
JOC
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
727 -
Benutzer seit
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von JOC
-
Wir haben einen Tolucanpriester in der Gruppe. Gemäß Hintergrund vergiften diese gerne einen ihrer zwei Dolche, und lassen dann das Schicksal entscheiden. Wir wursteln immer noch an einer Spielumsetzung. Er kann Giftmischen. Da er viel außerhalb Nahuatlans unterwegs ist, wäre ein Gift das nur in Nahuatlan hergestellt werden könnte, gleichbedeutend mit "kein Gift". Um den Hintergrund dennoch umzusetzen, ohne jeden Mischvorgang auszuspielen werden wir wahrscheinlich folgende Regelung einführen: Der Tolucani beherrscht das mischen eines rituellen Giftes. Er verarbeitet einfache Giftpflanzen die je nach Umgebung variieren können. Abgehen von extremen Klima kann er diese überall finden, oder in Städten käuflich erwerben(5GS). Potent wird das Gift aber erst durch eine religiöse Zeremonie. Das Gift wirkt ausschließlich subkutan. Eine Dosis verliert ihre Wirkung 4 Wochen nach der Zubereitung. Die Anwendung ist aus religiösen Gründen auf seinen Dolch beschränkt und kann/darf nicht weitergegeben werden. Die Zubereitung und Zeremonie dauert zusammen 4h und erfordert passende Ausrüstung. Bei Erfolgreichem schwerem Schaden mit Dolch, und durchdringen der Rüstung, wird zuerst erfürfelt welcher Dolch verwendet wurde, und bei entsprechendem Dolch der EW:Giftmischen. Mißling dieser-> keine Wirkung. Bei Erfolg zusätzlich 1W6LP Giftschaden. 1LP pro Kampfrunde. Halber Schaden bei gelungenem PW:Gifttoleranz. Der Dolch ist nach Abgabe der Dosis nicht mehr vergiftet. Ziemlich geregelt das ganze. Aber so passt der Hintergrund und ist überall spielbar. Und es kann nicht Mißbraucht werden. Gruß JOC Aus religiösen Gründen
-
Karten - Was kosten sie, wie sind sie?
JOC antwortete auf SMH's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Das QB ist sicher sein Geld wert. Aber "detaillierte Karten zu gehobenen Preisen" können alles mögliche sein. Ich glaube Slasar wünscht sich konkrete Aussagen. Welche Preise setzt du für Karten an? -
Karten - Was kosten sie, wie sind sie?
JOC antwortete auf SMH's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich wüßte keine offizielle Quelle für eine Antwort, aber kann dir sagen wie wir es in der Gruppe handhaben. Wir orientieren uns an den weltlichen Vorgaben von 1000-1300. Aufwändige und detaillierte Karten sind wahre Schätze und gut gehütete Stücke in den Händen der Herrscher, Magiergilden oder reicher Händler. Politische Karten lassen manche Adelige zur Sicherung ihrer Macht anfertigen. Aber sie orientieren sich fast immer an natürlichen Grenzen. Solche Karten, die oft schnell veraltet sind, kann man mit Glück schon für 100GS aufreiben. Aber eben nur "Grafschaftengröße". In den Städten kann man allerdings gegen ein paar Goldstücke (10-20) einfache Routenkarten erstehen. Natürlich nur von weithin bekannten Reisewegen. Dort ist nicht jedes Dorf, oder Wald eingezeichnet. Aber man findet recht sicher die richtige Abzweigung. Scharlatanerie oder Karten durch falsche Reiseberichte kann man natürlich nie ausschließen. Selbstvertändlich gibt es viele weiße Flecken. Zum Beispiel sind nach meiner Auffassung die Oasenpfade bzw. Karavanenwege der Wüstenstämme häufig deren Geheimwissen. Unter anderem auch deswegen, weil man je nach Jahreszeit, oder je nach Witterung, andere Pfade nehmen muss. Eine einfache Wegdokumentation also wenig bringt. Gebiete in denen lange eine politische Macht mit tätiger Bürokratie Herrscht können dagegen besser kartographiert sein. Z.B. Valian, die Küstenstaaten und KanThaiPan. Wobei gilt, je wilder die Gegend desto weniger Karte. Dieser Link ist zu dem Thema extrem interressant: http://www.mittelalter-server.de/Mittelalter-Karten/Das-Mittelalter_ma_karten.html#Lokale%20Karten -
Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
JOC antwortete auf Oin's Thema in Neu auf Midgard?
Wenn ihr mit Grad1 Charaktären beginnt, dann ist die Anzahl an Fertigkeiten überschaubar, und du kannst dich gut auf die kommenden Situationen vorbereiten. Dafür musst du längst noch nicht bei allen Fertigkeiten regelsicher sein. Natürlich hilft es, wenn die Spieler die Regeln zu ihren Fertigkeiten auch schon durchgelesen haben. Bei Kämpfen einfach mit den Standardregeln ohne Raufen, Umrammen, Sturmangriffe, usw, usw, beginnen. Reiterkampf beherrschen zu beginn sowieso die wenigsten. Man kann mit diesen einfachen Regeln prima spielen, und dann nach Geschmack ausbauen. Sinnvoll fände ich es die Fertigkeiten-Kategorien (Soziale, Bewegungs, usw.) und ihre Anwendung zweimal zu lesen. Der Abschnitt ist kurz, derfiniert aber die generelle Anwendung der jeweiligen Fertigkeiten. Auch AEP kannst du erstmal pauschal vergeben. Wenn du doch gleich eine komplexere Methode einführen willst, dann lade dir den EP-Vergabebogen von Carlo Scherer herunter. Der ist sehr nützlich. http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/030_datenblaetter.html Kämpfe laufen meist sehr schnell ab. LP sind knapp. Die abwechlungsreichen kritischen Treffer lassen sie sehr unterschiedlich ablaufen. Auf Grad 1 ist damit allerdings nicht übermäßig viel los. Nach 4-5 Kampfrunden gehen dem Char die AP aus, und er kann nicht mehr, selbst wenn er alle Hiebe abwehren konnte. Viele schwache Gegner können durch die heftigen Krits übrigens ganz schön übel werden. Also besser keine 20 Ratten nehmen, sondern einen zusammengefassten Schwarm. Oder du beschränkst die Chance auf kritische Verwundungen bei den Ratten auf ein relistisches Maß. Den Dungeon also sorgsam würzen, und vielleicht die Chance bieten rasuzugehen bzw. in Sicherheit zu kampieren. -
Du kannst geprägte Marken schon für ca. 0,05€ bekommen. Aber du musst i.d.R. den Stempel noch für 70-100€ bezahlen. Und Zusatzaufschlag bei Farbwechsel, also wenn du Kupfer- und Silber durch das Material darstellen willst.
-
moderiert RPG-Läden die die Welt nicht braucht!
JOC antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Nach über 50 Tagen angemessene Rückzahlung. Schade dass ich zuerst die Behörden kontaktieren musste. -
Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
JOC antwortete auf Slüram's Thema in Spielsituationen
Dein Text ist toll , und gut, ich möchte nicht dagegen anreden. Ich möchte nur mal ein paar mögliche Antworten geben. Da sich die Welt Midgard stetig verändert, muss sich die Priesterschaft diese Frage ständig stellen. Die Menschen streiten untereinander, die Götter eines Pantheons wetteifern mitteinander, manchmal mischt sich noch ein Chaosgott, Dämon oder sonstwas ein. Ein Herrschaftspriester, der ein neues Gebiet erobern will, muss sich genauso fragen warum sein Gott das ausgerechnet jetzt will, und warum er diesen Zustand so lange gedultet hat.... und scheitert vielleicht trotzdem. Die Diener anderer Aspekte müssen genauso den "göttlichen Willen" erforschen. Und sehr oft sind sie auch innerhalb der Priesterschaft nicht einer Meinung. Wiedersprüche sind also kein Sklaverei-Phänomen. Die "ja aber er muss weil Sa"-Rechung wäre was für Ketzer. Der weiße Hexer selbst hat sich klar verpflichtet. Er ist nicht dem Status-Quo verpflichtet. Ein Sklave der den Dienst verweigert verhungert auch. Die Zwei Fragen stehen in keinem Gegensatz zueinander. Ein weißer Hexer kann gegen ein Problem sein, gegen beide, oder gegen keines. Der Status der Sklaverei ist eben doch etwas mehr als ein gesellschaftlicher Status. Sklaverei ist nahezu immer auch Mittel zur Erniedrigung und bewußtes Mittel der Strafe. Es ist also unzweideutig eine Peinigung. Gerade gegenüber weltlichen Herrschern dürfte die Priesterschaft gerne mal einen anderen Standpunkt einnehmen. Und zumindest in Eschar ist die Debatte bereits entbrannt. Dass man auf Kulturen mit kaum Sklaverei trifft, könnte auch tiefgehende Fragen aufwerfen. Aber zumindest sein eigenes Handeln dürfte es stark beeinflussen. Und die Taten sowie die Meinung von weißen Hexern sollen ja ab und zu auch was bewirken. Vermutlich wird der Gott/Götterbote dem Weißen Hexer viele Überlegungen abnehmen. Einem solchen Wesen könnte man durchaus eine "zukunftsweisende Ethik" zutrauen. Die Spannungen zwischen Göttern und anderen Wesen rechtfertigen neue Denkweisen und Veränderung. -
Extra-Münzen wären mir vermutlich zu teuer. Überlege mir aber auf so etwas zurückzugreifen: http://www.shop-016.de/shopamwald-g1478-144_Piraten_Goldmuenzen_Spielgeld.html Ein paar in Silber und Kupfer umsprühen. 100, 200, 500, 1000,500er Glassteine/Edelsteine dazu. GGf Objekte, wie Zinnfiguren als Zusatzschätze ""Silberstatuen" mit aufgetragenem Wert Ein Zwergenhort dürfte cool aussehen. (Trotz $)
-
Hier würde ich schon die erste Grenze einziehen. Ein so "talentierter" Sklave wäre für meine Gruppe im Regelfall zu teuer. Da bleibt es billiger sich gezielt für einen Auftrag einen freien Handwerker zu diensten zu machen. Einen "Trägersklaven" würde ich theoretisch jedem Spieler, dessen Hintergrund wirklich dazupasst, zugestehen. Natürlich ist ein solcher teurer als ein Esel (besonders im Unterhalt), und kann zusätzliche Probleme verursachen. Die besten Beschränkungen sind durch Hintergrund und Gold möglich. Einzelne Regeln könnten schnell verkrampft wirken.
-
Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
JOC antwortete auf Slüram's Thema in Spielsituationen
Genau das wird bestritten. Denn es wird damit argumentiert, dass es eine "formale" Sklaverei geben könnte, die im Einklang mit dem weißen Hexer stehen würde. Also eine Sklaverei die eigentlich keine ist. Es ist absurd eine falsch bezeichnete Sache zu diskutieren. Also Äpfel mit Erdäpfeln zu vergleichen, die abgesehen von der Begrifflichkeit nichts miteinander zu tun haben. Genauso ist es albern eine ultimative Ausnahme zu konstruieren, um daraus eine Regel für weiße Hexer zu kreieren. Und es ist auch nicht die Regel. Der Bedarf an gutlebenden, möglicherweise ausgebildeten Haussklaven ist winzig gegenüber dem Bedarf an kurzlebigen Arbeitssklaven. Nur wegen der paar Diener bräuchte man den Sklavenstatus nicht, bzw. wäre die Wirtschaft in Mokattam nicht vom Ruin durch das Ende der Sklaverei bedroht. Ein weißer Hexer, als Intellektueller seiner Zeit, muss schon mit dem Prinzip der Sklaverei konform gehen, wenn er sich daran bedient. In Eschar, wo die Sklaverei genau beschrieben ist, und auch ein "realistisches Bild" gezeichnet wird, in dem die Masse der Sklaven ärmste Schweine sind, sind auch die Probleme für einen "Gottesmann" angezeichnet. Hält sich der weiße Hexer einen ungläubigen Sklaven, versäumt er diesen zu bekehren und versäumt seine Pflicht. Den Sklaven durch Furcht zumn rechten Glauben zu zwingen kommt für einen "guten" Gott nicht in Frage, und könnte in Massen sogar das gute Wesen der Gottheit zum Bösen hin verändern. Hält er sich einen rechtgläubigen Sklaven, begibt er sich auf ein zweifelhaftes Niveau. Denn es wird in Eschar heftig diskutiert, ob man rechtgläubige Sklaven überhaupt halten darf. Für jemanden der Gehorsam gegenüber eines Gottes/einem göttlichen Boten schuldet, und nicht gegenüber den bestehenden verkrusteten Strukturen, sehr zweifelhaft. Ganz ohne "moderne Ethik" aus dem Hintergrund in dem Sklaverei auf Midgard konkret beschrieben ist. -
Discworld http://www.augsburger-allgemeine.de/Home/Lokales/Schwabmuenchen/Lokalnews/Artikel,-Der-Sensenmann-verbreitet-Angst-und-Schrecken-_arid,1842939_regid,2_puid,2_pageid,4505.html
-
Das erfordert aber kein Eigentumsverhältnis. Möglicherweise gibt es dann eine Landesgesetze-Notwendige "Scheinsklaverei". Aber der Strang befasst sich mit Sklaverei.
-
Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
JOC antwortete auf Slüram's Thema in Spielsituationen
Das Interresse des weißen Mentors gilt also nicht einem Kulturkreis oder einer einzelnen Religion sondern der Menschheit als solches. Das Prinzip der "guten" Götter ist der Glaube ihrer Anhänger. Das Prinzip der "chaotischen" Götter ist Furcht vor ihnen. Sklaverei ist Machtausübung aufgrund von Furcht, und widerspricht dem Glaubensprinzip. Priester sind in ihrer Welt verhaftet. Weiße Hexer haben aber die direkte Erleuchtung eines Gottes/Götterboten. Dadurch sollte ein solch prinzipieller Fehler auszuschließen sein. -
Er akzeptiert aber auch die Beschaffung. Also dass man Knaben und Mädchen als "Kriegsbeute" verschleppt. Oder dass Sklavenjäger Dörfer plündern. Die Sklaverei in Eschar ist klar ausgeführt, und abgesehen von Elhaddar bei weitem nicht so romantisch wie deine Ausführungen. Kann man als Landessitte oder gesellschaftliche Realität abtun. So gesehen kann man dann auch einen weißen Hexer spielen, der andersgläubige mordet und plündert wie es ihm beliebt. Er handelt ja innerhalb seiner moralischen Maßstäbe, ohne ein unnötiges übergeordnetes "gut".
-
Sie sind zu 100% keine guten Fantasy-Helden. Eine Spielfigur, die auf Sklavenjagd geht und nebenher ein Dorf niederbrennt, um den eigenen Haushalt mit Arbeitskraft zu versorgen, ist auch kein guter Fantasy-Held mehr. Egal wie üblich das in seiner Kultur sein mag. Man muss natürlich keinen Strahlemann spielen.
-
Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
JOC antwortete auf Drachenmann's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Nur was ist die Konsequenz, ohne die Fähigkeit? Ein Adeliger ohne Gassenwissen in einer fremden Stadt ohne Sprachkenntnisse (und vermutlich ohne Gold), kommt echt schlecht zurecht. Das passt doch, oder?- 201 Antworten
-
- stadt
- stadtschamane
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
JOC antwortete auf Drachenmann's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich hielte es für sehr störend, wenn ein Spieler einfach per Würfelwurf seine Tagesration aus Ritzen zieht und dann zur Tagesordnung zurückkehrt. In der Sadt muss er interagieren, und kann nicht wie auf einer Reise Pilze am Wegrand aufnehmen. Ansonsten ist es äußerst fraglich, ob die Möglichkeit "Ein-Adeliger-in-fremder-Stadt-ohne-Sprachkenntnisse" eine Fertigkeit rechtfertigen kann. Die Ausnahme der Ausnahme einer Ausnahme.- 201 Antworten
-
- stadt
- stadtschamane
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Darum geht es nicht, es geht darum dass ein weißer Hexer keine Sklaven halten kann.
-
Wie geschrieben halte ich es nicht für unmöglich, traue es aber wenigen zu. Und die meisten die behauptet haben dieses Konzept gut umzusetzen haben mich nicht überzeugt. Den Sklaven als Verlängerung des eigenen Charakterbogens zu sehen, ist zu verlockend. Eine plastische Figur im Spiel wird er meistens nicht. Daneben stellt sich die Frage, warum ein einzelner Spieler durch einen Sklaven mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können soll als seine Mitspieler? Ich schließe nicht aus, dass das jemand im Spiel gut umsetzen kann. Schätze aber die Zahl derer, die behaupten es zu beherrschen, und doch nur gehirn-/ und emotionslose Mitläufer mittschleppen aus persönlicher Erfahrung heraus höher ein. Gruß JOC
-
Das würde ich jederzeit zulassen. Die reale Spieler-Spieler Verbindung sorgt für ein "realistisches" Zusammenspiel. Gehirntote Mitbegleiter halte ich für störend beim Rollenspiel. Schnell fehlt dem Sklaven dann der Überlebenswille und dem Herrn die gebotene Verantwortung für seinen Besitz. Ich traue wenigen zu so etwas glaubwürdig zu spielen. Als Staffage für den Heimsitz eines skrupellosen Abenteurers kann ich es mir aber gut vorstellen. Eben wenn es zum Charakter passt.
-
Sklaven sind Charaktäre wie Spielfiguren und NSC. Was sie für dich tun können steht auf ihrem Datenblatt.
-
Ein geht so Spieler. Ich halte mich an die Regeln, schreibe einen Netten aber bescheidenen Charakterhintergrund, und bemühe mich mit der Gruppe zu spielen, und nicht andere an die Wand zu spielen. Im Moment leite ich aber meistens, und gehe an den anderen Tagen dann nicht so ganz in der Rolle auf, wie ich es mir wünschen würde. Außerdem sollte ich zynische oder ironische Kommentare als Halblings-Heiler vielleicht ganz unterlassen. Mir ist letztes mal wieder "ach schnetzt ihn doch einfach" rausgerutscht.
-
Charaktergenerierung - wer legt die Methode fest?
JOC antwortete auf Glenn's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dein SL hat recht, die reine Würfelmethode hat einen kleinen stochastischen Vorteil. Allerdings kannst du den beim erstellen eines Charakters außer Acht lassen, denn das Glück entscheidet. Wenn du natürlich 10000 Charaktäre auswürfeln würdest.... Bei mir dürfen die Spieler die Methode wählen. Wer schon einen bestimmten Typ möchte wählt aus, und manche wollen sich überraschen lassen, oder den Zufall zwischen den 2-3 in Frage kommenden Typen entscheiden lassen. -
Wir spielen auch jede Reise aus, denn es ist fast immer etwas los. Dadurch liegt die Planung der Reise bei den Spielern und nicht am Spielleiter. Außerdem werden die Spieler so angenehmer in das kommende Abenteuer verwickelt, udn nicht so verkünstelt weie "nach 3 Wochen seit ihr angekommen, abends betritt jemand die Gaststätte und kommt auf euch zu.." In der Wildnis Tagensproviant und zwischendurch eine Wasserquelle aufsuchen. Jeder vernünftige Rollenspieler hat noch eine Buddel Schnaps und ähnliche Luxusgüter in Petto. Notfalls einen Jagd- oder Angeltag einbauen. Bei Übernachtungen im Gasthaus siehe Preisliste +/- Ortszuschlag. Ein wenig Kraftfutter für die Tiere kann auch nicht schaden. GGf. Wegegeld oder Brückenzoll und bei Städten u.U. Einfuhrzoll. Fertig. Ich würde selbst bei einem Schnellverfahren regional passende Kostensätze für Wildnis oder Land festsetzen, und abschätzen wieviele Tage die Leute in Wildnis oder Gasthäusern verbringen. Dann anfallende Sonderkosten, wie Wegegeld oder ein verlorenes Hufeisen. Wer niemals Gasthäuser aufsucht, um Gold zu sparen, der muss mit zusätzlichen, unangenehmen Begegnungen rechnen.
-
Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
JOC antwortete auf Drachenmann's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Das Städte eklig sein können, denke ich auch. Allerdings konkurriert man immer mit Menschen um Nahrung, sichere Plätze, Kupfermünzen, und nicht mit der blanken Natur. Deswegen benötigt man etwas mehr Cleverness und positive Erscheinung um weiterzukommen. Man muss eben schlauer sein als ein Durchschnittsmensch um besser weg zu kommen als ein solcher. Selbst wenn du die Reste des Wochenmarktes einsacken willst, musst du schneller schalten als andere, und aufpassen das dich die Händler nicht wegscheuchen. Natürlich kann man auch in einer Stadt erfrieren, aber das Auffinden einer Unterkunft hat mehr damit zu tun wie gut du dich mit den "Mitbewerbern" stellst, als mit handwerklichem Wildnisleben. Man kann sich natürlich auch mit der Faust über Wasser halten, aber dafür gibt es `ne Menge geeigneter Fertigkeiten.- 201 Antworten
-
- stadt
- stadtschamane
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: