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Von Erckert

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  1. Vielen Dank für deine Ausführungen die mich insbesondere beim Waffenschaden weiter gebracht haben. Auf dem Schießstand auf einen unbeweglichen Pappkameraden mit Zielen zu schießen oder auf ein lebendes sich bewegendes Ziel zu schießen wenn es Ernst ist und auf Leben und Tod geht ist ein erheblicher Unterschied. Meine Reichweiteneinteilung bringt nun auf eine Strecke von 50m bei fast allen Faustfeuerwaffen einen Abzug von 4. Wenn man jedoch zielt ist das auch schon wieder ausgeglichen und man schießt normal. Mit Zielen ist es dann auf 50m ein ganz normaler Erfolgswurf, und das geht ja nicht von einem unbeweglichen Pappkameraden aus. Von daher halte ich das für realistisch.
  2. In einem realen Einsatz ist es mit Pistolen und Revolvern ziemlich schwer auf 50m etwas zu treffen. Von der Praxis her ist es die Erfahrung, daß Faustfeuerwaffen meist auf nicht mehr als 20m eingesetzt werden, überwiegend sogar nur auf um die 10m. Ein Ziel auf 50m schnell zu treffen (das sich eventuell auch noch bewegt) ist mit einer Faustfeuerwaffe wirklich sehr schwierig. Deshalb wurden ja im Militärischen Bereich dann Anschlagschäfte verwendet so daß man auf diese Weise mit der Faustfeuerwaffe aus dem Schulteranschlag schießen konnte.
  3. Veränderungen auf die wir uns in der Gruppe jetzt in folge der Ideen hier geeinigt haben: Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: der folgend genannte Wert gilt als Abzug auf EW:Angriff und Schaden: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Perkussionspistole (2W6) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der ab der Entfernung Mittel +1 auf den EW:Angriff bringt Revolver (1W6+3 bis 1W6+5) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der ab der Entfernung Mittel +1 auf den EW:Angriff bringt Leichter Revolver (1W6 bis 1W6+2) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6 bis 1W6+2) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärpistolen können einen Anschlagschaft haben der ab der Entfernung Mittel +1 auf den EW:Angriff bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (=Ohne Züge) (4W3+2 bis 4W3+4) 30m 150m 300m 900m Büchse (=mit Zügen) (2W6+2 bis 2W6+4) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen haben einen Schaden von 3W6+2 bis 3W6+4 Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+2) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6+1) 25m 125m 250m 750m Henry- Winchester und Spencergewehre
  4. Der Waffentechnische Begriff Flinte bedeutet: Ein Gewehr ohne Züge. Im weiteren verschießen Flinten nicht nur Schrot sondern eben auch massive Geschosse. Selbst Schrotflinten können ja massive Geschosse verschießen. Die Behauptung bei Midgard 1880 das eine Flinte = Vorderlader bedeutet ist einfach grob falsch. Es gibt ebenso Büchsen die Vorderlader waren und eine Flinte bedeutet nicht Vorderlader, sondern Gewehr ohne Züge. Das kommt darauf an wo man hin schießt, auf die Reichweite und auf das verwendete Geschoß. Eine Muskete im Kaliber 75 wie sie 1810 üblich war wirkt auf einen Elefanten in 20 m ebenso wie eine Büchse in einem schweren Kaliber. Außerdem habe ich für Büchsen im Kaliber 50 ja ebenfalls einen erhöhten Schaden, ich habe ja ganz allgemein den Schaden erhöht. Eine Waffe für die Elefantenjagd kommt bei mir als Büchse ja auf 2W6 +6 was einem 50er Kaliber entspricht. 2W6+6 ist aber erheblich schlimmer als 3W6 da der Schaden im Durchschnitt immer deutlich höher ist. 2W6 +6 steht hierbei für eine Kaliber 50 Waffe und die 3W6 Flinte ist halt eine im Kaliber 45 herum. Bei mir ist der Schaden und die Reichweite nicht von der Frage Vorderlader oder Hinterlader abhängig sondern von der Frage Büchse oder Flinte. Eine Vorderlader Büchse fällt unter Büchse, mit der entsprechenden höheren Reichweite im Vergleich zu einer Flinte. Gerade dein Punkt das die Vorderladerbüchsen ja im Vergleich zur Flinte eine wesentlich höhere Reichweite hatten ist damit auch geklärt. Während bei Midgard 1880 ja die Flinte als Vorderlader ebenso Büchsen mit einbezieht. Bei mir ist eine Vorderladerbüchse einfach eine Büchse. Der Unterschied zu anderen Büchsen ist dann lediglich die Kadenz. Was ich mir zur Zeit noch überlege ist ein Absinken des Schadens mit der Distanz. Das würde den Unterschied zwischen Flinten und Büchsen noch klarer machen. Eine Kaliber 75 Muskete hat z.b. noch auf bis zu 50 m einfach einen großen Schaden, dafür läßt ihre Wirkung eben schon ab 100 m erheblich nach. Während eine Büchse auf 100 m fast ebenso wirkt wie auf 50 m.
  5. Erstmal Danke für die Anregungen, insbesondere bezüglich der Faustfeuerwaffen. Eine Flinte hat nie Züge, genau das macht sie aus. Die historischen Flinten hatten mindestens Kaliber im Bereich von 12mm, und mindestens bedeutet, das viele Typen einiges mehr hatten. Eine typische Österreichische Infanteriemuskete von 1800 hatte z.b. das Kaliber 69, eine englische Muskete aus der Zeit das Kaliber 75. Es gab aber selbst noch nach 1850 Flinten mit Kaliber um die 15mm bis 17mm. Selbst die alten Büchsen hatten noch deutlich größere Kaliber, so z.b. eine typische Deutsche Vorderladerbüchse im Kaliber 54, das gleiche Kaliber war bei den Sharps Rifles noch im Amerikanischen Bürgerkrieg üblich, während die Flinten ab der Zeit des Amerikanischen Bürgerkrieges auf Kaliber 58. und weniger sanken. Im Gegenzug hat das große schwere Geschoß einer Flinte eben weniger Reichweite als eine Büchse und ist erheblich ungenauer auf größere Strecken und die Ladezeiten sind länger. Die kleineren Kaliber kamen erst mit dem rauchschwachen Pulver und haben eben ganz andere Eigenschaften. Der Primäre Unterschied ist die Reichweite, Durchschlagskraft und Rasanz des Geschoßes.
  6. Der eine Grund war eine mangelnde Detaillierung, so heißt es ja im Original einfach Gewehr 2W6+1. Wir wollten eine größere Vielfalt darstellen können ohne für jedes einzelne Modell eine Regel zu schaffen. Daher haben wir eine Spreitung der möglichen Schaden und einen realistischeren Wert gewählt Der zweite Grund war um das gleiche Beispiel sofort wieder aufzugreifen mangelnder Realismus. Flinte und Gewehr. Es gibt Flinten und es gibt Büchsen, aber Flinte und Gewehr empfanden wir einfach als falsch. Zum Dritten ist das Kampfsystem ja allgemein sehr konzentriert und knapp gehalten, wir wollten es ausweiten um mehr darstellen zu können. Z.B. Abzüge für mangelnde Sicht wie Nebel, Nacht usw Dann zum Vierten ist der Schaden der Waffen, insbesondere der Nahkampfwaffen nur wenig detailliert und der Schadenbonus der Person im Vergleich zur Waffe zu dominierend. So kann man leicht einen Schadensbonus von +2 oder +3 haben und die Frage der Waffe ob 1W6 oder 1W6 ist dann recht gleich. Es ist aber zwischen einem Florett und einem Säbel einfach ein erheblicher Unterschied in der Wirkung. Daher haben wir den Schaden der jeweiligen Waffen mehr differenziert was aber höhere LP Schäden im Schnitt zur Folge hat. Beschließend und fünftens wollten wir das Spiel tödlicher machen und damit die Vermeidung von Kämpfen zu einem sinnvollen Ziel. Zusammenfassend war unser Eindruck, daß das Kampfsystem im Original einfach sehr grob und wenig detailliert ist. Das schlicht und einfach auf die Darstellung von Kämpfen wenig Wert und Mühe gelegt wurde. Angeblich erfolgte dies sogar mit Absicht.
  7. Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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