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Rom, Troja und Diadochen reizen mich überhaupt nicht. Für mich sind diese Epochen von der antiken Massenmobilisierung und Organisation zu Großstaaten geprägt. Abgesehen von ein paar Patriziern existiert keine Individualität. Es herrscht viel zu wenig Freiheit vor, in der sich Spieler bewegen könnten. Deswegen würe ich Dark Ages und Kreuzzüge vorziehen. Dark Ages bedeuten Kleinstaaterei und Chaos, das ist Stoff für umherziehende Vagabunden. Ebenso das "Ritter ist Gesetz" Prinzip während der Kreuzzüge. Da kann eine Gruppe schonmal einen schurkigen Freiherrn beseitigen, und sich anschließend sicher in die nächste Baronie oder Stadt flüchten. Aber ich habe für sonstiges gestimmt, weil mir derzeit besonders die späte Renaissance zusagt. Absoluter "Warlordism" gekreuzt mit Idealen wie dem Tyrannenmord. Krieg an allen Ecken, hinterlistiges Ränkeschmieden, gigantische religiöse Konflikte, Giftanschläge und die Pest. Das würde mich derzeit am ehesten ansprechen.
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Heute möchte ich mal eine Lanze brechen für zwei Software-Titel die wunderbar Famillientauglich sind. Bede bestechen durch ein einfaches Spielprinzip und einem Mehrspieler-Modus, für den ein PC genügt. Die Altersbeschränkung liegt ab 6 Jahren, da die Spielgeschwindigkeit und der damit verbundenen Stress für Jüngere ungeeignet ist. Es sind reine Unterhaltungsspiele ohne Lehr- oder Lernansprüche. Dadurch gehören sie in das, durch wenige Titel verwirklichte, Vater-Sohn-Spiel-Genre. Ebenso sind beide Titel längst in der Billig-Schütte des nächsten Fachmarktes erhältlich, und deswegen auch für hartgesottene Gamer einen Blick wert. 1. Lego Racer Hierbei handelt es sich um ein Autorennen im Mario-Style. Zunächst bastelt sich der Spieler aus Legoteilen sein Traumauto. Nun geht es darum möglichst als erster ins Ziel zu gelangen, dabei sorgen eingesammelte Legosteine für Action, indem sie es erlauben Verfolger durch Ölpfützen abzuhängen, oder durch Dimensionslöcher zu springen. Nahezu jede Rennstrecke verfügt zudem über Geheimgänge, die man erstmal ausknobeln muss. Gewinnt man einen Grand Prix, erhält man einen Satz neue Legoteile, um neue Fahrzeuge zusammenbauen zu können. Dadurch bleibt Langzeitmotivation erhalten. Für den Mehrspielermodus wird ein Joystick, oder ein Gamepad benötigt. Es gibt auch einen zweiten Teil, den ich aber bislang nicht getestet habe. 2. Lego Star Wars Zwei Personen steuern ihe Spielfiguren über die Tastatur des PC durch die zwei zur Verfügung stehenden Spielmodi. Im Story-Modus steuert man, beginnend dem jugendlichen Obiwan und seinem Jedi-Meister, seine Figuren per Laserschwert und Machtschübe durch die Level, die zudem allerlei kleine Rätsel enthalten. Wird man besiegt, verliert man eingesammelte Legoteile, durch die man nützliche Gadgets und Spielfiguren einkaufen kann. Besteht man ein Level, werden weitere Level und die dazugehörigen Spielfiguren freigeschaltet. beim Lösen der Rätsel ist oft Teamwork gefragt, und es sind sogar Podrennen sowie Raumkämpfe geboten. Die meisten Level enthalten jedoch Rätsel, die man mit den Charaktären der Story-Line nicht lösen kann. Deswegen existiert noch der Modus "Freies Spiel". Hier kann jeder Spieler beliebig zwischen den freigeschaltenen und erkauften Charaktären umschalten. Dadurch kann man einen Level auch als geonosianischer Roboter oder Sith erleben. Zudem lassen sich nur in diesem Modus alle Rätsel eines Levels lösen, durch die man Teile für Lego-Bausätze erhält, die man später bewundern kann. Auch hier gibt es bereits einen zweiten Teil. Fazit: Wie geschrieben beides nette Spielchen für ein, zwei Stunden an einem Vater-Sohn Nachmittag. Solche Spiele sind eher selten (1PC, 2 Spieler, ab sechs), deswegen würden mich ähnliche Tipps interressieren. Natürlich bieten sie auch Kurzweil für 2 Jungebliebene und ein paar Flaschen Bier.
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Derzeit spiele ich in einer reinen Männergruppe. Allerdings habe ich mehrfach in gemischten Grüppchen gespielt, und muss sagen das es in meinen Augen, das Spiel oder Verhalten der Spieler betreffend, wirklich überhaupt keinen Unterschied ausmacht.
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Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
JOC antwortete auf Shane's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Sehe ich nicht als so widersprüchlich. Der Text sagt, z.B. dass in Alba mehr Einfluss durch Priester vorherrscht, woraus man schließen kann, dass auch z.B. in Eschar solche Einflüsse (nur weniger, aber nicht keine) vorliegen. Dass er nicht an die gleichen Zwänge gebunden ist wie ein Priester Weisheit ist dennoch klar. Wie geschrieben, verstehe ich unter "aufgeklärter akademischer Wissenschaft" in Midgard, am ehesten einen Scholastiker. Ebenso wie es möglich ist, dass sich ein "Freidenker" im Mittelalter auf antike Schriften beruft, könnte es einen Magister aus den Küstenstaaten geben, der sich an meketischen Machwerken orientiert. Das hat aber mit modener Wissenschaft, und Auflklärung im modernen Sinn, nicht viel zu tun. Wobei sich nicht einmal ein heutiger Wissenschaftler gänzlich von Weltbild und Wertemaßstäben befreien kann. Der reine Positivismus ist quasi überwunden. Dennoch sind die Grundsätze für moderne Wissenschaft (Theorie und Experiment, Falsifizierbarkeit, bla, bla) imo kein Maßstab für einen Midgard Magister. Da Magie nunmal existiert, und Götter Macht besitzen, wären einige Richtlinien sogar streng genommen "falsch". Deswegen muss ein midgardianischer Magister zwingend von religiösen oder magischen Vorstellungen beeinflusst sein. Eine gewisse Fähigkeit zur Analytik besitzt er natürlich schon, aber über die muss selbst ein mittelalterlicher Schmied verfügt haben, weswegen sich z.B. Waffen immer innerhalb ihrer Zeit verändern und optimieren. Man kann den Text natürlich so auslegen, dass ein Magister ein Freidenker sein muss. Ich verstehe den Text eher so, dass der "weltoffene Magister" aus bestimmten Ländern den Archetypus darstellt, der nur dort gedeiht, und Magister aus anderen Ländern einfach einen besonders nicht-freidendenkenden Typus darstellen. -
Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
JOC antwortete auf Shane's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das schwierigste am Magister ist imo eine stimmige Brücke zum Hintergrund zu schlagen. Von moderner Wissenschaft kann in Midgard nunmal keine Rede sein, das bedeutet ein Magister wird immer von Mystik, Religion und eigener Kultur geprägt sein. Ich stelle mir unter einem Magister am ehesten einen mittelalterlichen Scholastiker vor. Das macht es nötig, das Weltbild des Forschers etwas zu entwicklen, damit man seine Perspektive und Wahrnehmung nachvollziehen kann. Unschön ist es meiner Ansicht nach, wenn Magister super aufgeschlossene Gelehrte sind, die bereits moderne wissenschafltiche Methodik entwickelt haben und zur vorurteilsfreien Analyse neigen. Am einfachsten ist wohl die Umsetzung eines freien Reisegelehrten, also anthropologisch angehauchten Universalgelehrten, der davon lebt Reiseberichte und Kulturbeschreibungen zu verfassen, und nebenbei Fauna und Flora katalogisiert, oder mal Abstecher in andere Gebiete unternimmt, die ihn gerade faszinieren. Die meisten Kulturen lassen es aber auch zu, einen an Beamtenapparat oder weltliche sowie religiöse Institutionen gebundenen Forscher zu spielen. Das könnte das Arbeitsgebiet eines Magisters z.B um diplomatische oder nachrichtendienstliche Aufträge erweitern oder ihn zum Propaganda Instrument degenieren lassen. Immer schön sind schrullige Typen, die ihr Lebenswerk an lächerliche Theorien verschwenden, oder die Welt aus einer völlig engstirnigen Ideologie heraus bewerten. -
Die Blutopfer verändern aber, zumindest wenn es Menschenopfer einschließt, auch den Charakter der Götter. Irgendwann werden sie anfangen diese Opfer einzufordern. Möglicherweise wächst ihr Blutdurst sogar. Die Nahuatlani haben dadurch ihre Götter korrumpiert, und das hat ihnen etliche Katastrophen beschert. Antike: Für die Römer waren solche Opferriten manchmal Grund für eine militärische Intervention. Nett wenn man seinem Gegner einen moralischen Grund liefert in sein Land einzumarschieren.
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Ein unerfahrener Glücksritter auf der Suche nach einem Gönner könnte auch schnell das Opfer eines Begabungsvampirs werden. Der würde sich auch als Dämon ausgeben um einen "Schützling" zu gewinnen. Der Glücksritter erhält brilliante Steigerungen in bestimmten Fähigkeiten. Natürlich wird ihn der Vamp mit der Zeit aussaugen. Aber die Überlebenschancen und Chancen den Pakt zu brechen dürften etwas höher liegen als bei einem Dämon, der Besitz von ihm ergreift.
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Naja das gilt wohl wenn du einen Volltreffer auf eine Zielkarte setzen musst. Aber ein Menschengroßes Ziel verfehlst du auf 50m kaum. Ich habe zu BW Zeiten mehrfach 50m auf Pappkameraden geschossen, und zu 100% Kopftreffer gelandet, wobei ich kein übermäßig toller Schütze war. Gut unter Stress und mit Pistolen von 1880 kann ich schlecht einschätzen.
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Für gelungen halte ich die Entfernungsdifferenzierung, die ich wohl übernehmen werde. Allerdings schätze ich 50m für Pistolen noch als mittlere Distanz ein, wobei ich aber auch grundsätzlich an 2 Schuß pro Runde festhalten werde. Bei 4 Schuß verstehe ich die Regelnotwendigkeit.
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Ich halte von der vorgeschlagenen Methode auch nichts, weil zu absurden Situationen führt. Ein leichtbekleideter Superschleicher schafft es dadurch, einen Krieger in Vollrüstung mit angebundenen Dosen am Feind vorbeizuschmuggeln. Allerdings muss ich zugeben, dass ich, wenn es um Gruppen-Aktionen geht, dazu neige die Situation mit einem einmaligen Prüfwürf abzuklären. Ich gehe dann zunächst vom niedrigsten Erfolgswurf aus. Ein ungelernter Schleicher muss dann eben für einen entsprechenden Rahmen sorgen. Also Boden, Entfernung zum Gegner, ablegen lauter Ausrüstung, Stoff zur Dämpfung um die Füße wickeln, usw. Analog zur Verfolgungs/Spurenlesen-Regelung gebe ich möglicherweise auch Boni für erfahrene Schleicher, die eine bessere Route vorschlagen oder Ähnliches. Habe ich keine Orientierungswerte, dann greife ich halt zum freien Prozentwurf. Das ist durchaus im Sinne des Regelwerkes. Dann genügt mir ein Wurf anstatt einer Würfelorgie. Gerade in weniger bedeutsamen Situationen reicht mir das vollkommen. Im Großen und Ganzen geht es ja darum, ob ein Umgehen durch Schleichen möglich erscheint. Es gibt definitiv Situationen in denen auch der übelste Schleicher eine gute Chance auf Erfolg hat. Hier wäre es absurd, durch akribische Regelkonformität z.B. durch viele Würfe die Chance zu reduzieren.
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Ich kann wirklich nicht nachvollziehen was Spielleitern mit Erziehung zu tun haben soll. Bei Erziehung geht es doch um Charakterbildung, Entwicklung, Sozialisation und vielleicht dem Training von Verhaltensweisen. Darauf nehme ich unter Umständen geringen Einfluss, indem ich mal dafür sorge dass der Stille der Gruppe eine Redezeit bhekommt, oder für Ordnung herstelle, wenn plötzlich alle durcheinander brabbeln. Dabei habe ich aber keinen besonderen "Auftrag" als SL, sondern "erziehe" in dem Rahmen, in dem jeder irgendwie Einfluss auf den anderen nehmen kann. Erziehung kraft Spielleiter-Autorität würde bedeuten, wenn für jeden ein Stück Kuchen geplant ist, und ein Spieler nimmt zwei, dann lasse ich seinen Charakter sterben, damit er sich künftig angemessener verhält. Das ist recht lächerlich und funktioniert auch nicht wirklich. Ansonsten habe ich als SL die Aufgabe abzuwägen, was innerhalb der Spielwelt möglich oder unmöglich ist. Das hat allerdings gar nichts mit Erziehung und ihrer Zielsetzung zu tun. Die Spielfigur ist keine Person, also auch nicht erziehbar. Spielt jemand einen rauflustigen Söldner, der eine Kneipenschlägerei anzettelt, dann muss die Spielfigur zwar mit den Konsequenzen leben, aber deswegen längst nicht ihren erdachten Charakter ändern. Hat ein Spieler eine Idee, wäge ich anhand der vorhandenen Texte ab ob sie möglich ist. Helfen die Texte nicht weiter, dann vergleiche ich mit meiner Spielwelt-Einschätzung. Das ist die Autorität die ich habe, aber ich entscheide dennoch Kraft Argumenten, die ich dem Spieler gerne nach dem Spiel erläutere, damit er die Chance hat seine Ideen künftig selbst besser bewerten zu können. Das ist aber keine Frage von richtigen oder falschen Wertemaßstäben, oder assozialem Verhalten. Bleibt die Option mit AEP zu "belohnen" bzw. zu "strafen", aber auch hier geht es darum was zielführend oder spielfördernd war, und nicht um Charakterbildung. Möglicherweise möchte ich durch die Vergabe von AEP für "gutes Rollenspiel" zu Leistungen anspornen, aber sicherlich kein Verhaltensschema X durchsetzen, dass zu mehr Erfolg und einem glücklicheren Leben führt. Im Gegenteil, gerade sehr unterscheidliche Herangehensweisen bereichern den Spieleabend. Deswegen halte ich die Vorstellung, der SL als Moderator, für die zutreffendste. Warum viele SL als "Feind" der Spieler auftreten? Zum Einen ist der SL natürlich auch Gegenspieler, also steuert die fiesen NPCs . Deswegen gehört es schon zum Handwerk auch "Techniken" zu beherrschen, die den Spielern das Leben schwer machen können. Flutschen die Chars nur so durch das Abenteuer, ist das auch für die Spieler eher unbefriedigend, weswegen es sinnvoll sein kann, mal etwas Frust zu sähen. Andererseits neigen Spieler dazu auf Nummer Sicher zu gehen, und entwickeln deswegen gerne "unschlagbare" Kombos. Dabei ist es sinnvoll manchmal Gegenmaßnahmen zu entwickeln, damit die Spieler nicht ständig gedankenlos mit Plan A durch Situationen schlüpfen, sondern jede Spielsituation eine neue Herausforderung darstellt, die individuelle Pläne erfordert. Der letzte Punkt ist imo eine Spielleiterschwäche. Gerade angehende Spielleiter neigen dazu, Spieler durch konkrete Maßnahmen auf Abenteuerkurs zu halten. Die Entscheidungsmöglichkeiten in einem Rollenspiel sind gigantisch, und manche SL sehen es als hinterhältigen Akt der Spieler an, wenn sie mal rechts abbiegen, obwohl alle Signale auf links stehen. Dabei hilft es enorm, wenn man selbst eine Weile als Spieler Erfahrungen sammelt, denn vielen wird erst dann bewußt, vor welch riesigem Entscheidungsbedarf Spieler stehen, wodurch es schnell mal zu Fehleinschätzungen kommt. Mit steigender Erfahrung als SL wird man einfach cooler was die Folgen betrifft. Das heißt man muss der Spielgruppe keinen unbesiegbaren Feind mehr auf den Weg zaubern, damit sie in die richtige Richtung läuft, sondern lässt sie in die falsche Stadt rennen, dort eine Woche nach Indizien suchen, um dann relativ ungezwungen wieder den Plot aufzunehmen.
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Aber nicht nach M-1880 Definition. In 1880 ist eine Flinte ein Vorderlader, und die Flinte ohne Züge eine "Schrotflinte". Als "Büffelbüchse" kann man wohl getrost die Sharps als Referenz setzen, also 3W6+1. Genau hier liegt doch der Haken für höhere Schadenswirkung von Flinten. Wir sind uns glaube ich einig, dass die großen Kaliber nicht nötig sind, um sich gegen Verbrecher zu wehren. Die Frage ist also, ob eine altertümliche Flinte mehr Schaden an einem Elefanten macht, und das muss man ernsthaft anzweifeln, weil die nötige Eindringtiefe nicht erreicht wird. Wie gesagt, da du dem Fachbegriff Flinte folgst und nicht der Midgard Beschreibung wird es verständlich. Dann fehlt dir allerdings eine Kategorisierung von Vorderladern mit Zügen. Denn Vorderlader werden auch heute noch auf über 800 Meter geschossen, technisch bedingt eigentlich präziser als Patronenwaffen.
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Es gibt übrigens auch eine Hörspielfassung von "Illuminati" über 6 Discs, die recht spannend inszeniert ist. Imo hat die Story einen starken Einstieg, und wird zum Ende hin immer dünner.
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Ganz nett, wobei ich persönlich eigentlich ganz froh über die einfachen unkomplizierten Regelungen in 1880 bin. Für Nahkampfwaffen übernehme ich einfach Regelungen aus Midgard Fantasy, und Ladezeiten für Feuerwaffen lege ich meist individuell, orientiert an den Vorgaben, fest. Im Jahre 1880 könnte ein 6 Schuss Trommelrevolver Vorderlader, Perkussionszünder, oder ein "moderner" Patronengeladener sein. Dementsprechend kann die Ladezeit zwischen 60 und 15 Sekunden liegen. Ein Colt verfügt dann z.B. noch über die Möglichkeit schnell eine einzelne Patrone nachzuladen und abzufeuern(ca. 5 Sek.). Schaden wird dann am Kaliber festgemacht. Es ist für mich z.B. nicht nachvollziehbar warum deiner Meinung nach Perkussionszünder weniger Schaden machen sollen, als verschossene Patronen. Und der Schritt von 1W6+2 zu 2W6-1 ist für mich auch nicht nachvollziehbar. Des weiteren kann ich insgesamt die Modifikationen am Schaden nicht nachvollziehen. Eine Flinte, nach 1880 Definition ein Vorderlader, schiesst mit Zügen nicht weniger präzise als andere Gewehre, macht aber auch, bei entsprechendem Kaliber, nicht wesentlich mehr Schaden. 3W6 Ist schon die Einstufung einer kal. 50 Büffelbüchse. Darüber gibt es eigentlich nix außer der 60NE, dessen passende Büchse sich preislich im Automobilbereich bewegt, und auch eher geringe Leistungssteigerungen mit sich bringt. Deswegen ist eine Flinte mit 3W6 völlig absurd.
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Das Midgard System ist hier doch wirklich clever geregelt. Bis Grad 4 herrscht einfach ein höheres Risiko vor. Aber es ist absolut kein Problem der Party einen neu erwürfelten Grad 1 er anzuschließen. Danach kommt schon SG ind Spiel, und wirklich unschön sind an sich nur Tode die auf massives, unvorhersehbares Würfelpech zurückzuführen sind. Läßt sich ein Char trotz geringem Klettern Wert auf eine lebensgefährliche Kletterpartie ohne Sicherung ein, ist es seine Sache. Bei Kämpfen bedenke ich immer, ob eine erkennbare Chance auf Flucht, andere Taktik usw. bestand. Sagen wir, der Gegner besteht aus einer Übermacht von 20 Räubern, dann attackieren erstmal nur 3-5, und die Helden bemerken deutlich, dass sich weitere nähern. Wenn sie jetzt die Chance auf Flucht nicht nutzen, und sich überschätzen, kann von mir aus die ganze Gruppe draufgehen. Das ist mir allerdings, in vielen Jahren, erst einmal passiert. Treffen die Spieler allerdings die richtige Entscheidung, dann lege ich auch gerne etwas "goodwill" an den Tag. Das heißt, dass auch ein einzelner verpatzter Schleichen-Test nicht sofort zur Entdeckung führen muss, oder ein verpatzter Geländelauf nicht gleich den Tod bedeutet. Ebenso stufe ich einen guten Plan der Spieler höher ein, als ein einzelnes Würfelergebnis. Dennoch gibt es Situationen, die ich eisern durchziehe. Ist die Giftfalle mit tödlichem Gift bestrichen, dann ändere ich nichts an dieser Festlegung. Zum einen bekommt der Priester oder Heiler die Chance mal vor der Gruppe zu glänzen, zum anderen ist es immer wieder verblüffend welch mächtigen Tränke und Artefakte die Helden plötzlich auspacken, wenn wirklich Not am Mann ist. Die Spieler neigen sonst dazu, jegliches Material für einen möglichen Endkampf aufzubewahren, und das ist auch nicht Sinn der Sache.
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Naja mein Junior liest/spielt schonmal gerne einen "Entscheidungs-Roman". Aber wenn ich an die knappen Ressourcen von Midgard denke, dann wünsche ich mir doch lieber neue "gscheide" Abenteuer oder QBs. Im Grunde gibt es doch `ne Menge Literatur für Liebhaber dieses Literaturgenres. Und nun noch einen im Midgard-Style, um damit seinen Char zu "leveln", ist doch albern. Auch hier würde ich persönlich einen richtigen Roman innerhalb der Midgard Welt vorziehen.
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Ich bin weder Reiter, noch Mongole. Es könnte sich durchaus um einen Hoax handeln. Wie jeder Hoax erfreut er sich natürlich großer Beliebtheit, und eine Wissenschaftliche Analyse dürfte schwer auszutreiben sein. Wenn du dir sicher bist, fände ich es gut wenn du den Wiki-Artikel einfach ändern würdest. Gruß JOC
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Stimmt doch, allerdings hat es mit Essen nichts zu tun. http://de.wikipedia.org/wiki/Mongolische_K%C3%BCche
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Habe UO auf einem Freeshard gedaddelt, und sogar mal eine Zeit lang an einem eignenen Freeshard zum Spielen von Plot Abenteuern gebastelt. Konnte aber nicht genügend Leute dafür begeistern, sich zu festen Zeiten zu verabreden um einen Plot zu spielen, und das Projekt dadurch verworfen. Star Wars Galaxies habe ich den Gratis-Monat lang gespielt und fand es O.K. Das Handelssystem und das selbstregulierende System zur Organisation von Ortschaften fand ich extrem gut. Auch die die Weltraum-Missionen habe ich als "X-Wing vs. Tie Fighter" und "Wing Commander" Veteran sehr genossen. das Duell-System war auch nett. Mir fehlte aber letztlich die gute Story um langfristig motiviert zu sein. Oh, Diabolo habe ich in der Liste übersehen. Habe ich mal etwa eine Woche gespielt. Das Spielprinzip war mir aber zu flach, besonders nachdem ich Baldurs Gate in die Finger bekam. Neverwinter Nights habe ich nur im LAN mit einem Freund gezockt, und war von der einfältigen Story und dem, im Gegensatz zu BG, noch kampflastigeren Ablauf und den wenigen Innovationen schwer enttäuscht. Selbst die kantige 3D Darstellung habe ich gegenüber der stimmungsvollen, farbenfrohen BG Hintergründe als Rückschritt empfunden. Habe also noch nie Gebühren bezahlt um zu spielen. Ich sehe in MMORPGs nichts anderes als Computerspiele die mich ein paar Wochen fesseln sollen. Danach ist gut.
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Ich verstehe nicht wie du hier differenzierst. Es war geradezu eine Tradition in der Vergangenheit Urängste zu schüren und den Feind entweder auf die Tierstufe zu stellen, oder als lebensfeindliche Kinderfresser zu stigmatisieren, die sich immer für das Böse entscheiden. Natürlich um die Notwendigkeit eigener kriegerischer Handlungen zu rechtfertigen. In einer aufgeklärten Zeit sind solche Feindbilder nicht zu halten. Also erfindet jemand Orks oder das Alien um diese Urängste wieder anzusprechen. Auf die Auslöschung der Menschheit ausgerichtet, haben diese Gruppen ihr existensrecht quasi verwirkt. Gerade Tolkien greift dieses "Überlebenskampf" Thema voll auf. Der Krieg der guten Seite ist nicht zu hinterfragen und selbstverständlich gerecht. Das "was wäre wenn es tatsächlich einen solchen Feind gäbe" Spielchen ist doch auch nur ein simpler Trick um Pseudo-Moral zu installieren. KarlMay: kommt in seinen Romanen kaum ohne Gewalt als adequaten Problemlöser aus. Wird der Oberbösewicht skalpiert, war es ein Akt der Gerechtigkeit. Um krasse Gewalt darzustellen, wird der Bösewicht manchmal Opfer seiner Verbündeten, also Opfer seiner eigenen "Boshaftigkeit". Lynchjustiz wird gefeiert und als notwendiges und gerechtes Schicksalsurteil definiert. Gleichzeitig werden Handlungen als Notwehr betrachtet, die vor einem modernen Gericht lebenslange Haftstrafen zur Folge hätten. Der "gesetzeslose wilde Westen" ist eben auch nur ein Fantasy-Modell, in dem Gewalt legitimiert wird. Alle diese Settings enthalten wenig hinterfragte Gewalt. Warum? Weil die Entscheidung Leben oder Tod in sich spannend ist. Durch diese Spannung entsteht Unterhaltung. Keiner dieser Romane beansprucht Wahrheit oder Erziehung für sich. Solche Gewalt-Konzepte sind auch kein grundsätzlicher Hinweis auf die Qualität von Literatur. Auch "das Parfum", "Othello" sowie "Romeo und Julia" enthalten massive Gewaltdarstellungen, die nicht wirklich moralisiert werden. Bei Jules Verne ist Gewalt tatsächlich kein Thema. Die meisten Romane leben von Utopie. Dennoch handeln die Figuren innerhalb der Zwänge, Werte und Vorstellungen ihrer fiktiven Umgebung. Hier wird Spannung anders erzeugt, und das ist schöne Abwechslung, aber sicher nicht das einzig akzeptable Konzept. Z.B. in Midgard 1880, das ja auch historische Nähe sucht, findet man viele ähnlich aufgebaute Abenteuer. Sowie ich aber nicht ausschließlich Jules Verne lese, möchte ich nicht das jedes Abenteuer einen solchen Verlauf nimmt. Warum es die Pseudo-Ethik tut: 1. Weil die Komplexität der Realität den Mensch überfordert. Spiel- und Romanwelten können nur vereinfacht sein. Es ist unmöglich Realität abzubilden. Nicht mal Fotos können das leisten. Gut und Böse unterscheiden zu können ist da nur ein Mittel von vielen. Der Tod des Grendel ist letztlich nur ein Symbol für den Sieg des Guten, und keine zu analysierende Bluttat. 2. Weil es keine einzig wahre Super-Ethik gibt die man überstülpen könnte. Selbst Religionen überlassen i.d.R. das letzte Urteil lieber ihrem Gott. Hat man doch eine, ist man mindestens ein Totalitarist, möglicherweise schlimmeres. Fazit: Mir geht es beim Rollenspiel, sowie beim Roman um gute Unterhaltung. Dies kann sehr abwechslungsreich erreicht werden. In jedem Abenteuer vom SL eine Mords-Katharsis aufgebrannt zu bekommen, ist genauso eintönig wie ständige Metzelorgien.
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Die Sache mit der Ethik ist ja auch wirklich nicht simpel. Robin Hood oder Störtebecker kann man nachspielen, aber einer ernsthafen ethischen Durchleuchtung halten diese Figuren nicht stand. Der romantisierte Pseudo-Moralmaßstab reiche, fiese, dekadente Patrizier auf der einen Seite, das unschuldige ausgebeutete Volk auf der anderen Seite, rechtfertigt Mord, Diebstahl und Erpressung. Dann noch die ganzen, weitgehend unschuldigen Statisten die reihenweise draufgehen. Mit etwas nachdenken kommt wohl jeder dahinter, das die Welt nicht so einfach ist, und es auch niemals war. Diese verklärte Pseudo-Ethik tuts aber für einen spannenden Roman und auch für ein Rollenspiel. Aber ein System, das prinzipiell und ernsthaft Greuel und Grausamkeit "belohnt" oder zum alleinigen Thema des Spiels erhebt, würde ich persönlich nicht spielen und meinem minderjährigen Sohn würde ich es klar verbieten. Volljährige müssen selbst entscheiden was gut für sie ist, ich muss allerdings zugeben, dass ich Persönlichkeiten, die auf ein solches System abfahren, eher als labil und unausgereift einschätzen würde. Das ein Mensch dadurch zwangsläufig seine dunkle Seite fördert, oder die Realität nicht mehr einschätzen kann, halte ich dennoch für absurd. R. Kellys Liebeslieder haben ihn nicht zärtlicher werden lassen, und Steven King hat bislang keinen Mord begangen. Genauso ist jedem Rollenspieler klar, dass ein Polizist nicht so wirklich sein Feind ist, auch wenn er Strafzettel verteilt. Es gab einen amerikanischen Film in den 80ern, der den Realitätsverlust eines AD&D Spielers, bishin zum Mord, thematisierte, ich glaube "Maze of Monsters". Ahnlicher Unfug wurde oft verbreitet, als man noch nicht wußte, das Schizophrenie eine Stoffwechselkrankheit ist, und wirklich jeder Depp Thesen über die Ursachen von Realitätsverlust (die gemäß Hollywood natürlich auch immer mit Mord einhergehen) aufstellte. Wirklich gefährlich wird es aber, wenn Rollenspiele gewisse, bereits genannte Inhalte transportieren sollen. Sparta nahe an der geschichtlichen Vorlage zu spielen, ist möglich, aber Erfolgspunkte für in die Grube gestoßene Kinder zu verteilen, wäre nicht mehr nur geschmacklos und menschenverachtend, sondern heimtückische Propaganda. Zugegeben auch der persönliche Geschmack hat hier einen gewissen Einfluß, also ein Horror-Setting, in denen du reihenweise fiese gehirnfressende Aliens auf der Jagd nach Wirtskörpern spielst, die sich über eine Mondkolonie hermachen, verstehe ich, solange die Brutalität nicht zum Selbstzweck wird. Ein Zulu-Wars-Szenario in dem du mit englischen Maschinengewehren afrikanische Volksstämme ausrottest, die dich mit einer angespitzten Kiwi bedrohen, halte ich schon für geschmacklos. Das sieht z.B. so mancher Brite anders.
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In unserer Gruppe herrscht weitgehend ein unausgesprochenes Gentleman Agreement gegen Geschmacklosigkeiten. Also Vergewaltigung, Folter, unmäßige Gewalt. Einen Leibsklaven lasse ich aus spieltechnischen Gründen nicht zu. Wir spielen grundsätzlich ohne Braindead, oder Multi-Chars. Wer einen Knappen will, muss einen Spieler finden der seinen Knappen spielen möchte. Gegen einen reich gewordener Abenteurer, der in Landesgepflogenheit Sklaven anstatt Hauspersonal hält, ist O.K.. Wobei die Grenzen nicht immer klar abzustecken sind. Wenn ein Held einen gefangen Halbling mit einer Feder auskitzelt, oder ihn übers Ohr hauen will, indem er ihn mit Jucksalz quält und vorgibt ein Gegenmittel zu haben, ist das im Grunde "Folter". Imo aber nicht geschmacklos. Die Prinzessin als Geißel nehmen, um aus der Burg zu entkommen, kann ein spannendes Robin Hood Manöver sein. Wenn man auf hirnverbrannte Grausamkeiten verzichtet. Bislang sind allerdings alle "schwarzen" sowie "weißen" Charaktertypen als Spielerfiguren, gemäß Midgard Empfehlung gesperrt. Aber brereits ein Priester aus Nahuatlan wirft die Frage auf, warum er nicht mal zwischendurch einen Gnom opfern sollte. Im Endeffekt zieht auch hier nur das Gentleman Agreement, der Huatlani Priester wirft dem Gnom der Gruppe hin und wieder verstohlene, beängstigende Blicke zu, aber wir verzichten gerne darauf jedes zweite Abenteuer eine Blutorgie zu Feiern. Spannung und Hintergrund bleiben erhalten, aber eben ohne Geschmacklosigkeiten. Einzelne Gewaltexzesse sind aber in einem Kampf-System nie auszuschließen. Die Blutrache für den Mord an einem Clanmitglied, der Stoß der den Gegner in den Abgrund befördert, das versehentlich überdosierte Schlaf-Gift. Dies alles kann sowohl "geschmacklos" veranstaltet werden, oder gutes Rollenspiel sein. Das wie ist die Frage. Ich selbst habe sogar mal einen fiesen, boshaften, geldgerigen Mitspieler im Traveller System feige gemeuchelt. Grundsätzlich ist Mitspieler-Mord wohl das übelste, verwerflichste Vergehen in einem RSP. Aber in Absprache mit SL und weiteren Mitspielern, rechtfertigte sich diese Untat aus den Zusammenhängen. Der Storyverlauf war Prima. Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass sich mal ein Janla Novize unter eine Gruppe mischt. Das kann reizvoll sein, und es ist nanchvollziehbar, dass jemand lieber eine facettenreiche, düstere "Romanfigur" ausspielen möchte. Gerade in alten Kino-Filmen oder Romanen spackt der aalglatte, strahlende Held in Sachen Tiefgang völlig gegen den hinterlistigen, vielschichtigen Bösewicht ab. Der muss allerdings seine Tarnung pflegen und seine Schandtaten sehr verdeckt begehen. Es reichen uns auch hier die Andeutungen, wie im guten alten Heldenkino, in dem der Bösewicht den Dolch zieht, ausholt und CUT. Was er jetzt mit welchem Organ anstellt interressiert niemanden. Ebenso sind alle soweit der Pubertät entwachsen ,um einen Bordellbesuch nach dem Sektempfang nicht weiter auszuspielen. Sinnloses meucheln oder unnötige "Genickschüsse" würde ich ebenso ahnden wie übermäßigen Einsatz von Gift. Sämtliche Kopfgeldjäger und Ermittler heften sich an die Fersen der Bestie. Schon das Prestige ein solches Monster dingfest zu machen ist Anreiz genug, um die Besten zur Jagd zu rufen, ganz klar Tod oder Lebendig. Selbst in einer kurzlebigen Steam-Punk Umgebung. Dennoch orientiere ich mich in erster Linie an reizvollen Figuren aus Geschichte und Literatur. In einem 1880 Setting, in einem Abenteuer den großen Postzugraub nachzuspielen, kann eine reizvolle Sache sein. Würde man dabei versuchen die "Realität" nachzuspielen, wäre das gegenüber dem Lokführer Jack Mills, der sein Leben lang psychische Probleme hatte, nachdem er von einem Posträuber per Eisenstange bewußtlos geschlagen wurde, sicher "geschmacklos". Das Thema aber Romanhaft auzuarbeiten, ist es nicht zwingend. Dabei kann ich mir durchaus auch einen Mörder als Figur vorstellen. Die reiche Witwe, die ständig von ihren seeligen Gatten schwärmt, sie aber tatsächlich selbst mit einer Stricknadel aus der Welt geschafft hat, und hierdurch die Fähigkeit Meucheln erworben hat, mag eine Psychopathin sein, hat aber echt Style. Deswegen sehe ich darin eine komplexe, spannende Roman- und Spielerfigur. Dieses Geheimnis kann die Gruppe vielleicht nach ein paar Abenteuern lüften. Wobei, wie gesagt, klar sein muss, dass sie sich nicht mordend und brennend durch die Zeitgeschichte bewegen kann. Fazit: Es ist kaum eine feste Grenze zu ziehen. Ich stimme Malodian zu dass es Geschmacklosigkeit gibt, aber ich weigere mich, hier pauschale Zusammenhänge zu unterstellen, oder ein pauschales TABU-Regelwerk zu etablieren. Ausnahme Vergewaltigung, auf die kann ich tatsächlich pauschal und in allen Varianten verzichten.
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Ruft den Papst an:"Ein Stigmata-Wunder. Ein Stigmata-Wunder."