Alle Inhalte erstellt von JOC
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Elfen - Dürfen sie lügen?
Ich habe für "Unehrlichkeit ist ihnen unangenehm"gestimmt. Grundsätzlich stehen sie für mich schon für Offenheit, und sind Gutelfen. Aber dennoch müssen sie Geheimnisse wahren. Dies macht unabdingbar, manchmal in Rätseln zu sprechen, Einzelheiten zu Verschweigen, und Fragen auszuweichen. Das kann schon stark zum Lügen tendieren. Ebenso sind sie Dweomer und dem Ausgleich verschrieben. Denkt ein Elf "der frisst wie ein Ork", sagt er "du hast einen gesunden Appetit", oder gar nix. Er möchte schließlich weder seinen Gegenüber, noch sich selbst aus dem Gleichgewicht bringen. Elfen stehen nunmal auch nicht über der Wahrheit, was zwingend zu unbewusstem Lügen führen muss. Darüber hinaus schätze ich die Sprache der Elfen als reich an Metaphern ein, die nunmal analytisch betrachtet Lügen sein können. Sagt der Elf "sein Herz ist aus Eis", könnte ihn möglicherweise ein chirurgischer Eingriff der Lüge überführen. Obwohl seine Aussage, trotz eines Herzens aus Fleisch und Blut, dennoch "wahrhaft" sein kann. Diese Bildhaftigkeit kann man manchmal nicht von einer simplen Lüge unterscheiden. Sagen wir, ein Räuber befragt den gefesselten Elf: "Wo ist der verwunschene Talisman?". So könnte der Elf antworten: "In der Pflaumenallee 13 findest du was du suchst." Dort befindet sich zwar nicht der Talisman, sondern ein geplanter Hinterhalt, aber der Elf war eben der Ansicht, der Räuber suche durch sein Verhalten wahrhaft seinen Untergang. Ein Gnom würde genauso antworten, aber als simplen Trick, ohne einen Gedanken an die Wahrhaftigkeit seiner Antwort zu verschwenden. Für den Räuber hat der Unterschied keine Bedeutung.
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Das mächtigste Monster im Bestiarium
Ich baue gerne mal Gegner ein gegen die eine Heldengruppe im Kampf keine Chance hat. Dadurch gewöhnt sich die Gruppe daran, kühl abzuwägen, welches Vorgehen sie wählt. Schließlich ist Rollenspiel kein lahmes Computerspiel, in dem in jedem Level die mundgerechten Mönsterchen herumkriechen. Drachen sind für mich manifestierter Mythos. Deswegen achte ich auch darauf, dass Begegnungen mit ihnen selten sind, und wenn, dann auch etwas ganz besonderes. Die midgardianische Ansicht vom unbesiegbaren Drachen (Bestiarium S. 58) deckt sich hier mit meinen Vorstellungen. Ein Drache ist nunmal auch nicht zwingend ein Gegner. Ein Drache ist einfach kein "hack and slay Sprite", den man mal eben in einem all day "Dungeon Crawl" umnietet um ein paar Goldstücke einzusacken. Dafür eignen sich die tierischeren, primitiveren Verwandten, wie Lindwürmer, Wyrme oder Aasdrachen besser. Dennoch wäre es für mich schon mal vorstellbar, dass es einen wirklich bösartigen Drachen gibt, dessen Untergang unvermeidbar ist. Aber das wäre ein Abenteuer für sehr erfahrene Spieler, und ihr Vorgehen müsste schon äußerst raffiniert sein, und die Umstände besonders günstig. Die Hilfe einer ganzen Armee im Hintergrund wäre meiner Ansicht nach auch nötig. Einen Drachen zu stellen, und zu einem endgültigen Kampf zu zwingen, ist mit 5 Hanseln kaum zu schaffen.
- Faustkampf und kritischer Treffer
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[Hausregel] Trefferzonen
Hast du schon alle Regeln des "Buch des Schwertes" umgesetzt? Denn die Midgard Kampfregeln bieten eigentlich durch Handgemenge, Umwerfen, Zurückdrängen, kritische Treffer/Patzer, Zangenangriffe, Reiterkampf, Sturmangriffe, Fesselwaffen, Entwaffnungsangriffe, Fechten, Parierwaffen usw. ein recht komplexes actionreiches System, dass noch recht flüssig zu spielen ist an. Ich habe ca. 5 Trefferzonensysteme ausgetestet, und alle für zu simpel oder zuviel Buchhaltung eingestuft. Die Idee der Trefferzonen ist letztlich fast so alt wie Rollenspiel selbst. Die zufällige Trefferermittlung ist irgendwie witzlos, weil sie nur völlig unsteuerbare, kaum "realistische" Ergebnisse liefert. Durch gezielte Attacken hast du sowieso schon die Möglichkeit einem Gegner ein bestimmtes Organ herauszuschnibbeln, wenn dir danach ist. Aber das soll dich nicht vom Testen abhalten, habe ich schließlich auch gemacht, und manche schwören ja darauf.
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Repetierarmbrust - verkaufen
Zunächst solltest du dir zur Orientierung die Regeln des Kapitels "Massenschlachten" im Kodex S. 326 durchlesen. Ich schätze das diese Regelausführungen auch im Kompendium stehen. Bis G3 handelt es sich um Trupps, also quasi Statisten. Ab G4 um Handlungsträger, die wie Helden individuell geführt werden. Abgesehen von den raren Ausnahmen wie die Varangergarde, handelt es sich ab G4 also um Offiziere, Meisterassasinen oder mächtige Magier. Daran erkennst du, dass sich Truppen grundsätzlich aus G0-G3 zusammensetzen. Im Übrigen ist ein Pulk G1 er in Midgard, im Unterschied zu anderen Systemen, durchaus auch eine ernstzunehmende Bedrohung für einen höhergradigen Helden. Deine Einstufung ist DSA-Style. Näheres zu Trupps und Eliteeinheiten kannst du dann diversen QB, GB und Abenteuern entnehmen. Z.B. die Stadttruppen von Corrinis und Cuanscadan sowie in Städten Eschars sind G1. Die fanatischen Panzerreiter und Ordensritter des Kalifen von Mottakam, die über den Tod hinaus treu sind, sind G3. Eine der auserlesenste und teuersten Eliteeinheiten Midgards, die Varangergarde des Archonten von Palabrion, ist mit G4 (GB 52) die Creme de la Creme, und hat als besten "Fernkampfwert" Wurfspeer +10. Der Trupp ist gerade mal 38 Mann stark. Es ist also theorethisch denkbar, dass ein superreicher Patriarch mal eine supertrainierte 40 Mann Elite-Repetierarmbrustschützen-Einheit mit Armbrust +10 aushebt. Die Schussleistung gegenüber einer leichten Armbrust, kannst du dir ausrechnen, und daraus folgern was ihm die Waffen dann noch wert sein könnte. Davon wird der Händler nicht reich, selbst wenn der Mächtige gnädigerweise aufs eigene kopieren verzichtet.
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Welche Abenteurer in Kan Thai Pan?
Ehrlich gesagt, war ich am anfang extrem kritisch gegenüber KTP. Mich und einzelne meiner Spielgruppe hat unter Anderem die, in meinen Augen, extrem kitschige Asia Umsetzung von AD&D dafür gesorgt das System schnell zu verwerfen. Deswegen hat es mich viel Überwindung gekostet das KTP-QB zu besorgen. Das ist allerding wirklich äußerst gelungen und eine super Mischung zwischen "Historie" und "Kinorealität". Deswegen brenne ich inzwischen darauf meine Gruppe nach KTP zu führen. Sie müssen noch ein Weilchen Alba, die Küstenstaaten und Eschar erkunden, aber dann... Vermutlich wird auch bis dahin keiner ein KTP sein, aber sie werden sich lange genug dort aufhalten um die eine oder andere exotische Fähigkeit mit nach Hause zu nehmen. Ich halte es für Urspannend eine Gruppa auf derart fremde Welt loszulassen. Bleibt jemand auf der Strecke bietet sich zwischenzeitlich dann natürlich ein Khan Tai Charakter an. Nach ein zwei Spielabenden, sollten auch meine AD&D geschädigten Kollegen von ihrer Asia-Aversion geheilt sein.
- Kurioses aus dem Netz
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Meucheln mit gezieltem Angriff
Naja ich habe in meiner BW Zeit etwas über lautlose Tötungstechniken recherchiert, und muss sagen, dass selbst trotz modernster medizinischer Kenntnisse, keine einfach ist, gut trainiert werden muss, und keine einzige 100% sicher ist. Dabei bezweifle ich, dass ein untrainierter Arzt irgendeinen Vorteil hätte. Interressanterweise lehren unterschiedliche Nationen, wie so oft, dabei auch völlig unterschiedliche Konzepte. Es herrscht also auch keine Einigkeit über eine "sicherste" Methode vor. Ich halte die Regeln hier für angemessen, und es auch nicht für nötig morbide Details durchzuspielen.
- Abenteurergenerator (oder auch nicht)
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Repetierarmbrust - verkaufen
Man kann Anzincourt unterschiedlich interpretieren und über die Gesellschaftssysteme Midgards unterschiedliche Ansichten haben. Aber die Regeltechnische Umsetzung der Waffen, und deren Folgen für die Spielwelt lassen zunächst wenig Freiraum. Normalo Truppen haben Grade 0-2, Eliteienheiten mal Grad 3. Das bedeutet, dass sie in der Regel einfach zu schlecht sind, um von der Repetierarmbrust gemäß Regeln zu profitieren. Das macht es schlichtweg unsinnig, diese Waffe en Gros einzusetzen. Wer daran rütteln möchte muß die Regeln für die Waffe ändern, sonst gibt es da nix mehr was Auslegungssache sein könnte. Der Markt ist also zwingend klein. Wie in der Beschreibung angegeben, würden diverse Adelige oder Patrizier eine nette Summe für eine Repetierarmbrust aus KTP bezahlen. Danach kümmern sie sich selbst um Nachschub. Ist es deiner Meinung also relativ einfach möglich die Waffe zu kopieren, ist es auch konsequenter Weise jedem einflussreichen Adeligen möglich. Was will ein Händler G8 gegen die autoritären Machtstrukturen von Adel und Patriziern denn unternehmen? Beide erlassen Gesetze und sorgen für deren Umsetzung, da ist wirklich kein Hauch von Gewaltenteilung oder Demokratie vorhanden. Was sollte die Machthaber denn von solchem Vorgehen abhalten? Es existiert in keinem Land Midgards Patentrecht, Urheberrecht oder Copyright. Also ist die Folge zwingend logisch, dass der Händler nicht mal an dem kleinen Markt partizipieren kann. Du musst schon entscheiden ob die Waffe nun kopierbar ist oder nicht.
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Repetierarmbrust - verkaufen
Woher sollen denn Massenaufträge kommen? Die Repetierarmbrust übersteht das erste Probeschießen nicht. Söldner Grad 1, Armbrust 5. Doppelschuss trifft auf 3. Mittlerer Bereich, trifft mit 1 auf 19 und 20. Macht 10% Treffer. 2 Schuss pro Runde, 3 Runden nachladen, macht 12 Schuss pro 9 Runden. Ergo im Schnitt 1,2 Treffer pro Armbrustschützen in 9 Runden. Bei einer gewöhnlichen, leichten Armbrust: Leichte Armbrust 5 Mittlere Reichweite, trifft auf 3, also bei 17,18,19 und 20 macht 20% Treffer 9 Schuss in 9 Runden, also 1,8 Treffer pro Schützen. Die leichte Armbrust erzielt folglich bei 10 Schützen im Schnitt 6 Treffer mehr. Aber vielleicht findet sich ja ein bekloppter Adeliger, der Repetierarmbrüste kauft und dann per Einzelschuss einsetzt? Erst ab dem respektablen Fähigkeitswert von 9 ist die Repetierarmbrust mitsamt Repetierfunktion auf mittlere Distanz ebenbürtig. Auf 30 Meter etwas besser und auf lange Reichweite bringt es weiterhin nur der Einzelschuss. Also 30 Meter muss der Feind bei Gegnern mit KTP Repetierarmbrust schnell überbrücken, also eine spärliche Reitbewegung, während die leichte Armbrust auf lange Distanz, also satte 99 Meter Feindbewegung "besser" trifft, davon 40 Meter für die Rep. unerreichbar, und auf 20 Meter höhere mittlere Reichweite Gegner herausschießt. Insgesamt ist die leichte Armbrust also auch bei "leichte Armbrust" 9 noch grundsätzlich besser, solange man sich nicht dauerhaft auf 30 Meter beharkt. Du brauchst also hochtrainierte Spezialkräfte, um einen winzigen 30m Vorteil zu erzielen. Aus gutem Grund wird selbst in KTP die Waffe nur von "Spezialeinheiten" genutzt. Ansonsten ist es widersinnig einen Händler Grad 8 mit antiken Rockefellers gleichzusetzen. Im Besonderen nicht, weil weder der Zeitraum passt, noch ein reisender Abenteuerer so intensiv Geschäfte verwalten kann. Die Küstenstaaten verwalten sich selbst und wer mit den etablierten Patriziern konkurieren möchte ist so gut wie tod. In Alba gibt es an sich nur Kleinstädte und der Langbogen ist die traditionelle Waffe. In Waelland gibt es eine Art freies Zureiserecht für freie Handwerker, aber die würden niemals eine Repetierarmbrust einsetzen. In KTP bist du eingeweihter, oder tot wenn du eine solche Armbrust trägst. in Rawindra darfst du ohne Kastenmitgliedschaft gar nix. In Nahuatlan sind nur traditionelle Waffen erlaubt. Bulugi, Tegaren und Nordlandbarbaren können Armbrüste nicht produzieren. Bleiben noch die Großstädte in Eschar. Dort wird Recht nach richterlicher Erfahrung und Gutdünken gesprochen. Eine tolle Grundlage für einen Ausländer, der sich irgendwelche "Patentrechte" sichern möchte. Aber jeder ist sich sein eigenes Midgard Schmied.
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Repetierarmbrust - verkaufen
Vielleicht einer Händlergilde, aber nicht der Armbrustergilde. Und die Zünfte und Gilden dieser Epoche sind keine basisdemokratische Spassversammlung, sondern eine mafiöse organisation, die ihr Monopol und ihre Privilegien behütet. Kein Meisterbrief kein Handwerk. wer einen Meisterbrief bekommt, bestimmt natürlich die Zunft selbst. Dafür darf ein Handwerker seinem Handwerk dann allerdings frei nachgehen, hat also selbst die Rechte an seinem Werk. Also nix mit, ich miete einen Handwerker und streiche massven Gewinn ein. Selbstverständlich gehe ich von einer regelkonformen Repetierarmbrust aus. Die KTP Repetierarmbrust kommt auch kaum für einen militärischen Einsatz in Frage. Ein einfacher Krieger liegt irgendwo bei Grad0 bis Grad2. Das bedeutet, er trifft bei 3-4 Schuß pro Runde auf mittlere Reichweite nicht mal einen Elefanten. Bei zwei Schuss pro Runde treffen dann etwa 5-20%. Und dann ist Nachladen angesagt. Das bringt es gegenüber der klassischen Armbrust nicht wirklich. Und was 40 Meter Reichweitennachteil bedeuten können, haben die Franzosen mit ihren italienischen Armbrust-Hilfstruppen erlebt, die unter britischem Langbogenbeschuss nicht mal in Reichweite kommen konnten. Insgesamt denke ich, dass es gute Gründe gab, dass solche Waffen in Europa nie zum Tragen kamen. Ansonsten wäre absurd über Massenfertigung einer selbst kreierten Wunderwaffe zu debatieren. Dann sollte der Händler besser gleich in eine Kanonengießerei investieren, oder automatische Faustfeuerwaffen vertreiben.
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Repetierarmbrust - verkaufen
Ich möchte nun auch meine 2 Cents zum Thema anmerken. 1. Kopieren Wie im Midgard Text beschrieben, ist möglicherweise sogar Magie in der Produktion der Waffe im Spiel. Dazu könnten geheime Metallegierungen und seltene, womöglich besonders behandelte Hölzer eine Rolle spielen. Im mittelalterlichen Midgard dürfte es schwer sein, an exotische Materialien heranzukommen. Das kann Geschäfte schnell unrentabel machen. 2. Herstellen In den Städten regieren die Zünfte und Gilden. Die erzählen einem dahergelaufenen Händler was, wenn er in die Produktion einsteigen möchte. Ein Armbruster mit Meisterbrief hat das Recht sein Handwerk auszuüben, und es nicht nötig sich von einem Händler zum Knecht degradieren zu lassen, indem er irgendwelche Rechte abtritt. Einziger Schutz sind leicht fälschbare Meisterstempel, die auch nur den Namen des Meisters schützen, nicht aber seine Ideen. Auf dem Lande regiert der Adel. Dieser hat womöglich die Macht einem Händler sittenwidrig Produktionsmöglichkeiten einzuräumen. Aber das hat seinen Preis. So mancher Handwerker sah sich plötzlich zwangsverpflichtet, und der ärmliche Landadel zahlt meist schlecht. 3. Verkaufen Die Leute sind sicher von solch einer Waffe fasziniert, aber für die Armee taugt sie nicht. Sie erfordert enorme Geschicklichkeit und ist obendrein schwieriger zu erlernen als eine leichte Armbrust. In einem Trupp Armbrustschützen spielt es dann auch gar keine Rolle mehr, ob man die Schussfrequenz durch "repetieren", oder abwechselndes, oder gemeinsames schießen erreicht. Als Militärwaffe en Gros also grober Unfug. Die Waffe bringt also nur einen Vorteil für eine einzelne Person, die äußerst geschickt ist, und schnell einen einzelnen, ungepanzerten Gegner ausschalten möchte. Das trifft gerade mal auf Meuchelmörder zu, mit denen das Geschäfte machen selten unterhaltsam ist, und auf Waldläufer, die Karnickel und Bisamratten jagen, deren Geldbörse aber zu schmal sein dürfte. Vielleicht ist mal ein einzelner Primarch von der Technik derart begeistert, dass er seine ausreichend geschickte Leibwache mit dem Gimmick bestückt. Es bleiben aber Stückzahlen, die kaum Reichtum versprechen. Denn auch der weltfremdeste Herrscher, bezahlt nicht Preise von magischen Waffen für eine Armbrust, deren Schussleistung an sich nicht wesentlich über einer leichten Armbrust liegt. Ich könnte mir höchstens Auftragsfertigung von Einzelstücken vorstellen. Idealerweise Waffen aus edlen Hölzern mit gravierten Silberbeschlägen, damit sie sich ein Patrizier über den Kamin hängen kann. Der Markt dafür ist selbstverständlich klein, erfordert einen überdurchschnittlich begabten Armbruster, einen kreativen Silberschmied, und einen kompetenten Händler der für den Import von edlen Materialien und den Export der Armbrüste sorgt. Bis man sich dann einen "Vesternesse" weiten Ruf erarbeitet hat, der nötig ist damit ein so spezielles Geschäft brummt, können schonmal 15-20 Jahre vergehen. Dafür kann ein solches Geschäft dann oft über mehrere Generationen hinweg funktionieren.
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PC/ Konsole: Spieletipps gesucht
Du könntest dir mal "Star Wars Empire at War" anschauen. Das Spiel bietet einmal rundenbasierend eine strategische Oberfläche, eine Planetenkarte, auf der du produzierst, Flotten und Armeen aufbaust und bewegst, Spionage oder Gegensionage betreibst, usw. Dazu kommt dann die taktische Ebene auf der du die Truppen in die Schlacht, oder deine Flotten in den Raumkampf ziehst. Es geht hierbei allerdings nicht mehr um Aufbau, sondern darum strategische Punkte einzunehmen, über die weitere Verstärkungen angefordert werden können. Soviel Feintunning wie bei MOO ist wohl nicht möglich, dennoch wird eine ansehnliche Komplexität erreicht. Ich habe es bislang allerdings noch nicht sehr weit gespielt, kann aber ein 1-2 Wochen mehr dazu sagen.
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Alles über Clans in Alba (Gebiete/Namen)
Vielen Dank für die Antwort. Eine Frage habe ich aber noch. Einer meiner Spieler hat als Clan Cairil gewählt. Worauf bezieht sich deren Schlachtruf: "Denkt an Ganis!"?
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Krabat
Das ist eines der wenigen Bücher die ich tatsächlich mehrfach gelesen habe. Die Atmosphäre ist einfach einzigartig, und herrlich frei von jeglichen Klischees. Ottfried Preußler gelingt es mit nahezu jedem Werk, ein völlig selbstständiges Stückchen Literatur zu schaffen. Und mit Krabat ein gänzlich zeitloses noch dazu.
- Order of the Stick - Rich Burlew
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Alles über Clans in Alba (Gebiete/Namen)
Da ich das Alba QB bislang nicht ergattern konnte, eine Frage zu den Clans. Ist die Auflistung der Clans in der Midgardwiki offiziell erschöpfend, oder ist das eine Sammlung der wichtigsten Clans? http://www.midgard-wiki.de/index.php/Alba#Clans
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Historische Welten
Rom, Troja und Diadochen reizen mich überhaupt nicht. Für mich sind diese Epochen von der antiken Massenmobilisierung und Organisation zu Großstaaten geprägt. Abgesehen von ein paar Patriziern existiert keine Individualität. Es herrscht viel zu wenig Freiheit vor, in der sich Spieler bewegen könnten. Deswegen würe ich Dark Ages und Kreuzzüge vorziehen. Dark Ages bedeuten Kleinstaaterei und Chaos, das ist Stoff für umherziehende Vagabunden. Ebenso das "Ritter ist Gesetz" Prinzip während der Kreuzzüge. Da kann eine Gruppe schonmal einen schurkigen Freiherrn beseitigen, und sich anschließend sicher in die nächste Baronie oder Stadt flüchten. Aber ich habe für sonstiges gestimmt, weil mir derzeit besonders die späte Renaissance zusagt. Absoluter "Warlordism" gekreuzt mit Idealen wie dem Tyrannenmord. Krieg an allen Ecken, hinterlistiges Ränkeschmieden, gigantische religiöse Konflikte, Giftanschläge und die Pest. Das würde mich derzeit am ehesten ansprechen.
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PC/ Konsole: Spieletipps gesucht
Heute möchte ich mal eine Lanze brechen für zwei Software-Titel die wunderbar Famillientauglich sind. Bede bestechen durch ein einfaches Spielprinzip und einem Mehrspieler-Modus, für den ein PC genügt. Die Altersbeschränkung liegt ab 6 Jahren, da die Spielgeschwindigkeit und der damit verbundenen Stress für Jüngere ungeeignet ist. Es sind reine Unterhaltungsspiele ohne Lehr- oder Lernansprüche. Dadurch gehören sie in das, durch wenige Titel verwirklichte, Vater-Sohn-Spiel-Genre. Ebenso sind beide Titel längst in der Billig-Schütte des nächsten Fachmarktes erhältlich, und deswegen auch für hartgesottene Gamer einen Blick wert. 1. Lego Racer Hierbei handelt es sich um ein Autorennen im Mario-Style. Zunächst bastelt sich der Spieler aus Legoteilen sein Traumauto. Nun geht es darum möglichst als erster ins Ziel zu gelangen, dabei sorgen eingesammelte Legosteine für Action, indem sie es erlauben Verfolger durch Ölpfützen abzuhängen, oder durch Dimensionslöcher zu springen. Nahezu jede Rennstrecke verfügt zudem über Geheimgänge, die man erstmal ausknobeln muss. Gewinnt man einen Grand Prix, erhält man einen Satz neue Legoteile, um neue Fahrzeuge zusammenbauen zu können. Dadurch bleibt Langzeitmotivation erhalten. Für den Mehrspielermodus wird ein Joystick, oder ein Gamepad benötigt. Es gibt auch einen zweiten Teil, den ich aber bislang nicht getestet habe. 2. Lego Star Wars Zwei Personen steuern ihe Spielfiguren über die Tastatur des PC durch die zwei zur Verfügung stehenden Spielmodi. Im Story-Modus steuert man, beginnend dem jugendlichen Obiwan und seinem Jedi-Meister, seine Figuren per Laserschwert und Machtschübe durch die Level, die zudem allerlei kleine Rätsel enthalten. Wird man besiegt, verliert man eingesammelte Legoteile, durch die man nützliche Gadgets und Spielfiguren einkaufen kann. Besteht man ein Level, werden weitere Level und die dazugehörigen Spielfiguren freigeschaltet. beim Lösen der Rätsel ist oft Teamwork gefragt, und es sind sogar Podrennen sowie Raumkämpfe geboten. Die meisten Level enthalten jedoch Rätsel, die man mit den Charaktären der Story-Line nicht lösen kann. Deswegen existiert noch der Modus "Freies Spiel". Hier kann jeder Spieler beliebig zwischen den freigeschaltenen und erkauften Charaktären umschalten. Dadurch kann man einen Level auch als geonosianischer Roboter oder Sith erleben. Zudem lassen sich nur in diesem Modus alle Rätsel eines Levels lösen, durch die man Teile für Lego-Bausätze erhält, die man später bewundern kann. Auch hier gibt es bereits einen zweiten Teil. Fazit: Wie geschrieben beides nette Spielchen für ein, zwei Stunden an einem Vater-Sohn Nachmittag. Solche Spiele sind eher selten (1PC, 2 Spieler, ab sechs), deswegen würden mich ähnliche Tipps interressieren. Natürlich bieten sie auch Kurzweil für 2 Jungebliebene und ein paar Flaschen Bier.
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Frauenanteil am Rollenspiel
Derzeit spiele ich in einer reinen Männergruppe. Allerdings habe ich mehrfach in gemischten Grüppchen gespielt, und muss sagen das es in meinen Augen, das Spiel oder Verhalten der Spieler betreffend, wirklich überhaupt keinen Unterschied ausmacht.
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Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
Sehe ich nicht als so widersprüchlich. Der Text sagt, z.B. dass in Alba mehr Einfluss durch Priester vorherrscht, woraus man schließen kann, dass auch z.B. in Eschar solche Einflüsse (nur weniger, aber nicht keine) vorliegen. Dass er nicht an die gleichen Zwänge gebunden ist wie ein Priester Weisheit ist dennoch klar. Wie geschrieben, verstehe ich unter "aufgeklärter akademischer Wissenschaft" in Midgard, am ehesten einen Scholastiker. Ebenso wie es möglich ist, dass sich ein "Freidenker" im Mittelalter auf antike Schriften beruft, könnte es einen Magister aus den Küstenstaaten geben, der sich an meketischen Machwerken orientiert. Das hat aber mit modener Wissenschaft, und Auflklärung im modernen Sinn, nicht viel zu tun. Wobei sich nicht einmal ein heutiger Wissenschaftler gänzlich von Weltbild und Wertemaßstäben befreien kann. Der reine Positivismus ist quasi überwunden. Dennoch sind die Grundsätze für moderne Wissenschaft (Theorie und Experiment, Falsifizierbarkeit, bla, bla) imo kein Maßstab für einen Midgard Magister. Da Magie nunmal existiert, und Götter Macht besitzen, wären einige Richtlinien sogar streng genommen "falsch". Deswegen muss ein midgardianischer Magister zwingend von religiösen oder magischen Vorstellungen beeinflusst sein. Eine gewisse Fähigkeit zur Analytik besitzt er natürlich schon, aber über die muss selbst ein mittelalterlicher Schmied verfügt haben, weswegen sich z.B. Waffen immer innerhalb ihrer Zeit verändern und optimieren. Man kann den Text natürlich so auslegen, dass ein Magister ein Freidenker sein muss. Ich verstehe den Text eher so, dass der "weltoffene Magister" aus bestimmten Ländern den Archetypus darstellt, der nur dort gedeiht, und Magister aus anderen Ländern einfach einen besonders nicht-freidendenkenden Typus darstellen.
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Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
Das schwierigste am Magister ist imo eine stimmige Brücke zum Hintergrund zu schlagen. Von moderner Wissenschaft kann in Midgard nunmal keine Rede sein, das bedeutet ein Magister wird immer von Mystik, Religion und eigener Kultur geprägt sein. Ich stelle mir unter einem Magister am ehesten einen mittelalterlichen Scholastiker vor. Das macht es nötig, das Weltbild des Forschers etwas zu entwicklen, damit man seine Perspektive und Wahrnehmung nachvollziehen kann. Unschön ist es meiner Ansicht nach, wenn Magister super aufgeschlossene Gelehrte sind, die bereits moderne wissenschafltiche Methodik entwickelt haben und zur vorurteilsfreien Analyse neigen. Am einfachsten ist wohl die Umsetzung eines freien Reisegelehrten, also anthropologisch angehauchten Universalgelehrten, der davon lebt Reiseberichte und Kulturbeschreibungen zu verfassen, und nebenbei Fauna und Flora katalogisiert, oder mal Abstecher in andere Gebiete unternimmt, die ihn gerade faszinieren. Die meisten Kulturen lassen es aber auch zu, einen an Beamtenapparat oder weltliche sowie religiöse Institutionen gebundenen Forscher zu spielen. Das könnte das Arbeitsgebiet eines Magisters z.B um diplomatische oder nachrichtendienstliche Aufträge erweitern oder ihn zum Propaganda Instrument degenieren lassen. Immer schön sind schrullige Typen, die ihr Lebenswerk an lächerliche Theorien verschwenden, oder die Welt aus einer völlig engstirnigen Ideologie heraus bewerten.
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Opfer an die Götter: Nur Sa oder auch Blut?
Die Blutopfer verändern aber, zumindest wenn es Menschenopfer einschließt, auch den Charakter der Götter. Irgendwann werden sie anfangen diese Opfer einzufordern. Möglicherweise wächst ihr Blutdurst sogar. Die Nahuatlani haben dadurch ihre Götter korrumpiert, und das hat ihnen etliche Katastrophen beschert. Antike: Für die Römer waren solche Opferriten manchmal Grund für eine militärische Intervention. Nett wenn man seinem Gegner einen moralischen Grund liefert in sein Land einzumarschieren.
- Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?