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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Nachtrag: Apotheker 345 AEP, 334 KEP Thaumaturgin 345 AEP, 198 KEP, ?? ZEP Glücksritter 320 AEP, 309 KEP KiDoKa 305 AEP, 293 KEP
  2. Notizen zum Abenteuer, gespielt auf der letzten KTP-Connection, 21/22. Mai. Figuren: Apotheker Gr 5, Th Gr 3, Gl Gr 4, KiDo Gr 9 - also eine recht heterogene Gruppe, deren Gradsumme (21) ein deutliches Stücken unter den geforderten 40-50 liegt. Dies war aufgrund des z.T. intelligenten Vorgehens der Spieler und des einen "Krachers" (ein KiDo Gr 9 mit Meistertechniken tut schon etwas) jedoch nicht kritisch. Da die Abenteurer alle KanThais sind, waren keine Verrenkungen notwendig, um sie nach KanThaiPan zu bringen. Sie konnten sich rasch auf Hintergründe einigen, die sie nach PadKuChung und zusammen an einen Tisch brachten. Sie interessierten sich für den geheimnisvollen Herrn in der Ecke, hatten jedoch keine Zeit, mit diesem das Gespräch zu suchen. Sie halfen KenTsenFen, die unter dem Tisch verschwand (kurz vor dem Kampf wollte die Thaumaturgin auch die dort versteckte Gestalt in ihr "Stärken" mit ein beziehen und wunderte sich, daß sie nicht mehr da war. Hinterher war sie erst recht nicht mehr zu finden. Das wurde hernach nicht mehr thematisiert - es gibt eben Dinge zwischen Himmel und Erde...). MauLi lag - ich meine mich zu erinnern, nach einem KiDo-Mehrfachangriff (nicht TuoKobe; diese von mir sehr geschätzte Technik hatte keiner in der Gruppe) - nach zwei Runden tot in seinem Blut, WoNa war schwer angeschlagen (4 LP), und den anderen ging es auch nicht gut - den streitsüchtigen Lüstlingen half ihre größere Gradsumme gar nicht, die Abenteurer wollten SongJian sogar noch gefangen nehmen, er mußte sich seinen Rückzug erkämpfen. Die Anwerbung funktionierte vor diesem Hintergrund weitgehend reibungslos. Die Abenteurer lehnten es zwar ab, das mundane Handwerk des Transporteurs zu ergreifen, ließen sich jedoch ohne Weiteres als Begleiter und Gesprächspartner des berühmten Dichters SuChen (ich habe ihn etwas anders ausgesprochen) engagieren. Den Schaukampf lehnten sie zunächst alle ab, was angesichts der gerade real gezeigten Kampffähigkeit allerdings für mich kein Problem war. Den Glücksritter stach schließlich doch der Hafer, er schlug sich trotz der Graddifferenz achtbar und sackte einen verdienten PP ein. Ich war froh, daß es nicht zum Kampf der KiDoKa kam, da ich sonst eine Stunde Techniken hätte nachlesen müssen. Ich habe mir notiert, daß ich meine diesbezügliche Übersicht erweitern muß. Die Witwe Wu wurde (man war ja nicht Transporteur) nicht thematisiert, es war schon viel, daß man einmal in die Kiste hinein sah. Zur Verwirrung, welches Schwert denn nun welches ist, habe ich bereits gefragt und wäre hier für Erleuchtung dankbar. Die Notiz auf S. 11, daß auch das Schwert in der Kiste aus der Familie Jian stammt, macht mich, ehrlich gesagt, noch konfuser. Die Abenteurer verlangten zunächst, einen Maulwurf in der Gilde vermutend, daß eine Tarngruppe in die Sümpfe geschickt werde, sie jedoch die Hauptstraße nehmen sollten. Dies scheiterte letztendlich daran, daß es nur einen SuSchen und nur einen LuTse gab und die Gilde knapp an nicht eingekerkerten Leuten war. Die verfolgende KenTsenFen wurde nicht bemerkt. Ich hatte keine beispielhaften Episoden mit SuSchen vorbereitet (ich hatte das Abenteuer am Donnerstag abend gelesen, um es am Samstag zu leiten), so daß hier einige Gelegenheiten zum Rollenspiel (und auch zum Konflikte schüren) vorbei gingen. Den Hinterhalt auf dem Schiff rochen die Spieler zehn Meilen gegen den Wind. Da die Zeichnung auf S. 13 den Müll am Schiffsrand und nicht in dessen Mitte zeigt, gelang es mir nicht, die Abenteurer in der Anfangsposition so zu positionieren, daß sie nachher einfach ins Wasser zu drängen waren. Die Abenteurer wollten zuerst allen Ernstes die Kiste heraus geben, bis SuChen sich dies kategorisch verbat. Höhlenmolch starb an einem KiDo-unterstützten Angriff. Alle waren plötzlich wieder Freunde. Die Abenteurer wollten zunächst nicht am Turnier teilnehmen, schließlich fühlten sich Apotheker und Glücksritter hinreichend gereizt, der KiDoKa entschloß sich zu spät, doch noch Bogen schießen zu wollen. Der Bo-Stab-Kampf war sehr spannend und wurde vom Apotheker, der zunächst 2:0 geführt hatte, nur knapp verloren. Der Glücksritter nahm das Schwert und die Aufgabe an; ich hatte dem Schwert aus Schusseligkeit mit KenTsenFen drinnen seinen Schadensbonus ein zweites mal gegeben, so daß ich es als +8/+4 ankündigte. In der ersten Vorrunde ging alles außer "1", die zweite absolvierte er ebenfalls fehlerfrei, nun das Finale. SchauFei brachte mit dem ersten Schlag einen Kopftreffer durch (auf Abwehr gibt das Schwert schließlich nichts). Drei Runden waren für den Glücksritter trotz Boni nicht genug, um den Kampf für sich zu entscheiden. Daraufhin verlor er ihn durch einen kritischen Kopftreffer. Das ersparte es mir, hinterher darüber nachdenken zu müssen, wie ich nachhalten soll, ob die Anrede der Sieger regelmäßig gebraucht wird. Es wird ja, nach meinem Verständnis, den Siegern nicht bekannt gegeben, daß dies wichtig ist? Ich vergab immerhin die Ehrennamen "fast geflügelte Heuschrecke" (Kommentar des Spielers: "auf den Namen hätte ich auch verzichten können") und "Halber Schneidteufel". Das erleichterte mir später das Ablesen der entsprechenden Passagen ohne gar zu viel Umformulieren. Allgemein habe ich sehr viele Beschreibungen abgelesen, nicht nur die Kästchen. Das war... bequem, wenn ich auch Acht geben mußte, nicht nur in mein Buch, sondern hin und wieder bei den Beschreibungen auch den Spielern in die Augen zu schauen. Die Spieler haben vor dem Palast keine Chance, das Schwert an KenTsenFen zurück zu geben. Sie deponierten es daher im Hochsicherheitstresor der Transporteursgilde. KenTsenFen kommt da natürlich trotzdem heraus, aber das sollte noch für Aufregung sorgen (na gut, die Spieler haben sich schon gedacht, daß sie DIESES Schwert nicht dauerhaft behalten werden). Die Szene im Fürstenpalast war anstrengend, hat mir aber viel Spaß bereitet. Die Thaumaturgin fiel leider völlig aus, weil sie sich lieber mit dem Feuerwerk befassen wollte. Der Spieler verfolgte allerdings die folgenden Verwicklungen mit großem Interesse und hat sich, glaube ich, nicht gelangweilt. Alle anderen waren zwischendurch einmal einzeln unterwegs, glücklicherweise hatten wir mehrere Zimmer. Ich habe nicht auf MO geschaut, ob es dort Pläne ohne Beschriftung gibt, und auch nichts gemacht, das z.B. zunächst nur die mittlere Achse gezeigt hätte, die die Abenteurer zuerst sehen können. Die Spieler mußten sich mit meinen handgekritzelten Skizzen zufrieden geben. Ging so weit. "Laberbackes" Fluch habe ich so ausgespielt, daß er gleichzeitig den Drang verspürt, zu antworten, und dies wegen seines Stotterns nicht kann. Das ist natürlich eine üble Kombination. Der KiDoKa hat sich seiner erbarmt und ihn vor den Kindern gerettet. Die resultierende große Dankbarkeit SuSchens sollte noch wichtig werden. SingLingHus Verhör des Apothekers war für diesen, glaube ich, recht unangenehm. Er war rasch in eine Ecke getrieben und wand sich sehr, um nichts über seinen Auftrag verraten zu müssen. Natürlich machte er sich damit sehr verdächtig, was ihm auch vollständig bewußt war. Wie gesagt, unangenehm. Den Boten beachteten die Abenteurer noch relativ wenig; Adept und Fürstensohn wurden jedoch verfolgt. In dem Raum mit der Treppe hatte ich vorsorglich noch drei Truhen an der Wand entlang platziert; dies erwies sich zwischenzeitlich als notwendig, der KiDoKa mußte sich darin verstecken. Der Apotheker rettete außerdem im Verlauf der Szene sich und seinen Kollegen durch gut vorgespielte Trunkenheit. Es gelang mir insgesamt, die Szene wie vorgesehen durchzuspielen (der KiDoKa hörte sogar alles, da er sich vor dem Boten erfolgreich unter der Treppe versteckte - er hatte schon gehen wollen, als er die ersten Stimmen hörte!), ohne Würfelwürfe oder Regeln zu verbiegen. Zwar mißlang auch einmal ein Schleichen, aber dann auch der darauf folgende Widerstandswurf. Die Abenteurer hatten allerdings durchaus das Gefühl, daß sie das Gebäude nach der Unterhaltung unverzüglich verlassen sollten. Sie mußten dazu noch die Torwachen (? ausgerechnet im Raum "Wachhaus" sind keine Wachen eingezeichnet? Ich nahm an, daß dort sowieso immer welche stehen und diese daher der Erwähnung nicht wert waren) davon überzeugen, daß sie das Fest wirklich vorzeitig verlassen wollten. Das gelang ihnen auch überzeugend. Den Kieks beim "Li" konnte ich kaum ausspielen, da ich schlecht Kieksen kann und im Text die Silbe kaum vorkommt. Es gelang mir allerdings, durch schnelles und eindringliches Sprechen dem Adepten eine jederzeit zu erkennende Sprachmelodie zu geben (habe doch früher einmal in einem Chor gesungen...). Die Schwertergeschichte auf S. 26 legt nahe, daß das Witwe-Wu-Schwert das zweite Zwillingsschwert ist. Die Frage, wie dies zum Saufwettengewinn paßt, kann ich nicht beantworten. Per S. 27 hat KenTsenFen auch wahrscheinlich ein Schwert gestohlen; die später erwähnten, unbestimmten Dokumente, die sie mitlaufen lassen haben will, scheinen mir einfach unlogischer. Hoffentlich werde ich hierzu noch erleuchtet werden. In der Transportgilde ließ ich auf die Ankündigung einer Hausdurchsuchung hin hektische bis panische Betriebsamkeit ausbrechen; dadurch erregte das Fehlen des Schwertes weniger Aufregung, als es das sonst hätte, und man mußte schließlich auch schnell weg. Anmerkung für die Spieler: die "sechs Stunden" bis zum Feuerwerk waren eine "1", der hat Euch glatt ins Gesicht gelogen, weil er es nicht wußte. Den Kampf mit SchauFei und den Söldnern lösten die Spieler unterschiedlich: die Thaumaturgin lief weg, dem Apotheker gelang es, ein Arrangement "ihr haut mich nicht, ich haue euch nicht, und wir schauen mal, wie der Rest ausgeht" zu erreichen (beides gab AEP für "überwundene Gegner" - und nicht zu knapp), während der KiDoKa sich richtig austoben konnte. Dank der "Eisenhaut"-Technik kam er ganz gut voran (SchauFei blieb schwer verletzt liegen), dennoch wurde der Eiserne Büffel als halbwegs willkommener "Deus ex Machina" wahrgenommen. Zwei Abenteurer hatten allerdings ethische Bedenken, sich zurück zu ziehen, solange er allein auf dem Platz verblieb. Ich beschrieb daraufhin, daß sich andere Söldner dem Getümmel angeschlossen hätten und es zu einer alles verschlingenden Staubwolke geworden sei, in der Einzelne nicht mehr zu identifizieren seien. Das reichte, um ihnen das Gefühl zu nehmen, ihn im Stich zu lassen. Mit LuTse hatte ich übrigens viel Spaß. Seine Eskapaden beschrieb ich bis zur Seilbrücke immer als "eigentlich" Zufälle (ja, klar). Die Spieler waren eine Zeit lang davon überzeugt, daß ihr eigentlicher Transportauftrag darin bestand, das Maultier ans Ziel zu bringen. Im Pfirsichblütentempel wurde ("1") eine Geheimtür in der Seitenwand gesucht, die Auswölbung in der Rückwand jedoch nicht gesehen, obwohl jemand um den Tempel herum ging und ich das sich vorwölbende Beerengestreuch halbkreisförmig einzeichnete (ich wollte es nicht GANZ offensichtlich machen und habe daher die dahinter liegende Mauer als vom Gestreuch verdeckt definiert. Offensichtlich haben die Abenteurer eine gerade Mauer und ein halbkreisförmiges Gebüsch angenommen). Das Untergeschoß des Tempels wurde ebenfalls nicht erreicht. Hierauf habe ich auch nicht verstärkt hingewirkt; wir wurden so schon ganz knapp fertig, hätte ich das ausgespielt, wäre das Abenteuer zur Hängepartie geworden. Gut, ist es aufgrund der zweiten Hälfte sowieso, aber es wäre unbefriedigender für die Spieler gewesen. Als den Abenteurern aufging, daß sie nun von der Obrigkeit gesucht werden, hatten zwei der Figuren erhebliche Probleme; sie sahen ihr Leben zusammen brechen. Es gelang schließlich, ihnen zu vermitteln, daß der Fürst von KuenKung das ganz anders sehen könnte. Es kam aufgrund der Pferde zu einem großen Streit: der KiDoKa verlangte, daß alle aufsaßen, und SuChen weigerte sich (aus seiner Sicht verständlich, aber der KiDoKa wollte nicht verstehen. Er wollte sich auch nicht unterordnen, und dehnte seine gerade bemerkte Rebellion gleich auch auf die nächste Autoritätsperson aus. Es war nur der Dankbarkeit SuChens - s.o. Kinder, Palast - zu verdanken, daß dies nicht zur körperlichen Gewalt durch den KiDoKa - der sich bei der Gelegenheit auch noch, glücklicherweise nicht gegenüber seinen Mitreisenden, als Geheimagend aus dem TsaiChen-Tal offenbarte, na was man am Spieltisch so zwischendurch erfährt... - eskalierte). Der Weg zum zweiten Zusammentreffen mit Schlammflußdrache war den Spielern sofort suspekt, sie sahen sich schon von den Räubern im zweiten Anlauf massakriert. Schließlich sahen sie aber großmütigerweise ein, daß sie keine Alternative hatten, mitten im Sumpf und mit OrcaMurai auf den Fersen. "Die Rebellen vom Liang Shan Po" (z.T. Originalnamen aus Buch/Film?) kannte mal wieder jeder außer mir, der Verweis war aber irgendwie kein Erfolg, man winkte nur ab. Zur Sumpfhexe wollte keiner, Heilung brauchten sie nicht und Erkenntnis wollten sie nicht. Aufgrund des o.g. Zeitfaktors brachte ich sie nicht aktiv ins Spiel. Schwerter, Götter und die Witwe Wu wurden auch den Räubern gegenüber gar nicht thematisiert. Man beschränkte sich lieber auf konkretere Themen wie den Eisernen Büffel, und eine philosophische Diskussion der Loyalität zum Jadekaiser und der Stellung der Diebe in der Gesellschaft. Dem Glücksritter wurde das geheime Handzeichen offenbart, allerdings mit der Auflage, dieses gegenüber dem KiDoKa ob dessen Staatsphilosophie niemals auch nur anzudeuten. SuSchens Wandlung wurde mit Freude verfolgt. Sehr positiv merke ich an, daß sehr viele Nichtspielerfiguren Namen und kurze Beschreibungen ihres Aussehens haben. Dies hat mir das Leben sehr erleichtert. Die Gruft der Tsching wurde ausführlich ausgespielt. Die Flammenwandfalle sorgte für viel Frust (der KiDoKa war einfach in den Gang gerannt und war gefangen, die anderen fanden nichts. Wenn man mit ungelerntem Suchen (von spezialisierteren Fertigkeiten ganz zu schweigen) den ganzen Raum absucht, verbringt man eben viel Zeit, aber die nicht unbedingt produktiv. Schließlich kam man ganz langsam über Rinnen, Türchen und halbkugelförmige Schalen in den Statuensockeln auf Kugeln, die man fand und benutzte. Ich erlaubte es vorher, die Flammenwand durch einen Erdhaufen auf der Flammenleiste lokal etwas zu schwächen; bei nochmaligem Lesen der Spruchbeschreibung würde ich das im Nachhinein nicht mehr zulassen, da die Flamme nicht wirklich von unten kommt, das wäre aber für die Abenteurer unangenehm geworden. Sie befreiten die Frau und mieden die Sarkophage - gut gemacht. Allerdings fragen sie den Geist nicht nach den Schwertern. Vor dem Rückweg hatten sie die Kugeln bei den Statuen befestigt, so daß sie nicht zurück rollen konnten. Ich "schnappte" mir daraufhin eine unbedachte Äußerung des Thaumaturgen-Spielers, um den Zauber für fallen gelassen zu erklären, allerdings gelang es ihnen trotzdem nicht, die Falle wieder zu entschärfen. Schließlich sprangen sie alle durch das "Erdloch" heraus (und ich versäumte, fest zu stellen, daß sie das zweimal machen mußten). Am Gelbschlammgrat machten sie in letzter Minute das Handzeichen, damit passierte hier sehr wenig. Sie waren mißtrauisch, sagten aber hinterher der Geierwally nicht Bescheid. KenTsenFen spatzierte dann einfach in die Gaststube, vor allem vom Glücksritter mit großer Freude begrüßt. Die meisten Abenteurer waren hinsichtlich des Schwertes übrigens mit der Mutter einer Meinung, mochte KenTsenFen auch noch so sehr über die Träume heulen. Erst SuSchens Einwand, da werde doch wohl ein göttlicher Wille kund getan, sorgte für Nachdenken. Der Glücksritter stand glücklicherweise sowieso am meisten auf der Seite der jungen Frau und war später auch der Erwählte der Wally (der Apotheker war dafür leider zu häßlich, sonst hätte ich das gerne aufgeteilt). Der Film lief dann OK bis zu den Wolkenfurten; die Abenteurer wollten zunächst mit gegen die OrcaMurai kämpfen, ließen sich aber überzeugen. Die Engestelle bereitete einige Schwierigkeiten, da alle ritterlich der kleinen Ken beistehen wollten und so schließlich nur SuSchen (!!) übrig blieb, um die Engstelle zu halten! Die Gruppe hatte auch keine Fernkampfwaffen und -Zauber, um die Keile weg zu schlagen (aufgrund ihrer geringen Anzahl reduzierte ich übrigens die Anzahl der Durchlässe auf einen). Der KiDoKa sprang schließlich hoch, und gemeinsam erarbeiteten wir dann, daß er den Keil herausziehen und gleichzeitig wieder weg springen könnte. Mit vielen Würfen auf Bewegungsfertigkeiten gelang das schließlich auch im letzten Moment. Der Spieler kam etwas ins Schwitzen. 15m Fallhöhe sind eben nicht von Pappe. Das Entfernen des Keils und dessen unmittelbare Folgen für einen physisch dort Präsenten hätte ich mir regeltechnisch etwas näher ausgearbeitet gewünscht. Der KiDoKa fühlte sich als Meister ganz ohne Alkohol mit dem Te im Einklang. Dieser Fall ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Ich gab ihm seinen EW:Te als Bonus auf die Lässigkeit. Die Engstelle wurde "lässig" überwunden, weil keiner richtig mit Booten umgehen konnte und daher auch bei Unlässigkeit nichts falsch genug machen konnte. Dreimal war dann etwas lang, aber insgesamt kam die Szene gut an. Die Purpurgoldhöhle war mit dem Amulett und der Ermahnung, KenTsenFen nicht allein zu lassen, kein Problem. Den Endkampf habe ich aufgrund der geringeren Abenteurergradsumme entschärft. Sie siegten schließlich, allerdings fühlte sich hier zum ersten mal auch der KiDoKa kampfmäßig herausgefordert.
  3. ps. natürlich, dieser Beitrag ist OT. Wenn Bedarf besteht diese Frage zu diskutieren, bitte ich darum ihn in einen neuen Strang auszulagern. Also, wenn Bedarf ist, die anderen Eigenschaften auch zu diskutieren, dann ersetze man im Titel einfach "Gewandtheit" durch "Eigenschaften", und schon gehört alles zum Thema. Ich habe allerdings nur für "Gewandtheit" vorher gesucht, nicht daß es da schon andere Diskussionen gibt...
  4. Thema von jul wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Keine Panik. Den Spielern macht es einfach schon einmal Riesenspaß, ihre Superabenteurer zu spielen, rein dafür, daß Du sie das machen läßt, bekommst Du schon mal einen Megabonus. Wenn die Herausforderungen die Spieler nicht ganz so ins Schwitzen bringen, sind sie stolz wie Oskar und fühlen sich super, weil sie alles unter Kontrolle zu haben meinen. Und wenn es ans Eingemachte geht, nehmen sie's sportlich, aber voller Zuversicht, weil sie sind ja Grad sonstwiehoch und ihnen kann ja nichts passieren.
  5. Beim Kritischen Erfolg beim Zaubern gibt es keine Tabelle, es wird einfach die Wirkung, Reichweite oder Dauer verdoppelt.
  6. Generell ist das für geprägte Stäbe völlig korrekt, da sind wir uns einig. Schwierigkeiten habe ich mit der Interpretation, die Du in einem Nebensatz abhandelst (von mir markiert): Auch eine ständige Wiederholung macht aus einer Behauptung kein Argument. Nimm's mir nicht böse, aber wo bitte steht das? Ich habe die Sache wie gesagt auch immer so gehandhabt, aus einem gedankenlosen Automatismus heraus, den ich jetzt hinterfrage. Also nochmal: Der Th zaubert mit seinem EW:Zaubern. Er gibt die AP und erhält die ZEP. Laut ARK muss der Zauberer sich auf die Kugel konzentrieren. Ach, lieber Drachenmann, ich hatte doch vorher einige Argumente geliefert. Es muß zum Beispiel der Sö, nicht der Th, die Hände frei haben. Der Sö muß das Ziel sehen können, nicht der Th. Der Th muß ja in dem Moment nicht einmal mehr AP geben, das tut er beim Erschaffen des Artefakts. Für meine Begriffe spricht das alles dafür, daß der Thaumaturg beim Stab Machen seine Zauberkraft in den Stab einspeichert. Wie gut er das gemacht hat, kann er eben nicht sehen, deswegen wird der EW:Zaubern da noch nicht gemacht. Er verliert aber z.B. die AP, und ich würde auch sagen, daß der Stab mit dem EW zaubert, den der Th beim Erschaffen hatte (meistens kein Thema, es sei denn, der Th gewinnt ausgerechnet während der Mindesthaltbarkeitsdauer einen Grad und steigert noch seinen Zaubern-EW). Von da an ist er aus der Kiste heraus. Jetzt liegt alles in den Händen des Nutzers, der den PW:ABW würfelt und dann eben sehen muß, wie gut der Stab war... Auch da muß der Auslösende das Ziel sehen! Er darf auch nicht benebelt sein, er muß (jedenfalls zum absichtlichen Einsatz) beide Hände benutzen können... Dazu sind m.E. die Einschränkungen (nur einer pro Person, ABW 50 und +8 auf WW:Resi) zu stark. Wenn der Thaumi selbst anwesend ist, dann kann er so viel mehr leisten, die geprägten Stäbe wären ein so schwacher Abklatsch seiner Fähigkeiten... Ein Prachtexemplar von Söldner! Wir hatten das Thema vor kurzem - in dem Fall tauchte durch einen Zauberpatzer plötzlich eine Feuerkugel auf. Der SL hat den Th würfeln lassen - ich glaube, einen PW:Gw - ob er die überraschend aufgetauchte Feuerkugel "übernehmen" kann, und als das schiefging... bumm. So ganz risikolos ist das nicht mit den Feuerkugel-Stäben... Du bemerkst aber schon den Bruch in Deiner eigenen Argumentation? Wenn der Th gefordert ist, seine eigene, überraschend aufgetauchte Feuerkugel zu lenken, hat der Benutzer mit diesem Vorgang anscheinend von vornherein wenig zu tun. Oder aber es handelt sich um das Zugeständnis des SL, außer der Reihe eine Rettung vor der Kugel zu ermöglichen, in diesem Fall taugt Dein Beispiel aber mal gar nichts. So oder so: ein 'Übernehmen' der Kugel soll nach den Regeln bitte wie funktionieren? Welchen Bruch? In dem Fall war gar kein Runenstab beteiligt, der Th hat aufgrund eines kritischen Fehlers beim Zaubern einen zufälligen Zauber gewirkt, und wie das bei diesem Th nun einmal ist, wenn er eine Chance hat, dann wirkt er eine Feuerkugel. Es ging hier allein und ausschließlich um den Fall einer zufällig auftretenden Feuerkugel. Wäre da ein zufällig zerbrochener Runenstab im Spiel gewesen, dann hätte eben der Beprägte versuchen müssen, das Ding in den Griff zu bekommen.
  7. Dies ist noch keine Hausregel, sondern eine Diskussion, die in einer solchen enden könnte. Gerade beim Spiel mit hochgezüchteten Figuren stelle ich fest, daß einer der Schlüsselfaktoren für diese ist, aufgrund hoher Gw zuerst handeln zu können. Dies vermindert insbesondere im Kampf die Möglichkeit ihrer Gegner, ihnen Schaden zuzufügen - im Idealfall ist der Gegner (etwa durch den Glücksfall eines kritischen Treffers, oder einen gelungenen gezielten Angriff) gleich ganz ausgeschaltet, aber selbst wenn es "nur" ein schwerer Treffer war, der die LP unter die Hälfte gedrückt hat, oder der Gegner keine AP mehr hat, sind das doch -2 und -4 auf EW:Angriff, die durchaus etwas ausmachen. Ist Gewandtheit überbewertet? Es kommt auf diese Weise auch ein relativ starkes Element der Vorhersehbarkeit in Kämpfe. Es beruhigt einfach ungemein, zu wissen, daß man als nächstes erst einmal hauen darf, ohne zwischendurch einen aufs Maul zu bekommen... Sind Kämpfe (in dieser Hinsicht) zu sehr vorherbestimmt?
  8. Thema von jul wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Waren die in Schlachtreihe? Oder standen mindestens acht bis neun Spielerfiguren völlig deckungs- und zusammenhanglos in der Pläne und mindestens die Hälfte ihrer Gegner hatte lange Spießwaffen? Ein statistischer Schnitt von drei Zwanzigern pro Runde heißt ja mindestens 60 Angriffe pro Runde (Himmel, ist Dein Arm noch dran?), und dafür braucht's bei pro Figur vier angreifbaren Seiten und vier Ecken für lange Spießwaffen ganz schön viele Opfer (und... im wirklichen Leben werden die Abenteurer wahrscheinlich noch ein paar ausschalten, bevor die zum Schlag kommen).
  9. Klasse Aufstellung - aber für mich nicht brauchbar. Viel zu viel. Kann ich am Tisch nicht handhaben. Ich habe schon genug zu tun, die EP-Strichliste, die Bonner Spielerliste (die Du z.T. verwurstet hast) und das Abenteuer mehr oder weniger gleichzeitig im Blick zu behalten. Drei Seiten? Nee. Aber was ich mir vorstellen könnte, wäre einzelne Elemente auszulagern. Z.B. könnte man die Aussehens-Beschreibungen der Abenteurer in Form von Reitern (wie die Namen bei Weiterbildungen) vor die Spieler hinstellen. Geht natürlich nur, wenn die auch hinreichend groß geschrieben sind, damit der SL sie lesen kann. Dort könnte man auch Au/pA ganz gut unterbringen...
  10. Thema von jul wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Das Problem hatte ich kürzlich mit einem Kaufabenteuer, wo alles hochgradig war. Ich habe dann stattdessen größere Mengen niedrigerer Grade auftauchen lassen bzw. aus dem Abenteuer abgeleitet (mit Hinweisen), warum die echt so stark sind. Die Kalibrierung ist da nicht einfach. Bei vielen Kleinen Gegnern geht's noch, da kann man immer etwas mit Moral machen oder es kommt zu einem "Mexican Standoff" - selbst wenn eine Gruppe eine hochgradige Figur überwältigen könnte, wäre dies doch für ein paar Leute davon etwas ungemütlich bis ungesund, so daß man halbwegs logischerweise ins Verhandeln kommen kann. Wenn man hingegen große Gegner hinstellt, die mit 1-2 Schlägen einen Abenteurer übel zurichten können, dann kann das schnell aus dem Ruder laufen. Natürlich ist die Luft für große Kerle auch ein bißchen dünner, aber SG/GG verbrauchen sich auch, und man möchte die ja auch nicht (fast) mutwillig kaputtmachen. Wenn jeder Gegner so stark ist, wird auch die Spielwelt unglaubwürdig. Ich tendiere eher zu mehr schwächeren Gegnern. Allerdings habe ich voriges Wochenende hinterher die Rückmeldung bekommen, daß die Abenteurer dabei gar nicht so recht ins Schwitzen kamen. Werde also in Zukunft die hochgradigen Kerle noch etwas mehr rannehmen.
  11. Irgendwie bin ich JEF dankbar, daß sie angesichts des - vermutlich relativ realistischen - Sturzschadens in Midgard die, und sei sie unhistorische, Möglichkeit eingebracht haben, sich fest zu nageln... sonst könnte man in Abenteuern schlicht nicht klettern lassen, das wäre nur noch lebensgefährlich.
  12. Ähm, liebes Modfeuer, könntest Du Bruder Bucks Kletterfrage vielleicht ins Badehaus verschieben? Zwei Gründe, erstens, in der Müllhalde stehen - soweit ich das übersehen kann - eigentlich nicht-Midgard-Themen, oder (während die "sonstigen" Midgard-Themen im Badehaus landen)? Zweitens, ich wollte BB für seine interessante Frage rühmen, und das geht ja nun in der Müllhalde nicht...
  13. Natürlich wird er unsichtbar, und da dies seine momentan getragene Kleidung einschließt, sollte er das auch merken (wenn er z.B. seine Hände nicht mehr sieht. Gut, es könnte dunkel sein, aber dann tut seine Unsichtbarkeit auch nichts zur Sache. Wir hatten das Thema vor kurzem - in dem Fall tauchte durch einen Zauberpatzer plötzlich eine Feuerkugel auf. Der SL hat den Th würfeln lassen - ich glaube, einen PW:Gw - ob er die überraschend aufgetauchte Feuerkugel "übernehmen" kann, und als das schiefging... bumm. So ganz risikolos ist das nicht mit den Feuerkugel-Stäben...
  14. Nee, Leute, den Zauber löst der Sö aus, von ihm aus berechnen sich Reichweite und Wirkungsdauer, er muß das Ziel sehen können, nicht der (ggf. abwesende!) Thaumaturg, also ist es nachher auch seine Konzentration, die benötigt wird, damit die FK nicht explodiert. Der Söldner muß auch die Hände frei haben, nicht der Thaumaturg. Der kann in dem Moment sonstwo sein, nur AP muß er eben haben.
  15. Thema von Aradur wurde von Ma Kai beantwortet in Die Differenzmaschine
    Gegenwärtiges Problem: ipod touch mit neuester Software nimmt keine apps an. Eigentlich kriege ich die nicht einmal ins itunes auf dem PC. Mein Testfall war die Elchradio-App von SWR3. Es gibt keine Fehlermeldung, es funktioniert nur nicht. Hat da jemand Ahnung?
  16. Diese Konzentration ist eine Form, die allgemein verfügbar ist. Beispiel: Ein Thaumaturg kann beliebige Personen unsichtbar machen. Diese Unsichtbarkeit wird von diesen beliebigen Personen durch Konzentration auf den Zauber aufrecht erhalten. Unsichtbarkeit ist ein schlechtes Beispiel. Ein Unsichtbarer kann sich z.B. 20m in einer Runde bewegen. Ein sich konzentrierender kann das nicht (nur 1m). Ein Unsichtbarer, der Klettern gelernt beherrscht, kann ein Seil hoch klettern (kein EW nötig - und ja, ein Beobachter würde das Seil sich schlängeln sehen, aber das ist hier nicht der Punkt). Ein sich konzentrierender kann das nicht. Usw. Ein Unsichtbarer ist auch nicht wehrlos. Jemand, der eine Feuerkugel steuert, ist es. Edit sagt: Stephan und ich sind offensichtlich einer Meinung...
  17. Ich habe aber auch eine Frage für Behumste: es sind insgesamt drei Schwerter im Umlauf, korrekt? 1. das Schwert in der Kiste der Witwe Wu. Dieses Schwert ist nicht magisch und keines der Zwillingsschwerter. Dennoch (?) möchte es die Witwe Wu aus dem Einflußbereich der Fürsten Kwan entfernen, und trachten die üblen Fürstensöhne danach. 2. das Schwert, das der ChuLongMeier Lüstling dem PadKuChunger Lüstling im Spiel abgenommen hat, und das KenTsenFen in der Nacht kurz nach der belauschten Unterredung stiehlt. Dieses Schwert ist die männliche Schwertseele, sollte irgendwie auch so in der Umgebung +4/+2 sein, und darf nur von Frauen geführt werden? Oder ist nur magisch, wenn es von Frauen geführt wird? Ich meine, im Abenteuer hierzu keine Beschreibung gefunden zu haben; es kam jedoch bei uns tatsächlich dazu, daß die Abenteurer dieses Schwert im Endkampf verwendet haben. In diesem Schwert steckt keine Seele. 3. KenTsenFen. Ihre Schwertgestalt ist das andere Zwillingsschwert. Eigentlich sind Nr. 2 und 3 das Objekt der Adepten'schen Begierde. Nr. 1 ist nur deshalb wichtig, weil Fürst Kwan die Witwe Wu blamieren möchte bzw. diese ihn ärgern. Habe ich das so richtig aufgedröselt?
  18. Die anderen hochgradigen Gegner am Anfang werde ich ggf. nach ihrem Tod etwas schrumpfen lassen; wenn die Abenteurer Zeit haben, untersuchen, und aufpassen, würden sie dann feststellen, daß offensichtlich nicht nur eine himmlische Macht auf ihrer Seite hin und wieder aushilft, sondern auch auf der anderen Seite eine dagegenhält - zum Beispiel, indem sie die Gegenspieler auf Midgard kurzerhand etwas stärkt. Insgesamt scheint mir das Abenteuer - wie es für ein Reiseabenteuer aber auch schwer anders zu machen ist - reichlich linear. Es läuft halt eine Szenenfolge ab. Mal sehen, inwieweit die KTP-Connection-Spieler mitmachen bzw. rebellieren werden.
  19. Danke, daß Ihr in der Nähe des Themas bleibt. Ich wollte nicht eine allgemeine Diskussion über alles, was im Zusammenhang mit Eigenschaften auswürfeln gesagt werden kann, neu anfangen (dazu wird uns jeder Mod fünfzehn existierende Diskussionen unter die Nase halten), sondern ganz speziell diesen Versuch diskutieren. Dabei wollte ich "minimal invasiv" vorgehen, d.h. möglichst wenig existierende Regeln umbauen oder streichen, und möglichst wenig neue hinzufügen.
  20. Da steht das aber auch extra dabei. Wir hatten den Fall gestern und haben addiert - in dem Fall Eisenhaut + kleiner Schild = 6 AP gespart.
  21. Eigentlich könnte man diese Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1820344 mit dieser hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=21327 verschmelzen (Hinweis kam von Curilias).
  22. Thema von Sulvahir wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Stichworte, Brainstorming, Gegenüberstellungen, To Do-Listen mache ich auch immer mit Papier und Stift.
  23. Thema von Sulvahir wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Toll wäre ein SL-Werkzeug auf dem Laptop. Wenn ich mit meinem Touchscreen-PC einfach tippen könnte, Figur A hat Monster B mit n Punkten getroffen und der würde automatisch Buch führen und die Gegner womöglich auch noch würfeln... das wäre Spitze. Dafür würde ich alle Nostalgie über Bord werfen! Für Bögen auf dem Rechner sehe ich den Punkt nicht so ganz, es gibt fast keinen Mehrwert. Beim Steigern ist es wieder recht schön, die Kosten nicht einzeln heraus suchen zu müssen, aber man kommt da auch ohne aus.
  24. Thema von Sulvahir wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Als ob das eine besser wäre als das andere. Glaube keiner Statistik... ?
  25. Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten... Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

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