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Es klingt vielleicht profan, aber ich möchte auf das Midgard Abenteuer "Verfluchte Gier" hinweisen, dass mir persönlich sehr geholfen hat Nahuatlan plastischer darzustellen. Im Besonderen wird auch die Anreise, und damit verbundene Besonderheiten, erheblich klarer. Gruß JOC
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Ich würde wetten, mit Tesafilm umwickelt in den Benzintank. "Machen sie ihre Ideen wahr", sagt Tesa.
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Nur eine kleine Begriffsklärung: Schizophrenie ist meist ein Verfolgungswahn verbunden mit weiteren Wahnvorstellungen und "Stimmen hören". Zwei oder mehrere Persönlichkeiten in einem Körper nennt man Dissoziative Identitätsstörung, die mit Schizophrenie rein gar nix zu tun hat. Gruß JOC
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Dankeschön. Ich hoffe dennoch darauf, vielleicht in diesem Strang zu einer Klärung zu kommen.
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Culsu/Zweiheit: Mindestens Teile Elhaddars gehörten einst zum valianischen Imperium. Es wäre denkbar, dass sich noch Kultstätten oder Reliquien der valianischen Götter auf diesem Gebiet befinden, oder Stätten der Zweiheit auf alten Valian-Tempeln stehen. Siehe auch den Küstenstaaten-Erläuteruns-Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7874 Gruß JOC
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
JOC antwortete auf Alondro's Thema in Rollenspieltheorie
Deine Gedankengänge sind schon nachvollziehbar, und ich befürworte auch einiges daraus. Ich erkenne darin aber kein Abgrenzungskriterium für einen Spielstil. Es läuft darauf hinaus zu diskutieren wer den "besseren" Spielleiter hat, der die richtigeren Entscheidungen trifft, und das ist imo albern. Auch für Nebel, Regen, Dämmerung und Sonnenfinsternis? Diese Tabellen sind mir neu. Gruß JOC- 158 Antworten
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- ars
- rollenspieltheorie
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Danke für die Antworten. Ich werde das diaogonale ziehen als 1 übernehmen, weil es schön simpel ist. In Einzelfällen, in denen es auf die absolute Geschwindigkeit ankommt, wird das Maßband entscheiden. Gruß JOC
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Für mich sind fünf Spieler das Langzeit-Maximum und zugleich die Idealgröße. Mehr Leute macht grundsätzlich mehr Spaß, aber mehr als fünf kann ich auf Dauer nicht mehr verkraften. Für ein einzelnes Abenteuer aber kein Problem.
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Eine Frage zum Kästchensystem, die mir alte Hasen beantworten können. Ist diagonales Ziehen vom System her angedacht? Dass man sich schräg zum Kästchen ausrichten kann ist mir klar. Aber wie sieht es mit einer Bewegung über die Ecke aus? Einerseits wäre das unkompliziert, andereseits bewegt sich eine Figur dann "Wurzel aus 2" Schritte anstatt 1er. Kein Problem für die relative Geschwindigkeit zueinander, aber vielleicht für die absolute Geschwindigkeit, zum erreichen einer Alarmglocke zum Beispiel.
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In den Beschreibungen von Zaubern im Arkanum ist mir aufgefallen, dass manche Zauber eine "Wundertat" Anmerkung haben, obwohl sie nicht zu den Grundzaubern von Priestern oder Or gehören. Bedeutet das, dass diesen Einschränkungen alle P und Or unterliegen, auch wenn es Standard/Ausnahme Zauber, also keine Wundertaten per Definition (Grundzauber) sind? Oder kann ein P oder Or einen solchen Zauber auch noch normal, also uneingeschränkt einsetzen, weil er schließlich auch "gewöhnliches" Zaubern beherrscht? Zauberschmiede ist ein Beispiel. Für Or ist es ein Standard-Zauber, also keine Wundertat, aber die Wundertaten-Einschränkungen beziehen sich direkt auf Or. Gruß JOC
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In der Lernliste der Zaubersprüche sind auch ein paar Sprüche enthalten, die nicht per Siegel oder Runenstab zu zaubern sind. Gehe ich recht in der Annahme, dass diese vom Th ganz "gewöhnlich" gezaubert werden? (Ich glaube Liniensicht ist z.B. einer dieser Zauber)
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Noch eine Frage zum Schattenweber. Sehe ich es richtig, dass er zu den zauberkundigen Kämpfern zählt, also über Resistenzwerte entsprechend eines Kämpfers und nicht eins Zauberers verfügt?
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Noch eine Frage: In Zusammenhanfg mit Thaumagrammen ist vom Zauber "Verletzen" die Rede, den es im Arkanum nicht gibt. Ist damit "Verletzung" gemeint, oder ist es eine alte Bezeichung für einen anderen Zauber?
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den Teufel als das personifizierte Böse gibt es meines Wissens nach auf Midgard nicht. Allerdings genügend finstere Gestalten, die ihn zumindest dem Namen nach ersetzen können. In Alba z.B. könnte man bestimmt jemanden mit "Samiel soll Dich holen" verfluchen. Also bei mir gibt es keinen Teufel. Ich setze genauso wie Blaues Feuer einen jeweiligen Bösewicht in solche Sprüche ein: Alaman, Samiel, Trynn usw. VG Gwythyr Womit substituieren wir dann am Besten den "Wüstenteufel"? Wüstendämon?
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Ich suche Ideen zu nauatlanischem Weihwasser und seiner Herstellung. Die Regeln dazu sind eindeutig, aber der Hintergrund dazu? In meinem Fall geht es speziell um einen Tolucan Priester. 1. Die Herstellung könnte mit dem Blumenkult verknüpft werden, z.B. ein Blumensud o.ä., hat jemand alternative Ideen? 2. Möglicherweise ist nahuatlanisches "Weihwasser" kein Wasser, sondern, z.B. ein Blütenblatt-Regen, oder Blut eines Menschenopfers, der/das den gleichen Regeln unterliegt. Könnte das Schwierigkeiten in der Anwendung erzeugen?Hat sich dazu schon jemand Gedanken gemacht oder schon alternatives "Weihwasser" ausgedacht.
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Ich hoffe das passt in dieses Unterforum. 1. Im Abenteuerband Grenzgänger von Caedwyn Games ist mehrfach vom Teufel und "Diabolo" die Rede. 2. Schariden werden als "Wüstenteufel" beschrieben. 3. Im GB Abenteuer taucht ein "Teufelchen" auf. Aber gibt es eine Religion auf Midgard in der ein/der Teufel ein Begriff ist? O.K. wenn ich den Spielern vermittle, dass ein dämonisches Etwas aussieht wie ein Teufel, ist das kein Problem. Aber ist ein Ausruf wie "der Teufel soll dich holen" kulturell zu rechtfertigen?
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Genau so ist es.
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Danke, genau so meinte ich den Begriff. Einfach der Grundbesitzer der für den "Bauern" eine Obrigkeit darstellt, bzw. von dem er abhängig ist. Ich möchte keinen Adeligen wählen, der Gewicht in der albischen Politik hätte. Der Bauernsohn wird möglicherweise in dem Stammgebiet des Herrn als Pferdedieb gesucht, und soll nicht in ganz Alba gejagt werden. Zumindest für den Süden könnte man da wohl anpassen.
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Mentor für einen elfischen grauen Hexer
JOC antwortete auf JOC's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nun ja, der Hexer hat aber nur einen Mentor, nicht mehrere. Er kann sich zwar zusätzlich andere Lernmöglichkeiten suchen, aber das sind keine Mentoren. Ich meine im Arkanum gelesen zu haben, dass graue Hexer dazu neigen auch mal mehreren Mentoren zu dienen, bzw. den Mentor zu wechseln. -
Danke, jetzt habe ich begriffen, es geht um die "Individualisierungspunkte", die ich nicht berücksichtigt hatte.
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Vielen Dank, das hilft mir sehr. Es könnte ja ein Adeliger aus dem Süden sein, der einem Nordlandjungen die Ausbildung zum Krieger ermöglicht. Dann halt kein direkter "Landlord", sondern Spielschulden oder eine andere Schuld des Vaters.
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Nimm den Truscan II bzw. III aus MdS, steigere ihn wie von mir angegeben und Du wirst sehen, dass die Truscanen aus dem Abenteuer perfekt passen. In AP und LP, aber Hellebarde 6-7(MdS) oder 10(Hand) ist doch ein Unterschied. (Oder erinnere ich mich jetzt falsch, denn ich hab das Arkanum nicht vor mir liegen)
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Mentor für einen elfischen grauen Hexer
JOC antwortete auf JOC's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Vielen Dank für die Antworten. Ich habe mir schon überlegt einen eigenen Mentor aus einem abstrahierten Fragebogen für den Spieler zu entwickeln. Die Ideen sind aber super, und liefern guten Stoff. -
LP und Ap technisch. Allerdings hat der Truscan immer noch einen erheblich höheren Angriffswert als der entsprechende Mds Truscan. Müsste das zusätzliche APs geben?