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Eleazar

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  1. Verdreht hier jemand die Tatsachen? Die Vehemenz und Vorurteile mit denen gegen das Konzept kritisiert wurde, war stark, ich würde sagen bei einigen fast schon hysterisch. Ja, super Schwerttänzer, einen einzelnen Punkt rausgepickt, selbst hier nicht einen Hauch eines Arguments gebracht, aber erst mal schön draufgemoscht. Auch sehr werbewirksam. Unglücklicherweise wurde der Strang ja auch noch mit einem Fragezeichen am Ende eröffnet. So musste sich ja auch jeder Depp angesprochen fühlen, selbst Personen mit reduzierter Begeisterung für klassenlose Systeme oder gar ganz und gar Ungläubige. Vielleicht würde es helfen, wenn du einen Strang aufmachen würdest á la "Das klassenlose System - Fanboys only". Oder schicke einfach mal alle, die nicht deiner Meinung sind lesen lernen oder Abitur nachmachen oder deine Meinung übernehmen. Mann, Mann, Mann. Sorry wegen des Druckausgleichs, aber ich habe gestern und heute einfach zu viele Neunmalklug-Posts in diesem Strang gelesen und kann diese Art von Missionseifer einfach nicht mehr kalt lächelnd über mich ergehen lassen. Wirklich sorry, und irgendwie auch nicht!
  2. Wenn man sich mal das Alte Testament vornimmt, dann findet man im 1. Buch Samuel Kapitel 14 und 15 zwei interessante Vergleichsstellen. Im Prinzip endet das Ganze mit dem Tod von Saul und seiner Dynastie. Und das beim lieben Gott! Mal im Ernst: Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass das Gottesbild der Israeliten zu dieser Zeit nicht das grausamste und unerbittlichste in seinem Umfeld war. Da gab es noch ganz andere Kaliber. Und mildernde Umstände im Sinne von "Hab ich vergessen, war echt keine Absicht" dürfte es wohl kaum geben. Ich würde der Spielfigur zwar nicht den Kopf abreißen, aber es darf in gar keinem Fall zu einer Lapalie werden. Er sollte ein sehr, sehr ernstes Problem haben.
  3. Also das Zinnfiguren schieben auf den kleinen Karos muss unbedingt bleiben! Aber diese digitale geht/geht nicht Logik mit den Eigenschaftswerten und den Fertigkeiten ist wirklich ärgerlich. Sie führt auch dazu, dass man eine Charakterklasse nicht wählt, weil eine Eigenschaft um das entscheidende Prozent zu niedrig ist. Gibt es eigentlich durchdachte Versuche, die Leiteigenschaften direkt in den Fertigkeitswert einzuspeisen? Oder ist das wieder eine zu starke Betonung der Basiseigenschaften?
  4. Ich habe mich eben noch mal durch die letzten Seiten gewühlt und bin vom Segen eines klassenlosen Systems immer noch nicht ansatzweise überzeugt. Es mag ja Systeme geben, die funktionieren. Aber Midgard funktioniert in jedem Falle auch und die Vehemenz, mit der hier teilweise gegen Charakterklassen angegangen wird, weil man aufgrund einer anfänglichen Grundentscheidung um ein paar Vorteile gebracht sieht, lässt mich wundern. Natürlich sind die Charakterklassen künstlich und konstruiert, aber sie haben auch was für sich: Wissen, Fähigkeiten und Bildung eignet man sich halt besonders effektiv in Clustern an. Deswegen gibt es Karrieren bei Midgard, die Fähigkeiten kombinieren und damit günstiger machen. Über die ein oder andere Zuordnung und deren Sinnhaftigkeit darf man sich gerne streiten - aber darum einen Zwergenaufstand zu machen, halte ich für ein bisschen zuviel Hysterie. Zumal Midgard ja das Handwerkszeug zum Design einer Charakterklasse bereithält. In jedem Fall bildet Midgard den Umstand ab, dass ein Mensch nicht vollkommen frei ist in der Kombination von Fähigkeiten verschiedenster Art. Das finde ich gut. Man könnte das "Charakterklassenkorsett" ja unter Umständen noch etwas weiter öffnen, indem man jeder Charakterklasse die Möglichkeit gewährt, eine Fertigkeit einer gewissen Wertigkeit zusätzlich als Grundfähigkeit zu wählen. Oder man erhöht die Zahl der Berufsfähigkeiten. In unserer Gruppe haben wir jeder Spielfigur etliche Berufsfähigkeiten von Vaters und Mutters Seite zugelost und es kamen sehr interessante Kombinationen raus - die Figuren waren breiter und sehr unorthodox aufgestellt. Zwischen den Zeilen lese ich, dass sich auch in klassenlosen Systemen wie von Zauberhand "Charakterklassen" herausbilden. Wenn es so ist, dass wir in unserer Vorstellung bestimmten Vorbildern und Archetypen folgen, die dann auch noch längst bei Midgard Einzug gehalten haben, dann frage ich mich entsetzt, wozu ich dann überhaupt ein klassenloses System brauche. Zu allen spätberufenen Karrierewechslern: Erstens kann man biographische Brüche in einer Figur hervorragend abbilden. Die Berufe mögen in die eine Richtung, die Charakterklasse später in die andere Richtung weisen. Und auch mit einer Charakterklasse kann man hervorragend über den Tellerrand hinausschauen. Aber warum sollte man eigentlich ohne jegliche Probleme seinem Charakter nach 10 Jahren Spielzeit/Abenteurerkarriere vollkommen mühelos eine 180-Grad-Drehung gelingen lassen? Mal in echt - ich kenne einige Bäcker, KFZ-Mechaniker, die mit Mitte 40 noch einmal ihre wahre Berufung entdeckt haben und was ganz anderes gemacht haben. Meistens eigentlich eher mit mäßigem Erfolg. Vielleicht ist es ja tatsächlich mal so, dass es sich im Leben mal entscheidet, in welchem Bereich man wirklich gut ist und dass man sich nicht jederzeit (erfolgreich) vollkommen neu erfinden kann. Und vielleicht ist es im Leben eine Spielfigur ja ebenso? Ich finde es durchaus reizvoll, im Design der Spielfigur eine Grenze zu entdecken und mit der umzugehen. Deswegen muss nicht alles nach meiner Nase gehen. Ach ja, bevor der gut gemeinte Ratschlag kommt, lerne ich jetzt erst mal lesen. Wird ja auch wirklich Zeit.
  5. Also gäbe es die Elfenmenschen auch bei den Siolcin-Elfen und nicht nur bei den Coraniaid!? Tja, wo eben die Liebe hinfällt. Halbelfen sind halt nicht so häufig, dass sie immer und überall unter sich bleiben können. Die regeltechnische Definition haben wir ja. Wo in der Spielwelt von wem nun welche Bezeichnung (zurecht, zuunrecht) gebraucht wird, steht noch mal auf einem ganz anderen Blatt. Normalerweise erfindet man ja nur ein Wort, wenn man es braucht. In einer Region, in der es quasi gar keine Elfen gibt, da wird man als Elf bezeichnet werden, sobald man irgendein Merkmal zeigt. Wo es sowohl richtige Elfen als auch richtige Menschen gibt, da wird man sich für die Mischformen auch genauere Bezeichnungen überlegen.
  6. Ein Priester, der seinen Gott bescheißt, hat mit ernsten Konsequenzen zu rechnen und zwar erstens von seinem Gott und zweitens von seinem Kult: Erstens wird der Gott in den Träumen zum Priester sprechen und ihm keine Ruhe mehr lassen, bis er alles andere stehen und liegen lässt, um den Schaden wieder gut zu machen. Maximal 4 Stunden Schlaf pro Nacht sind angesagt. Zweitens gibt es keine Wundertaten mehr, bis der Schaden wieder gut gemacht ist. Ein Jahr lang gibt es keine göttliche Gnade mehr und auch keinen Wurf darauf. Während dieser Zeit hat sich der Priester als besonders fromm und demütig gegenüber seiner Gottheit zu erweisen. Drittens wird als Buße die nächste SR als Opfer verlangt, die dem Priester in die Hände fällt und die der vernichteten SR an Wert gleich oder überlegen ist (oh, "Verwandlung", na so ein Pech). Viertens muss der Priester bei seinem Kult seinen Frevel bekennen und seinerseits eine Strafe annehmen (Queste; 1 Jahr Büßergewand tragen; ...). Schließlich hat der Kult darüber zu wachen, dass seine Priester in jeder Hinsicht tugendhaft und vorbildlich sind. Jetzt mal abgesehen von der Tatsache, dass so ein Lapsus einem Spieler mal passieren kann, sollte der SL trotzdem hier eine ziemliche Strenge walten lassen. Ein Priester, der seinen Gott um Hilfe bittet und seinen Teil der Abmachung nicht einhält und seinen Gott dann noch um eine Opfergabe bestiehlt, der muss ein wirlich ernstes Problem haben und eine wirklich mühselige und schmerzhafte Läuterung durchleben. Das ist nicht viel weniger als Gotteslästerung und daran zeigt sich, wie ernst Priester, Kult und Gott sich selber nehmen.
  7. Die Idee war kein Murks. Sie hat uns dazu gebracht, uns mit dem Thema Glück noch mal auseinanderzusetzen. Bitte verstehe meine Kritik deswegen auch nicht falsch. Zumindest sehe ich die SL in der Pflicht, bei einer Inanspruchnahme von Schicksalsgunst daraus auch eine kleine Geschichte zu machen. Und das ist doch ein netter Effekt am Spielabend.
  8. Ich halte es so: Die Spielfiguren müssen die Zahl der verbrauchten EP noch einmal 1:1 als GS aufbringen, ohne dass dieses Geld für die GFP-Zahl mitzählt. Das ist das Mindesthonorar des Lehrmeisters. Zusätzlich hat man die Option, bis zu 2/3 der EP zum gängigen Kurs 10:1 in GS zu bezahlen. Ich gehe recht nachlässig um mit den Kosten für die tägliche Lebensführung und für den Bohneneintopf im Gasthaus und habe die Geldmengen in den Abenteuern reduziert. Dafür lasse ich alle Gildenmitglieder 10% ihrer Einkünfte an den Tempel, die Gilde, den Witwen- und Waisenfond abführen. Ich habe das Gefühl, die Geldgeschichte ganz gut im Griff zu haben. Trotzdem fällt ab Grad 5 Geld als Belohnung oder Motivation, sich in Gefahr zu begeben, kaum mehr ins Gewicht.
  9. @ Curilias: Theoretisch machbar ist es natürlich, ich begründe nur, warum ich es nicht für gut halte. Ich hatte den Eindruck, das die Faszination für diese Fähigkeit von tatsächlichen "Glücksfällen" mit den entsprechenden "Glücksmomenten" innerhalb des Spieles kommt. Durch einen Skill, der die Wahrscheinlichkeit eines Zufalls erhöht, wird dieser Zusammenhang aber nicht verstärkt, sondern eher entwertet. Der Skill "Glück" hat mit Glück nichts mehr zu tun. Da sehe ich eine "psychologische" Schwierigkeit z.B. für die Mitspieler. Die ungeteilte Freude über das Glück des anderen wird nicht mehr da sein und ich persönlich würde mir auch nicht ständig irgendeinen "zufälligerweise kommt gerade ..."- Sermon des SL anhören wollen. "Glück" würde nerven und keinen Spaß machen.
  10. Ich selbst bin eigentlich ein Hausregelfreak, aber leuchten mir fast immer nur die eigenen ein . Das führt mich zu der Überlegung, dass es anderen auch so gehen könnte und da läge der Kompromiss dann sehr nahe an der offiziellen Version. Wobei ich sagen muss, dass ich die Diskussion um neue Regeln schon für sehr sinnvoll erachte. Ach ja übrigens: Ich bin auch sehr faul, was neue Regeln angeht. Insofern halte ich Regeländerungen nur dann für sinnvoll, wenn sie wirklich was bringen. Möglichst dann, wenn sie eine Vereinfachung bringen. Da ich mit vielen alten Hasen zusammenpiele, die dann teilweise auch noch selten spielen, finde ich es ganz ätzend, wenn sich Regeln nur in irgendwelchen Nuancen ändern. Wir kriegen es dann nie hin, dass alle im Kopp das neue Regelupdate haben.
  11. Ich sehe ehrlich gesagt auch nicht ganz die Logik: Wenn ich einen Zauber auf jemanden nur innerhalb der Reichweite initiieren und wirken kann, dann macht es überhaupt keinen Sinn, wenn ich aufgrund einer 20 dann ausgerechnet noch einmal das Ziel meines Zaubers ändern kann. Andererseits ist der positive Reichweiteneffekt extra angesprochen und als eine Option laut Spielregel gewünscht. Aber welchen Sinn macht eine Reichweitenverdopplung, wenn ich aber Zauber trotzdem nur auf Gegner innerhalb der Reichweite werfen darf? Das Zaubern beginnt mit einem Willensakt: Ich will den oder den da oder dort so oder so verzaubern. Bis zum Eintreffen der Wirkung können Ereignisse eintreten, die meinen Wunsch durchkreuzen und es können Ereignisse eintreten, die den Zauber erst möglich machen. Erst durch den Zauberwurf tritt ein magischer Effekt ein. Wenn der Zauberwurf gleichzeitig die besondere Qualität des Zaubers bedingt, wüsste ich nicht, warum nicht in Hoffnung auf eine 20 der Versuch unternommen werden kann, einen weiter entfernten Gegner zu verzaubern. Die 95%-Chance, sich den Zauber ans Bein zu binden, wiegt den Vorteil mehr als auf Nehmen wir mal den Fall, dass ein Magier einen 15 sec. Zauber wirkt und sein Ziel steht einen Meter außerhalb der Reichweite. Ende der ersten Kampfrunde wird das Opfer zurückgedrängt und landet im Wirkungsbereich - geht oder geht nicht? Und gehen wir mal davon aus, dass die Magier vorher die Entfernung nicht mit dem Maßband abgemessen haben. Dann passieren laufen solche Dinge. Anderes Beispiel: Ich will einen Gegner mit einem 15 sec. Zauber verzaubern. Mein Gegner verlässt jhedoch den Reichweitenbereich, dafür taucht ein anderer darin auf - ist der Zauber auf die zweite Person umzulenken? Nur weil keine Person im Wirkungsbereich ist, heißt das ja nicht, dass ich den Zauber nicht wirken kann. Und wenn dann durch verschiedene Ereignisse doch eine Person im Wirkungsbereich auftaucht (oder der Wirkungsbereich erweitert wird), hat der Zauber ein Ziel. Ich sehe da überhaupt kein Problem, wenn ich mein (potentielles Opfer) vorher sehen kann. Man sollte in dem Fall auch nicht so kleinlich sein.
  12. Noch mal ganz grundsätzlich: Wenn "Glück" eine Fertigkeit oder eine Eigtenschaft ist, die signifikant zum Durchschnitt bessere Ergebnisse bringt, dann ist es kein Glück mehr. Das beondere und reizvolle am Glück ist ja, dass man es nicht steuern kann. Insofern würde eine Fertigkeit im Spiel nicht diese "glücklichen" Ereignisse produzieren, über die man noch zwei Spielabende später spricht. Wenn jemand das Glück "gepachtet" hat, ihm also signifikant mehr glückliche Ereignisse geschehen, dann ist die Zufallsnote wieder aufgehoben. In dem Fall fände ich es logischer und passender mit dem Wunder "Segnen" zu operieren: Irgendeine höhere Macht beeinflusst dein Schicksal zum besseren. Aber auch hier wäre es keine Fertigkeit und schon gar nicht steigerbar.
  13. @ Curilias: Beruf und Charakterklasse - du lässt die Reihenfolge außer acht. Ich sehe es so, dass ein Rollespielcharakter zunächst einen Beruf erlernt, den er sich nicht frei aussucht, weil er entweder das macht, was Papa macht, oder weil er alternativ das macht, was Papa will. Sohnemann hat keinerlei Wahlfreiheit und darf eigenen Interessen nicht folgen - wenigstens kenne ich keine historischen Vorbilder aus den relevanten Epochen, wo Kinder irgendwie groß bei ihrer Berufswahl mitreden konnten. Der Beginn der Abenteurerkarriere löst den Burschen dann eventuell aus seiner fest gefügten Welt und er kann eigenverantwortlich seinen eigenen Weg gehen. Charakterklassen sind ja schließlich keine Berufe und mit der Charakterklassenwahl ist die berufliche Karriere ja auch zuende (man hat ja z.B. nicht mal mehr das Recht, später noch günstig an Berufsfertigkeiten zu kommen, die man bei der Charaktererschaffung nicht gewählt hat - der Berufszug ist einfach abgefahren). Harte Brüche in der Biographie sind leicht möglich und einfach zu begründen: Der junge Arztsohn hat Blut und Eiter schon immer gehasst und bei sich bietender Gelegenheit schmeißt er die Mullbinden hin und zieht in die übernächste Stadt oder geht einfach mit Magister Funzelblitz mit. Stimmigkeit ist da ein rein ästhetisches Argument - ich sehe deswegen gar keinen Grund eine Regelschwäche zu vermuten. Zudem - dann gib deinem Magier doch einen passenden Beruf, wenn es dich sonst stört. Das ist die einfachste und beste Lösung. KOM und weitere Charakterklassen: Das Kompendium stellt ja nun gerade sehr genaue Regeln auf, wie die "neuen" Charakterklassen aufgebaut werden sollen. Darin sehe ich eine Weiterentwicklung des Charakterklassenmodells und gerade nicht dessen Abschaffung. Ob man diese Weiterentwicklung braucht, sei dahingestellt. Der Grundgedanke dahinter ist jedenfalls, dass alle Charakterklassen im Prinzip ausgewogen und gleich stark sind. Und so werden die Charakterklassen ieigentlich auch designed. Wenn du alle Regeln weglässt, dann musst du dir überlegen, was du mit ein oder zwei Powergamern in deiner Gruppe machst, die mit einer haarsträubenden Kombination von Skills (Logik, was ist das?) ihre Figuren optimieren und die den ganzen Rest der Gruppe an die Wand spielen. Mit solchen Typen hat man eh schon seine Probleme, aber warum sollte man ihnen auch noch das entsprechende Werkzeug an die Hand geben? Spielregeln haben eben auch den Zweck, ein gewisses unerwünschtes Verhalten zu unterbinden. Und wenn es dir nur darum geht, einen deinen Vorstellungen auf den Leib geschriebenen und dennoch ausgeglichenen Charakter zu entwickeln, dann hast du doch mit dem Kompendium alles was du brauchst. Ein klassenloses Modell hingegen wäre ein ganz anderes System, das erst recht aus dem Ruder laufen würde, weil es Beschränkungen abbaut und zudem all diejenigen bevorzugt, die sich selbst keine Beschränkungen auferlegen. In manchen Gruppe wird das kein Problem geben. In der Mehrzahl der Gruppen wird das ein ernsthafter Anbschlag auf den Spielspaß werden. Ein Spezi hebelt dir den ganzen Laden auseinander.
  14. Ich finde die Fertigkeit nicht gut. Erstens ist es eine universelle Allzweckwaffe für jede Situation. Egal um welchen Skill es geht, "Glück" hilft immer! Allein, was da an AEP und PP zusammenkommen mag, ist gigantisch. Zweitens ist es eine ziemliche Bevorteilung der Charakterklassen, die es verbilligt lernen können. Und warum sollte das "Glück" einem Spitzbuben eher hold sein, als irgendeiner anderen Charakterklasse. Drittens hast du spätestens im 6. Grad jeden Spieler mit diesem Skill und jede Entscheidung wird pro Spielabend wie oft noch mal ausgewürfelt? Viertens: Ich habe meinen Beredsamkeitswurf um eins verpatzt. Herlichen Dank für die Information, dass ich jetzt meinen Glückswurf machen darf. Ich darf jetzt sicher sein, dass ich vorher z.B. keine 1 gewürfelt habe. "Glück" spielt im Rollenspiel schon an verschiedenen Stellen eine Rolle und kann da vom SL genüsslich ausgeschmückt werden: Bei jeder 20 einer Spielfigur und jeder 1 eines Gegners. Sogar einen Joker gibt es schon: Das ist die Schicksalsgunst. Und wem das nicht reicht - göttliche Gnade. Fazit: Bringt nix, aber hält auf und bringt andere Regelmechanismen durcheinander. Lieber bleiben lassen.
  15. Ich habe mal aus Langeweile beim Studi-Job eine Reihe von Kämpfen ausgewürfelt. Es ging immer um folgendes: 4 x Grad 1 gegen 1 x Grad 4, 8 x Grad 1 gegen 1x Grad 8 usw. Erste Beobachtung: Statistisch auffällig oft haben die 1.-Grad-Abenteurer gewonnen, selbst dann wenn sie einzeln und von vorne angreifen mussten und selbst wenn kritische Treffer als normale schwere Treffer gewertet wurden. Zweitens: Der hochgradige Gegner ging eigentlich nie ein, weil ihm Ausdauerpunkte fehlten, sondern weil ihm die LP ausgingen. Rüstungen verzögern das zwar, ändern aber nichts am Gesamtergebnis. Drittens: Gerade wenn schwere Waffen und dicke Rüstungen im Spiel sind, dann ist die ganze Angelegenheit sehr glücksabhängig. Wenn deine Gegner einen geringen Schaden würfeln, dann hältst du den Kampf ewig aus udn hast die Gelegenheit, den Spieß noch mal umzudrehen. Wenn du eine 6 nach der anderen kassierst, ist eben bald vorbei. Ich finde, man kann auf die Frage bzw. das Thema sehr schlecht allgemein was sagen. Es hängt doch sehr von der Gesamtsituation ab: Hat ein Kr noch viele LP, eine dicke Rüstung und etliche Kameraden, die in anderen Kämpfen beschäftigt sind, dann sollte er in jedem Fall den Kopp hinhalten. Es macht ja nicht nur einen Sinn, wenn er einen Kampf entscheidet, sondern auch, wenn er einen Gegner bindet, der sonst an anderer Stelle für eine Überzahlsituation sorgen würde. Und auch die Sache mit den gezielten Hieben ist eine zweischneidige Sache: Wenn mein Gegner zwar 0 LP aber einen Schild hat, dann gebe ich ihm bei einem gezielten Treffer eine gewisse Zusatzchance, dass er einem schweren Treffer entgeht. Somit ist es gar nicht ausgemachte Sache, dass der Kampf in jedem Fall durch einen gezielten Treffer schneller vorbei wäre.
  16. Diese Diskrepanz zwischen Beruf und Charakterklasse erklärt sich doch relativ einfach: Beruf: Der Junge macht, was sein Vater macht, Punkt, Schluss. Wenn er irgendwelche Flausen im Kopp hat, von wegen "Ich will aber nicht Grobschmied werden", dann gibt es ein paar hinter die Löffel und dann ist gut. Und mit 15 haut der Junge dann ab und erfüllt sich seinen Lebenstraum und fährt zur See. Mal ganz im Ernst: Erstens ist freie Berufswahl in einer antiken/mittelalterlichen Welt so was von gar nicht angesagt. Die Selbstverwirklichung findet in dem Augenblick statt, da man aus der geregelten Welt ausbricht und auf Abenteuer zieht. Zweitens sind stromlinienförmige Biographien, wo alles zueinander passt im realen Leben auch nicht überall zu finden. Und drittens sind das doch alles selbstgemachte Leiden: Wer seinen Söldner eine Gauklervergangenheit aufhalst, der hat das eben einfach so entschieden. Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). Warum sollte man sich denn sonst nicht einfach für eine Charakterklasse entscheiden - die Auswahl ist ja üppig - und die zwei drei dann noch zum Glück fehlenden Skills eben etwas teurer lernen. Und wer ein Mindestmaß an Struktur drin behalten will, der landet relativ schnell wieder bei einem Modell dass mit wenigen Charakterklassen arbeitet. Ich schlage mal vor: Krieger (Kampf- und Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten), Abenteurer (allgemeine Fertigkeiten als Grund-, Waffen- und Kampffertigkeiten als Standard ), Priester (Heilzauber und ein paar besondere Wunder als Grundfertigkeiten) und Magier (Spezialgebiet und Grundfertigkeiten im Bereich der Zauberer, Heilzauber lassen wir weg) und dann Tada! nenne ich das ganze Midgard I.
  17. Da fällt mir noch folgende Vorgehensweise ein: An einer Kreuzung kippt man einfach einen großen Pappkarton mit Blechtellern, Zinnbechern, Messern, Gabeln, Klangschalen, Becken, Percussionsinstrumenten, rostigen Ketten etc. aus, dann zieht man seine Waffen und stellt sich Rücken an Rücken mitten auf die Kreuzung. Dann hat man zwar irgendwie tatsächlich ohne Scheiß die Initiative verloren, aber das dämliche schlechen, Türen auftricksen kann man sich sparen. Oder wickelt ihr den Bihänder in eine Wolldecke?
  18. M,ibddA! Persönlichkeit ist immer ein Gemisch von verschiedenen Eigenschaften, Stärken, Schwächen, wasweißichauchimmers. Weil wir kaum die Zeit und Fähigkeit haben, wie ein Schauspieler oder Schriftsteller einen richtig umfassenden Charakter, eine Persönlichkeit zu entwickeln, sind Rollenspielfiguren meistens sehr flach angelegte Persönlichkeiten mit äußerst wenigen wiedererkennbaren Merkmalen. Und da Spleens oder Schwächen halt eine besonders hohe Wiedererkannbarkeit haben, greift man eben halt gerne dazu. Hat nichts mit einer Persönlichkeit zu tun, sondern eher mit unserer Unfähigkeit, eine Persönlichkeit realitätsnah darzustellen. Also würde ich fast sagen fürs Rollenspiel gilt in der Mehrzahl der Fälle: Schwäche = Persönlichkeit. In echt eher nicht. Und für die Rollenschauspielnaturtalente hier im Forum (de Niro ist ne Knackwurst) gilt es selbstverständlich auch nicht in keinster Weise niemals! El,wab.
  19. Theoretisch würde ich eine Schwäche erst einmal als einen Verlust an (Entscheidungs-)Freiheit definieren - eine Schwäche ist, wenn du Optionen verlierst. In unserer Gruppe haben wir nun eine Sonderregel gehabt, in der Spielfiguren bei weniger als 3 LP bestimmte "Geisteskrankheiten" auf Stufe 1-4 zugewiesen wurden (1= lästig; 4=massive Behinderung des Charakters). Mein Assassinne kam relativ schnell auf Größenwahn 3. Meine Beobachtung: Durch diese Beeinträchtigung wurde der As zu einer derart offensiven und waghalsigen Spielweise gezwungen, dass er seine herausragenden Fähigkeiten wunderbar einsetzen konnte. Ohne diesen sanften Zwang hätte ich es mir wohl nie getraut, ihn so durchgeknallt und lebensmüde zu spielen und gerade dadurch hat er so oft das Blatt gewendet, weil dann im entscheidenden Augenblick noch das Würfelglück dazu kam. Insofern ist die Definition von Schwächen doch gar nicht so einfach und hängt noch von so vielen weiteren Faktoren ab, dass eine akademische Diskussion darüber eigentlich nur müßig ist. Aber Persönlichkeit hat der gute Klettermaxe gehabt.
  20. Wenn man Gift benutzt, bringt Scharfschiessen und Tarnen nicht mehr so den Mehrwert . Und andersherum ist's genauso. Ich habe ja auch nicht das Ziel, jemanden doppelt umzubringen. Nur eine Person einmal mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit und einem minimalen Risiko.
  21. Ich halte es für ganz realistisch, wenn eine Burg kein Bad und kein Klo hat. Versailles hatte meines Wissens auch solche Einrichtungen nicht. Klugscheißermodusaus. An fehlenden oder überzähligen Klos scheitert es nicht. Ich sehe eher das Problem dass im Dungeon oder z.B. in einer Burg o.ä., wenn die Komplexe bewohnt sind, nicht wirklich mit realistischen Alarmplänen gespielt werden kann. Ruckzuck hat wer was gehört oder ist jemand über wen gestolpert und dann sind alle auf den Beinen ... Da fällt mir eine realistische Lösung schwer.
  22. ... aber der Assassinne hat alles was er braucht in der richtigen Kombination. Und wenn er als Armbrustscharfschütze getarnt mit vergiftetem Bolzen auf dich ansitzt, dann weißt du nicht wer dein Feind ist, ob er dich bei einem fehlschuss gemeint hat und wann und wo er wieder zuschlägt.
  23. Eleazar

    Tagebuch

    Wir schreiben in unserer alten Gruppe seit ewigen Zeiten Protokolle aus Sicht jeweils einer Spielfigur. Als wir wöchentlich gespielt haben, kamen immer 1-2 handgeschriebene Seiten raus. Jetzt, wenn wir ein Wochenende 2x im Jahr spielen, wird es schnell ziemlich umfangreich. Die Protokolle sind zwar immer wahr, aber teilweise derartig subjektiv gefärbt, dass es eine wahre Freude ist, sie zu lesen. Und da reihum jeder mal dran ist (wir machen alles in Reihenfolge der Reaktionswerte ...) gibt es auch kein Gemecker. Die Infos sind da und man kommt auch in die Stimmung ganz gut rein. Legendär ist ein Spielabend, an dem überhaupt nix passiert ist (wir sind einfach nicht den direkten, gefährlichen Weg (Krieg, Chaoswesen) gegangen, sondern einen kleinen Umweg und kamen bei den Hobbits vorbei, deren größtes selbsterlebtes Unheil jener harter Winter vor 18 Jahren war, als die Wölfe bis ins Dorf gekommen sind !!!!). Da hat die Spielerin angeboten, das Protokoll in Reimform zu machen. War nett. Meine jetzige Gruppe hingegen weigert sich. Ich finde das bedauerlich.
  24. Ich halte den Assassinnen für die mächtigste Klasse. Wenn ein Abenteurer alleine was erledigen muss, würde ich immer den Assassinnen nehmen. Und wenn es gut läuft, dann erledigt er seinen Auftrag und keiner weiß, wer es gewesen ist. Bei der Wahl eines Lieblingsfeindes wäre ein Ass für mich auch am bedrohlichsten.
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