Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln.
Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht.
Hier im weiteren unser Kampfsystem:
Waffenfertigkeiten
Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt.
Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10
Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt.
Nahkampf
Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2
Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß.
Fernkampf
Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6
Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen
In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen
Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff
Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff
Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff
Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden
Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet
Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden.
Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet.
Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt.
Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert.
Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd)
Kadenz
Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff.
Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse.
Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse
Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden
Ladezeiten
30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß)
20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss)
15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss)
5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss)
5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss)
Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich.
Waffen
Boxen (1W6-4) AR 1
Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41
Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4)
Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3)
Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2)
Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren.
Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL.
Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0
Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21
Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3)
Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2)
Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1)
Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3
St 01
Keule (1W6) AR 2
St 11
Beil (1W6+1) AR 2
St 21
Axt (1W6+2) AR 3
St 41
Messer (1W6-1) AR 1
Gs 11, St 01
Dolch (1W6) AR 2
Gs 21, St 11
Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21
Florett (1W6-1) AR 5
Gs 31, Gw 31
Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen.
Degen (1W6+1) AR 5
Gs 41, Gw 21
Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden
Pallasch (1W6+2) AR 4
St 41, Gs 31
Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden.
Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird
Säbel (1W6+3) AR 3
St 31, Gs 31
Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden
Bajonett (1W6) AR 5
St 21, Gs 11
Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden
Speer (1W6) AR 4
Gs 21, St 11
Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden
Lanze (1W6+1) AR 5
Gs 41, St 21
Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden
Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m
Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt
Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m
Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt
Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m
Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m
Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m
Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt
Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse
Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m
Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m
Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten
Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden
Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m
Henry- und Spencergewehre
Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m
Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m
Mittel +2, Fern +0, Extrem 4
Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden
Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m
Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m
Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m
Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m
Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m
Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m