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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Die Sache mit der Ethik ist ja auch wirklich nicht simpel. Robin Hood oder Störtebecker kann man nachspielen, aber einer ernsthafen ethischen Durchleuchtung halten diese Figuren nicht stand. Der romantisierte Pseudo-Moralmaßstab reiche, fiese, dekadente Patrizier auf der einen Seite, das unschuldige ausgebeutete Volk auf der anderen Seite, rechtfertigt Mord, Diebstahl und Erpressung. Dann noch die ganzen, weitgehend unschuldigen Statisten die reihenweise draufgehen. Mit etwas nachdenken kommt wohl jeder dahinter, das die Welt nicht so einfach ist, und es auch niemals war. Diese verklärte Pseudo-Ethik tuts aber für einen spannenden Roman und auch für ein Rollenspiel. Aber ein System, das prinzipiell und ernsthaft Greuel und Grausamkeit "belohnt" oder zum alleinigen Thema des Spiels erhebt, würde ich persönlich nicht spielen und meinem minderjährigen Sohn würde ich es klar verbieten. Volljährige müssen selbst entscheiden was gut für sie ist, ich muss allerdings zugeben, dass ich Persönlichkeiten, die auf ein solches System abfahren, eher als labil und unausgereift einschätzen würde. Das ein Mensch dadurch zwangsläufig seine dunkle Seite fördert, oder die Realität nicht mehr einschätzen kann, halte ich dennoch für absurd. R. Kellys Liebeslieder haben ihn nicht zärtlicher werden lassen, und Steven King hat bislang keinen Mord begangen. Genauso ist jedem Rollenspieler klar, dass ein Polizist nicht so wirklich sein Feind ist, auch wenn er Strafzettel verteilt. Es gab einen amerikanischen Film in den 80ern, der den Realitätsverlust eines AD&D Spielers, bishin zum Mord, thematisierte, ich glaube "Maze of Monsters". Ahnlicher Unfug wurde oft verbreitet, als man noch nicht wußte, das Schizophrenie eine Stoffwechselkrankheit ist, und wirklich jeder Depp Thesen über die Ursachen von Realitätsverlust (die gemäß Hollywood natürlich auch immer mit Mord einhergehen) aufstellte. Wirklich gefährlich wird es aber, wenn Rollenspiele gewisse, bereits genannte Inhalte transportieren sollen. Sparta nahe an der geschichtlichen Vorlage zu spielen, ist möglich, aber Erfolgspunkte für in die Grube gestoßene Kinder zu verteilen, wäre nicht mehr nur geschmacklos und menschenverachtend, sondern heimtückische Propaganda. Zugegeben auch der persönliche Geschmack hat hier einen gewissen Einfluß, also ein Horror-Setting, in denen du reihenweise fiese gehirnfressende Aliens auf der Jagd nach Wirtskörpern spielst, die sich über eine Mondkolonie hermachen, verstehe ich, solange die Brutalität nicht zum Selbstzweck wird. Ein Zulu-Wars-Szenario in dem du mit englischen Maschinengewehren afrikanische Volksstämme ausrottest, die dich mit einer angespitzten Kiwi bedrohen, halte ich schon für geschmacklos. Das sieht z.B. so mancher Brite anders.
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Selbstbeschränkung im Rollenspiel
- Selbstbeschränkung im Rollenspiel
In unserer Gruppe herrscht weitgehend ein unausgesprochenes Gentleman Agreement gegen Geschmacklosigkeiten. Also Vergewaltigung, Folter, unmäßige Gewalt. Einen Leibsklaven lasse ich aus spieltechnischen Gründen nicht zu. Wir spielen grundsätzlich ohne Braindead, oder Multi-Chars. Wer einen Knappen will, muss einen Spieler finden der seinen Knappen spielen möchte. Gegen einen reich gewordener Abenteurer, der in Landesgepflogenheit Sklaven anstatt Hauspersonal hält, ist O.K.. Wobei die Grenzen nicht immer klar abzustecken sind. Wenn ein Held einen gefangen Halbling mit einer Feder auskitzelt, oder ihn übers Ohr hauen will, indem er ihn mit Jucksalz quält und vorgibt ein Gegenmittel zu haben, ist das im Grunde "Folter". Imo aber nicht geschmacklos. Die Prinzessin als Geißel nehmen, um aus der Burg zu entkommen, kann ein spannendes Robin Hood Manöver sein. Wenn man auf hirnverbrannte Grausamkeiten verzichtet. Bislang sind allerdings alle "schwarzen" sowie "weißen" Charaktertypen als Spielerfiguren, gemäß Midgard Empfehlung gesperrt. Aber brereits ein Priester aus Nahuatlan wirft die Frage auf, warum er nicht mal zwischendurch einen Gnom opfern sollte. Im Endeffekt zieht auch hier nur das Gentleman Agreement, der Huatlani Priester wirft dem Gnom der Gruppe hin und wieder verstohlene, beängstigende Blicke zu, aber wir verzichten gerne darauf jedes zweite Abenteuer eine Blutorgie zu Feiern. Spannung und Hintergrund bleiben erhalten, aber eben ohne Geschmacklosigkeiten. Einzelne Gewaltexzesse sind aber in einem Kampf-System nie auszuschließen. Die Blutrache für den Mord an einem Clanmitglied, der Stoß der den Gegner in den Abgrund befördert, das versehentlich überdosierte Schlaf-Gift. Dies alles kann sowohl "geschmacklos" veranstaltet werden, oder gutes Rollenspiel sein. Das wie ist die Frage. Ich selbst habe sogar mal einen fiesen, boshaften, geldgerigen Mitspieler im Traveller System feige gemeuchelt. Grundsätzlich ist Mitspieler-Mord wohl das übelste, verwerflichste Vergehen in einem RSP. Aber in Absprache mit SL und weiteren Mitspielern, rechtfertigte sich diese Untat aus den Zusammenhängen. Der Storyverlauf war Prima. Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass sich mal ein Janla Novize unter eine Gruppe mischt. Das kann reizvoll sein, und es ist nanchvollziehbar, dass jemand lieber eine facettenreiche, düstere "Romanfigur" ausspielen möchte. Gerade in alten Kino-Filmen oder Romanen spackt der aalglatte, strahlende Held in Sachen Tiefgang völlig gegen den hinterlistigen, vielschichtigen Bösewicht ab. Der muss allerdings seine Tarnung pflegen und seine Schandtaten sehr verdeckt begehen. Es reichen uns auch hier die Andeutungen, wie im guten alten Heldenkino, in dem der Bösewicht den Dolch zieht, ausholt und CUT. Was er jetzt mit welchem Organ anstellt interressiert niemanden. Ebenso sind alle soweit der Pubertät entwachsen ,um einen Bordellbesuch nach dem Sektempfang nicht weiter auszuspielen. Sinnloses meucheln oder unnötige "Genickschüsse" würde ich ebenso ahnden wie übermäßigen Einsatz von Gift. Sämtliche Kopfgeldjäger und Ermittler heften sich an die Fersen der Bestie. Schon das Prestige ein solches Monster dingfest zu machen ist Anreiz genug, um die Besten zur Jagd zu rufen, ganz klar Tod oder Lebendig. Selbst in einer kurzlebigen Steam-Punk Umgebung. Dennoch orientiere ich mich in erster Linie an reizvollen Figuren aus Geschichte und Literatur. In einem 1880 Setting, in einem Abenteuer den großen Postzugraub nachzuspielen, kann eine reizvolle Sache sein. Würde man dabei versuchen die "Realität" nachzuspielen, wäre das gegenüber dem Lokführer Jack Mills, der sein Leben lang psychische Probleme hatte, nachdem er von einem Posträuber per Eisenstange bewußtlos geschlagen wurde, sicher "geschmacklos". Das Thema aber Romanhaft auzuarbeiten, ist es nicht zwingend. Dabei kann ich mir durchaus auch einen Mörder als Figur vorstellen. Die reiche Witwe, die ständig von ihren seeligen Gatten schwärmt, sie aber tatsächlich selbst mit einer Stricknadel aus der Welt geschafft hat, und hierdurch die Fähigkeit Meucheln erworben hat, mag eine Psychopathin sein, hat aber echt Style. Deswegen sehe ich darin eine komplexe, spannende Roman- und Spielerfigur. Dieses Geheimnis kann die Gruppe vielleicht nach ein paar Abenteuern lüften. Wobei, wie gesagt, klar sein muss, dass sie sich nicht mordend und brennend durch die Zeitgeschichte bewegen kann. Fazit: Es ist kaum eine feste Grenze zu ziehen. Ich stimme Malodian zu dass es Geschmacklosigkeit gibt, aber ich weigere mich, hier pauschale Zusammenhänge zu unterstellen, oder ein pauschales TABU-Regelwerk zu etablieren. Ausnahme Vergewaltigung, auf die kann ich tatsächlich pauschal und in allen Varianten verzichten.- Kurioses aus dem Netz
- Fertigkeit : Sprengstoffe
Ich würde mich an Midgard 1880 orientieren; mglw. halt noch effektivere Stoffe.- Bulugische Sprachen - Verwandtschaftsverhältnisse
Die Verwandschaft zwischen Tz`e und Ekh ist au der von die genannen Seite ja auch fest in Regeln gegossen. Bilderschrift: ich persönlich gehe bei Abaori-Ekh`o nicht von Verwandschaft aus, sondern von dem ähnlichen Verständnis für Bilder in einem Kulturkreis und der somit ähnlichen Erfahrungswelt. Also anders als z.B. die systematisierte Bildsprache Nahuatlans die ja auch Silbendarstellung usw. kennt. Eine Bildsprache, die wirklich durch Bilder erzählt ist somit immer universell. Das eine rote Feder einen bestimmten Stamm darstellt, erfordert halt weitergehende Kenntnisse. Deswegen würde ich eine beliebige Sprache Bulugas, die ja auch immer eine Perspektive vermittelt, als Vorgabe gelten lassen und ggf. durch Landeskunde-Würfe modifizieren. Alles natürlich im Rahmen der Vorgabe, dass sich die magischen Inhalte nur den Angehörigen und Eingeweihten der jeweiligen Volksgruppe offenbaren.- Das Buluga Quellenbuch
Von mir bekommt das Buluga QB ein "Gut". Besonders gut gefallen haben mir die einfachen Modifikationen vorhandener Abenteurertypen, die trotz geringen Aufwandes typische und einzigartige Charaktäre oder NSC zulassen. Gleiches gilt für bulugische Waffen und das Thaumaturgium. Ebenso läßt das QB eine gut Portion Freiraum, von abaBulugu Stämmen die sich nicht dem großen Einhorn beugen, bishin zur sehr offen gestalteten Religion. Ein SL kann wirklich jede beliebige afrikanische Stammesgemeinschaft nach Buluga adaptieren und nach eigenem Gusto ausschmücken. Auch der Preis ist dem Umfang und der guten Qualität absolut angemessen. Gäbe es allerdings eine QB-Fee würde ich mir schon ein paar Dinge wünschen: - einen ausgearbeiteten Beispiel-Kraal - Ausführungen zu "Reisen nach Buluga", die auf geeignete Routen und ihre Besonderheiten eingehen. - ein Kapitel "Abenteurer Reisen in Buluga". Reiseverpflegung, Gastlichkeit und Gastronomie, Lösungen für Transportprobleme(Träger mieten? Sklaven kaufen/Wie transportieren Bulugi Wasser, usw), Manko eiserne Rüstung, Handelsbräuche,einzelne Reiserouten,Bevölkerungsdichte einzelner Gebiete(reisen von Kraal zu Kraal oder völlige Wildnis). - eine gute Portion mehr Geographie. Es sind eine Hand voll "sights" und ihre irdischen Vorbilder gelistet. Imo sehr knapp für eine so riesige Gegend. Mehr Beschreibungen hätten den Freiraum nicht wesentlich beschnitten. - mehr Flora. Heil- und Giftkräuter, gefährliche Pflanzen, - Nähere Erläuterungen zu einer bulugischen Stadt. Besonderheiten, Unterschiede, usw. - außergewöhnliche Riten und Bräuche einzelner Kraale. - Farbkarte (aus reiner Sammelleidenschaft, eine SW-Karte ist ja vorhanden) Das Meiste sind einfach "Standards" um die ich als SL nicht herumkomme, wenn ich eine Gruppe Abenteurer nach Buluga schicken möchte. Das Reisen in bestimmten Gebieten ist imo in mehreren QB etwas kurz geraten, wenn man bedenkt wie elementar Wichtig es doch ist. Kann man natürlich auch alles selbst ausarbeiten. Ein paar Vorgaben wären aber auch nicht beengend.- Was ist Euch beim Midgardspielen am wichtigsten?
Im Teenager Alter ging es mir in erster Linie um die spannende Atmosphäre, also einen Mischung aus spannender Geschichte und dem "Ungewöhnlichen" von Fantasy oder Scifi. Beides kann ich heute, im "gesetzten" Alter noch genießen, aber der Kontakt zu Freunden ist deutlich in den Vordergrund getreten. Die spannende Geschichte enststeht nicht aus einem Vortrag durch den SL, sondern ist das "Produkt" der gesamten Gruppe. Gewisse Faktoren beeinflussen zwar, aber das "Event" Rollenspiel kommt erst mit den Menschen zustande.- Bulugische Sprachen - Verwandtschaftsverhältnisse
- Bulugische Sprachen - Verwandtschaftsverhältnisse
Grabe den Strang nochmal aus, weil ich gerade auf den Hinweis gestoßen bin, dass die Sprache der Ekh`o Ekh`o durch Tz`iu beeinflusst wurde. Hier ist quasi ein Mix vorhanden. Ich würde hier regeltechnisch Verwandtschaft zulassen. Buluga QB S. 22. Nebenbei sind auch Handelsbeziehungen zwischen abaBulugu und Tz`iu vermerkt. Somit ist zumindest in den Grenzgebieten (Wagadu Stamm) Verständigung möglich. Hinzu kommt dann noch die Sklavenhaltung der Bulugu, die zu Mehrsprachigkeit führt. Die Beziehungen zwischen Abaori und abaBulugu sind dagegen feindlich geprägt. Dennoch existieren einzelne Kontake (S.18). Ebenso schließt Feindschaft nicht aus, dass man versucht den Gegner zu verstehen. Imo sind diese Sprachen zwar nicht "verwandt", aber durch die starke Verbreitung und Dominanz, kommt man mit Kibulugi wohl auch bei anderen Volksgruppen enorm weit.- MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Wir leben in einer "endlichen Welt". In deinem Sinn ist dann jedes Buch "de facto limitiert". Der Kodex ist aber nicht "streng limitiert", also ist ein Nachdruck jederzeit möglich. Er ist halt nach Auskünften derzeit nicht geplant und eher unwahrscheinlich. Aber wer weiß, vielleicht gibts irgendwann eine Softcover billig Variante im Taschenbuchformat. Nimm es mir nicht übel, aber langsam bekomme ich den Eindruck dass DU derjenige bist, der gerne spekulieren würde.- Der ultimative Heavy Metal Thread
Hier mal JOCs Geheimtipp, wenn auch schon etwas älter. Mother Tongue. Im Besonderen das Album "Mother Tongue Fan Release". Vielseitiger,satter Gitarrenrock mit leicht jazzigem Einfluss. Die Platte ist beim ersten Reinhöhren eher spröde, bis man den richtigen Zugang findet. Unglaublich was man dann im Sound auch nach dem X.-mal anhören noch alles entdeckt. Imo eins der wenigen Alben die man einfach "durchlaufen" lassen kann. http://www.mothertongue.net/flash/ In diesem Sinne "burn bitch".- Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
Ich denke es ist richtig, dass "Fälschen" selten fester Bestandteil eines Abenteuers ist, aber trotzdem mehrfach in Abenteuern Anwendung finden kann. Es begint beim Sammeln von Informationen, durch die Vorgabe ein Amtsmann zu sein, bishin zur Entlockung eines Geständnisses, indem man den Mörder mit gefakten Dokukmenten unter Druck setzt. Diese Einsätze verlangen aber eher einen ausgefeilten Plan, als nur einen einzelnen "Fälschen"-Wurf. Hier liegt imo der Grund warum die Fertigkeit kaum "pauschal" vorkommt. Gerade in Stadtabenteuerern, in denen die Handlung meist nur nach Ereignissen gegliedert ist und den Abenteurern viel Handlungsspielraum zur Verfügung steht, sehe ich gute Anwendbarkeit der Fähigkeit, auch in "alten" Abenteuern. Allerdings sollte man das Risiko und die schwerwiegenden Folgen eines auffliegenden Schwindels nicht unterschätzen. Der SL muss halt relativ gut drauf sein, damit die NSC angemessen reagieren, oder man durch Fälschung nicht das Abenteuer selbst gefährdet.- Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
Ha gefunden: Vivanco bietet noch eine Gameport-Karte an. Allerdings ISA. Naja falls der PC noch einen ISA-Steckplatz hat, ist der dafür wahrscheinlich auch leer. 14,99 für 2 Ports. Folglich kein Umstöpseln von Pad und Joystick mehr. http://195.244.96.172/cgi-bin/vivanco/de_DE/serviceList.html?catId=360&showItems=1 Dafür bekommt schon mal `ne PCI-Soundkarte inkl. Port. Tja Hauptsache alles eroiert.- Ärger am Rollenspieltisch
@Brakiri Zunächst mal hast du natürlich mein Mitgefühl, so ein "kick" ist eine ätzende Sache. Zwischenmenschlich ist halt fast nix vorhersehbar oder konstant. Andererseit doch gut, dass du an die jetzt keine Zeit mehr verschwenden musst. Solch direkte Verbannungen habe ich tatsächlich nie erlebt. Allerdings nur geringfügig eleganter: "Wir machen einen neue Gruppe auf und sagen es X nicht." Aber mir fällt eine Menschengruppe ein, der das imo gehäuft passiert. Das sind die Superpassiven mit gesunder Anspruchshaltung. Kommen, Unterhaltung einfordern und die Vorräte verputzen. Sie sind niemals Gastgeber, weil ihr Teppich empfindlich ist. Sie sind Meisterhaft im Rummäkeln an SL und Mitspielern, und äußern privates Missfallen mit der besonderen Ehrlichkeit eines Egozentrikers. Sie delegieren gerne Anderen alle arbeitstechnische Aufgaben zu, weil die es plötzlich besser können. Gastgeschenke sind was für Liebespaare; um die Versorgung hat sich immer der Gastgeber zu kümmern. Wäre da nicht der Teppich... Fazit: Sie sind ganz besonders Schlau, denn Aufwand macht sich nur der Depp. Hier habe ich wirklich noch nie erlebt, dass so jemand "angesprochen" wurde. Dieser Menschenschlag ändert sich nicht, denn er schafft es nicht den Bogen über die Ego-Schwelle zu schlagen, und ist überzeugt von der "zwingenden" Richtigkeit der eigenen Logik.- Ärger am Rollenspieltisch
Eine Mischung macht manchmal auch einen besoneren Reiz aus. Und fest stehen diese Begrifflichkeiten auch nicht. Ich stelle über die Jahre bei einigen Spieler eine Entwicklung, etwas weniger Powergaming zugunsten von etwas mehr Story, fest. Selbst harte Fälle, die früher zwanghaft beim Char Auswürfeln und Aufsteigen bescheißen mussten, und jede Textstelle auswendig lernten die nur einen winzigen Vorteil darstellen konnte. Auch in Gruppen kommt mir Abwechslung eher synergetisch vor. Der Story-Lover lernt ein paar Regel-Tricks vom Powerboy und lässt sich vielleicht beim "Leveln" beraten. Der Powerboy lässt sich mal von einer Geschichte einlullen und versucht möglicherweise, als "echter Powergamer in jeder Liga", den Storyman auch mal in diesem Bereich zu toppen. Echte inkompatibilität hängt kaum von Spiertypen ab, sondern unmittelbar vom zwischenmenschlichen Bereich. Vom einfachen Gestank bishin zum Beziehungsdrama ist da natürlich jederzeit alles drin.- Alter Analog-Joystick an modernen Computer?
Eine "nackte" Gameport-Steckkarte gab es auch schon. Da sie aber eher als "Ersatzteil" gehandelt wird, ist sie vermutlich schwer zu bekommen und dann mglw. nicht deutlich billiger als eine Soundkarte inkl. Gameport. Neugier: Der Digitale gibt doch auch nur Signale an soundsoviele Pins ab, und der Adapter wandelt auf USB um. Also Stecker und Signalstärke unterscheiden sich bei Digitalem oder Analogem grundsätzlich nicht. IMO sind Adapter oft ein Schmarrn und sind auf dem Markt obwohl sie nicht funktionieren, aber wenn er bei einem Analogen klappt, warum nicht beim Digitalen oder umgekehrt? (Außer dein JS unterstützt exotisches, wie Tastenprogrammierung oder ähnliches)- Gute Vorgeschichten der Abenteurer?
Eine Vorgeschichte ist eine tolle Sache. Aber ich bin bei den Spielern mit wenig zufrieden. Eine grobe Skizze, eine Anektote, vielleicht festhalten welche familliären oder berufliche Kontakte bestehen. Alternativ ein tabellarischer Lebenslauf und ein paar Charaktermerkmale auf 1/2 Seite. Mehr verlangen viele Arbeitgeber auch nicht um sich ein Bild über `nen Arbeiter zu machen. Seitenweise Abhandlungen über das vergangene Leben finde ich meist sehr gezwungen und oft gespickt mit versteckten Vorteilen: ...da ist noch der reiche Onkel, und das magische Schlaflied der Mutter, und der Zaubermantel Opas, der angeborene Röntgenblick,und... Oder eine Persönlichkeit ist bereits unverrückbar und nadelfein geprägt, damit sich die Diva/der Dandy in der Spielgruppe auch garantiert genügend Einzelauftritte verschaffen kann: ..damals holte er sich die Spinnenphobie, ein Jahr später den Hass auf Schariden, um dann den heiligen Eid abzulegen nie mehr Vogeleier zu essen oder auf ein hellbraunes Pferd zu steigen... Es ist mir sehr angenehm wenn G1 Abenteurer erstmal rechte Normalos sind. Die entwickeln später noch genug Macken. Klar ist, dass Manchen ein bissle Unterstützung beim Hintergrund gut tut, aber imo brauchen Andere auch echt eine Bremse.- Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen
Das glaube ich eigentlich auch, dass kann man nicht trennen. Es stellt sich die Frage ob man z.B. die Einteilung nach Spielertypen nicht besser als "magisches Vieleck" betrachtet, in dem sich alle Punkte gegenseitig beeinflussen. Dabei ist durchaus auch eine Verschiebung um das Niveau, also aller Punkte nach oben oder unten durch eine Maßnnahme möglich. Oder einzelne "Synergie"-Effekte, wie eine Klopperei, die zugleich die Geschichte spannend voranbringt, usw. Vermutlich wirkt sich erst extreme Einseitigkeit negativ auf andere Spielaspekte aus. Einen Katalog "dieser Typ bedarf dieses Mittel" ist, imo kaum möglich.- Schattenklon
Das halte ich für sehr inkonsequent. Er wird aus dem Schatten geschaffen und "besteht" aus Schatten. Wie rechtfertigst du ihn in Dunkelheit? Imo ist eine solche Erklärung eher eine "willkürliche", "verkorkste" Angelegenheit.- Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
Habe ich nicht behauptet.- Macht über den Tod - Können fliegende Untote erschaffen werden?
Nicht ausdrücklich große Magie, aber sie bedarf untergegangenes Wissen in der Vorbereitung (uralte Schwurformeln), und zur Erweckung nochmal unvorstellbar aufwendige Rituale, die die Fähigkeiten eines Abenteurers deutlich übersteigen.- Leichname beschworener Wesen
Was natürlich nicht ausschließt, dass ein Leichnam verdampft, sich in Schleim verwandelt oder in Flammen aufgeht. Bei außermidgardischen Wesen ist wohl allerhand möglich, vor allem wenn es Stimmung schafft.- Fragen, die mit "Warum?" beginnen ...
Die Warum-Frage ist eine Veranlagungssache. Es handelt sich hierbei um Nachfahren skandinavischer Höhlengnome die in "Ronja Räubertochter" genau beschrieben sind. Stetiges Kopfschütteln gepaart mit autistisch wiederholtem: "Wieso denn bloß?", "Wieso tut sie das?" oder "Warum,warum?". Die wirkliche Kommunikation erfolgt dann per Körperhaltung, wie bei Erdmännchen.- Schlösser öffnen - zweiter Versuch
Das stimmt nicht ganz. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass man, wenn "Schlösser Öffnen" mit dem Dietrich scheitert, noch einen zweiten Versuch mit einer Brechstange durchführen kann. Hierbei kann ein "Schlösser Öffnen"-Wurf Abzüge auf den Stärke-PW, und/oder besonders leises Vorgehen bedeuten. Man hat also grundsätzlich einen zweiten Versuch. Als dritte Möglichkeit bleibt dann meist noch "Öffnen per Axt". Deswegen halte ich die "1-Versuch-per-Dietrich"-Regelung nicht für zu hart. Es verschlechtern sich zwar die Bedingungen für die Abenteurer, aber es wird i.d.R. kein unüberwindbares Hindernis geschaffen. Ansonsten interpretiere ich persönlich den Wiederholungswurf durch "gesteigerte Fähigkeit" etwas weiter. Nimmt ein Spieler einen zweiten EW vor, der unter deutlich verbesserten Bedingungen stattfindet, würde ich die Verbesserung der Modifikation mit "gesteigerter Fähigkeit" gleichsetzen. Bsp: ein Dieb scheitert beim Knacken einer Truhe (EW+4). Er nimmt das Ding mit nach Hause. Dort hat er alle Zeit der Welt und zusätzliches Werkzeug zur Verfügung, wodurch der SL hier nur einen EW +3 für angemessen hält. Der Dieb hat quasi einen Fertigkeitspunkt mehr zur Verfügung, wodurch, wie nach einer Steigerung der Fähigkeit, ein neuer Wurf möglich ist. Einen Tag-Nacht-Unterschied wie in deinem Beispiel würde ich allerdings nicht in pauschal in Modifikationen berücksichtigen. Die Ruhe in der Nacht gleicht sich durch die erschwerte Sicht aus. Musste der Dieb das Schloß aber am Tag unter besonderen Zeitdruck (alle 3 Minuten ein Spaziergänger) öffnen, würde ich möglicherweise nachts nochmal einen geringer modifizierten Wurf zulassen. - Selbstbeschränkung im Rollenspiel