Zu Inhalt springen

Ma Kai

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Suche nach Lagerplätzen: EW:Überleben. S1: "Der ist klasse hier!" (Code am Tisch für: "1") S2: "Superb!" S3: "Unübertrefflich!" Die Lawine einige Stunden später kam bis auf einen einzigen EW daran heran, die drei Einserwürfler auszulöschen.
  2. Zur Abwechslung ein Brettspiel... und noch eines, das man sich selbst zusammen bauen kann/darf/muß. Es ist lange her, daß ich das letzte mal Lego gebaut habe. Es war ein großer Spaß! Worum geht es? In einem Ninjago-Tempel sind ein Ober- und jede Menge weiterer böser Skelette eingezogen. Mit Hilfe von vier goldenen Waffen können sie vertrieben werden. Das Spiel ist kooperativ: die Spieler (Ninjagos) gewinnen oder verlieren als Team. Sie betreten den Tempel, in dessen Türmen verdeckt entweder goldene Waffen verborgen sind oder Skelette lauern. Der Bewegungswürfel ergibt weitere Möglichkeiten, von Skeletten quasi auf dem Gang überfallen zu werden. Kämpfe zwischen Ninjagos und Skeletten werden durch einen Kreisel entschieden (dieser ergibt einen Vorteil für Ninjagos in Überzahl). Durch solche Kämpfe, sowie durch den Bewegungswürfel, rückt auch das Oberskelett Schritt für Schritt vor. Dadurch verlieren die Ninjagos bereits errungene goldene Waffen und eventuell (wenn sie keine mehr oder noch keine haben) das Spiel. Sind alle goldenen Waffen gefunden, so kommt es zu einem Endkampf, den die Ninjagos je nach der Verteilung der goldenen Waffen wahrscheinlich gewinnen. Wer möchte, kann noch einen "Sensei" einsetzen, der einmal einen Sieg des Oberskeletts verhindert. Das Spiel ist wohltuend kurz. In einer halben Stunde ist man durch. Das Spiel ist, der Altersgruppe angemessen, sehr einfach. Damit ergibt sich ziemlich unmittelbar eine recht bedeutende Glückskomponente, und relativ wenig Möglichkeit, strategisch oder taktisch zu handeln. Die einzige Taktikentscheidung, die ich bisher sehen konnte, war ob mehrere Ninjagos sich breit verteilen, um möglichst schnell möglichst viele Türme abzuarbeiten, oder ob man zusammen bleibt, damit man in einem Kampf schnell Überzahl herstellen kann. Es gibt keine Regeln dafür, was passiert, wenn mehr als ein Skelett in einen Kampf verwickelt wird (eventuell dadurch getrieben, daß eben nur vier Skelette und auch vier Ninjagos in der Kiste sind). Da kann man sich aber schnell etwas einfallen lassen. Man könnte auch einen Alarmzustand einbauen, so daß die Skelette nach und nach aktiver werden (je nachdem, wie viele goldene Waffen das Oberskelett hat, z.B.), oder daß die Gefahr zunimmt, je näher man am Turm des Oberskeletts ist - das würde ein weiteres taktisches Element hinzu fügen. Das Spiel ist - trotz der anvisierten Altersgruppe - nicht zu einfach zu gewinnen. Bei meinem ersten Durchspielen hatte ich zweimal eine 50/50-Chance, zu verlieren. Würfel und Kreisel waren gnädig, aber statistisch hätte ich in 75% der Fälle verloren (allerdings hätte ich den Sensei einsetzen können). Interessant finde ich die Komponenten des Spiels - insbesondere der Würfel. Man kann die normalen Lego-"Terassenfliesen"-Plättchen (2x2) darauf machen und sie auch wieder abnehmen (als Kind habe ich mir da immer die Fingernägel abgebrochen; heute wird ein Werkzeug beigelegt - sieht aus wie ein Brecheisen). Das heißt, es gibt hier einen variablen Würfel - einen Würfel, dessen Seiten man im Spielverlauf anpassen kann. Wenn einen das mal nicht auf gute Ideen bringt...
  3. Das höchste, was mir bisher (bei einem Spieler!) begegnet ist, ist EW:Zaubern+27. Das setzte sich wie folgt zusammen: Zaubern+19 Zauberbonus+4 (Zt 100) Zaubermacht (+2) Segnen (+1) Meditieren (+1) Es ist doch bei alter, richtig mächtiger, Zauberei durchaus auch zulässig, daß einmal die Chance, im ersten Anlauf (!) durchzukommen, unter 50% liegt. Auch ein Zaubern+30 ist, wenn der jetzt z.B. eine 5 legt, für einen mit Zaubern+20 (in dem Fall ab einem Wurf von 16) zu schaffen. Eben nicht so einfach, bzw. man müßte eben wirklich die genannten Verstärker einsetzen. Aber das darf doch für entsprechende Macht auch einmal sein.
  4. Du könntest auch Nix fragen... so als neuer Chefadmin voller Energie und Tatkraft...
  5. Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren. Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Neues im Forum
    Jetzt ist es wohl aus?
  7. Thema von Orlando Gardiner wurde von Ma Kai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Gleich so radikal? Ich würde es erst einmal damit versuchen, das bewährte "zweimal würfeln, besseren Wert nehmen" auch auf die Lernpunkte auszudehnen. Alle volle Punkte ist schon ein ganz schön dicker Schluck aus der Pulle. Es könnte übrigens auch zu gewissen Irritationen führen, weil zwar die Punkte wohl i.a. ausgenutzt werden können, jedoch mit unterschiedlichem Nutzen - sprich, für manche Typen (Glücksritter Fertigkeiten, Krieger Waffen, ...) ist es wie Amazon mit unbegrenzter Kreditkarte, für andere bringt es nicht ganz so viel. Die unbegrenzte Gleichberechtigung bricht also auch hier nicht aus...
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Neues im Forum
    Ja, das kam bei mir auch gerade. Fand ich jetzt spontan gar nicht schlecht, aber bei einer Hochfrequenz-Diskussion wie dem Schwampf wäre das wohl etwas blöd... Grundsätzlich - es wurde ja wohl einiges unter der Oberfläche gemacht - erst einmal Glückwunsch, daß das Forum zeitgerecht wieder da war. Das ist ja nicht garantiert. Gut gemacht!
  9. Auf jeden Fall kannst Du Dir für beabsichtigte Abenteuer schon Einstiege in Form von Verwandten reservieren. Wie kündigt sich die zweite Welle der Toquiner denn an? Vielleicht sind verschiedene Cousins der Figur gerade so platziert, daß sie davon als erste Wind bekommen. Wie erwartest Du, daß die Abenteurer reagieren, wie möchtest Du sie in die Invasion einbinden? Als Schüttgut à la Katastrophenfilm, an verantwortlicher Stelle, ... ?
  10. Es ist alles gesagt worden, nur noch nicht von allen. Also nur ein herzliches Willkommen, und nur zu mit der Queste (Kampagne?). Es wäre noch anzumerken, daß die Bestände des Bestiariums zu Neige gehen und es wahrscheinlich nicht neu aufgelegt wird. Es wäre also ratsam, bald zuzuschlagen, z.B. bei Deinem freundlichen Rollenspielladen oder bei www.branwensbasar.de.
  11. Na ja, wir sind hier glücklicherweise auch nicht beim rheinischen Karneval: heute mußt Du lustig sein! Spaß hatten wir dank der Gruppe schon auch. Man kann ja aus jedem Abenteuer etwas machen. Das ist in der Tat frustrierend. Nur, er wusste wohl zu diesem Zeitpunkt zuviel und der Schreiber des Abenteuers wollte ihn nicht einfach umbringen, was ja den selben Effekt gehabt hätte (er ist als Auskunftsperson nicht mehr verfügbar). Na ja, dann hätte man ihn eben weniger erträumen lassen, oder vager, oder ihn durch die von mir gewünschten Gegenspieler (z.B. die Kobolde?) entführt oder zum Schweigen gezwungen oder... Du kannst den Teufel auch überall sehen. Mit dem Rabenvolk hat das gar nichts zu tun, wenn du mich fragst. Ich würde in diesem Fall wohl eher vermuten, dass die Raben als Boten des Wissens aus der Mythologie (welcher?) übernommen wurden. Das Rabenvolk lebt nicht (mehr) in dieser Region Moravods. Mit der Karmodinkampagne hat Smaskrifter nichts zu tun. Ah, kann sein, daß obw da noch weitergehende Pläne hatte. Er kannte sich ja in der Gegend besonders gut aus. Nein. Es ist die historische Erzählung des letzten (gescheiterten) Versuchs Smaskrifter zu überwältigen, respektive den Einfluss des 12. Prinzen auf Smaskrifter zu brechen. Das meinte ich. Es ist eben gerade nicht das Grundübel, sondern nur eine Illustration. Man könnte Smaskrifter identifizieren und besiegen, ohne je von Odolen oder Ogfold gehört zu haben. Insofern ist es eben... Ablenkung. Mehr noch, diese Ablenkung war, zumindest bei uns, extrem erfolgreich. Was wir uns darüber den Kopf zerbrochen haben! Das hat uns schon über einen längeren Zeitraum hinweg reichlich wirkungsvoll davon abgehalten, zum Grundübel vor zu dringen (fehlende Hinweise taten allerdings das Ihrige dazu...). Es sind Verträge die Smaskrifter mit den Machthabern, respektive Personen oder Gruppen die ih gefährlich werden können, geschlossen hat um sich seine Macht zu sichern. Ich danke für Deinen Kommentar, halte diesen Teil davon allerdings für unwahrscheinlich - zumindest, soweit es die Erklärung der Abenteurer zu Staatsfeinden betrifft! Ansonsten ein entschiedenes "jein" - auch diese Punkte würde ich am ehesten unter "Ablenkung" einordnen.
  12. Geschätzter Listenreicher, gelesen habe ich Deine Antwort, allein, ich fand sie - trotzdem ich Dein Bemühen anerkenne - nicht ausreichend. Du selbst stellst fest, daß viele Fragen offen bleiben. Ich wollte daher noch einen Anlauf nehmen.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Neues im Forum
    Ja echt, stimmt. In einem anderen Forum, das wahrscheinlich die gleiche Software nutzt, ist das auch schon so. Dort stört es mich kaum, weil da die Diskussionen andere sind. Hier würde ich es deutlich vermissen.
  14. Ooooch, aber da ist doch gar nicht spezifiziert, wo das Metall sein darf (oder nicht)...
  15. Ich würd's so machen. Scheint mir am simpelsten.
  16. Thema von Lux wurde von Ma Kai beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das Zaubermaterial ist nur "irgendein" Knochen, kein spezieller, also relativ leicht wieder zu beschaffen. Daher würde ich der Einfachheit halber auf die 0 AP abstellen, statt extra noch Strukturpunkte der Knochen nachzuhalten.
  17. Tuors Frage nach Umgebungsmagie hat mich auf eine andere Frage gebracht: wie symmetrisch ist die Behinderung von Magie durch Metallrüstungen? Ein Zauberer in Metallrüstung könnte sicher nicht z.B. Anziehung auf jemand anderes zaubern. Es ist kein Berührungszauber und das Ziel ist nicht der Zauberer selbst. Wenn die Metallrüstung aber den Fluß der magischen Energie am einen Ende verhindert, warum nicht auch am anderen? Bliebe ein "Anziehen" gegen einen Krieger in Vollrüstung nicht in dem vielen gehämmerten Metall stecken? (ich stelle die Frage zur Belustigung, deshalb im Badehaus und nicht im Arkanen Kodex. Ich setze aber gerne eine Belohnung von einem Ruhmpunkt jedem aus, der das Funktionieren der Regeln schlüssig aus dem Regeltext erklärt...)
  18. Meine Meinung wird hierdurch zutreffend beschrieben. Ich folge da auch der Spruchbeschreibung. Die Argumentation "bei Umgebungszaubern steht nichts von einer Verbindung" hat für mich etwas von "nicht nachdenken - ist eben Magie" und würde auch andere aus meiner Sicht unerwünschte Möglichkeiten eröffnen - z.B. das Zaubern um die Ecke durch einen Spiegel (beim Zaubern um die Ecke durch den gebundenen Vertrauten ist die Reichweite vom Zauberer zum Vertrauten und dann zusätzlich vom Vertrauten zum Ziel jeweils in gerader Linie zu berechnen - das habe ich mal JEF direkt gefragt - und wenn eine dieser Linien durch einen Zauberschild ginge, bedürfte es m.E. eines Zauberduells).
  19. Aber sach' mir bitte Bescheid, wenn Du den Zettel auspackst, ich will die heiße Schlacht am kalten (Abenteuer)buffet filmen!
  20. Auf keine dieser Fragen wüßte ich jetzt eine Antwort... Zur Wilden Jagd: wir wurden dort dann von den Büschen angegriffen, die wir aber unsererseits nicht erschlagen durften (was die da bewacht haben, und das noch mit so starker Magie, daß sie uns ggf. einfach als Ersatz vereinnahmt hätten, wurde mir aber auch nicht klar). Aber die Wilde Jagd sind die wohl nicht, dazu sind sie zunächst schon einmal zu langsam...
  21. Was ich besonders wenig verstanden habe: - ich fand es sehr frustrierend, daß der Traumjäger plötzlich ins Koma fiel und wir gar nichts machen konnten. Ich fühlte mich namens meiner Spielerfigur für dessen entseelten Zustand verantwortlich (obw hat ihn immer so Mitleid erregend gespielt...), und es gab rein gar nichts, was wir - über viele Monate Spielweltzeit und mehrere Sitzungen hinweg - für ihn tun konnten. Das hat mir gar nicht gefallen. - warum Rabenschließen? Verschließt das Rabenvolk die Lösung, den Weg zur Lösung, die Information? Kommen die Flüche vom Rabenvolk? Doch wohl eher auch nicht? - was ist die Signifikanz des Aufstiegs auf den Berg im Traum? Wie hängt das jetzt mit dem Rest des Abenteuers zusammen? Es ist ja gerade nicht der Berg, auf dem Slamohrad liegt, der so erklommen wird (den gibt's erst gegen Ende des Films - ist das vorher eine Parallele? Aber es ist eigentlich keine Parallel-Handlung, es läßt sich also nichts wirklich ableiten...)? - die ganze Odolen-Ogfold-Schwur-Geschichte ist Ablenkung, korrekt? Eigentlich geht es darum, die zeitlich viel früher gelegene Geschichte der Gründung der Stadt Slamohrad und der dabei begangenen Frevel aufzudecken; bei der späteren Intrige wird lediglich anhand einer vergeblichen Rebellion gezeigt, wie tief sich das Böse eingegraben hat. Stimmt diese Erklärung? - der Grundriß des Magistratsgebäudes ist nicht logisch. Man stelle sich einmal vor, wie die Küche mit Mehlsäcken versorgt wird und wo die überall durch müssen, fröhlich weißen Staub versprühend. Von den Sorgen eines Ratsmitglieds, das eines Aborts bedarf, einmal ganz abgesehen... - was ist denn nun die Signifikanz der Ferse? - welchen Mord hat denn nun der König des Waldes begangen? - wo kommen die Dunkelmannbriefe her?
  22. Wie könnte man das Abenteuer aus meiner Sicht verbessern? Zunächst einmal müßte die Episodenstruktur m.E. aufgebrochen werden. Im Grund genommen gehörten zu einer erfolgreichen Durchführung des Abenteuers m.E. noch zehn kleine Stadtabenteuer, die man zwischendrin hineinmischen kann - kleine, unkomplizierte Dinge (es besteht natürlich sowieso die Gefahr, daß dann die Spieler überhaupt nicht mehr durchblicken, weil die Smaskrifter-Handlung dann auch noch mit Nebensträngen aller Art verwoben wird). Durch die ggf. noch aktiven Flüche würden auch sehr einfache Abenteuer sicher aufgelockert. Weiterhin wäre es schön, einen aktiven Gegner zu haben. Die Kobolde könnten diese Rolle z.B. übernehmen, indem sie die Abenteurer in ihren Bewegungen in der Stadt behindern, ihnen Dinge stehlen, und andererseits aber, wenn sie durch eine sehr gelungene Falle geschnappt oder unschädlich gemacht worden sind, weitere Hinweise geben (Hinweise, die sich die Spieler selbst verdient haben, nicht nur durch Zugucken oder Statistenrollen - bei letzterem denke ich an Waisenhausabriß, Schwur u.a.). Man könnte z.B. vier Kobolde ausarbeiten, jeweils mit ein paar Zaubern und einem bestimmten Einsatzgebiet oder -thema, und wenn die vier ausgeräumt sind, dann beginnt Smaskrifter selbst aufzutreten und die Abenteurer vielleicht auch - da er, so würde ich mir vorstellen, durchaus mächtigere destruktive Magie wirken kann - etwas unter Druck zu setzen. Die Abenteurer sollten auf jeden Fall selbst Hinweise erarbeiten können, etwa durch Nachforschungen in Chroniken und Papieren, oder die Möglichkeit erlangen, durch Provokationen weiter zu kommen, etwa beim Fuchsbruch. Die genannten aktiven Gegenspieler dürfen sie daran natürlich zu hindern versuchen! Die Traumgruben könnte man von mir aus komplett weg lassen, die Hinweise darin könnten sich die Abenteurer anderwertig erarbeiten - warum nicht durch gezieltes Träumen, oder indem sie sich bestimmte Rauschmittel verschaffen und diese in der Gegenwart der jeweils interessierenden Person einnehmen. Das Herumstochern, bis man zufällig alle relevanten Bildkarten einmal gezogen hat, förderte den Spaß nicht. Die positiven Wurfmodifikatoren haben wir nicht genutzt (sie waren auch ein bißchen zu umständlich zu erlangen), so daß die Gruben auch keine Versuchung dargestellt haben. Wenn sie in unserem Abenteuer eine Stärkung Smaskrifters ergeben hätten, wäre mir das entgangen. Von dem Mitternachtsball bis zum - auch nicht so schrecklich spannenden - Endkampf/Schlußszene mit Smaskrifter und Baum war mein Frust so tief in die Anlage des Abenteuers verwoben, daß mir hierzu nicht einmal brauchbare Verbesserungsvorschläge einfallen (außer - wie unser SL es gemacht hat - nicht zu viel Zeit damit zu verbringen). Vielleicht könnte man den Zeitpunkt des Mitternachtsballs von Handlungen der Spieler abhängig machen - je mehr Druck sie auf Smaskrifter ausüben, desto früher kommt der Ball?
  23. Um die Bleiwüste kontrollierbar zu machen, teile ich meine Kommentare. Der Mitternachtsball war besonders frustrierend, da es sich hier offensichtlich um einen Höhepunkt der Geschichte handelte, er aber komplett als Film ablief. Wir waren Zuschauer - froh zwar, daß jetzt endlich etwas passierte, aber frustriert (ich zumindest), daß wir so gar nichts machen konnten. Vielleicht hätte ich mich doch trauen sollen, genau hier eine "Austreibung des Bösen" auf Smaskrifter zu wirken... es würde mich z.B. interessieren, ob er dann tatsächlich aus seinem Tanz in die Sphäre gesogen worden wäre, oder ob seine Magie stark genug gewesen wäre, bereits dem zu widerstehen. Ich muß nun bekennen, daß ich Rätsel nicht mag. Die folgenden Aufgaben, dies und das und jenes zu beschaffen, waren für mich daher qualvoll langweilig und wurden vom SL glücklicherweise ganz schnell abgehandelt, nachdem auch die anderen Spieler wenig Neigung zeigten, sich jetzt genau damit zu befassen. Natürlich gibt es Menschen, sicher auch zahlenmäßig nennenswert, die Spaß daran haben, sich über die Beschaffung abstruser Materialien und die Beantwortung von Fangfragen den Kopf zu zermartern, und für diese Spieler war dieser Teil des Abenteuers sicher eine belebende Herausforderung. Für mich nicht, aber das ist wahrscheinlich zum größeren Teil meine persönliche Macke. Der folgende Stationenweg in drei Zeiten gleichzeitig ist im Abenteuer so konfus dargestellt, daß bei uns nicht einmal der SL durchgestiegen ist, wo wir jeweils waren und wie wir von der Vergangenheit in die Gegenwart usw. wechseln konnten oder mußten. Vom Lesen des Abenteuers her scheint es mir aber so, daß auch wenn der SL virtuos jongliert hätte, für uns im wesentlichen ein Film abgelaufen wäre. Auch gezielte Handlungen in den "Nebenzeiten" hätten nichts beeinflußt, oder? Etwas antiklimaktisch war schließlich, daß wir dem SL einige Stunden vor dem ganz endgültigen Finale einen Namen des Apfelprinzen (aber nicht den im Abenteuer) entlockt hatten und diesen daher ganz locker und leicht präsentieren konnten. Den vom Abenteuer vorgesehenen Namen hätten wir sicher nicht gehabt, trotz bändeweise Mitschrieben, und die Hinweise für den SL, wie die Abenteurer überhaupt die Möglichkeit haben könnten, ihn zu erfahren, sind reichlich dünn. Das ist meines Erachtens auch nicht gut. Es müßte ja nicht gleich ständig mit dem Namen um sich geworfen werden, aber vielleicht könnte man über die Bande "zwölf Bäume" helfen (gut, es gibt die zwölf Wiegen aus zwölf Hölzern und die zwölf Runen - aber die dazu gehörigen Namen dann...).
  24. Die Meinungsäußerung zu diesem Abenteuer habe ich längere Zeit vor mir her geschoben. Die Begeisterung, die hier aus vielen Beiträgen spricht, kann ich bei der Arbeit, die SLs wie Fimolas (oder auch obw bei uns) in die Präsentation des Abenteuers gesteckt haben, zwar verstehen, aber nicht wirklich teilen. Das hat sicher auch etwas mit Erwartungen zu tun: wir hatten extra Minicons organisiert, um das "beste Midgard-Abenteuer von allen" zu spielen. Die Mitspieler und das Zusammenspiel waren für mich auch sehr positive Erlebnisse - leider schloß das das Abenteuer nicht mit ein. Letztendlich war es aus meiner Sicht so, daß wir Episoden eine nach der anderen abgearbeitet haben, wie sie uns der SL präsentiert hat. Z.T. (der Weg zu Ramotar) wurde viel ausgeschmückt, aber eigentlich ist dieses Abenteuer eine Rahmenhandlung mit einzelnen, kaum zusammen hängenden, Episoden. Über weite Strecken hinweg ging es schlicht darum, bei den eher mittelmäßig anspruchsvollen Szenen (der Häher war da wohl eine Ausnahme, weil kaum jemand eine geeignete Waffe hatte) jeweils alles mit zu schreiben, was später irgendwie relevant sein könnte, und wild ins Blaue hinein zu raten, was womit in welcher Weise zusammen hängen könnte. Die zugrunde liegende Geschichte war dabei gar nicht so komplex, nur die Hinweise sehr kryptisch und die auf die wirklich wichtige Geschichte sehr spärlich. Besonders schade fand ich, daß die Spielwelt im Abenteuer praktisch nicht reagiert. Es gibt keine Dynamik - niemand agiert aktiv GEGEN die Spielerfiguren. Niemand versucht, ihnen die Rabenschließen vor der Nase weg zu schnappen oder sie in anderer Weise daran zu hindern, sie zu erlangen. Wir hätten uns auf den Kopf stellen und mit den Beinen wackeln können, die Chance, die nächste Rabenschließe zu erlangen, wäre immer die gleiche gewesen. Es kommt sicher hinzu, daß bei uns die Flüche jeweils sehr kurzlebig waren. Die meisten Mitspieler haben nach der Ankündigung "Grade sind egal, bringt, was Ihr schon immer spielen wolltet" ziemlich hochgradige Figuren ausgepackt, so daß insgesamt mein Ordenskrieger Grad 6, glaube ich, die niedriggradigste Figur der Gruppe war. Gleichzeitig war er mit Erkennen der Aura, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen der Schlüssel dazu, daß die Flüche kaum Relevanz entfalten konnten. Als ich den "Zwietracht säen"-Fluch hatte, war eine Zeitlang etwas los, aber er wurde auch schnell entdeckt (außerdem ist diese Aufgabe so destruktiv, daß sie auf die Dauer jedenfalls nicht den Spielspaß fördert!). Es ergab sich für uns Abenteurer eigentlich keine Möglichkeit, irgendwie proaktiv zu handeln. Wir konnten die uns präsentierten Episoden abarbeiten und die suggerierten Reisen (Ramotar, Elfen, Burg Krakataur, Brunnen dazwischen) absolvieren - aber es gab keine echten Wahlmöglichkeiten (höchstens in der Reihenfolge, oder wir hätten uns verweigern und Däumchen drehend in Slamohrad sitzen bleiben können - nicht wirklich Alternativen). Alle Versuche, selbst an Informationen heran zu kommen, selbst etwas zu erforschen, selbst etwas anzustoßen, stießen ins Leere. Die dunkle Präsenz in Slamohrad war viel zu weit weg, als daß wir irgendwie mit ihr interagieren hätten können. Ein paar mal tauchte die Fratze auf, aber eine Handlung unsererseits konnte daraus nicht resultieren; der einzige Zweck scheint gewesen zu sein, daß wir in der Ballszene Smaskrifter auch erkennen, aber der ist da sowieso schon auffällig genug.
  25. Für Kinder - also keine Komplexitätswunder. Ich werde berichten, wie es ist. War aber, glaube ich, von 25 auf 14 Euro herunter gesetzt, deshalb auch mein Impulskauf, d.h. evtl. laufen die nicht so. Aber es gibt eine ganze Reihe davon, zwei mit Ägypten-Thema, usw usf.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.