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JOC

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  1. Man könnte auch die Reisegeschwindigkeit mit Hund am "Reisen mit schwerem Reittier" ausrichten. Es traut sich sowieso kaum jemand ein Schlachtross zu führen weil er dann ärger mit dder Gruppe bekommt, die sich "ausgebremst" fühlt.
  2. Ich denke schon das ein ausgebildetes Reitpferd einen Hund in der Nähe ertragen können muss. Sonst gäbe es in jedem Dorf Probleme.
  3. Im Bestiarium steht wievliel Wachhunde kosten, und das sie eine Person oder ein Objekt bewachen können. Aber wie würde das in Regeln bzw. Fertigkeiten aussehen. Ein Wachhund wird wohl einem angegriffenen Herrchen im Kampf beistehen. Aber das hätte ich auch einem nicht ausgebildeten Hund zugetraut. (nicht angriff, aber beistand) P.S: Welche Werte haben eigentlich die allgemeinen Hundesinne, also abgesehen vom Spurenlesen/Riechen, also Sehen und Hören?
  4. Ja, ist wohl das Beste.
  5. Ich vergleiche mal diverse Angaben: Geschwindigkeit mittleres Pferd B48: 48*6(Minute)*60(Stunde)=17,28km/h Laut Tabelle "Reisegeschwindigkeit Überlandreisen" mittleres Reittier auf Straße: 13km/h Geschwindigkeit Hund B30: 30*6*60=10,8 km/h Das Pferd wird bei einer längeren Reise etwas langsamer, was verständlich ist. Aber der Hund, wenn man die Reisegeschwindigkeit nicht drosselt schneller? Naja, vielleicht weil er keinen Reiter mitschleppen muss. Realität: Bei ausgebautem Postnetz im späten 19ten Jahrhundert war eine Tagesetappe bei ausgebauter Straße etwa 25-30 Kilometer (ausnahme schwieriges Gelände). Postreiter ritten möglicherweise mehr, aber tauschten ab 25-30km die Pferde an einer Poststation. Da kann ein Hund natürlich locker mithalten.
  6. Wie reist man zu Pferd mit einem Hund? Das Pferd schafft B32-54, ein Hund ca. B30. Mit einer Tragevorrichtung für den Hund? It mir zumindest historisch keine bekannt.
  7. Grad 0 kann aber auch ein Säugling oder Teenager sein. Dann dürften die Attribute lange noch nicht ihren Grad1 Wert erreicht haben. Du kannst natürlich jetzt noch einen Strang mit dem Titel "Ab wann ist man ein Grad 0 Abenteurer" eröffnen.
  8. Wäre wirklich toll. So könnten sich diejenigen, die im Reallife mehr leisten und deswegen mehr Geld haben, die besseren Spielcharaktäre leisten. Dadurch wäre endlich gesichert, dass Leute mit höherem Einkommen zugleich einen guten Charakter haben. Genial P.S.: Es ist ungerecht, wenn es Menschen mit geringem Einkommen gibt, die einen guten Charakter haben.
  9. Eigene und Fremde. Bei den "Fremden" lege ich aber Wert darauf, dass Persönlichkeit, Hintergrund und das ganze "drumherum" sorgfältig ausgearbeitet sind und als Text vorliegen. Ein Datenblatt und eine erzählte Tür-und-Angel Story, die ich dann spontan zitieren können soll bringt`s nicht so. Ich halte das für besonders sinnvoll, wenn eine auf ein Szenario hin erstellte Gruppe mit besonderen Interaktionsmöglichkeiten oder Beziehungskosntellationen (A liebt B, aber B mag A nicht, C hat ein düsteres Geheimnis das B auf keinen Fall enthüllen darf, während D über Spezialwissen verfügt das irgendwann sehr nützlich wird), die teilweise nur schwer in die Individualgruppen eingebracht werden könnten. Für die langfristige Entwicklung ziehe ich eigene Chars vor, weil es einfach Spaß macht sein eigenes Pflänzchen wachsen zu sehen. Est kürzlich hat unsere Gruppe "Über den Wearran Pass" gespielt, und es kam bei allen gut an. Unsere zwei Mädels hatten es sichtlich genossen, die rauhbeinige Seite der Zwerge heraushängen zu lassen, und die Barttrachtdebatten waren köstlich. Auf Dauer würden wir aber eine 5 Zwergen Gruppe definitiv nicht spielen.
  10. Geht es nur um die Technik oder um die gesamte Gestaltung? Im Werbetext oder Verkaufsgespräch haben die Wörter ich, mein, meine nichts verloren, und "wir" nur im Sinne von "gemeinsam". Das Problem ist, dass der Mensch weniger Inhalte aufnimmt, wenn sein Gegenüber von sich selbst spricht. Während er erheblich mehr Inhalte aufnimmt, wenn man von Ihm spricht. Clevererweise hat die Erstellerin in vielen Passagen schon den besseren Sie-Stil verwendet. Mit ein wenig Überlegung lässt sich alles auf Kundenbezogenen Text umformulieren. Ich biete Ihnen eine große Auswahl - Wählen Sie aus einer großen Auswahl Ich bearbeite und bereite dann die Bilder für das jeweilige Werbemedium für Sie auf. - Die Bilder werden speziell für Ihre Bedürfnisse bearbeitet und aufbereitet. Und das Wort Firma ist auch problematisch, denn etwa 70% der Deutschen darunter einen einfachen Handwerker versteht. Deswegen könnte es herabsetzend empfunden werden, wobei das Wort "Unternehmen" nahezu durchweg positiv konnotiert ist. Gruß JOC
  11. @ MinosTaurus Midgard "das Brettspiel", ist ein Brettspiel, das in der fiktiven Welt Midgard angesiedelt ist. Das Spielprinzip hat nur sehr begrenzt mit Rollenspiel zu tun, aber Orte und Personae lassen sich wiederfinden. Für einen Brettspielfan wahrscheinlich das richtige. Dieser Verlag: http://www.phantastische-spielewelten.de/ Dieses Forum befasst sich hauptsächlich mit Midgard "dem Rollenspiel", weswegen hier viele meinten du beziehst dich auch darauf. Dafür ist die Runenklingen-Reihe der perfekte Einstieg. Also diese Seite: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show Es gibt zum Reinschnuppern aber auch ein 1,- Einsteigerheft für ein, zwei, drei spannende Spielabende: http://www.branwensbasar.de/shop/category_2/Regel--und-Quellenb%C3%BCcher.html?shop_param=cid%3D%26 Gruß JOC
  12. Wann endet die Regeneration. Sobald die LP ins negative gehen, oder muss man eine Wunde schlagen, durch die die LP des Trolls nach Regeneration immer noch negativ sind?
  13. Die venezianischen "Löwenmäuler", also Briefkästen im Dogenpalast zur Denunziation missliebiger Mitmenschen bieten sich doch geradezu an um in ähnlicher Form auch in Tura angetroffen werden zu können. Möglicherweise sogar vor/im Tempel der Culsu, dessen Priesterschaft ja der Inquisition nahe steht. Wie könnten sie aussehen, welches "Tier" oder welches Fabelwesen wäre für Culsu/Tura/Inquisition passend? Und gibt es möglicherweise welche, die magische bzw. wundersame Eigenschaften besitzen?
  14. Wie habt ihr denn etwa die AEP Vergabe bemessen? Sind, glaube ich, keine Vorgaben im Abenteuer!?
  15. Der Unterschied liegt aber darin, dass sich eine Gruppe vor dem Spiel bzw. dem Ereignis auf Regeln einigen kann. Also auf 6 mögliche Ausgänge eines W6. Auf den willkürlich von Spielleiter festgelegten 7. Ausgang kann die Gruppe nur noch reagieren. Diskussionen sind nicht unbedingt Spaßfördernd und die Spieler verlieren Planungssicherheit bzw. können Risiken überhaupt nicht mehr einschätzen. Andererseits lehne ich die Option aber auch nicht völlig ab. Im Endeffekt haben die Spieler auch keinen Einfluss darauf welche Zauber und Wunderartefakte ich einem NSC mitgebe, wodurch ich auch beliebigg und willkürlich über die Basisregeln hinaus manipulieren kann. Dennoch sehe ich bei einigen Regelteilen Würfelmanipulation als greuel, z.B. bei den elementaren Kampfregeln. Wenn eine 20/100 aufgrund von Realismusdebatten entwertet wird, dann kann man das ganze auch gleich in alternative Regeln bzw. Hausregeln abwandeln ohne mitten im Spielverlauf in Grundsatzdiskussionen zu verfallen. Also ein klaren Jein.
  16. Ich verstehe die den zwingenden Unterschied zwischen Akademikern und Prekariern nicht. Etwa 4% sind arbeitslos, und mindestens genauso viele hüpfen von Praktikum zu Volontariat und wieder zurück. Manche konnten natürlich noch einen befristeten 2-Jahres-Vertrag als Call-Center-Agent ergattern um der Statistik zu entgehen. Wenn es um Bildungsabschlüsse geht, waren bei uns in Teenager-Zeiten viele Haupt- und Realschüler dabei. Das mag an der ländlichen Gegend liegen in der wir aufgewachsen sind, wo man den Nachbar auch noch kennt, obwohl er nicht die eigene Schule besucht. Mysteriöserweise kamen die zu keiner der häufigen und üblichen Rollenspiel-Veranstaltungen mehr, die in den Schulferien oder der vorlesungsfreien Zeit stattfanden, nachdem sie Arbeit gefunden haben!?
  17. 1. Ausrüstungsliste: Lass es ein Spiel bleiben. Ein A4 Schmierblatt für jeden Spieler und vielleicht noch ein einzelnes Blatt für Gemeinschaftsgüter. Funktioniert gut, geht schnell und wird im Unterschied zu allem Anderen auch gemacht. Wichtige magische Gegenstände oder Kampagnenwichtiges Zeugs als Handout. 2. Zauber: Wenn es so einfach ist dann merke du dir doch die kg-Begrenzung? Imo sind Datenblätter mit Zauberkurzbeschreibung aber besser. Gibts ja als kostenlosen Download. 3.Verschlampen: Nach dem Spielen alles in eine Tüte und eine Person nimmt sie mit. Bei festem Spielort eine Schublade für alles festlegen. Das ist grundsätzlich vorteilhaft, weil Spieler auch wegziehen, erkranken oder spontan aufören könnten. Dann ist es besser der SL, oder ein zuverlässiger Spieler, hält alles für die anderen zusammen. 4. Tiere: Um was geht es dir hier? Geben die Spieler kein Gold aus dann ziehe doch Pauschalen ab. Jeden Tag "ich füttere jetzt meine Katze" sagen müssen ist langweilig. Wenn sie in der Wüste ohne Wasser und Futter stehen verhungern sie natürlich, andererseits kann man vor einer Reise die Spieler auch mal daran erinnern Futter einzukaufen, ohne sich einen Zacken aus der Krone zu brechen. Wenn es dir um mehr rollenspielerische Elemente geht, dann baue doch Szenen ein. Tiere werden krank, verlaufen sich, werden geklaut, vertragen sich untereinander nicht, usw. usw. Erheblich spannender als ein Spieler der jeden Abend einmal sein Pony streichelt. Vergessen: Gerade bei selbst entworfenen Kampagnen sollte man sich vor Augen halten, dass die Merkfähigkeit von selbst Entworfenem bei ca. 90% liegt, während sich Spieler das Gehörte nur zu 20% einprägen können. Geht die Kampagne dann noch über Monate bleibt nunmal kaum was davon übrig. Deswegen außergewöhnliche Namen verwenden oder Szenen mit Wichtigem verbinden. Spieler auch mal konkret dazu auffordern etwas zu notieren (aber bitte nur in Einzelfällen). Aber am besten, Handouts oder Gegenstände als Merkhilfe austeilen, und wie bereits geschrieben, zentral verwalten (lassen). Sonstiges: Lasse doch mal einen Spieler leiten. Manchmal erkennt man daran besser, wie sich jemand ein Spiel vorstellt, als wenn man lange Gespräche mit ihm führt.
  18. Bei den Ausführungen in diesem Strang vermisse ich das Verhältnis zwischen Coraniaid und Siolcin. Die gemeinsame Vergangenheit könnte sowohl eine art Verbrüderung nach dem Motto, "wir haben gemeinsame Ursprünge/viele kulturelle Gemeinsamkeiten", genauso begründen wie gegenseitige Ablehnung, im Sinne von: "wir haben den Anarchen zuerst entlarvt", oder "unsere unteschiedliche Entwicklung zieht unüberwindliche Gräben". Möglicherweise ist der akuellen Generation, abseits der Uralten Elfen, die Historie nicht wirklich bewusst. Bleibt allerdings die Frage wie ein Aufeinandertreffen ablaufen könnte? Meist vermutlich ein Spieler-Siolcin auf einen Nichtspieler-Coraniaid.
  19. Derzeit spielen wie ausschließlich Kaufabenteuer. Ich habe aber schon ein paar Ideen für Abenteuer zusammengesammelt. Bin aber zur Zeit unsicher, wie ich die einzelnen Ideechen in den gesamten Plot einbauen soll. JOC
  20. Da musst du jemandem aber schon einen ganzen Salat verabreichen, damit sich eine relevante Wirkung einstellt.
  21. Ich sehe das schon ein wenig anders. Zunächst möchte ich diese Gifte als Naturgifte abhandeln, denn richtigerweise kann man die Zutaten leicht beschaffen, und benötigt kein Labor, aber wenn man sich mit den Gift-Jägern befasst, stellt man fest, dass in den allermeisten Fällen vormittags das Gift erstellt wird, und bereits nachmittags oder am folgenden Abend schon gejagt wird. Dabei wird kaum Vorratshaltung betrieben, was möglicherweise kulturell bedingt ist, aber imo stark damit zusammenhängt, dass die Wirkung eben nicht beliebig erhalten werden kann. Zusätzlich muss ich anmerken, dass die Vorstellung, "man nehme einen Frosch", auch nicht zutrifft. Die wirksamen Jagdgifte sind in der Regel komplexe Mixturen mehrerer Zutaten. Eine Herzlähmung ist effektiv, aber wenn das Wild noch eine Stunde Lang wegrennen kann, ist es im Dschungel bald aus der Sicht, und das nützt dem Jäger nicht. Also muss noch etwas hinzu dass die Gliedmaßen lähmt, usw. usw. Ganz davon abgesehen, dass man ein Bindemittel braucht und eine Komponente die die Pampe am Pfeil kleben lässt. Deswegen halte ich selbst die Naturgifte nicht für "eben mal gemacht". Auch ein Grund weswegen Gifte z.B. in der historisch belegten Kriegsführung kaum eine Rolle spielen. Und das hat definitiv keine moralischen Gründe, denn vor Brunnenvergiftung, oder dem Katapultieren von Tierkadavern ist man auch nicht zurückgeschreckt. Es sind wohl tatsächlich die technischen Probleme die verhindert haben, dass man sich im 30jährigen Krieg nicht im großen Stil Giftgeschosse oder vergiftete Waffen um die Ohren geschlagen hat. Bei den Giften der Klassen "allgemein" und "selten" geht es dann darum, ein Gift nicht nur herzustellen, sondern es haltbar, leicht anwendbar, und für den Einsatz gegen den Menschen, also den menschlichen Organismus, oder der Tauglichkeit im Kampf, oder besonderen Eigenschaften, wie kaum schmeck- oder riechbar zu versehen. Das hat mit verdorbenen Lebensmitteln kaum etwas zu tun. Ganz besonders nicht in einer mittelalterlich angehauchten Gesellschaft. Das Wissen das wir heute haben, kann nicht vorausgesetzt werden, ja nicht einmal das primitivste Grundwissen über Chemie. Wie willst du dir also Mineralien beschaffen, die weder bekannt sind, noch einen Namen haben, noch "leicht" zu finden sind? Der Giftmischer ahnt vermutlich, dass Menge und Proportionen eine Rolle spielen, aber durch die unwissenschaftlichkeit und magienähe der Welt, muss er immer befürchten durch sein Tun böse Geister zu erwecken, oder vielleicht sogar einen Dämon auf sich aufmerksam zu machen. Möglicherweise würde es tatsächlich genügen Stoffe zu mischen, aber ein midgardianischer Giftmischer murmelt in meiner Vorstellung während der Herstellung Schutz- und Fluchformeln, um sich selbst zu schützen und seine Verderbens-Wünsche in dem Gift zu bannen und es wirksam zu machen. Und Rezepturen sowie Giftmischerliteratur wird zusätzlich noch besonders unter "Verschluss" gehalten. Es ist also Geheimwissen, dass eben nicht wie heute in der Stadtbücherei abgerufen werden kann. Deswegen sehe ich die Herstellung eines tauglichen, haltbaren Waffengiftes in Midgard durchaus als "Kunstfertigkeit" an, die man mit dem Niveau der Herstellung eines Heiltrankes gleichsetzen kann. Das würde meiner Meinung nach Lernkosten entsprechend einem Heiltrank rechtfertigen. Man muss natürlich berücksichtigen, dass der GiT-Wurf u. Virulenz, sowie die Verfügbarkeit sowie Beschaffung der Komponenten einen Einfluss haben, der sich auch in einer Reduzierung der Lernkosten ausdrücken kann. Das sind aber größtenteils einfache stochastische Berechungen, die das Prinzip nicht in Frage stellen würden. Gruß JOC
  22. Noch eine Frage zu den Giften. Wovon geht ihr bei einem Waffengift aus? 1. Mit jedem schweren Treffer, der Rüstung und GiT überwindet jeweils Giftwirkung. 2. Nachdem das Gift erfolgreich abgegeben wurde ist die Dosis verbraucht. 3. Nachdem ein schwerer Treffer erwirkt wurde, ist das Gift verbraucht (ggf durch Rüstung abgefangen, bzw. PWGiT nicht gewirkt. Und nochmal extra zu Giften allgemein: a) Wem ein GiT-Wurf einmal gelingt, der ist diesen Kampf/diese Spielsequenz lang vor diesem Gift sicher. b) GiT für jede Dosis des Giftes. Danke JOC
  23. Ich würde die Diskussion hierzu gerne nochmal anheizen, denn ich mache mir gerade selbst einige Gedanken dazu wie ich meinen Spielern das Mischen von Giften ermöglichen kann. Ich habe alle Beiträge zu Gift, Giften, Giftalmanach, und Gift? per Suchfunktion aufgerufen und durchgelesen. Natürlich habe ich auch in den Drosi beiträgen gestöbert und den Gift-Artikel auf Midgard Online studiert. Unterschiedliche Gifte zu erfinden oder aus der Realität zu übertragen ist also nicht das Problem. Aber ein grundsätzlicher Regelmechanismus zur Herstellung schon. Deswegen war meine Überlegung das 1W6 Gift mal in Herstellungsaufwand und Komplexität mit einem 1W6 Heiltrank gleichzusetzen. Im Grunde fällt es sehr ähnlich aus, ob sich eine Spielfigur mit einem Heiltrank heilt, oder einem Feind mit einem Gift 1W6 Lebenspunkte raubt. Für das Verhältis LebenspunkteSF:LebenspunkteFeind läuft es auf das gleiche hinaus(wer sein Gift gegen einen Feldhamster raushaut ist selber schuld). Könnte man diesen Vergleich vielleicht mal zur Grundlage für Herstellungsregeln machen? Also die Lernpunkte für den Heilzauberspruch (nur ein Teil, da der Zauberspruch auch anders angewand werden kann) +Alchemie+Aktivieren von Heiltrank (1W6). Sowie der Goldaufwand Für das Labor (1000GS, oder Profi-Labor f. 10000GS) und die Zutaten (inkl. der Abzugs-Regel für selbst beigesteuerte Komponenten) als erste Grundlage zur Herstellung nehmen? Anschließend könnte man den Preis, oder die Schwierigkeit der Herstellung, durch die durchschnittliche Nicht-Wirksamkeit, und das Entdeckungsrisiko (schmecken, riechen) reduzieren. Ich stelle mir drei Giftklassen vor. 1. Naturgifte, die ohne großen Aufwand hergestellt werden können, aber durch das schwere Auffinden der Komponenten sowie zügige Verarbeitung und extrem kurze Haltbarkeit, sowie leichte Entdeckbarkeit gekennzeichnet sind. Also Gifte wie sie diverse Naturvölker aus Pflanzen, Tieren, usw. herstellen, und deren Verfügbarkeit der SL nach dem Motto, "gibt`s hier nicht" leicht steuern kann, und mal zur Antilopenjagd freigibt. Also schön für das Rezeptbuch aber letztlich nur nach SL-Ermessen, der Lage entsprechend zu verwirklichen. 2. Allgemeine Gifte, die mit einem 1000GS Labor hergestellt werden können. So etwa 1W6-2W6 Gifte, bzw. subtilere, ähnlich starke Wirkungen (EW-2 o.s.ä.),von denen sich der Spieler ein, zwei Dosen auf das Abenteuer mitnimmt. Hierfür eben der Aufwands-Vergleich mit 1W6, 2W6 Heiltrank. Hier greift im besonderen eine Regel, die festschreibt dass diese Gifte nicht "kummulativ" wirken, bzw. das Gift unabhängig von der Dosierung nur einmalig Schaden anrichten kann, also zwei Dosen nur wie eine Dosis wirken. Je nach Gift kann ein Imunitätswurf unwirksamkeit für das Gift an sich, oder nur für eine Dosis bedeuten. Ein Waffengift dieser Klasse kann standardmäßig nur einmal wirken (oder eben nicht), also das Gift wird abgegeben, und die Waffe ist anschließend bis zur erneuten Vergiftung "sauber". Also genug Spielraum für eine Vielzahl unterschiedlichster Giftrezepturen, ohne "das Spielgleichgewicht" auszuhebeln. 3. Seltene Gifte, die nur in einem Profilabor (10000GS) hergestellt werden können. Also etwa 3W6 bis tödlich. Gegebenenfalls mit höchst seltenen Komponenten und den absonderlichsten Wirkungen. Selten, teuer und äußerst schwer zu beschaffen, wie eh und je. Was haltet ihr von diesen Gedanken? Wie seht ihr das Verhältnis 1W6Gift zu 1W6Heiltrank? Was denkt ihr über die anderen Vorschläge, wie nicht-kummulativ und den 3 Stufen? Gruß JOC
  24. Im Nahuatlan QB steht, dass Or und P im Normallfall magische Maquahuitl (+1/0) tragen, während schlichte, nicht-magische Maquahuitls eher selten sind. Wäre so etwas als Thaumagral aufgrund des kulturellen Hintergrundes möglich, oder benötigt ein Priester mit magischem Maquahuitl noch einen Zweit-Maquahuitl für thaumagralische Anwendungsbereiche?
  25. JOC

    Mortheim

    Ja das haben wir vor ca 2-3 Jahren öfter gespielt. Absolut witzig mit mehreren Spielern, vor allem wenn man Verhandlungen, Bestechung und wechselnde Bündnisse zulässt. Dann spielt es auch keine Rolle mehr ob einzelne Banden ausgewogen sind oder nicht, denn nach 2 Siegen bekommt der "Champion" von den anderen garantiert fett auf die Mütze. Und die Spieldauer für einzelne Spielchen ist geignet um mal eben ein kleines Match zwischendrinn zu starten. Ist mir persönlich lieber als eine 6h Tabletop-Gigantoschlacht.
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