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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Zu den Kampfbeschreibungen: Hinzu kommt, dass die Kämpfe von Erstgraden untereinander ja nicht unbedingt kurz sind. Es wird ja weniger getroffen und damit noch mehr Platz für blumige Beschreibungen geboten. ------- Ich gebe als SL den Erstgraden grundsätzlich eine gewürfelte "6" für die APs mit. Damit hat man im ersten Abenteuer schon mal ein bisschen mehr Luft und Komplett-Luschen wie schwachbrüstige Magier mit gewürfelter "1", die selbst ausgeruht und bei bester Gesundheit gar nicht ihre Zaubersprüche wirken können, tauchen gar nicht erst auf. Trotzdem lohnt sich das AP-Auswürfeln im zweiten Grad. Ansonsten kann das Regelwerk so bleiben, wie es ist: Die Abenteurer sind sehr schnell im zweiten, dritten Grad, wo sie aus dem Gröbsten raus sind. Warum für ein, zwei Spielabende das ganze System ins Rutschen bringen? Und von da an würde ich außerdem die Bedeutung der APs für die Kämpfer nicht so hoch hängen. Das System ist da sehr fein abgestimmt, um eine gewisse, maßvolle Überlegenheit der höhergradigen Figuren zu gewährleisten, aber die Fülle seiner AP spielt ein hochgradiger Kämpfer auf einen Schlag eh nicht aus. Meine Erfahrung ist, dass hochgradige Figuren in den seltensten Fällen im Kampf Probleme mit ihren APs bekommen. Es ist der LP-Verlust oder es sind die kritischen Treffer, die sie in die Knie zwingen, lange bevor die AP zur Neige gehen. Und die hochgradigen Figuren - das ist zumindest im Forum eine vielgeäußerte Meinung - sind bei Midgard im Kampf zumindest nicht übermächtig. Vergleichen wir mal einen Erst- und einen Achtgrad mitten in einem Abenteuer mit 3 LP/ 0 AP. Beide genehmigen sich einen Allheilungstrunk und würfeln eine 10. Der Erstgrad ist fast schon wieder auf Normalmaß, der Achtgrad weit unter Form. Haben beide 4 LP und unter der Hälfte der AP, dann ist der Erstgrad wieder im Rennen, für den Achtgrad jedoch sind die 10 AP eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Die AP-Gewinne durch Heilzauber sind für hochgradige Figuren fast zu vernachlässigen. Sein Vorteil ist, dass er aus eigener Kraft länger durchhält, solange die LP wieder aufgestockt werden. Meiner Meinung nach kommen die Probleme von einer falschen Vorstellung der Kämpfe her: Auch wer insgesamt nur eine 10 oder 15 gewürfelt hat, schlägt mit seinem Langschwert dorthin, wo der Gegner steht. Dieser kann dem Schlag nur ohne größere Mühe ausweichen oder ihn parieren, so dass dies AP-technisch nicht ins Gewicht fällt. Ein leichter Treffer hätte einen Erstgrad in jedem Falle fast umgebracht, wenn er nicht im letzten Moment ... Achtgrade sind in der gleichen Situation halt schon etwas abgebrühter oder in der Verteidigung geschickter. Und ein schwerer Treffer von einem starken Kerl öffnet halt für jeden die Himmelspforte schon ein kleines Stück. Ich finde, das passt schon sehr gut.
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Berserkergang als Spielerwunsch
Zwei Dinge: Erstens: Besprich es mit den anderen Mitspielern, was sie davon halten. Manche Spieler haben an sich schon nicht viel Freude daran, die Nachteile eines Berserkers mitzutragen. Wenn diese Fähigkeit dann auch noch nicht einmal unglücklicher Weise erwürfelt, sondern einfach erwünscht wurde, könnte sich dieser Effekt verstärken und der betreffende Spieler dann nur wenig oder nur kurz Freude an seinem Berserker haben. Vielleicht nimmt die Gruppe den Berserker ja hin oder jeder bekommt einen Wunsch erfüllt, so dass am Ende alle zufrieden sind. Zweitens: Prüfe dich als SL, ob du einen "künstlichen" Berserker in der Gruppe haben willst. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung und bin mir nicht klar, ob meine Spielfigur zum Teil ausbaden muss, dass der SL seine Meinung zu Berserkern geändert hat. (Nein, ich möchte diese Diskussion nicht führen) Ich lese zumindest zwischen den Zeilen, dass du diesen Spielerwunsch eigentlich nicht erfüllen willst. Wenn du es aber tust, dann musst du auch dazu stehen.
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QFT
Qualität fehlt total.
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Zinnfiguren bzw. Miniaturen online
Ich bin gerade auf die Firma Zvezda aufmerksam geworden. Sie bietet Platikminiaturen in Boxen zu absoluten Spottpreisen. In den Bereichen Antike, Mittelalter, Japan wird man viel finden, das auch für Midgard interessant ist. Aber auch russische Ritter (Moravod) und Mongolen, Skythen, Wikinger finden sich. Ist zwar wohl eher nichts für die Spielfiguren, wohl aber für Statisten und Gegner. Und 6,83 Euro für 45 Kunststoffmodelle sind wohl unschlagbar. Der Maßstab ist im 1/72 etwas kleiner als bei Warhammer. Ich kann darüber hinwegsehen. Aber wie gesagt, man bekommt über 40 Modelle zum Preis von 1-2 Zinnfiguren Gefunden unter http://www.fantasyladen.de Einfach in die Suche eingeben oder die Neuheiten etwas runterkurbeln. Nein, ich bin nicht der Eigentümer und kassiere auch keine Kommission.
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Schwule Spieler
Mir ist die sexuelle Orientierung meiner Mitspieler komplett egal und ich möchte sie beim Spiel auch nicht als Thema haben. Ich erinnere mich mit Grauen an ein Wochenende mit einem frisch verliebten Hetero-Pärchen, dass ständich am Tisch geknutscht und sich umarmt hat. Das hat uns alle total genervt. Die Konzentration gehört dem Spiel und dem gemeinschaftlichen Miteinander aller. Und auch letzteres hat nach meinem Dafürhalten bei Midgard unsexy zu sein. Und ansonsten darf jeder unter seiner Kuscheldecke nach dem Spiel machen was er mit wem will, solange er nicht nervt. Ich habe nur was gegen Chipsesser: Wenn man neben denen sitzt, versteht man den SL nicht, um sie herum verfettet alles und wenn sie endlich weg sind, muss man saugen. Dann schon lieber Spieler mit fettigen Haarschuppen. Neben denen versteht man wenigstens den Spielleiter.
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Modellbau fürs Rollenspiel
Genau davon sprach ich, aber die PS-Schaumplatte muss nicht zwingend von BASF sein.... Für ein Dungeon wäre es auch richtig schick ihn per Karton vorzubauen, und dann mit "Untertapete" auszukleben und zu prägen/ritzen. Die sind auch aus feinporigem PS, und nur 3mm/6mm dick. Das wird schon nochmal elganter, als mit dem 2cm dicken platten (beliebt sind Marken wie z.B. "Selitron"[weich] oder "Depron"[härter]). Gibt es auch teilweise als Trittschalldämmung im Baumarkt von der Rolle. Was meinst du? Grüße Joc Ich kenne die anderen Materialien nicht und habe diesen feinporigen Styroporersatz bislang nur unter dem Namen gekannt. Der Vorteil wäre, dass es selbststehend ist, also keinen Fuß braucht. In Burgen o.ä. könnte ich mir gut auch dickere Wände vorstellen. Das mit der Pappe ginge natürlich, aber es sind schon wieder ein paar Arbeitsschritte mehr. Wenn ich mir ein Arsenal an Wänden zulegen wollte, um damit jede Menge Dungeons zu bauen, kämen eine ganze Menge Pappen heraus, die dann beidseitig beklebt werden müssten. Dann lieber die etwas dickeren Platten, wobei ich allerdings nicht weiß, in welchen Stärken es die gibt. Bei dem Weg: Ich habe schon mal Türme und ein Tor aus Ziegeln aus Architektenkarton aufgebaut und danach mit einer Mischung aus Holzleim, Wasser und etwas Vogelsand bestrichen. Das gab in dem Fall eine natürlichere Oberfläche und ein dickes Plus an Haltbarkeit. Danach wurde grundiert und mit normaler Binderfarbe trockengebürstet. Vielleicht kann man Styrodurwände so auch ein bisschen aufmotzen. Ich weiß allerdings nicht aus eigener Anschauung, wie es nachher aussieht. Vielleicht erst mal an einer Stelle ausprobieren.
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Modellbau fürs Rollenspiel
Ich würde das für zu viel Arbeit halten. Akzeptabler wäre es, verschiedene Mauern aus Syrodur auszuschneiden und mit einem Kugelschreiber Mauersteine einzuritzen - grundieren - anmalen - fertig und vielseitig einsetzbar. Man braucht ja nicht gleich eine ganze Burg zu basteln, aber Seitenwände mit 3-4cm Höhe geben schon einen recht guten optischen Eindruck auf dem Bodenplan. Und man brauch keinen Gabelstapler für den Transport.
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Inwiefern darf die Handlungsfähigkeit von Spielerfiguren eingeschränkt werden?
Der Witz ist doch auch, dass hier beständig unterstellt wird, man könnte als Spieler unterscheiden, ob die 50 Mann an dieser Stelle berechtigterweise oder unberechtigterweise auftauchen. Dabei liegt es doch in der Natur der Sache, dass ein Spieler nicht alle Schritte des SLs im vornherein voraussehen oder auch nur verstehen kann. Oder lasst ihr euch ein Abenteuer vorher vorlegen, um es abzusegnen?
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Volle Lernpunkte
Natürlich macht man damit das Fass "Kaufsystem" auf, aber ich sehe es bei dem Fertigkeiten noch etwas anders: Die meisten ausgewürfelten Abenteurer haben bei ihren Basiseigenschaften Stärken und Schwächen. Danach wählt man sich eine Charakterklasse aus. Dementsprechend kann ein Magier mit St 31 und Zt 93 eine "gute" und ohne weiteres spielbare Figur sein. Würfelt dieser Magier dann aber eine 2 bei Zaubersprüchen und eine 12 bei Waffen, dann funktioniert das schon nicht mehr und das Ergebnis ist tendentiell unbefriedigend und führt zu einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit des Charakters in den ersten Abenteuern. Vor allem wird er ja auch gerade in seinem Spezialbereich wenig EPs machen können. Da ist eine Korrektur angebracht. Ob es auf diese Weise sein muss, sei dahingestellt. Ich sehe die Zauberer dadurch dann wieder bevorteilt, weil sie in einem Bereich mehr volle Punktzahl haben. Ich mache es statt dessen so: Zauberer würfeln dreimal und dürfen die Ergebnisse Waffen, Fertigkeiten und Zaubern frei zuteilen. Andere Abenteurer würfeln dreimal und können den miestesten Wert streichen. Nicht mehr zu verbrauchende Punkte können übertragen werden. Dann hat man beides: Zufall und eine Stärkung der Stärken.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Mal ganz im ernst: Macht es euch eigentlich noch Spaß, in diesem Strang zu posten? Seit zig Seiten geht es hier nur noch darum, einen Diskussionsteilnehmer zu überzeugen, der sich niemals überzeugen lassen wird, oder einen Diskussionsteilnehmer etwas verständlich zu machen, der nicht verstehen, sondern gegenargumentieren will. Seit zig Seiten!!! Wer sich zu dem hier behandelten Thema informieren möchte, wird weiterführende Beiträge zwischen all dem "Nein-doch-nein-doch"-Geposte kaum noch finden. Ich habe hier im Forum noch keinen so nachhaltig zerstörten Strang gesehen. Eine komplette Löschung und ein Neubeginn zum Thema wäre in meinen Augen ein Segen. Ich weiß ja, dass jeder hier schreiben darf was er will, solange er die Spielregeln beachtet, aber das Ergebnis hier ist für einen Leser - von dem Versuch einer konstruktiven Debatte habe ich mich an dieser Stelle nach mehreren Anläufen verabschiedet - einfach niederschmetternd. Inhaltlich null Fortschritt, statt dessen redet man miteinander, wie mit einem kranken Pferd. Wobei die Krankheit zumindest zum Teil auch noch aus Taubheit zu bestehen scheint. Das wird nichts mehr. Nur mal als Außenwahrnehmung eines ansonsten diskussionsfreudigen Lesers.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
@ Solwac: Ich benutze Kaufabenteuer gerne auch als Steinbruch. Insofern kann alles, was "verpasst" wurde auch noch anderweitig Verwendung finden. Die Einstellung kenne ich aber auch bei meinen Spielern. Als wir mit "Das Böse selbst" fertig waren, wollten die Spieler noch gerne wissen, wie das Abenteuer "richtig" gelaufen wäre. Komisch eigentlich.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Mal ganz abgesehen davon, dass dieser Strang langsam aber sicher unlesbar und m.E. auch unbrauchbar wird, weil es hier Seiten lang nur noch um Missverständnisse und behauptete Missverständnisse geht: Die Forderung nach einem Klappentext, der einen SL vor einem Fehlkauf bewahrt, ist absolut illusorisch. Die ganzen Irrungen und Wirrungen der letzten Seiten, was einer meint oder nicht meint, werden sich doch auch beim Erstellen eines Klappentextes (Was wollen meine potentiellen Kunden wissen?) als auch bei dessen Lektüre (Wie habe ich das, was ich lese, zu interpretieren?) einstellen. Es gibt ein paar harte Fakten, die meistens zweifelsfrei zu benennen sind (Ort, Gattung - wird schon schwierig bei gattungsübergreifenden Abenteuern, erforderliche oder zumindest erleichternde Fertigkeiten, ungefährer Schwierigkeitsgrad). Danach wird es sehr schnell extrem schwierig, z.B. wenn mögliche Stolpersteine nicht offenkundig sind oder bereits zum "geheimen Teil" des Abenteuers gehören. Ist ja schön und unverfänglich, wenn ich vor einem McRathgar als Autraggeber gewarnt werde, aber was ist, wenn sich ein McBeorn im heißen Bereich des Abenteuers als Unmensch herausstellt? Und wisst ihr was: Ich möchte mir gar nicht vom Autor vorgeben lassen, ob das Abenteuer was für meine Gruppe ist. Eventuell lässt sich das Ausschlusskriterium doch mit einem Federstrich beseitigen. Ich finde das Rumreiten auf dem Klappentext hier reichlich unergiebig. Selbst, wenn der Klappentext alle meine Fragen zutreffend beantworten würde, dann wäre mein entscheidendes Kaufkriterium noch gar nicht erfasst: Die Qualität des Abenteuers. Und darüber werde ich im Klappentext nichts erfahren. Insofern soll der Klappentext vor allem Kauf-Interesse wecken. Ein Äquivalent zum Medikamentenbeipackzettel, Kapitel Gegenanzeigen tut dies wohl eher nicht. Und damit wären diese Abenteuer unverkäuflich bis auf eine extreme Minderheit von SLs, die alle gerne passend hätten und auf die es dann - o Zufall - auch noch passen würde. Welche Auflage soll so ein Abenteuer denn haben? 20 ? 50 ? Reichlich wenige Klappen zum Klappentextlesen!
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Wir hatten mal ein Hausregelsystem, was bei den Fertigkeiten so funktionierte: Du nimmst dir die doppelte Zeit: + 4 Du nimmst die die halbe Zeit: - 4 Du unternimmst einen zweiten Versuch: -4 Funktionierte ganz gut. Man sollte allerdings z.B. Schlösser öffnen grundsätzlich schneller machen, bzw. lange Zeiten nur für besondere komplizierte Schlösser zulassen. Ähnliches könnte man bei Zaubern machen: Du zauberst sofort: -4 Du zauberst nachdem du dich eine Runde konzentriert hast: +-0 Zu den Waffen habe ich keine Idee.
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Ermittlungen - Neue Ansätze?
Linearität kannst du vermeiden, indem du Abenteuer mit vernetzten Handlungssträngen kombinierst und einfach mehr handelnde Gruppen einsetzt. So ist es bei "Das Böse selbst" z.B. vorgesehen, obwohl das Abenteuer selbst diese Struktur leider selbst nicht visuell aufbereitet bietet. Aber das kann man mit einem großen Blatt Papier und verschieden farbigen Stiften und vielen Pfeilen und einer Zeitleiste gut hinbekommen. Im Prinzip kannst du das schön sichtbar machen und damit dann hantieren. Viel mehr brauchst du dann als SL nicht mehr vor Augen zu haben. Und du kannst so selber Abenteuer konstruieren. Natürlich gibt es dann auch noch ein A führt zu B führt zu C führt zu D. Aber A kann auch zu L führen oder zu G und G führt dann zu D, ohne dass du weißt, dass du beim "Täter" angelangt bist, weil dir Teile der Beweiskette fehlen. D weiß dann aber, dass du ihm auf der Spur bist ... Du kannst einen vollkommen unabhängigen Handlungsstrang einführen, der die Abenteurer nicht interessieren bräuchte (Diebesgilde plant die Ausraubung der fürstlichen Steuerkasse), sie können dennoch davon Wind bekommen und das Ereignis in ihre Theorien einflechten oder alternativ können sie der Diebesgilde auch unbeabsichtigt im Weg stehen, indem sie z.B. durch ihre Ermittlungen die Wachsamkeit des Fürsten erhöhen. Wie wird die Gilde reagieren? Welche Schlüsse mögen die Abenteurer aus dieser Reaktion ziehen? Meiner Erfahrung nach braucht es gar nicht viele Stränge und "Buchstaben" um die Spieler sehr herauszufordern. Und deine Aufgabe als Spieler ist dann nur noch, die wichtigen NPCs als Feinde und Verbündete mit ihren Interessen und ihren Augen und Ohren (wie kriegt wer was mit) an bestimmten Knotenpunkten des Netzes zu platzieren und die Abenteurer an den Fäden ziehen zu lassen. Schon kommt alles in Bewegung. Es ist überhaupt nicht notwendig, sich die konkreten (abweichenden) Handlungen der NPCs im Vornherein auszudenken: Es gibt nur den Handlungsablauf, wenn die Abenteurer nicht da wären (Zeitleiste), die Motive der NPCs und ein Überblick über die Ressourcen der NPCs, die sie aktivieren können (Leute, Geld, wie lange brauchen sie, um Spezialisten anzuheuern). Die konkreten Aktionen und Reaktionen ergeben sich dann anhand der Spieleraktionen. Also: Mehrere handelnde Parteien, vernetzte Handlungsstränge, aktiv handelnde NPCs, zusätzliche Handlungsstränge. Damit müsste sich die Langeweile verabschieden.
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Lustige Begebenheiten 2
Nette Episode für zwischendurch: Die Gruppe durchquert ein Zwergenreich. Die erste Nacht in einem Gasthaus an einer unterirdischen Lorenstation. Die Stimmung ist etwas gedrückt, da die Zwerge die Abenteurer sich nicht frei bewegen lassen und sie ihre Beförderungswege nicht ausspionieren sollen. Sie sollen das Zimmer nicht verlassen. Um halb elf gehen die Gaslichter automatisch aus. Die Kender-Heilerin holt ihr magisches Licht raus und ihre Flöte. Der Druide zückt seine Fidel. Die anderen Abenteurer wollen schlafen. Die beiden spielen 5 Minuten, dann hämmert es an der Tür. Der Ermittler sagt: Seht ihr, jetzt kriegen wir Ärger. Er öffnet die Tür. Davor drei Zwerge in Nachthemden. Einer mit Tuba, einer mit Pauke, einer mit Arkordeon und zwei Fässern Bier: Die Brumm-Boys auf Tournee ...
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Bösester Bösewicht?
Ara: Bei James Bond haben die bösesten Bösewichte meist ein körperliches Gebrechen. Ist zwar primitiv, scheint aber zu funktionieren. Ansonsten ist das Böseste immer das, was sich die die Spieler vorstellen. Und dann manchmal der Kontrast dazu: Beschreibe ein Labor, in dem der Ara an Halbwüchsigen geübt hat. Lass sie eine Kühlkammer finden mit 35 entstellten Leichnamen. Lass sie Listen mit hunderten von Namen finden, von Leuten, die verschwunden sind. Lieferungen an Krematorien. Lass einen Entflohenen auftreten, der vollkommen verrückt geworden ist aufgrund der Qualen im Labor. Lass sie einen Mitarbeiter gefangen nehmen, der sich mit einer Zyankalikapsel selber tötet - aus Angst, der Ara könnte herausfinden, dass er geredet hat. Lass die Abenteurer sehen, wie der Ara ein Exempel statuiert hat: Er hat nicht nur den Verräter umgebracht, sondern sein Frau, seine Kinder, seine Eltern und seine Freunde - und zwar alles mit einem Krankheitskeim, durch den sich binnen 8 Stunden das Fleisch faulend von den Knochen löst. Und dann lass sie den Ara finden: ein Geige spielender, liebevoller Familienvater, der Waisenhäuser baut. Mein Vorzeigefiesling aus Film und Fernsehen wäre der aus "Die üblichen Verdächtigen".
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Also ich habe Diskussionen darüber auch schon mit sehr harmonischen Runden geführt. Mir scheint hier eine Möglichkeit zu schlummern, bei der die ganze Runde ihr Spielvergnügen erhöht ohne dafür etwas grundsätzlich ändern zu müssen. Denn nach meinen Vermutungen geht es den meisten Spielleitern bei solchen Beschreibungen nicht um einen zu schreibenden Roman, es ist eher Gedankenlosigkeit oder ein Missverständnis weil die Spieler die Beschreibung anders als gewünscht interpretieren. Solwac Du hast vollkommen Recht. Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". In dem Fall würde es nicht um den Wolf gehen. In allen anderen Fällen geht es so, wie du es sagst.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses. Ich finde diesen SL-Trick eher unelegant als wirklich störend, und mich würde als Spieler interessieren, was danach geschieht. Das Erzählen ist für mich sicher nicht das Mittel erster Wahl, aber zum Teil noch besser, als es zu unterlassen. Wenn alle die Augen verdrehen, weil Spieler A den Besuch beim Schmied schon wieder zu einem abendfüllenden Erlebnis macht, dann wird das im Spiel beschleunigt und beim Feedback besprochen. Wenn ich aus Gründen einer Dramaturgie in einer bestimmten Routinesituation eine Szene bei einer bestimmten Routinehandlung beginnen lassen will, dann habe ich kaum eine andere Möglichkeit: Natürlich geht man nicht mit gezogener Waffe an ein Wasserloch und wahrscheinlich, wenn an den letzten 100 Wasserlöchern nichts passiert ist, durchkämmt man auch vorher nicht das Unterholz ... Natürlich geht ein Abenteurer auch mal abends allein durch die Straßen seiner Heimatstadt ... Natürlich nimmt man die Streitaxt nicht mit aufs Plumsklo ... Natürlich trinkt ein Charakter, wenn er es auch ansonsten gerne tut, auch an diesem normalen Abend in der Kneipe seine 2 bis 3 Humpen ... All diese Szenen würden (von etlichen Spielern) nicht unvoreingenommen in Rollenspielsituationen gespielt werden können. Dennoch würde ich ein paar Bedingungen aufstellen: Solche Erzählungen sollten auf das Mindeste reduziert und nur begründet eingesetzt werden. Der Abenteurer darf in keine schwerwiegende Gefahr hineindirigiert werden, aus der er sich dann nicht ebenso schnell wieder herausmanövrieren kann. Diese Erzählung muß zu einer spielerischen Belohnung führen, d.h. der so eingeleitete Spielabschnitt muss so viel zu bieten haben, dass der holprige Beginn tolerierbar ist.
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Mali auf EW:Angriff beim Fernkampf im Mittel- und Fernbereich
Da man bei einen Treffer mit einer Schusswaffe den Schaden auf dem ganzen Körper des Ziels machen kann, muss die Sehfähigkeit gar nicht so groß sein. Auf 120 Metern sollte man die Gestalt eines Menschen schon deutlich erkennen oder das Bogen schießen sein lassen . Beim Scharfschießen könnte man über das Sehen noch sprechen, gerade dann, wenn erschwerte Bedingungen eine Rolle spielen (Schuss durch eine Schießscharte ins Auge auf 120 Metern Entfernung im Licht der untergehenden Sonne), aber das kann man regeltechnisch z.B. über einen EW: Sehen bereits abbilden. Ansonsten: Die Reichweite einer Waffe sagt ja aus, auf welche Entfernung sie noch genug Schwung/Geschwindigkeit/Wucht hat, um Schaden zu machen. Das heißt, dass Pfeile länger sehr schnell sind als Wurfkeulen und daher in ein oder zwei Sekunden weiter fliegen. Das Ziel bewegt sich u.U. während der "Flugzeit" auch weiter, so dass dies ein weiterer Faktor ist, der das Zielen erschwert. Dies gilt natürlich nicht für Zielscheiben o.ä., aber praktisch für alle Kampfsituationen.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ich finde übrigens "Abenteuer" eine gefährliche Begriffswahl. Das führt dazu, dass die Spieler auf Biegen und Brechen im Abenteuer bleiben müssen, damit ein Abenteuer stattfindet. Dabei sollte das Abenteuer doch immer dort sein, wo die Abenteurer sind, oder? Ich habe neulich das Kaufabenteuer "Das Böse selbst" geleitet und mir zur Vorbereitung die Schauplätze, Zeitangaben, Spuren und Hinweisketten mit den entsprechenden Pfeilen auf ein A3-Blatt gemalt. Das war die sinnvollste Mehrarbeit, die man sich für ein Kaufabenteuer leisten sollte. Im Prinzip wäre es sehr simpel gewesen, dieses Diagramm dann noch weiter aufzumotzen und dort noch Handlungsstränge hineinzukopieren. So kann man mit jedem Abenteuer verfahren und Kaufabenteuer anpassen oder breiter anlegen. In der Vorbereitung bemühe ich mich auch, Charakterisierungen und Beschreibungen von NPCs in kurzen Stichworten rauszuschreiben, bzw. selbst zu formulieren. Ich lese ungern die Kästen vor - vor allem nicht die Personenbeschreibungen. Lieber formuliere ich das anhand von Stichworten frei. Dann ist schon mal nicht mehr so klar, wer für das Abenteuer wichtig ist. Meine Zufriedenheit mit Kaufabenteuern steigt dann gewaltig, wenn ich mir vor Augen halte, dass diese Abenteuer ohne weitere "Arbeit" grundsätzlich noch nicht super zu spielen sind. Sie sind die Vorstufe zu dem Abenteuer, dass der SL draus macht. Den Hinweis von Ma Kai finde ich sehr bedenkenswert: Als Kaufabenteuer bekommt man aus Platz- und Kostengründen immer den Hauptstrang dargeboten und muss sich für den Rest selbst was ausdenken.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Mir ist aufgefallen, dass viele alte Kaufabenteuer nach heutigen Gesichtspunkten einfach schlecht sind. Ich habe mir gestern noch mal die "Drachenlanze" vorgenommen und es war gruselig. Genau so auch alte Abententeuer aus dem Dragon. Mag auch an AD&D liegen: Pures Railroading, unglaubwürdige Charaktere und an den Haaren herbeigezogene Motivationen um von A nach B zu kommen. Man kommt sich vor, wie in einem alten, schlechten Computerspiel. Dabei sind die Grundgedanken oft gut. Da hilft nur mühsames Nachbessern: Nebencharaktere (mit Werten) entwickeln, für Motivationen suchen, die Figuren miteinander ins Gespräch bringen. Und das Abenteuer ständig um die Spieleraktionen herum entwickeln (was verändert das, was die Spielfiguren tun für das ganze). Ich habe den Eindruck, ein Kaufabenteuer spart nur 30 bis 40% der Vorbereitungszeit gegenüber einem selbstgeschriebenen. Aber es bringt oft eine Idee mit, die ich sonst neimals gehabt hätte. Das das "Abenteurerleben" ein Klischee ist und bleiben wird, das ist nun mal so. Ich möchte ja auch keinen Ritter im Ruhestand spielen.
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Ich nehm mir 'ne Auszeit
Vielen Dank für das tolle Forum. Gute Erholung von uns, bzw. viel Kraft für das, was du dir statt dessen vorgenommen hast. Und bis hoffentlich bald.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Alternativ zu den "Fähnchen setzen", was im Deutsche keine Bedeutung hat, könnte man eventuell "Marken setzen" formulieren. Ich will im Spiel einen gewissen Bereich gesichert sehen, in dem meine Spielinteressen liegen. Diese Marken könnte der Spielleiter "anspielen". Computer: Das ist ein gutes Beispiel für den Unterschied zwischen den Begriffen Computer oder flagframing. Von dem Gegenstand Computer haben wir alle eine Anschauung. Das Ding könnte heißen, wie es wollte und es würde schon irgendwie passen. Flagsframing ist jedoch ein abstakter Begriff, von dem es keine sinnliche Anschauung gibt. Und wenn dann flags auch noch was anderes sind als englische Fähnchen, dann ist dieser Begriff auch noch geeignet, in die irre zu führen. Deswegen beklagt sich auch keine über Sandbox und Railroading, da die Begriffe recht genau übertragbar sind und unsere Vorstellungskraft bedienen.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Ach so, ist zwar ein bisschen her: Ich habe überhaupt gar nichts gegen die Verwendung einer Fachsprache, obwohl sie sich für den Bereich der theoretischen Beschäftigung mit Rollenspielen noch nicht rausgebildet hat, die Verwendung ihrer Anfänge also an sich schon problematisch ist - sondern die Art, wie sie hier von einigen Leuten verwendet wird. Und das geschah, geschieht immer wieder massiv von oben herab. Und genau das ärgert mich, weil es im Prinzip nicht mehr als intellektuelles Scheinriesentum ist. Das ist genau die Masche, in der Drittsemester den Erstsemestern zeigen, was ne Harke ist. Wenn ich in einem bestimmten Kreis diskutieren will, dann habe ich die Aufgabe, mich verständlich zu machen. Und kann nicht die anderen erst zum Vokabellernen schicken, wobei das ja tatsächlich auch wie mehrfach gesagt nicht so einfach ist, weil angebliche Fachbegriffe teilweise sich eben noch nicht durchgesetzt haben. Dass diese Begriffe überall in der Szene außer im Midgardforum eindeutig akzeptiert und belegt sind, halte ich für ein Gerücht. Eher gibt es Foren, wo sich was durchgesetzt hat, andere wo nicht. Im letzteren Fall muss man dann einfach noch ein paar Anstrengungen kommunikativer Art machen. Und wenn Begriffe ein Nischendasein führen und das so bleibt, dann wahrscheinlich auch zurecht. Wie gesagt: Auch Rollenspieltheorien verzichten teilweise auf dieses Vokabular. Und noch mal - worüber reden wir denn? Über ein paar Begriffe, die hier und da fallen gelassen werden. Was schadet es, diese wiederholt zu definieren und zu erklären? Am Beispiel vom flag framing wird es doch sehr schön deutlich: Abd hat es klar im Kopf, kann es aber nicht so schnell erklären, dass es sprachlich einfach ginge. Ein paar Leute erklären es, dann ist es aber nicht genau richtig. Und einige benutzen den Begriff selbstverständlich in der Hoffnung, er würde das ausdrücken, was sie denken, dase er das tut. - ... Ja gut, und etliche haben es auch raus. Das ist doch schon mal eine gute Ausgangsposition für erfrischende Diskussionen. Aber Klarheit und Erkenntnisgewinn entstehen anders. Aber grundsätzlich gilt: Wer sich nicht verständlich machen kann, der hat den Schwarzen Peter und nicht den Expertenhut. Dazu kommt, und das hat nichts mit diesem Forum hier zu tun: In meinem Fachgebiet erlebe ich immer wieder Leute, die Banalitäten mit Fachsprache aufmotzen und Laien, die mit einfachen Worten treffende tiefschürfende Gedanken genau auf den Punkt bringen. Ich glaube, in den meisten Fällen hat eine Fachsprache fachlich überhaupt keine Begründung.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Sie bleibt nützlich, wenn man nach einer Klärung des eigenen Verständnisses der jeweiligen Begriffe "im vertrauten Kreis" diskutiert, aber sie verliert einen wesentlichen Teil ihres Nutzens, wenn man sich über diesen Personenkreis hinaus mit "Außenstehenden" verständigen will - dann muß man sehr oft eben doch wieder "bei Adam und Eva" anfangen, weil vermeintliche Fachbegriffe nicht oder unterschiedlich verstanden werden. Ja. Dazu gibt es einen Strang hier. Bist Du wirklich sicher, dass alle Diskutanten die Begriffe gleich nutzen? Das machen doch noch nicht mal die Autoren. Deswegen frage ich ja! Vielleicht ändert sich das ja, wenn sie den Strang lesen!