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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Mein erster Charakter war ein "Abenteurer" nach M1. Der wurde in 20 Minuten bei einem Briefspieltreffen nahe bei Braunschweig für mich ausgewürfelt. Ich weiß nur noch, dass er "Sprache" gelernt hat, ohne dass jemals erklärt wurde, welche Sprache das sein sollte. Er wurde an dem Wochenende benutzt und ist danach nie wieder aufgetaucht. Der erste richtig selbstausgewürfelte Charakter war "Tyrroc", ebenfalls ein "Abenteurer", der von Anfang an Meucheln mit dabei hatte. Den Guten habe ich dann fast meine ganze Schulzeit über in neue Abenteuer gestürzt. Er wurde dann mit M2 in Pension geschickt.
  2. Ich finde gar nicht, dass die Anzahl der zur Wahl stehenden Charakterklassen unbedingt so klein sein muss, sie müssen nur ordentlich sortiert sein: Will jemand einen klaren Kämpfer haben, dann nenne ich ihm Kr, Sö, Or, BN, Gl und erleichtere ihm die Wahl, weil er durch die Abgrenzung der Klassen genauer erfährt, was das besondere an seiner Charakterklassen ist. Um das Spezielle eines Kriegers oder Söldners herausarbeiten zu können, muss man wissen, was die andere Klasse im Rollenspiel abdeckt. Und so könnte man sich durch die Natur arbeiten (Wa, BN, BS, BW). Oder Spezialisten für die Stadt (Gl, Sp, As, Se, Er). Oder für das soziale Miteinander (Hä, Gl, Ba, Se ...) Usw. Es macht durchaus einen Sinn, dass manche Charakterklassen in verschiedenen Schubladen auftauchen. Zauberer würde ich immer den erfahrendsten Spielern anraten, aber auch da kann man Gruppen zusammenfassen Ma/Hx, Dr/Sc, P/Hl. Und die Beschwörer würde ich tatsächlich erst mal ganz außen vor lassen (mache ich eh). Da man ja zuerst die Grobauswahl festlegt und die Mehrheit der Figuren immer mit seiner Wahl ausschließt, muss man viel über die anderen Charakterklassen gar nicht anhören. Man schöpft dennoch aus der Fülle, der SL nimmt dem (doofen) Anfänger die Entscheidung nicht ab und man schafft auch keine Hierarchie von Anfänger- und Fortgeschrittenencharakterklassen. Denn im Zweifelsfall muss eine Charakterklasse die ein SL für leicht spielbar hält, für den neuen Spieler nicht ohne Probleme sein. Andererseits kann ihm eine Figur hervorragend liegen, die der SL sonst aussortiert hätte. Die bislang hier aufgelegten Listen zeigen doch in Wahrheit eher die Vorlieben der jeweiligen Autoren als die tatsächliche Beherrschbarkeit für einen individuellen Spieler. Asl einziges Argument würde ich die Regelfülle gelten lassen, die der Spieler eines zauberfähigen Charakters zu bewältigen hat. Da muss eben dann zusätzlich etwas Sorgfalt auf die Erklärung der Sprüche verwendet werden.
  3. Ich habe mal einen reinen Magier gespielt und das zu einer Zeit, als ich mir viele Gedanken um die Figur machen konnte (toller Studijob). Mir ist aufgefallen, dass er im Kampf nur in der 2. Reihe gespielt werden konnte, dann aber mit die effektivste Figur war. Da muss deine Gruppe mitspielen. Gerade die Grundfähigkeiten und viele kleine Zauberer können unwahrscheinlich effektiv sein, wenn man sich nur erst mal von den Anwendungsbespielen in den Regeln freigemacht hat. Und viele Zauberer geben dem Zauberer Alleinstellungsmerkmale: Er kann etwas, was sonst keiner in der Gruppe kann und dann auch vor allem in Nicht-Kampf-Situationen. Bei meinem Hexer ist mir hingegen aufgefallen, dass er zwar auf den ersten Blick die wesentlich spannenderen Zauber hat, diese dann aber oft nur auf eine Art und Weise einen Sinn machen.
  4. Natürlich war die Gefahr vorhanden! Der 6. Sinn soll keine Wahrsagefertigkeit darstellen ("Dir wird gleich etwas schreckliches passieren!"), sondern gibt die Möglichkeit einer zusätzlichen Warnung vor einer ernsten Bedrohung, die nicht offensichtlich ist. Viele Grüße Matthias Klar, da hast du recht. Aber zumindest theoretisch müsste der 6. Sinn auch klingeln, bevor man aus dem Apfelbaum und mit dem Kopf auf einen Stein fällt. Das ist nämlich auch gefährlich. Wahrscheinlich ist der tatsächliche Erfolgsbonus wegen der unvorhersehbaren Gefahren nur halb so groß und bei den für den SL vorhersagbaren Gefahren wird dann mit dem doppelten Wert gewürfelt . Und als Hinweisschild für im Abenteuer angelegte Gefahren gefällt es mir halt nicht sonderlich. Vielleicht muss man es einfach besser in die Beschreibungen integrieren als mit "Hoschi, dein 6. Sinn springt an!" Andererseits: In einem anderen Strang habe ich schon mal meine Vorbehalte dagegen erwähnt, den Abenteurern Scharfschützen oder Meuchelmörder auf den Hals zu hetzen. Mit Gefahren spüren könnte man sie vorwarnen.
  5. Mir hat ein SL mal gesagt: "Mit Betreten des Dungeons spürst du immer eine Gefahr." Irgendwie scheint mir das logisch. Damit wäre er etwas für absolut nicht voraussehbare Überraschungen. Ich kann mit der Fertigkeit aber auch echt wenig anfangen. Legt ein Scharfschütze auf den Abenteurer an, sollte man würfeln. Schießt der Attentäter aber vorbei, gab es keine Gefahr. Klettert der Abenteurer auf einen 4 Meter hohen, leicht zu erklimmenden Baum, sehe ich eigentlich keine Gefahr. Stürzt er aber ab und würfelt er nur 6en, dann ist er eventuell tot. Ist die Truhe mit der Giftgasfalle nun eigentlich gefährlich oder nicht? Wenn der Dieb seine Sache gut macht, ist es ein Spaziergang. Usw. Die Unterscheidung zwischen tatsächlichen und potentiellen Gefahren ist schwierig und solange die SL nicht hellsehen können, klappt es einfach häufig nicht.
  6. Ich würde als SL meine Gruppe immer auch als Spiegelbild ihrer Umwelt ansehen: Setzen die freizügig Gift ein, machen das auch die NPCs. In abgeschwächtem Maße sehe ich das ähnlich bei Kampfoptionen wie Meucheln und Scharfschießen. In beiden letzteren Fällen sehe ich den Einsatz gegen Spielfiguren aber eigentlich kritisch: Welcher Spieler sieht es schon gerne, wenn seine Figur ohne Gegenwehr mit einem Pfeil in der Kehle vom Pferd fällt? Versuch also rauszufinden, ob das dein SL so ähnlich sieht und ob deine Figur die Anzahl der Scharfschützen in der Spielwelt hinaufsetzen würde. Dann: In 9 von 10 Kampfsituationen wirst du nicht mehr als einen Schuss auf deine Gegner absetzen könne, bevor sie dich im Nahkampf haben (Wald; Stadt; Dungeon), in 5 von 10 Fällen kommt es vielleicht gar nicht zum Fernkampf. Ich würde es so einseitig also nicht machen.
  7. Ich sehe da auch Afrikareisende, die sich einen Leoparden oder Schimpansen mit nach Hause nehmen.
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ergänzung zu meinem vorherigen: Das führt natürlich zu unrealistischen Resultaten wie dem, dass man in VR schwimmen kann. Doch erstens ist schwimmen bei den Abzügen tatsächlich eher ein verögertes Ertrinken und zweiten ist Realismus bei Midgard noch nie ein starkes Argument gewesen.
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Beherrschen der Fertigkeiten durch den SL: Auch hier sehe ich die Anzahl der Fertigkeiten als eine Ursache der Schwierigkeiten an. Mindestens genau so viele Schwierigkeiten macht dann aber auch die Gestaltung der Fertigkeiten. Mir als ungeduldigem Spieler ist es sehr egal, ob der SL das Regelwerk in die Hand nimmt, um den Unterschied zwischen Kräuter- und Pflanzenkunde nachzulesen oder ob er sich noch mal vergewissert, ob man in Plattenrüstung klettern kann und welchen Abzug man dafür bekommt. Wir hatten in unserer Gruppe das Problem gelöst, indem wir alle relevanten Bewegungsfertigkeiten in Rüstung ermöglicht haben. Man hatte nur eben den Malus, der der Reduzierung der Bewegungsweite entsprach. Kampf in VR könnte diesen Malus halbieren oder um einen festen Wert reduzieren. Schon hätte man eine Regel für ein ganzes Tableau an Fertigkeiten, die dann einfacher zu handhaben wären. Wahrscheinlich könnte man das sogar einigermaßen sinnvoll auf "Reiten" anwenden. Reiten wäre nur Grundfähigkeit von Steppenbarbaren und Dosen. In den höheren Steigerungsstufen bleiben die Kosten konstant und man kann Reiten noch höher steigern als bislang. Krieger und Söldner geben in etwa gleich viel EP aus, um in VR gut reiten zu können, die anderen Kämpferklassen können wegen geringerer Abzüge eher aufhören, Reiten zu lernen. Ähnlich könnte man an anderen Stellen verfahren: Muss ich als SL oder Spieler immer wissen, wieviele Griffmöglichkeiten eine Wand hat, wie breit die Schlucht ist oder wie breit das Brett nun tatsächlich ist? Im Prinzip reichen doch allgemeine Angaben über den Schwierigkeitsgrad wie schwer (-2), ziemlich schwer (-4), sehr schwer (-6), extrem schwer (-8), supermegaextremschwer (-10) und hyperschwerös (-12) die für verschiedene Fertigkeiten gleich gelten. Der SL kann die Kletterwand dann dem Malus entsprechend beschreiben und eine nüchterne Zahl ohne weiteres Blättern nachlegen. Da gibt es viele Möglichkeiten der Vereinfachung, die keinem etwas wegnehmen.
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Meiner Meinung nach gehörte das Fertigkeitssystem eh auf den Prüfstand. Ich meine, dass es nicht nur zu viele Fertigkeiten, sondern auch zu viele Arten von Fertigkeiten gibt. Es gälte , randständige Fertigkeiten zusammenzufassen: Belagerungsgeräte bedienen wäre schon mal ein Beispiel. Ich könnte mir bei manchen Fertigkeiten Huckepackverfahren vorstellen: z.B. Tauchen ist Schwimmen - 8. Und ich würde in dem Rutsch gleich die Trennung zwischen universellen und normalen Fertigkeiten aufgeben. Am Spielbeginn darf ruhig alles so bleiben wie bisher, aber dann lernt ein jeder die Fertigkeiten von dem universellen Wert hoch und erhält auch AEP und PP. Im Prinzip fand ich die Netzregelung bei Shaddowrun immer zumindest in Teilen gut nachvollziehbar: Wer Balancieren erhöht, der schult seinen Gleichgewichtssinn. Warum hat das keine Auswirkungen auf Klettern, Akrobatik, Geländelauf ...? Wenn man sich zu einem Pflanzenkundegenie entwickelt, wieso fallen da nicht kleine Wissensfetzen für Tierkunde, Naturkunde usw. ab? Ich könnte mir vorstellen, dass in einem Stufenmodell durch das Erreichen eines gewissen Bonusses Praxispunkte erworben werden, die dann im "gleichen" Bereich verteilt werden können. Dadurch würden auch breiter angelegte Begabungen abgebildet werden (z.B. künstlerisch:wer dichtet, lernt auch Musizieren oder Tanzen oder ... doch eben nur wieder Dichten).
  11. Thema von Adjana wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Herzlichen Glückwunsch. Ich komme auch gerne jeden Tag bei dir vorbei!
  12. Barden wäre nicht eben gerade das Wunschthema von mir. Aufgewärmtes, altes Material wäre auch nicht so mein Ding. Kaufen würde ich es trotzdem.
  13. Ich denke, dass man häufig eine gute Grundidee aus einem Buch oder einem Film übernehmen kann, die dann aber entsprechend aufbereiten muss: Selten entsprechen die Fähigkeiten eines Filmhelden denen eines Abenteurers. Und selten lässt sich die Dramaturgie eines Filmes ohne exzessives Railroaden auf ein Szenario übertragen. Was ich übrigens überhaupt nicht abkann ist, wenn ich in einem Szenario anfange und in einem Film rauskomme: Verweise á la "Dass sind jetzt verkleidete Krieger wie bei xyz" kann ich nicht ertragen. Auch nicht wenn ich den Eindruck kriege, dass ich weiß was hinter der nächsten Ecke ist, weil die ganze Filmkulisse geklaut wurde. Was ich mir sehr gut vorstellen kann, ist, wenn der SL Filmkulissen, die er im Kopf hat, selbst beschreibt. Das wird in der Regel schön bildhaft werden.
  14. Meine Meinung differiert stark abhängig der Perskektive: Der akademische Magier Arkan war hocherfreut über den wissenschaftlichen Charakter der Magie und setzte viel Energie da hinein, Unerklärliches zu erklären oder wenigstens in Theorien zu pressen (Regelsicht und Figurensicht waren fast identisch und es war tolles Rollenspiel möglich). Bei meinem Hexer Eleazar hätte ich mir ein bisschen mehr Mysterium vorstellen können, das stand bei der Figur aber auch nicht unbedingt im Mittelpunkt. Aus SL-Sicht nehme ich mir an bestimmten Stellen immer Freiheiten heraus, Zauber zu modifizieren, unbekannte Zauber einzuflechten oder die Wirkweise von Zaubern plastisch und durchaus auch geheimnisvoll zu beschreiben. Erstens ist im Arkanum nicht die gesamte Magie Midgards niedergelegt und zweitens hat auch kein Zauberer das gesamte Wissen des Arkanums im Kopp. Mancher Spieler schon. Manchmal bekommen Spielfiguren von mir magische Gimmicks, die eher stylisch als brauchbar sind und das Spielgleichgewicht kaum beeinflussen. Wenn dann der große Finstermagier seinen ersten Auftritt hat, dann sagen ich nicht "Mach mal einen Schutzwurf gegen Blitzschleudern" sondern "Um seine Hände sammelt sich Energie, es knistert, die Luft riecht brandig, dann schlagen mit lautem Knallen ..." Wenn mitten in der Würfelei eines Kampfes eine Feuerkugel in epischer Breite beschrieben würde, dann würde mich das nerven. Alles hat seine Zeit und alles hat seinen Ort. Mir ist allerdings aufgefallen, dass auch in vielen Abenteuern, die ich gespielt oder geleitet haben, Magie nicht eben "zauberhaft" rübergekommen ist. Vielleicht müssen da die Poeten unter den Spielleitern eine Eigenleistung vollbringen und den Interessen der Würfelspieler wurde Vorrang eingeräumt.
  15. Ein berühmter, weltgewandter Magier könnte ja auch Mitglied einer ausländischen Gilde sein. Das würde reichen. Ohne Gildenzugehörigkeit würde ich als ehrbarer einfacher Bürger darauf spekulieren, dass man den Magier wegen finsterer Machenschaften aus der alten Gilde rausgeworfen wurde und dass er sich vielleicht sogar finsteren Mächten zugewendet haben könnte. Man weiß ja nichts genaues und gesagt habe ich auch nichts, aber in meiner Nachbarschaft wohnen soll er lieber nicht.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Waeland
    Dass Problem ist, dass es für deine Annahme einer Zuordnung eben bei den Waelingern und den skandinavischen Völkern keine Anhaltspunkte gibt. Die Punkte, die du nennst, sind so an den Haaren herbeigezogen (Normannen = Norweger - warum nicht auch Schweden oder Dänen - haben die Bretonen und die Angelsachsen da ersthaft nach der Heimanschrift gefragt ???; Blondies = Schweden, nicht aber Norweger ???). Du denkst dir das aus. Du konstruierst diesen Zusammenhang, der an sich nicht da ist. Wenn dir das weiterhilft, Glückwunsch. Mir würde es nicht helfen, wenn ich weiß, dass es aus der Luft gegriffen ist. Im Gegenteil.
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Da es auf Magira (jedenfalls in der mir bekannten M2-Version) ein germanisches Land gab (das Waranland), das den Übergang zu Midgard nicht geschafft hat, kann diese Theorie so nicht ganz stimmen. Gruß Pandike Hast recht, ich habe es gefunden. Dennoch finde ich, dass das Waranland da auf dem Kontinent auch ein bisschen abenteuerlich und auch nicht eben sonderlich attraktiv positioniert ist. Insofern kein Wunder, dass sie für Midgard dort nicht übernommen wurden. Nichtsdestotrotz bleibt auffällig, dass Schottland, Wales und Irland und andererseits Skandinavien und Island repräsentiert sind und Deutschland ausgespart wurde. Man hätte die germanische Kultur ja irgendwo verschmelzen können, ist aber nicht gemacht worden. Dafür habe ich nach Gründen gesucht. Eventuell ist es auch gar nicht schade, dass sie fehlen.
  18. @ Ellegon: Dieses Thema hängt stark von der Spielphilosophie von SL und Gruppe ab und wurde an anderer Stelle schon heiß diskutiert. Wenn Gesprächsbedarf ist, sollten wir da weiterreden.
  19. @ Einskaldir: Meinst du echt, dass es bei der Eingangsfrage um die Ablieferung eines druckfertigen Erzeugnisses für die breiten Massen geht? Wäre ich jetzt im Traum nicht drauf gekommen. Ich dachte, es geht um die Niederlegung eines Abenteuers für die eigene Spielgruppe. Und dann wüsste ich nicht, mit wem ich das Probespielen sollte. Und klar, natürlich: Wenn ich mein Abenteuer in zwei Stunden durchspiele, dann sollte ich auch ein klares Konzept für die gesamte Zeit haben. Zieht sich das Abenteuer jedoch über mehrere Wochen hin, dann gibt es keine Veranlassung - gerade wenn man sich in dieser Frage unsicher ist - die mögliche Schlusssequenz schon in allen Einzelheiten festzulegen. Ich denke, selbst Rosendorn (den ich in entsprechenden Diskussionen immer als jemanden mit einer extremen Position in dieser Frage erlebt habe) würde nicht so weit gehen, dass ein SL, der in dieser Frage (noch) unsicher oder unerfahren ist oder der das Potential seiner Spieler (noch) nicht einschätzen kann, nicht einigermaßen auf Sicht fahren darf. Was sollte der Sinn sein, eine Gruppe vor eine für sie unlösbare Aufgabe zu stellen - vor allem, wenn man die Katastrophe rechtzeitig vorher kommen sieht? - Damit meine ich nicht, dass in einem Kampf die Gegner abgeschwächt werden sollen oder dass nicht auch eine Niederlage zum Spiel dazu gehört. Die Kampfkraft niedriggradiger Spielfiguren: Meine Aussage gründet sich auf die Zeit, als die Höhe der Waffenfertigkeiten noch vom Grad abhing. Aber wahrscheinlich lässt sich das dennoch übertragen. Auf den unteren Graden sind die Waffenfertigkeiten günstig und steigen dementsprechend schnell an. Die höhere Gefährlichkeit mehrerer geringgradiger Kämpfer hat nichts mit Glück, sondern etwas mit Statistik zu tun und gilt auch noch dann, wenn die besonderen Auswirkungen eines kritischen Treffers unberücksichtigt bleiben: 1.) Der Erstgrad beginnt mit einem Waffenwert von +5 bis +7, fängt also nicht bei 0, sondern auf einem gewissen Sockel an. Nach der alten Regel greifen zwei Erstgrade zweimal mit + 7, der Zweitgrad aber nur einmal mit +8. 2.) Der Schaden eines Erstgrades ist genau so hoch, wie bei einem erfahrenen Kämpfer. 3.) Ein Erstgrad trifft zwar seltener, wenn er aber trifft, hat er gleich eine realistische Chance auch einen schweren Treffer zu machen. Die Hochgradige Figur unterliegt, weil ihr am Ende die LP, nicht die AP ausgehen. 4.) In Überzahl erhalten die Gegner fast zwangsläufig Boni für Angriffe von der Flanke oder von hinten. Wenn du das als SL nicht berücksichtigst, bringst du deine Gruppe unbeabsichtigt arg in die Klemme.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Waeland
    Ich vermute mal Folgendes: Die Vorlage der Waelinger sind ganz undifferenziert "Die Wikinger", vollkommen unbeleckt dessen, welcher skandinavischen Region du sie zuordnen möchtest. Unterhalb von "Wikinger" gibt es bei den Waelingern keine historische Zuordnungsmöglichkeit. Die Aufteilung auf die einzelnen Stämme, die dann auch noch bestimmte Teile Waelands bewohnen, ist dann dem Wunsch geschuldet, nicht einen homogenen Block von Wikingern darzustellen, sondern verschiedene Typen. Diese Typen sind jedoch ohne historische, völkerkundliche Vorbilder, sondern ausgedacht. Schon gar nicht sind sie historisch gleichzeitig und nebeneinander vorstellbar. Diese Typen dann wieder irdischen Wikingergruppen zuordnen zu wollen ist eindeutig Eisegese, d.h. du liest etwas in die Texte des Quellenbuches hinein, was da definitiv nicht drin steht. Insofern, ja, man kann es machen. Und: Es ist rein willkürlich. D.h. wenn du die Stämme skandinavischen Völkern zuordnest, hast du keinen Erkenntnisgewinn, sondern das Gegenteil. Zu den Germanen: Ich sehe das Thema hier noch etwas anders gelagert. Es geht in der Fantasyliteratur meist um verfremdete Kulturen, von denen man sich ein klares Bild machen kann. Insofern haben die meisten Leser und Rollenspieler relativ klare Vorstellungen oder verwertbare Klischees von mittelalterlichen Britten (Artus sei Dank) und Wikingern (Wickie sei Dank ) im Kopf. Da satteln die Midgardkulturen einfach drauf auf. Inzwischen (!) hat sich in Deutschland (!) auch so ein Bild von den Germanen entwickelt. Ich vermute mal, dass für einen Engländer oder Amerikaner, falls er den Begriff schon mal gehört hat, Germanen einfach uncoole Wikinger ohne Hörner sind. Insofern ist es aber verständlich, dass deutsche (!) Rollenspieler sich bei einem in Deutschland (!) entwickelten Rollenspiel fragen, wo eigentlich die "Germanen" geblieben sind, bzw. wo man sie unterbringen kann. Nun ist die Sache aber so: Midgard gründet auf der Fantasywelt Magira aus den 60er Jahren. Damals war die Fantasyliteratur definitiv angelsächsisch geprägt (schlecht für Germanen) außerdem war das kulturelle Klima in Deutschland nicht eben auf Deutschtümeleien oder auch nur einen sachlichen Umgang mit der deutschen Frühgeschichte aus - das Thema hatten die Nazis einfach gründlich genug korumpiert und unbrauchbar gemacht. Ausgehend von den literarischen Vorlagen kam man also kaum auf die Idee, irgendwo erkennbare Germanen anzusiedeln (außer als Orks ), man hätte sich wohl auch nicht gern in eine zwielichtige Nachbarschaft zu ewiggestrigen, braun gefärbten Stumpfgermanen begeben und als Germanen langsam aber sicher wieder für die Fantasyliteratur brauchbar wurden, war auf Midgard kein Platz mehr dafür.
  21. Grundsätzlich: Viele Gegner sind bei gleicher Gradsumme tödlicher als wenige. Ich würde mich tendentiell von unten an das Niveau deiner Gruppe rantasten. Lieber schwächere Gegner nehmen, die aber intelligent spielen. Und zur Not die Option offenhalten, dass deine Gruppe bei Unterlegenheit gefangen genommen wird. Gegner abschwächen, wenn es eng wird, ist fast immer die schlechteste Lösung. Es schleicht sich das Gefühl ein, dass den Abenteurern eh nichts passieren kann. Und: Nicht so weit voraus planen. Die Anzahl der Tempelwachen für in drei Spielabenden kannst du getrost auch später festlegen.
  22. 1,20 Euro mehr ist ein vernünftiger Einband doch aber auch wert. Mir jedenfalls schon.
  23. Da magst du allerdings recht haben. Andererseits: Buluga hat 96 Seiten.
  24. Ich finde es schade, dass du ein Softcover planst. Das Hardcover bei Midgard und PR war allein schon eine Aufwertung der Bücher. Eine Anpassung an M4 hätte den Vorteil, dass man einfacher mal ein Tor zwischen "Midgard" und "Erde" öffnen könnte. Obwohl ich zwar die Starterbox besitze, bin ich kein 1880 - Spieler - insofern auch nicht die Zielgruppe. Und zum Welten wechseln können sich die Spielregeln nicht ähnlich genug sein. Es ist glaube ich, eine strategische Entscheidung, ob man solche Spielgruppen, die zwischen Midgard und 1880 wechseln wollen mit ins Boot holt, oder ob man es lässt. Ich würde so eine Annäherung sehr begrüßen.
  25. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Autsch!

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