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JOC

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  1. "Silberstaub" ist ein netter, kleiner Spruchrollenzauber. Unter Umständen sehr nützlich, aber zu speziell als das Magier auf ihn sparen würden.
  2. Wahlverdrossenheit? Kein Wunder! Wer möchte schon gerne aufgeblasene Wahlversprechungsprogramme lesen, Gesetzestexte welzen, Bundestagsdebatten ungeschnitten sehen, oder bei Politreden zuhören während sich andere das Freibier unter den Nagel reißen? Es gibt bequemere Wege sich zu informieren, z.B. durch die Kunst. Künstler erklären die Parteien, und warum man trotzdem unbedingt zur Wahl gehen sollte: CDU CSU http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=kDGnUYk5BO0 Die Grünen http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=0yS-2l8qruY&feature=related http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=wGkw_RVxIc0 Die Linke http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=OPNin0-dLVE FDP http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=8EQjD1W-J2c SPD http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=cnpLhsXEZ14 Die Piratenpartei (Vorsicht, diese Wahlwerbung könnte Brechreiz erzeugen!) http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=ueMRpamEqkM&feature=related Die Anderen http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=V0NSwNXc73Q Die Ganz Anderen Nichtwähler
  3. Für mich vereinigt der Barde alle wichtigen Elemente eines Fantasy-Rollenspiels. - Abenteuerlust - Kreativität - Schlitzohrigkeit - Ein Schwert Gepriesen sei der Barde! Der Nagerbanner! (The Bard`s Tale;:2005)
  4. Vielen Dank, die Infos helfen mir, ich geb das mal weiter. Gruß Joc
  5. Wir haben eigentlich vor eine zweite, reine, bzw. fast reine Kan-Thai-Gruppe aufzumachen. Ich habe mir mal Schlemmerblume gesaugt, möchte aber den DI-Zyklus gerne als Spieler erleben. Ich weiß nicht mit welchen Abenteuern der andere SL genau liebäugelt, aber schätze das der derzeitige Preis von "Unter dem Sturmdrachen" für sich spricht. Mich würde es allerdings stören, wenn dadurch die anderen Abenteuer im Genuß getrübt wären, weil man den Ausgang schon kennt bzw. viel vorweggnommen hat.
  6. Wie eng oder lose hängen die Abenteuer des Richter DiYung Zyklus zusammen? Namendlich: 1. "Der Fall des Mondloses" 2. "Die Perlen der Füchse" 3. "Mord am Schwarzdorn-See" 4. "Unter dem Sturmdrachen" Macht es Sinn sie getrennt zu spielen bzw. nur einzelne davon? Ist ihre Reihenfolge wichtig, bzw die Reihenfolge einzelner Abenteuer (mal abgesehen von den erforderlichen Graden, die Abenteuer kann man anpassen)? Ist die Reihenfolge nicht wichtig aber empfehlenswert? Gruß Joc
  7. Die Spieler werden von einem Werwolf attackiert, den sie in Ermangelung an silbernen/magischen Waffen nicht verletzen können. SL: Möchte jemand von euch trotzdem attackieren, wobei er sich höchstens einen kritischen Patzer einfangen kann? Spieler Keck: Ja, scheißegal ich hau drauf! EW:Angriff-> Patzer -> der Werwolf erhält eine zusätzlche nicht abwehrbare Attacke auf den Spieler. Werwolf EW:Angriff-> Patzer-> verletzt sich selbst. Gelächter am Spieltisch, ein Punkt GG für den Spieler durch seine Kriegsgottheit, die ihn sehr zu mögen scheint.
  8. Mir kommen die Spielleiter-Begrenzungen auch sehr seltsam vor. Tatsächlich ist es mir ohne jede "Zwangsauflage" noch nie passiert das zwei Spieler unbedingt gleiche Charaktäre spielen wollten. Imo sind mehr Möglichkeiten pauschal besser als weniger Möglichkeiten. In Bezug auf den Ordenskrieger denke ich das so ein Typ in nahezu allen Kriegskulten anzufinden sein sollte. Es st schlicht ein Typ der die Vervollkommnung seiner Kampffähigkeiten als spirituellen Weg zu einer Gottheit beschreitet. Der Kampf ist Gebet, und das Sammeln von Erfahrung in möglicht vielen unterschiedlichen Situationen die Vorraussetzung für die Entwicklung. Eine Kriegsgottheit hat eben viele Aspekte, und der Eine folgt mehr dem Aufruf zur Ehrenhaftigkeit und ein Anderer mehr dem Vorbild des perfekten Technikers. Da ein Kriegsgott möglicherweise gefallen an jemandem findet, der versucht ein "Schwertheiliger" (der eben nichts mit dem heutigen "guten" Heiligen zu tun hat, siehe KanThaiPan) zu werden, könnte er ihm durchaus ein paar Wunder zugesehen. Natürlich werden ein paar Dinge bleiben, wie Gehorsam gegenüber dem Orden, bestimmte Feinde die bevorzugt zu bekämpfen sind und ein paar Verhaltensregeln. Ansonsten sieht ein solcher Or sein Schicksal als gottgegebenen Pfad an in dem er sich zu beweisen hat. Und das eben auch in Situationen die nicht klar "das Böse" angehen.
  9. Im moment spiele ich nur eine Figur, hatte aber in der Vergangenheit schon mal mehrere. Ich überlege gerade meiner Gruppe anzubieten eine neue Grad 1 Runde zu beginnen wenn ihre jetzigen Figuren Grad 6 sind. Bringt Abwechslung und man könnte nach etwas Zeit den Verlust einer höhergradigen Figur ausgleichen, ohne auf NPCs oder lieblos hochgelevelte Charaktäre zurückzugreifen. Daneben ist es bei dieser Gruppe so, dass sie jetzt die Regeln und den Midgard-Hintergrund erheblich besser kennen, und deswegen gezielter die für sie richtigen Typen und Fertigkeiten auswählen können. Mal abwarten was die Gruppe meint.
  10. Es spricht wohl nichts dagegen einen Spiegel zu montieren und auszurichten und später von einem Elektriker erden zu lassen. Spart immer noch einen netten Batzen.
  11. Mir gefällt die vorgehensweise á la Rosendorn auch am besten. Probleme bereitet halt die Frage was die Spieler zum Zeitpunkt der Aktionsansage wahrnehmen können. Es könnte noch Situationen geben in denen die Spieler auf Ereignisse reagieren wollen/können sollten, die innerhalb einer 10s Runde geschehen.
  12. Und DFR S. 91:"Nach Abschluß des Zaubervorgangs können sie sich dann bewegen, wenn noch Zeit bleibt ."? Die Frage und diverse Antworten wiederholen sich in diesem Strang, ohne aber zu einer eindeutigen Regelung zu kommen. Vielleicht könne wir uns nach Lektüre diesen darauf einigen, das es nicht klar gelöst ist.
  13. Ehrlich gesagt hoffe ich auf ein Arkanum-Errata o.ä., das auf den Zusamenhang zwischen Zaubern und sekundengenauem Ablauf eingeht. Das 1s Zauber nicht unterbrochen werden können wird der Laie kaum eindeutig durch das Regelwerk erkennen können. Und der Unterschied ist schon maßgeblich. Und ob ,"der Zauberer darf sich anschließend bewegen", nun auch Handlungen und insbesondere Abwehr mit einschließt, kann man auch nur wage vermuten. Von Runden ist in beiden Fällen die Rede. Da unter "Sekundengenauer Ablauf" keine Regel vorkommt, die gegen die Wehrlos-für-die-Runde(n)-Regel des Rundenablaufs spricht, nicht sicher geklärt. Man könnte natürlich aus der Begründung für die Wehrlosigkkeit, "da er sich konzentrieren muss und sich nicht frei bewegen kann", ableiten, dass er wieder abwehren darf, sobald er sich bewegen kann. Wenn konzentrieren wie in der "Midgard-Online" Antwort zum 1s Zauber (in diesem Strang) der Zauberdauer entspricht, wären dann beide Voraussetzungen für eine Abwehr gegeben. Um das zu erkennen muss man allerdings viel querlesen und das Forum aufsuchen. Sicher richtig ist es dann bislang auch nicht. Natürlich ergibt ein sekundengenauer Ablauf andere Ergebnisse als ein Rundenablauf, sonst könnte man sich die Unterscheidung sparen. Meiner Ansicht nach dient er aber der Lösung von Problemen wie ,"wer zaubert zuerst", oder,"wer schlägt wen zuerst". Ein "Pauschalvorteil" für Zauberer gegenüber den Rundensystem erscheint mir äußerst seltsam.
  14. Aber einen einskündigen Zauber. Das kann man durchaus so handhaben, aber logisch ist es dann nicht mehr. Imo ist es voll O.K. wenn einsekündige Zauber nicht unterbrochen werden können. Aber die Methode aus dem sekundengenauen Ablauf eine Regel für den Rundenablauf abzuleiten fragwürdig.
  15. Wie oben geschrieben vermutlich nur solange der Zauberer keine Gefolgsleute dabei hat. In den meisten Fällen dürften mehrere Personen beteiligt sein, und dann ist anzuzweifeln das der Angreifer einen zweiten Hieb bekommt, weil neben dem Zauberer sein Wachhund mitkämpft. @Parathion Der Zauberer ist immer die ganze Runde wehrlos, auch bei 1s Zaubern. Wie ich diesem Strang zu entnehmen meine, gibt es da keinen Unterschied zwischen Runden-/Sekundenablauf. Wehrlosigkeit liegt an der nötigen Konzentration, Unterbrechbarkeit an der tatsächlichen Zauberdauer. @ Torfinn Interressante Frage, ich hoffe jemand hat eine passende Antwort. Rein vom Regelsystem her wird wohl davon ausgegangen das zuerst Handeln besser ist. Mich würde es aber aufregen wenn Spieler vor der eigentlichen Handlung erst noch sinnlos eine Tür öffnen, oder im Kreis hüpfen, um einen Zauber verhindern zu können. Zudem müssen sie dann unter Umständen in Kauf nehmen einen spontanen Hieb o.ä. auszuführen, obwohl die Situation eigentlich einen lässigen Schlag zulassen würde. Darf man seine Handlung timen, also abwarten? (Insgesamt kein sehr wichtiger Punkt, weil gemäß DFR laufende Kämpfe ohne Bewegung i.d.R. nicht sekundengenau geregelt werden. Imo wäre auch eine Hausregel angemessen die bei 5s Zaubern das unterbrechen vor der Zauberdauer erlaubt, denn sonst hat man u.U. einen ungewandten Spielerzauberer der auch in Kämpfen stets auf sekundengenaue Regelung besteht.)
  16. Halte ich schon für machbar. Bannen von Zauberwerk, Geistesschild, Zweite Haut sowie die Bannshären sind alle von Spruchrollen erlernbar. Ein solches Konzept würde ich dem SL ankündigen, möglicherweise unterstützt er es durch einen fähigen Lehrmeister in der Magiergilde der Bannmagie gegen Quest anbietet.
  17. Vielen Dank, ich würde trotzdem noch gerne den Handlungsablauf eines 5s Zaubers im sekundengenauen Ablauf abklären. In Sachen 1s Zauber wurde dargelegt, dass nicht die Konzentration, sondern die Zauberdauer für das unterbrechen eines Zaubers entscheidend ist. ich möchte nur sicher gehen, ob das ausdrücklich auch auf 5s zutrifft. Spitzbube "Gschwindi" steht Zauberer "Langsam" gegenüber. - Gschwindi gelingt sein PW:Gw er macht einen 1m Sprung in den Kontrollbereich des Zauberers und attackiert. - Der ungewandet Zauberer verpatzt seinen PW:Gw und würfelt 4 also 4s Verzögerung. - Gschwindi attackiert und verletzt den wehrlosen da zaubernden Magier in der 4.Sekunde (1m bewegt, 3s Angriff, Waffenspezifische Boni außer acht). Aber die Zauberdauer hat noch nicht begonnen, der Zauber wird demnach nicht gebrochen solange der Zauberer nicht Kampfunfähig geschlagen wird. - In Sekunde 5 beginnt die Handlung des Zauberers Zauberdauer 5s. Also 5,6,7,8,9=Zauberwirkung . - Möchte Gschwindi den Zauber unterbrechen muss er auf die Erlaubnis eines zweiten Angriff von Seiten des SL hoffen. Wäre ja gerechtfertigt, aber viele Zauberer kommen nicht allein, in einem Kampf mit mehreren Beteiligten nicht wirklich wahrscheinlich. O.K. der Fall ist sehr konstruiert und es muss allerhand zusammenfallen damit er eintritt. Aber es geht jetzt einfach ums Verständnis. Gruß Joc
  18. Also 5s analog zu 10s, nur dass er noch am Ende der Runde wirkt, während 10s am Ende der 2. Runde wirkt. Imo wäre für M5 eine sprachliche Unterscheidung, á la "Spontanzauber", "Rundenzauber" und "Zweirundenzauber" sinnvoll. Zumindest eine kleine Erörterung dieser Art. Danach macht das Messen in Sekunden/Minuten wieder sinn. Vielen dank für die Info. Joc
  19. Was bedeutet das dann bei 5s Zaubern. Treffe ich den Zauberer vor Beginn der Zauberdauer wird der Zauber nicht unterbrochen, nach Beginn aber schon? (Lassen wir mal außen vor dass sich die Zauberdauer auch auf Runde 2 ausdehen könnte). Ist dann eine mittelmäßige/niedrige GW besser für Zauberer und Hexenjäger? Gewante Kämpfer zu schnell um Zauberer zu unterbrechen?
  20. Das finde ich auch. Zudem macht es auch kaum sinn mit etwas größerem als einer Keule zu betäuben. Das Sterberisiko steigt dann nämlich rapide an.
  21. JOC

    Fragen zu Corrinis

    Ich denke auch das die Damen sich diverser recht eindeutiger Codes bedienen um auf ihr Handwerk aufmerksam zu machen. Da ist eine einheitliche Kennzeichnung nicht notwendig. Wegen der eher geringen Einwohnerzahl tendiere ich aber auch eher zu Gelegenheitsdienstleistungen. Sobald sich ein paar Schiffe im Hafen einfinden begeben sich die Damen in die Schenken in Hafennähe um den Wirten zu helfen die Seeleute auszunehmen. Wenn es nicht mal mehr für ein Dünnbier zum aufwärmen reicht, dann stellt man sich eben an die Straßenecke vor der Kneipe. Es gibt sicher diverse Wirte die gerne ein Zimmerchen für `ne halbe Stunde hergeben. Sonst dürften in der kleinen Stadt eher wenige Orte geeignet sein. Vielleicht ein paar kleine Gassen, die Gegend um die Lagerhäuser in der nach Einbruch der Dunkelheit nichts mehr los ist, oder sogar ein geheimes "Nest" in den unterirdischen Kanälen.
  22. Ich habe schon häufiger Hunde auf Pferden gesehen (insbesondere halt die kleinen, die nicht so lange und schnell laufen können). Die beiden aneinander zu gewöhnen ist etwa so schwierig wie Hund und Katze aneinander zu gewöhnen. Alles kein Problem. Viele Grüße Ticaya Ich veranschlage sowieso mindestens 3 Monate "Gewöhungszeit" des Hundes an den Menschen, bis alles reibungslos klappt. In diese Phase lassen sich auch Konflikte zwischen Hund und Pferd einbauen.
  23. Welche Hunderasse welche Ausbildung machen kann ist ja im Bestiarium festgelegt. Man könnte sogar sagen ein Dobjerska ist schlicht ein Wachhund, und kostet dementsprechend das Zwei- bis Dreifache. Aber spätestens bei dem für die Wachhundausbildung zugelassenen "Mischling" geht eine solche Rechnung nicht mehr auf. Ich bezweifle, dass ein Spieler ohne konkreten Vorteil dazu bereit ist, den doppelten oder dreifachen Preis für einen Hund zu bezahlen, der wertemäßig keinen Unterschied aufweist. Man kann einen Collie "Hüteghund" zum Jagdhund ausbilden lassen, dann bekommt er "zusätzlich" mindestens Spurenlesen+10 und Hören+14. Nimmt man dagegen einen unausgebildeten Dobjerska, hat man mit Spurnlesen/Riechen+18 einen genialen Schweißhund, der aber zudem auch mal einen Kehlbiss anbringen kann. Man kann natürlich verlangen, dass dieser erst Tricks wie "Fährte folgen" lernen muss bevor man ihn nutzbringend als Schnüffler einsetzt. Eine Jagdausbildung kann er gemäß Best. nicht machen. Das ist irgendwie untransparent. Da Jagdhunde apportieren können, also bereits einen Trick beherrschen, könnte man daraus ableiten dass Wachhunde auch bereits auf Tricks abgerichtet wurden. Also "Bewachen" je nach Geschmack mit Lautgebung oder Angriff. Und möglicherweise auch "Drohen".
  24. Die Grundlage ist nicht die individuelle B, sondern die Übersicht "Überlandreisen", DFR S.85 /der Kodex S.127, in der zwischen leichtem, mittlerem und schwerem Reittier unterschieden wird. Ehrlich gesagt hatte ich selbst schon daran gedacht darüber hinweg zu gehen. Andererseits ist es aber auch verlockend, dass eine Gruppe die sich teure schnelle Pferde leistet schneller vorankommt, als damals als sie noch 0815 Pferde ritt.
  25. Nein das sind weitere Hunderassen, aber keine erörterung von ausgebildeten Wachhunden. Ausnahme ist die Anmerkung, dass der Bárokynos die Angewohnheit hat nicht zu töten, sondern zu überwältigen. Und wie er gegenüber Eindringlingen vorgeht. Imo ist es aber nicht Standard lautlos Einbrecher niederzustrecken. Ein anschlagender Wachhund ist oft nützlicher. Der Bárokynos kann also kein typischer "ausgebildeter Wachhund" sein.
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