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Eleazar

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  1. Noch mal: Ahnungslosigkeit allein kann wohl kein Kriterium sein. Denn ich kann einen Meuchelversuch ahnen oder sogar erkennen und mich regungslos verhalten. Wieso sollte der Meuchler dann nicht zustechen können? Unlogisch. Wenn ich eine Ahnung habe, dann habe ich eine Möglichkeit durch eine einfache Handlung das Meucheln oder Scharfschießen sicher und endgültig zu verhindern. Nichtsdestotrotz muss ich etwas tun. Dass im Regeltext jetzt die unwahrscheinliche Möglichkeit ausgespart wird, dass ein Zauberer einen Meuchelversuch oder einen Scharfschuss gegen sich geschehen lässt, sollte nicht dazu führen, dass man die Logik suspendiert. Das wäre widersinnig. Das Wissen allein nützt nichts, wenn man es nicht in eine Handlung ummünzt.
  2. Bitte versteht meinen Beitrag noch mal so, wie ich ihn gemeint und hoffentlich auch formuliert habe: Ahnungslosigkeit ist in einem Nahkampf normalerweise nicht gegeben. Der Blick über die Schulter ist immer drin. Insofern sind Meucheln und Scharfschießen erst einmal ausgeschlossen. Verzichtet eine Figur auf seine Abwehrmöglichkeiten trotz des Wissens, dass man gleich gemeuchelt oder scharf beschossen werden, dann sehe ich keinen Grund, Meucheln oder Scharfschießen zu unterbinden: Man ahnt oder weiß ja, was gleich kommt, mann könnte es einfach abwenden und wenn man es dann nicht tut, dann ist das eben hoch gepokert. Warum sollte man nicht Scharfschießen können auf jemanden, der nicht zur Seite zucken will? Es gibt keinen Grund. Dann gibt es noch ganz wenige Situationen, in denen eine Person ahnungslos sein kann, obwohl sie sich weitestgehend in einer Kampfsituation befindet: Der zaubernde Zauberer, der sich hinter der Front seiner Beschützer unangreifbar meint, aber von einem durchs Dachfenster eingeschlichenen, schleichenden Assassinen von hinten angegriffen wird, wenn jemand durch eine lautlose bis dahin unbekannte Tapetentür in deinem Rücken auftaucht... und solche Sondersituationen. Immer dann, wenn ich mir sicher bin, dass in meinem Rücken eigentlich niemand auftauchen könnte, weil es eigentlich keinen Zugang gibt und hinter mir vorhin noch alles leer war. Ahnungslos ist man eben dann, wenn man wirklich einen Angriff nicht ahnen kann. Und: Ich rechne immer und überall mit einem Angriff ist nun mal keine geistig gesunde Option. Dass NPCs grundsätzlic das gleiche können wie Spielfiguren ist klar. Ob man sie immer gleich behandeln muss, steht auf einem anderen Blatt. Meuchler und Scharfschützen sind sehr tödlich. Ich hätte wenig Freude daran, diese mit hoher Effektivität auf die Gruppe anzusetzen oder gegen meine Spielfigur eingesetzt zu sehen. Das führt zu freudlosen, unsportlichen Ergebnissen. Will ich damit auch ausschließen, dass es in der Gruppe Meuchler oder Scharfschützen gibt? Das würde das Spiel für mich ärmer machen. So oft hat man eh nicht die Gelegenheit, als Spieler diese Fertigkeiten zu nutzen.
  3. Die Sache wurde doch auch im Kontext von Meucheln mal beleuchtet: Geht der Kampf los, rechnet man grundsätzlich mit Angriffen von allen Seiten und ist dementsprechend nicht ahnungslos. Anders ist es, wenn eine Figur davon ausgeht, dass hinter ihr alles ruhig ist. Nehmen wir also an ein Zauberer ist in einer Halle und seine Kämpfer schirmen ihn gegen die Feinde ab. Gut möglich, dass er einen Assassinen, der hinter ihm durch ein Fenster einsteigt, nicht ahnt.
  4. Das würde mich auch noch mal interessieren, obwohl es dafür wohl entweder einen neuen Strang bräuchte oder eine Erweiterung der Überschrift: Kann man einen Zauberer meucheln, der seinen Zaubervorgang nicht unterbricht, aber im Nahkampf ist oder den Meuchler kommen sieht? Ich meine Ja. Im Nahkampf kann ich schließlich auch Angriffe von hinten abwehren, wenn ich das will. Verzichte ich jedoch aktiv und willentlich darauf, dannn kann der Meuchler doch nicht schlechter gestellt werden, als ein normaler Angreifer, der jemand wehrlosen angreift. Es müsste nur eben dem Zauberer angesagt werden, dass eine Meuchelattacke ansteht. Dann kann er überlegen, ob er abwehren will oder ob er hofft, dass der Angriff daneben geht. Es ist nicht anders als beim Scharfschießen.
  5. Cool, eine Spielweise ohne einige Fertigkeiten. Warum gibt es dann Regeln dafür? Wie wird bei konkurrierenden Aktionen die bessere bewertet? Durch eine B-Note? Weil das reine Abwürfeln in einem Bereich, den wir selbst darstellen konnten, zu langweilig war. Zur regeltechnischen Umsetzung haben wir tatsächlich die pA genutzt. Und die B-Note.
  6. Okay, da war ich unpräsise. Wenn es denn ein Meinungsaustausch wäre, dann wäre ja alles in Ordnung. Ich sehe hier schon mehr Polemik. Darlegen von Meinungen, schön. Da gehört aber gelten lassen von anderen Meinungen auch dazu. Das geht zusehends verloren. Statt dessen wächst die Zahl der Fragezeichen und solcher Dinge. Damit ist für mich hier der Drops wieder mal gelutscht.
  7. Lesen Post 1: Ist das tatsächlich so ungewöhnlich [dass im Rollenspiel direkt Rede verwendet wird und einen Würfelwurf ersetzt/stark beeinflusst]? Ja, danke, ich verfolge den Strang von Anfang an.
  8. Ich weiß nicht, was die ganze Diskussion hier soll: Es gibt unterschiedliche Vorlieben oder auch Moden und die werden unterschiedlich bedient, so dass jeder glücklich sein kann. Ich habe schon in einer Gruppe gespielt, wo Fertigkeiten wie Beredsamkeit und Verhören gar nicht mehr erlernt wurden, weil wir das eben in direkter Rede so geklärt haben. Zur Not kam die pA für Würfelwürfe zur Hilfe. Das ging hervorragend und die Spieler haben eben Figuren gespielt, die ihrem Naturell entsprachen. Ständig nur "Ich würfele auf Beredsamkeit" zu hören, wäre mir echt zu dürftig und hätte mich um die intensivsten Rollenspielmomente gebracht. Allerdings hatten fast alle Gruppenmitglieder Redeberufe oder strebten sie an und waren entsprechend wortgewandt und ausdrucksstark. Mir geht die Diskussion hier schon wieder zu sehr in die Richtung: "Mein Rollenspiel ist das schönste und einzigstwahrste". Schade, dass Issi ausgestiegen ist. Ich danke für den Rückgriff auf M1, denn er zeigt eins ganz deutlich: Rollenspiel ist Moden unterworfen. Ich glaube nicht, dass M5 der letzte Clou der Evolution ist und gut möglich, dass bei M6 das Pendel schon wieder in die andere Richtung schlägt. Jetzt ist gerade die hohe Zeit der Puristen, aber die Zeit der Labertaschen wird schon noch mal kommen. Oder man lässt beiden ihr Lieblingsspiel in dieser Zeit und sie spielen vielleicht in getrennten Räumen. Für mich ist das auch eine zufriedenstellende Möglichkeit.
  9. Ich bin noch nicht in die Verlegenheit gekommen, dafür konkret eine Lösung zu finden, aber bei einer regelmäßigen Gruppe hätte ich schon das Ziel, dass sich die niedrigeren Grade an die höheren Grade annähern. Wie genau und wie schnell das geschehen soll, wäre zu besprechen. Ob mal wirklich den höchsten Grad zum Masstab nehmen soll, kann ich nicht beurteilen. Ich vermute, dass die Kleinen dann echt mit Erfahrungspunkten überschüttet würden, so dass sich die Figur nicht mehr schrittweise entwickelt. Aber das hängt alles sehr von der jeweiligen Gruppe und deren Vorlieben ab. Aber entscheidend ist in jedem Fall die Frage: Was wollt ihr erreichen und wie wollt ihr spielen? Da M5 ja den Gradaufstieg durch die Punktvergabe und nicht durch die Punktausgabe regelt, kann man eine EP-Flut ja auch dadurch regulieren, dass die Figuren nach eine sehr üppigen EP-Ausschüttung noch nicht alles verlernen können. Kommt danach ein etwas weniger ergiebiges Abenteuer verbrät man danach den Rest.
  10. Die meisten Interaktionen sprechen wir in der 1. Person, außer wenn es um Standardsituationen geht. Tatsächlich wechsle ich lieber auf den Erzählmodus, wenn es um EWs geht. Es stresst mich eher, wenn ich als Spieler noch ne gute Leistung bringen muss, statt die Würfel zu rollen. Und es nervt mich auch, wenn der SL mich in wörtlicher Rede auflaufen lässt, wenn ich denke, dass es doch leichter gehen muss. In Zeiten, als wir noch extrem viel am Tisch gealbert haben, galt auch die Gesagt-ist-gesagt-Regel: Alles was in 1. Person gesprochen wurde, außer es wurde entsprechend eingeleitet, wurde auch von der Spielfigur gesagt. Meistens regelt sich das in der Gruppe so: Wenn jemand mit wörtlicher Rede anfängt, dann kriegt er auch eine entsprechende Antwort.
  11. Der Comic-Stil gefällt mir gut. Steht für Spaß.
  12. Ich verstehe nicht, wo der Unterschied zwischen der zweiten und der letzten Wahlmöglichkeit ist. Selbst wenn ich sage, bei 2.) gibt es auch mal mehr als +2. Vielleicht gibt es ja meistens +2. Und bei einem Brüllereinfall gibt es eben doch mal 1-2 Punkte mehr... Schwer zu sagen, wo man da jetzt sein Kreuzchen hinmachen soll.
  13. Sowohl als auch. Dass Beschreibungen eine Rolle spielen, versteht sich für mich von selbst: Die NPCs haben Neigungen, Vorlieben, Schwächen, Spielfiguren können davon Kenntnis erlangen und bewusst solche Knöpfe drücken. Oder sie erwischen solche Punkte zufällig oder sie setzen genau aufs falsche Pferd. Das ist genau wie die Ansage, auf einer Klettertour Seile und eine Kletterausrüstung zu benutzen o.ä. Dann habe ich Spaß daran, soziale Interaktionen auszuspielen und die allermeisten meiner Mitspieler auch. Ich bemühe mich allerdings, nicht die Fähigkeiten des Spielers, sondern sein Bemühen im Rahmen seiner Möglichkeiten zu bewerten. Wir hatten auch schon mal viel Spaß mit einem Spieler, der sich sehr ungelenk ausdrückte, aber wegen einer hohen pA und entsprechender Fertigkeiten der Figur immer die Erfolge einheimste. Und das wurde dann im Spiel von den NPCs entsprechend gespiegelt und brachte redegewandte und wirklich charmante Spieler an den Rande es Wahnsinns. Es ist ja aber auch nicht unrealistisch: Wer wird Präsidentschaftskandidat der Republikaner und warum? Wofür hält man Dieter Bohlen? Und welche "Zeitung" hat die höchste Auflage? Immer die absoluten Könner ihres Fachs. Aus intellektueller Sicht.
  14. @ Unicum: Ich glaube kaum, dass das fehlen eine Nachfrage für irgendwen irgendwo ein Problem war. Vielleicht ein Missverständnis bei der Beschreibung, so dass keine Warnhinweise angekommen sind. Aber mir helfen deine Beispiele nicht weiter. Und sie passen auch nicht.
  15. Das finde ich im Prinzip schon mal zu hart, weil die Kompetenz des Spielers gegenüber M4 gemindert wird. Das ist meiner Meinung nach aber nicht die Intention der Änderung von M5. Bei M4 hätten Spieler und SL die ganze Wand in Klettersequenzen zerlegen könne und dann aus der Tabelle die Werte rausholen können. Hätte 10 Minuten gedauert und keinem Freude gemacht, aber es hätte bis dahin keines EWs bedurft. Jetzt sollten sich SL und Spieler einfach abstimmen und nach 10 Minuten geht das Spiel weiter. Deinen Vorschlag würde ich nur für größere, unübersichtliche Klettertouren empfehlen: Mit einem EW:Klettern wählst du die leichtere Route. M5-Kletterer sollten nicht dümmer sein und mehr würfeln müssen als M4-Kletterer. Es liegt keine "Kompetenzminderung" zwischen M4 und M5 vor, sondern es ist die Art, wie man Modifikationen grundsätzlich anwendet. Das ist meines Wissens nach in keiner Regeledition von der Handhabung her klar geregelt (und wäre auch nicht wirklich notwendig, weil eine gelebte Freiheit sich dem Geschmack des jeweiligen Spielstils anpassen kann). Darüber hinaus spielt die Frage von M4 und M5 hier in diesem Themenstrang (s. Eingangsbeitrag) doch gar keine Rolle. Liebe Grüße, Fimolas! Das sehe ich anders, mit der Ausnahme, dass man sich natürlich alles nach seinem Geschmack anpassen kann. Bei M4 konnte sich ein Spieler unabhängig vom Erfahrungswert seiner Figur aufgrund der Beschreibung des SLs exakt ausrechnen, mit welchen Modifikationen er beim Klettern zu rechnen hat. Bei im Wortsinn "überschaubaren" Klettertouren konnte selbst der Ungelernte sein Risiko exakt ausrechnen. Klar hätte ein SL in der Höhe von 4 Metern plötzlich einen Überhang oder Glitschmoos auftauchen lassen können, aber das hätten ihm die Spieler wohl kaum durchgehen lassen. Bei M5 sind die Beschreibung der Wand und der Schwierigkeitsgrad zumindest formal voneinander abgekoppelt. Spätestens beim nächsten Spielabend oder Spielleiter kann die gleiche Beschreibung ganz andere Ergebnisse nach sich ziehen. Der Spieler kann im Prinzip mit der Beschreibung nichts mehr anfangen. Sie ist reiner Fluff - um das Spiel schneller und die Regeln kürzer, aber nicht um die Spieler inkompetenter zu machen. Die Information, die dem Spieler jetzt bei M5 fehlt, sollte der Spielleiter einfach rausrücken. Warum? Weil der Spieler das Risiko und seine Chancen einschätzen muss und die ja immer tut - unabhängig von seinem Erfolgswert. Dass eine glatte, glitschige, überhängende Wand schwerer zu erklettern ist als eine nicht so steile, trockene, raue - das weiß ich. Dafür muss ich nicht mal Klettern können. Und ich weiß es nicht besser als Anfänger oder als Profi. Also kann der Diagnosewurf entfallen, der ja nicht nur die Anfänger benachteiligt, sondern die nur mehr als die Profis. Eine 1 ist immer drin. Die Erfahrung zahlt sich hingegen aus bei der Risikobewertung und im Vollzug: Klettern +8, Abzug von 4, dreimal Würfeln: "Das ist Selbstmord, das mache ich nicht!" oder 16,17, 18 gewürfelt: "Ziemlich schwer und riskant, aber machbar." Oder eben Klettern +18: "Wenn es einer schafft, dann ich!" 13, 18, 4 und platsch. Ich mache ja auch keinen Pflanzenkundewurf, um herauszufinden, dass ich eine seltene, ausländische Pflanze vor mir habe, die mir gleich -4 bei meinem eigentlichen Wurf bereiten wird. Was gewinnt man dadurch, dass man als SL im Kletterfall die "offensichtlich wahrnehmbaren" Modifikatoren für sich behält oder hinter einer Hürde platziert? Die Spieler haben etwas weniger Kompetenz zur Führung ihrer Figuren, als sie es sonst hätten. Kein schönes Ziel. Ebensowenig weiß der wortkarge oder auch nur beim SL unbeliebte Bardenspieler, was gleich seine Beredsamkeit +18 wert sind, wenn er erst den SL in freier Rede begeistern muss. Es gibt Hürden, Unwissenheiten oder Überraschungen, die gehören zum Spiel dazu. Bei anderen ist es mir lästig und bevormundet es mich, wenn der SL diese platziert, wo es nicht hingehört. Genau sieht das jeder Einzelne oder jede Gruppe anders.
  16. Ich verwende als Spielleiter folgendes Prinzip: Wenn im Vorfeld dem Spieler ein EW:Klettern gelingt, kann er die Schwierigkeit derart einschätzen, dass ich ihm die Würfelmodifikationen direkt mitteile. Vielleicht kann Dir und Deiner Gruppe das helfen, um den Vorwurf der Spielleiter-Willkür abzumildern. Liebe Grüße, Fimolas! Das finde ich im Prinzip schon mal zu hart, weil die Kompetenz des Spielers gegenüber M4 gemindert wird. Das ist meiner Meinung nach aber nicht die Intention der Änderung von M5. Bei M4 hätten Spieler und SL die ganze Wand in Klettersequenzen zerlegen könne und dann aus der Tabelle die Werte rausholen können. Hätte 10 Minuten gedauert und keinem Freude gemacht, aber es hätte bis dahin keines EWs bedurft. Jetzt sollten sich SL und Spieler einfach abstimmen und nach 10 Minuten geht das Spiel weiter. Deinen Vorschlag würde ich nur für größere, unübersichtliche Klettertouren empfehlen: Mit einem EW:Klettern wählst du die leichtere Route. M5-Kletterer sollten nicht dümmer sein und mehr würfeln müssen als M4-Kletterer.
  17. Wand: Wenn es keine geheimen Schwierigkeiten gibt, dann weiß ich als Spieler, welche Modifikationen es gibt, bzw. der SL muss mir das sagen. Bei M4 gab es Tabellen, anhand derer Spieler wie SL mühselig ausrechnen konnten: Wie oft muss ich mit welchen Modifikationen würfeln. Buchhaltung aber komplette Klarheit. Da der Vorschlag, dass jetzt wie aktuell in M5 zu regeln, von mir kam, sage ich mal, was die Absicht dahinter war und was nicht. Die Neuerung von M5 sollte das Tabellenstudieren und Faktorenaddieren überflüssig machen. Du kommst an eine Wand, der SL beschreibt sie für das Feeling, danach erfährst du 3x würfeln: -2, +2, -4. Und dann kann der Spieler überlegen, ob seine Figur das schafft. Und dann zeigen die Würfel, ob er mit seiner Einschätzung richtig lag. Die Spielerkompetenz sollte dadurch nicht vermindert, sondern lediglich das Spiel beschleunigt und das Regelwerk entschlackt werden. Und wenn dann in der zweiten Kletterrunde ein Erdwespennest entdeckt wird, dann sind die +2 meinetwegen doch eine -6...
  18. Ich sehe es so: Es gibt unterschiedliche Gruppen. Die einen gehen streng nach den Werten der Figuren vor, würfeln und fertig ist die Laube. Da würde man den SL sowieso vom Hof jagen. Die anderen spielen die sozialen Fertigkeiten oder Gespräche gerne live in wörtlicher Rede aus und haben ihren Spaß daran. Dann liegt es nahe, entsprechend herausragende Beiträge etwas zu belohnen. Denn wo man düngt, da wächst es. Das könnte ein kleiner Bonus sein, das könnten aber auch zum Beispiel Erfahrungspunkte für gutes, weil für alle unterhaltsames Rollenspiel sein. Das ist eine gewisse Bevorzugung redegewandter, schlagfertiger oder witziger Spieler. Das ist nicht ganz astrein, aber intelligente, kreative, aktive, beliebte, charismatische oder durchsetzungsstarke Spieler werden beim Rollenspiel auch belohnt. Außerdem kann man die Boni / Mali ja auch unabhängig von der objektiven Darstellungen verteilen und gucken, wie der Spieler sich im Rahmen seiner Möglichkeiten geschlagen hat. Man kann das also machen, wenn alle hinter dieser Spielweise stehen. Aber mehr als +1 oder +2 würde ich nicht geben. Und bei solchen Spielern, die in sich der Regel Boni erarbeiten, würde ich bei einem Blackout oder einem saftigen Fehler auch Abzüge gewähren. Was nicht geht, ist einen Spieler zu so einer Spielweise zu zwingen oder einen nicht sonderlich redebegabten Spieler hier die gleichen Leistungen abzuverlangen, wie einem Rhetoriktalent. Man kennt ja seine Pappenheimer und wenn alle am Ausspielen Spaß haben, dann hat der unbeholfene Spieler eben mit Sprüchen Erfolg, mit denen der Rhetoriker gerade eben gescheitert ist. Dann ist das Ausspielen mit drin, aber die persönliche Begabung des Spielers ist außen vor. So geht es. Was gar nicht läuft, auch in "Ausspieler"-Gruppen, ist dass das Ausspielen den Fertigkeitswurf quasi ersetzt. Und mit + oder -8 ist das der Fall. Die Figur hat für ihre Fertigkeiten Erfahrung investiert und das kann nicht zunichte gemacht werden, nur weil der Spieler auf den Mund gefallen ist. So würde ich nicht spielen wollen. Also wie gesagt: Wenn die Gruppe das Ausspielen sozialer Fertigkeiten fördern möchte, dann kann man mit geringen Boni arbeiten. Aber so wie es geschildert wurde, klingt das echt übel.
  19. Grundsätzlich würde ich ein Expertensystem begrüßen, in dem Kämpfer, besonders Krieger, die Option zu weiteren, besonderen Kampftechniken und -möglichkeiten haben. Sonst ist beim Krieger in seinem Spezialbereich zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht oder eine maue Steigerung von 5%, die kaum was bringt, kostet Unmengen an Erfahrungspunkten.
  20. Ja, den Geist und Sinn weiter verfolgen würde bei mir unter "elegante" Lösungen fallen. Deshalb plädiere ich auch für eine Lösung, wo der Schaden z.B. halbiert wird, aber nicht für Lösungen, wo der Schaden mit chirurgischer Genauigkeit eingestellt werden kann. Aber wenn man am Buchstaben klebt, kann man eben auch den Geist und Sinn ad absurdum führen.
  21. Ich habe mir bei meinem Magier alle Zauberbeschreibungen auf ein Extrablatt kopiert. Es spricht nichts dagegen, das als SL auch für die Zauberer der Gruppe zu machen. Taucht eine Frage auf, hast du die Antwort zwar nicht im Kopf, aber griffbereit.
  22. Ich glaube, du hast mich missverstanden: M5 regelt vom Konzept her einfach nicht jede Kleinigkeit. Punkt. Das ist so. Wenn man also eine dieser Kleinigkeiten dann doch per Hausregel klären möchte (wogegen doch überhaupt nichts spricht - ich habe doch selber gerade eine vorgeschlagen), dann lohnt es nicht, sich kompliziert über irgendwelche Regelenden etwas herzukonstruieren, was anders doch viel einfacher geregelt werden könnte. Ein Beispiel? Ich nehme mal Einskaldirs meiner Meinung nach scherzhaft gemeinten Beitrag: Beim beidhändigen Kampf wird beim zweiten Schlag der Schadensbonus nicht mitgerechnet. Also kann man ja nur den zweiten Schlag mit der schwächeren Hand ausführen, wenn man den Gegner nicht verletzen will. Damit wäre den heiligen Buchstaben des Midgardregelwerks genüge getan, um den gewünschten Effekt zu erzielen, aber die Auswirkungen sind doch grotesk: Um jemanden weniger stark zu hauen, wechsele ich die Waffe nach links und dann geht es ohne Probleme? Das wäre für mich alberner Regelfetischismus. (Im Prinzip wäre das ähnlich wie wenn meine Figur dem Adelssohn erleichtern möchte, sie zu treffen: Stellt er sich einfach gewollt etwas blöd an und gewährt dem Jungspund +2 auf dessen Angriff oder muss sie dem Adelssohn tatsächlich den Rücken zuwenden, damit der +2 bekommt? Wäre ja absolut regelkonform, sähe aber bei einem Duell sehr doof aus.) Ich würde so rangehen: Bei M5 ist nicht eingeplant, dass ein Kämpfer im Kampf nicht mit voller Kraft/Verletzungsabsicht zuschlägt. Dass man das nicht trotzdem könnte - auf die ein oder andere Weise - da spricht nicht viel gegen. Wie kann man dafür also eine möglichst einfache, praktikable Hausregel finden? Was soll die Regel ermöglichen? Was soll die Regel nicht ermöglichen? Wie kriege ich die Regel möglichst elegant hin (passend zum Rest)? Also: Wenn du etwas neu regeln willst, dann solltest du auch neu ansetzen und es nicht auf Biegen und Brechen an das bestehende Konzept anhängen. Vor allem nicht, wenn es den Fall selbst nie regeln wollte oder sollte.
  23. Waffe in die schwächere Hand nehmen, um den Schadensbonus nicht raufrechnen zu müssen? Gut, ich nehme den mal hin. Aber insgesamt wurmt es mich schon ein bisschen, wie hier strikt innerhalb des Regelkonstrukts nach Sonderfällen gesucht wird, egal ob es den Fragen den Strangöffners entspricht oder nicht. M5 regelt einfach nicht jeden Pups. Und was hier gewünscht ist, ist ein Pups. Also lasst uns doch nach Möglichkeiten suchen, den Vorstellungen zu entsprechen, statt exotische Regelexegese zu betreiben. Wahrscheinlich gibt es in irgendeinem Abenteuer auch ein Gift, das den Schaden des Vergifteten halbiert. Dann müsste man nur eine Dosis davon in eine Kammer in seinem Kampfhandschuh einarbeiten. Ein Druck, das Gift wird frei... Wäre doch extrem albern, oder?
  24. Das mit dem Dolch funktioniert auch nur begrenzt: Mein Assassine hat einen Schadensbonus von 5. Wenn er ne 6 würfelt, sind 10 LP weg. Realismus ein Normalerweise versucht ein Kämpfer so viel Schaden wie möglich zu machen - das ist ja wohl der Sinn eines Kampfes auf Leben und Tod. Will er hingegen den Gegner nur weniger schwer verletzen, wird er seine Angriffe auch auf wesentlich "unattraktivere Ziele" richten können, die schlechter geschützt und leichter zu treffen sind. Unterm Strich kann sich das leicht ausgleichen. Ich behaupte ja nicht, dass man den Schaden exakt dosieren kann. Aber dass man als Angreifer immer nur voll draufhauen kann, hat mit Realismus auch nichts zu tun. In einer Kampfrunde sind die verschiedensten Dinge möglich, die lediglich durch einen Angriffs- und einen Abwehrwurf und einen Schadenswurf simuliert werden. Realismus aus Und selbst wenn es in der Realität nicht ginge (schließe ich aus), dann geht es in jedem Fall in den einschlägigen Filmen, in denen der vermeintlich überlegene Bösewicht mit seinem Gegner "spielt". Und dann würde ich eben gerne das simuliert haben. Und da finde ich dann die "Moment mal! Ich wechsel mal eben auf den deckenumwickelten Holzdolch"- Entscheidung als die deutlich uncoolere Variante. Mal ganz ehrlich: Wann will man schon mal seinen Schaden reduzieren? Das ist ein Sonderfall, der selten vorkommt und deshalb nicht geregelt ist. Dann braucht man aber auch umgekehrt keine Wissenschaft daraus zu machen. Dumm stellen geht leichter als sich schlau stellen. Sich ungeschickt anstellen leichter als sich extrem geschickt. Nur die Körperkraft ist im Kampf grundsätzlich undosierbar? Glaube ich nicht.
  25. Normalerweise hat die Höhe des Schadens nie nirgends was mit dem EW oder Angriffswert zu tun. Ich fände es nicht konsequent das einzuführen. Nur den Schadensbonus runter zu nehmen, ist auch inkonsequent, denn theoretisch könnte man ja auch einen Schadensbonus unter 0 haben. Soviel also zum Grundschaden der Waffe. Gleichzeitig halte ich es innerhalb des Midgardkonzepts für abwegig, den Schaden genau dosieren zu wollen, da der Grundschaden immer schon stark schwankt (Langschwert 2-7, Bihänder 2-12). Von dieser Varianz sollte was übrig bleiben. Meiner Meinung nach spräche nichts dagegen, dass ein Kämpfer auf vorherige Ansage den abgerundeten halben, drittel oder viertel Schaden machen kann. Man haut dann einfach nicht so genau zu, nutzt die breite Seite der Waffe, nimmt die Kraft aus dem Stich... Da eine Kampfrunde eh immer die Summe verschiedenster Aktionen ist, muss man nicht jeden Piekser realistisch erklären. Es gibt ja auch keine realistische Erklärung, warum eine Kampfrunde 10 Sekunden lang ist. Warum gibt es keinen Malus auf den Angriff? Weil es den nicht braucht. Wählt der Angreifer reduzierten Schaden, hält sein Gegner länger durch und kann eventuell noch einen schweren oder kritischen Treffer landen. Das ist Nachteil genug. In der Praxis wird es etliche Kämpfe geben, in denen siegessichere Angreifer den Schaden erst reduzieren und dann bei unerfreulichem Kampfverlauf doch plötzlich noch mal voll zuhauen. Auch mit einem Bihänder muss man nicht mit voller Wucht zuhauen. Dennoch wird das nicht die ideale Waffe für eine nicht-letale Schadensreduzierung sein. Und die Regelung wäre schön einfach.
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