auch taktische Beschränkungen durch die Begrenztheit der NSCs und ihrem Wissen zulassen, bzw. das gute Rollenspiel der Spieler angemessen auch im Kampf berücksichtigen. Dem Spielverlauf: Dem NSC mal die Flucht durchgehen lassen, wenn es dem Fortgang des Abenteuers dienlich ist, bzw. die Flucht erschweren, wenn die Abenteurer den Informanten dringend benötigen. Zuletzt und untergeordet: Das Schicksal: Ist das Vorgehen trotz aller Faktoren beliebig, kann der Würfel entscheiden. In Situationen die ein NSC nicht eindeutig beurteilen kann, und die keinen tragenden Einfluss auf die oben genannten 3 Aspekte haben entscheidet ein flotter Würfelwurf. Daran könnte man sich doch durchaus orientieren.
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Ja, wobei ich das Thema bewußt auf das einzelne, taktische Gefecht begrenzt habe. Weil es eine häufig wiederkehrende, sich oft ähnelnde "standard" Situation ist. In der Tat gibt es eine Spielumfassende Perspektive. Und natürlich folgert ein guter SL vieles aus dem rollenspielerischen Vorgaben. Aber welche Vorgehensweisen kann man verallgemeinern? Am reizvollsten wäre es aber zu untersuchen ob man aus den Verfahrensweisen der SL einzelne Regeln ableiten könnte. Oder ein grobes Entscheidungsschema zur Hilfestellung neuer SL. Oder einfach nur eine Zusammenfassung die einem jungen SL zeigt, welchen grundsätzlichen, also häufig wiederkehrenden Überlegungen ein alter Hase so folgt. P.S.: Mir kommt es auch manchmal so vor, als ob hier ein Grund für die stark unterschiedlichen Meinungen über die "kritischen Fehlschlag"-Tabellen herrührt. Bei einem "harten" SL bedeutet "sturz" oder "Waffe zerstört" eben "tot".
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Das ist schon richtig, aber genauso ist es vorstellbar dass ein Rudel versucht den augenscheinlich langsamsten/schwächsten (vielleicht der Halbling der Gruppe) von seiner "Herde" zu trennen um ihm gezielt den Gar auszumachen. Also 2-3 beschäftigen die Gruppe, die restlichen 4 stürzen sich auf die "Beute". Imo lässt meist auch die "NSC-Perspektive" unterschiedliche Taktiken zu. wobei der SL abwägen muss ob er gegen die Abenteurer "voll in die Kerbe" haut, oder sich für ein weniger effektives Vorgehen entscheidet. Möglicherweise ist ein Würfelwurf angemessen, der die Entscheidung zwischen den "realistischen" Optionen trifft. Wie einzelne SL das regeln, finde ich sehr interressant.
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- nichtspielerfigur
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