Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Sulvahier hat hier (in der "Kleinhalten-Diskussion") prägnant zusammen gefaßt, warum Klarheit Vorteile bietet.
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Neuauflage des Regelwerks
Zu den englischen Übersetzungen, die Du vor kurzem eingestellt hast (und die ich leider nicht mehr finde): eigentlich sind sie alle sehr treffend und passend, bei Dir als Mensch vom Fach auch kaum anders zu erwarten. Ein paar ganz wenige Anmerkungen: "complex skill use" rollt mir, sozusagen, nicht reibungslos von der Zunge; ich würde eher "complex use of a skill" bevorzugen. Das kann aber auch einfach auf ein anderes Sprachgefühl, eben eine andere sprachliche Umgebung, zurück zu führen sein. "criminalist" kenne ich als englisches Wort nicht (leo.org aber schon) - ob "investigator" eventuell auch denkbar wäre? Für "Abrichten" wäre eventuell "animal training" eindeutiger - sonst ist die Fertigkeitenliste allein weniger selbsterklärend. "Archivwesen" ist ein Brocken! Ich würd's mit "librarian" versuchen, wobei das nicht so verb-orientiert ist wie Deine anderen Namen, und eventuell die Ausgestaltung der Fertigkeit nicht voll trifft. Je nachdem, wie Du es in 1880 benutzt, könntest Du das "battle" vor "tactics" für Kampftaktik eventuell weg lassen. Wenn "Kunstverständnis" sich mehr auf das Schätzen, als auf das Erschaffen, bezieht, wäre "art" vielleicht besser als "artistry". "Schießen in Bewegung": "shoot" mit zwei o. "Spielen": eventuell "gambling"? "Sprechen/Schreiben": eventuell zur Konsistenz mit den anderen Fertigkeiten jeweils mit -ing, also "speaking:languages"?
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Spieltestrunde Abenteuer 1880 (im Raum Mainz)
Ich habe mir nur den Diener durchgelesen, wollte aber kurz anmerken, daß ich es sehr schön finde, wie Du das "Handwerk" gelöst hast. Ich könnte es mir vorstellen, das 1:1 für Midgard-Fantasy zu übernehmen...
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Abenteuer in Ägypten
Upps. Ich hoffe, Du hattest mit hinreichend Reserve kalkuliert und/oder der Drucker hat geringe variable Kosten...
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Soll das Regelwerk eindeutige Handlungsanweisungen für die Abwicklung von möglichst vielen Situationen geben - oder soll es einen groben Rahmen vorgeben, innerhalb dessen jede Gruppe (oder jeder Spielleiter; diese Diskussion möchte ich hier bitte nicht führen) selbst entscheidet, wie sie die Dinge sieht? Ich habe diese Diskussion, da einerseits grundsätzlich und andererseits dort themenfremd, aus der "Spieler kleinhalten"-Diskussion herüber gezogen. Der erste Beitrag ist daher bereits eine Antwort, eventuell wäre auch die Lektüre zweier vorangegangener Beiträge (Prados, Ma Kai, Prados) hilfreich. Och weisch, wenn wir das haben könnten, dann würde ich mir lieber den totalen Weltfrieden wünschen, das wäre realistischer. Das siehst Du ja genauso. Allerdings halte ich es für ein vernünftiges Ziel, insbesondere heutzutage (wo durch das Forum viel mehr Rückmeldung kommt und sichtbar wird, als das früher in den Zeiten handschriftlicher Briefe und Regelspalten im Gildenbrief der Fall war), das Regelwerk mit jeder Auflage verständlicher und eindeutiger zu machen. Definiere "alle Situationen". Wenn Du damit ablehnst, daß das Regelwerk für wirklich alles, was jemals am Spieltisch auftauchen könnte, eine Handlungsanweisung bieten könnte, dann sind wir beim Fall "Weltfrieden" und man kann Dir nur zustimmen. Als entgegengesetztes Extrem wirst Du aber wahrscheinlich zustimmen, daß es wohl schon sinnvoll wäre, wenn beim "Midgard"-Spielen das Ziel eines Erfolgswurfes die Summe 20 (und nicht 16 und nicht 24) ist, nicht wahr? Mit anderen Worten, würdest Du mir zustimmen, daß es auch im Rollenspiel Bereiche gibt, die allgemein geregelt werden können? Wenn dem so ist, dann müssen wir nur noch feststellen, wo in der Zone dazwischen die Linie zu ziehen ist. Das ist immer eine Abwägungsentscheidung - aus meiner Sicht die, ob zusätzlicher Text in einer signifikanten Anzahl von Spielsituationen zum Tragen käme (wenn keiner ihn braucht, könnte man ihn weglassen. Wenn er in einer hinreichend großen Zahl von Situationen den Spielfluß verbessert, war er die Druckerschwärze wert). Oder nehmen wir als Beispiel eine Spruchbeschreibung. Wäre es Dir ausreichend, wenn nur der Name da stünde - wäre alles andere zu viel des letzten Wortes? Sicher nicht - die AP-Kosten, Reichweite usw. sollten wohl doch überall "gleich" sein. Es bleibt die Beschreibung der Wirkungsweise. Wäre die Vielfalt der Interpretationen von Spieltisch zu Spieltisch ein Wert an sich, dann könnte man sich diese schenken, der Name und die Regelparameter geben ja einige Hinweise, weiter einengen müßte man die Spieler doch eigentlich nicht, oder? Ist hingegen Klarheit ein Wert, dann sollte die Beschreibung so ausführlich und präzise sein, wie sie im Rahmen des verfügbaren Platzes und der verfügbaren Zeit der Regelschreiber eben sein kann. Ich ziehe die zweite Richtung klar vor. Das Wort Gleichschaltung (oder vielleicht: "Gleichmacherei", das ist nicht mit einer anderen politischen Bedeutung "vorbelegt") gefällt mir deshalb nicht, weil es mit seinem negativen Beigeschmack impliziert, daß es etwas Schlechtes wäre, wenn ein Midgard-Spieler in München das Gleiche versteht wie ein Midgard-Spieler in Hamburg, wenn etwa in einem Gildenbrief steht, "um das Gift zu identifizieren, ist ein EW:Giftmischen notwendig". Ehrlich gesagt, ich fühle mich nicht "klein gehalten", wenn im Regelwerk z.B. eindeutig geregelt ist, daß der Spruch "Schlaf" bei Figuren über dem 7. Grad wirkungslos bleibt (außer, er wird mit einem Thaumagral gewirkt). Meine Phantasie findet im Midgard-Universum hinreichend andere Betätigungsfelder - ich verspüre keinerlei Bedürfnis, etwa die Wirkungsweise der Zaubersprüche neu zu definieren (und wenn ich es verspürte, so wäre ich als Abenteuer schreibender SL vom Regelwerk sogar ausdrücklich dazu ermutigt, und könnte ich als Spieler jederzeit eine Hausregel vorschlagen und gemeinsam mit meinen Mitspielern beschließen). Eine Regeldissonanz ("zu Hause geht dieser Spruch aber so/auf dem letzten Con wurde dieser Fall aber anders abgewickelt/...") ist für meine Begriffe ein unschöner Zwischenfall - man wird aus der Spielwelt herausgerissen und in die Regelwelt hinein geworfen. Ja, es ist (glücklicherweise) selten, daß hieraus am Tisch längere Diskussionen entstehen (daß das Potenzial grundsätzlich besteht, zeigt ein Blick ins Forum...), aber nein, auch ein kurzes "nein, ich sehe das so und so, überlege Dir etwas anderes" empfinde ich als spaßtötend - nicht, weil meinem Wunsch nicht entsprochen würde (das könnte ja genausogut als Folge eines schlechten Würfelwurfes passieren), sondern weil ich gerne auf der gleichen Grundlage wie meine Mitspieler spielen würde. Deswegen halte ich eine Regel, die eine signifikante Zahl solcher Spielflußunterbrechungen vermeidet, für sinnvoll investierten Gehirnschmalz und Druckerschwärze.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
In meinem Fall eigentlich aus Vertrauen in die Regelwerkschreiber. Midgard ist im allgemeinen ausgewogen und plausibel. In den Genuß dieser Balance komme ich aber nur dann, wenn ich in etwa so spiele, wie es die Autoren vorgesehen haben. Außerdem wäre ich ganz froh, wenn ich sowohl in der wöchentlichen Gruppe, als auch auf den Cons, möglichst selten feststellen müßte, daß verschiedene Leute am Spieltisch ganz unterschiedliche Ansichten zu verschiedenen Fragen haben. Schließlich will ich möglichst viel spielen und möglichst wenig Regeln diskutieren. In diesem Fall sehe ich außerdem ein gewisses Potenzial zur Vereinfachung: wenn es mehrere Zauber gibt, die "naturverbunden" wirken sollen, dann besteht die Möglichkeit, das an einer Stelle zu definieren (dafür kann man sich etwas mehr Platz nehmen), statt es bröckchenweise über mehrere, individuell jeweils interpretationsfähige, Spruchbeschreibungen zu verteilen. Das dürfte davon abhängen, wie viel Ausgangsmaterial zur Analogiebildung vorliegt. Ist es relativ viel, fällt der Sprung leicht. Ist es wenig, so fehlt der Untergrund. Wenn M5 überhaupt kommen sollte, wäre es schön, wenn sich bei dessen Erschaffung auch die Verringerung von Unklarheiten zum Ziel gesetzt würde. Hier bietet gerade das Forum, in dem auch sehr unterschiedliche Interpretationen - mal mehr, mal weniger nachvollziehbar - auftreten, eine Möglichkeit, Fragen vorweg zu nehmen und damit auch den Regelprados vielleicht ein wenig der Erlösung näher zu bringen... die ersparte Zeit kann er dann ja in das Unterbringen weiterer verbaler Spitzen in seinen Beiträgen investieren...
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Um ehrlich zu sein, das sollte es Dir aber nicht sein. Es entscheidet über den Unterschied, ob Deine Spieler die Regeln mehr ausnutzen, als dies beabsichtigt war (sprich, ob eine Regeländerung das Problem an der Wurzel packen würde), oder ob sie schlicht (weil sie es auf diesen Graden halt können) die spektakulärere Aktion bevorzugen - egal, wie effektiv diese im Vergleich ist. Der letztere Fall wäre ein Hinweis darauf, daß Deine Spieler allgemein ein etwas cineastischeres Midgard bevorzugen. In dem Fall könnte man darauf ja auch auf andere Weise reagieren, nicht nur in dem relativ begrenzten Zusammenhang "Kampf". Man sieht, wie schwer es ist, gegen "den Markt" anzukommen. Selbstverpflichtungen oder dergleichen sind recht stumpfe Instrumente... Ich rate einmal, was passieren wird, wenn Du vorschlägst, gezielte Hiebe regeltechnisch zu schwächen. Diejenigen, die sie gegenwärtig mit Freude einsetzen, werden fragen "warum denn? Funktioniert doch so. Ich finde, das paßt zu meiner Figur. Es ist eine schöne Möglichkeit des Regelwerks, die es mir ermöglicht, meinen Charakter auch im Kampf variantenreich auszuspielen." Wenn jemand rhetorisch geschickt ist, wirst Du auch noch in die Neid-Ecke gedrängt "Du sagst das ja nur, weil Du mit deinem Ordenskrieger zu wenig Stiche machst" und dann driftet die Diskussion vollends ab. Als erstes aber nochmals der Rat, als SL gezielte Hiebe freigiebig dann einzusetzen, wenn sie zur Nichtspielerfigur passen - "Figurenschutz" gehört da nicht herein. Wenn Du wirklich Konsens zum Schwächen von gezielten Hieben in der Gruppe erzielen willst, dann könnte es, politisch gesehen, fast Voraussetzung sein, daß die Abenteurer am eigenen Leib gespürt haben, wie weh das tut. Um eines Zugewinns an Sicherheit willen (der z.B. den weiteren Einsatz von beidhändigem Kampf ermöglicht) wird man die lieb gewonnene Angriffsmöglichkeit vielleicht eher aufgeben. ... andererseits sehe ich auch voraus, daß gegen die Abwehr von Spielerfiguren auf Grad 6 gezielte Hiebe nur einmal alle Jubeljahre durchgehen, und Du so zwar vielleicht zunächst Deine Spieler ein paar mal ins Schwitzen bringst (dann, wenn die erste Abwehr mißglückt ist), unterm Strich aber eher Deine Angriffe verschwendest und die Abenteurer ungeschorener durchs Abenteuer kommen läßt, als sie es sonst würden. Daraus würde dann natürlich auch kein Änderungswunsch Deiner Spieler erwachsen... Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig. Hat mein Ordenskrieger auch, ich mache das aber höchst selten. Wir kriegen aber auch selten Gegner, die so schwach aussehen, daß es mir sinnvoll erscheint - oder bei denen das überhaupt gehen würde - kritische Beitreffer sind nun einmal bei Würmern kaum anzubringen. Könnte ich mir gut vorstellen. Ehrlich gesagt, wenn man konsistent mit gezielten Hieben durch kommt, dann würde man meistens auch normal mit schweren Treffern recht schnell fertig. Nach 1-2 schweren Treffern ist der Gegner unter halben LP, das sind auch -2 auf seine Würfe, und je nach Schadensbonus und Rüstung braucht es eben auch nur eher drei als vier Treffer, um jemand endgültig klein zu hauen. Insofern hängt es nicht unbedingt von den gezielten Hieben ab, ob die Begegnung fordernd ist oder nicht. Bei mehr Gegnern, die individuell aber nicht so stark sind, hast Du über deren Moral mehr Möglichkeiten, die Begegnung zu steuern. Rosendorn würde jetzt übrigens sagen - meines Erachtens mit Recht - daß Du die Anzahl der Gegner primär spielwelt-logisch bestimmen solltest - nicht so sehr mit Bezug auf die Abenteurer. Wenn die "Aufwärm-Räuber" dann nicht nur leicht, sondern auch wenig sind, dann ist das so (und das taktische Geschick des Spielleiters mit Fernkampf, Fallen und Überraschung kann sich ausleben). Wenn die Endgegner dann nicht nur schwer, sondern auch eigentlich zu viele sind, dann ist das so (und die Abenteurer müssen sich Gedanken machen, wie sie damit fertig werden). Na ja, wenn das aber die allgemeine Meinung wäre, dann würdest Du auch nicht darüber reden - weil ihr es für Euch schon weg-geregelt hättet... Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!). Bekommt Ihr keine ZEP? Reine Pauschalvergabe? Sonst wäre ein niedriger Heilspruch vielleicht eine vernünftige Investition, die ZEP hättest Du wahrscheinlich recht bald wieder heraus. Du könntest übrigens auch über die Kombination Beschleunigen - deshalb Lederrüstung - und Eisenhaut nachdenken. Das braucht zwar drei Runden Vorbereitung, aber dafür hilft es im Kampf ungemein... Na ja, das hat ein bißchen etwas von "wasch' mir den Pelz, aber mach' mich nicht naß" - Du willst gefährliche Kämpfe, aber Du willst hinterher keine Heilung benötigen... ich würde da eher dazu raten, die Würfe zu nehmen, wie sie kommen - manchmal brauchen sie dann keine Hilfe hinterher, manchmal ganz viel! Ehrlich gesagt, das wäre meine Diagnose gewesen... Wenn es um die schnellen Piekser geht, wird dann auch Fechten eingesetzt? Es wäre eventuell sogar eine "regulär" offene Frage, ob Fechten mit gezielten Hieben eingesetzt werden könnte... ?
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Linkliste zu Diskussionen über Regelunklarheiten (keine Errata)
In welchen Umgebungen wirken druidische "Erde"-Zauber, deren Spruchbeschreibung mehr oder weniger explizit, mit oder ohne Ausnahmen, auf eine "natürliche" Umgebung Bezug nimmt? Ein Beispiel der resultierenden Diskussionen wäre (mindestens) auf den ersten vier Seiten hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1832252
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Wandeln wie der Wind
Es wäre schön, wenn Du mit Unterstellungen wie "verdrehen" (das impliziert Absicht; "mißverstehen" wäre z.B. angemessener) zurückhaltender sein könntest. Ich versuche einmal, Yarisumas Argumentation auf eine abstraktere Ebene zu transferieren, vielleicht macht es das einfacher. Aus den Regelparametern von Spruch "a" und Spruch "b" könnte wohl Einschränkung "x" gefolgert werden. In der Beschreibung von "b" ist Einschränkung "x" explizit aufgehoben. In der Beschreibung von "a" ist Einschränkung "x" nicht erwähnt. Es ist daher zulässig, zu schlußfolgern, daß "x" für "a" gilt - wie sie für "b" gegolten hätte, wenn sie dort nicht explizit aufgehoben worden wäre. Aus diesem Grund ist die Einschränkung bei "b", wo sie nicht gelten soll, ausdrücklich durch den Regeltext aufgehoben. Offensichtlich haben die Regelschreiber angenommen, daß "x" in Bezug auf "a" offensichtlich sei... Ist das so verständlicher?
- Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Die Spezifika von WwdW diskutieren wir vielleicht besser im gleichnamigen Thema; ich habe es gerade hervorgeholt, es sollte also unter "neue Beiträge" oben stehen. ... insgesamt also ein Zauber, der so gesehen ausgewogen ist und im Verhältnis zum Rest des Regelwerks "paßt". Es ist vielleicht noch hinzuzufügen, daß der Windwandelnde keine Spuren hinterläßt; das könnte z.B. interessant sein, wenn ein Strand überquert werden muß, der von Streifen überwacht wird. Dazu gibt es von Yarisuma eine schöne Analyse im Wandeln wie der Wind-Thema. Na ja, die Erfordernis, eine Summe von 20 zu erreichen, damit ein EW geglückt ist, schränkt die Möglichkeiten und Freiheiten der Spieler auch ein...
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Die Frage sei doch erlaubt, ob es ein objektiv nachvollziehbares Problem ist (daß ab bestimmten Graden gezielte Angriffe allem anderem überlegen wären), oder ob es ein Problem der Wahrnehmung ist (daß nämlich die Regeln eigentlich zum erwünschten Ergebnis führen, dies jedoch aus welchem Grund auch immer von den Beteiligten so nicht wahrgenommen wird).
- Wandeln wie der Wind
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Mir würde sich die Frage gar nicht als mögliche Wettbewerbssituation zwischen Spielern stellen. Meine Parameter wären, was sich logisch aus der Spruchbeschreibung ableiten läßt. Es ist ein Einsekunder für einen AP, der zehn Minuten lang wirkt. Er ist druidisch, Holz verändert Erde, Wirkungsziel Umgebung. 50 EP für Druiden, 100 für Heiler, 500 für Hexer, Schamanen und Tiermeister. Das alles (vor allem die geringen Kosten und der Magietheorie-Teil) deutet darauf hin, daß die Wirkung auf die Natur beschränkt ist. Ich sehe das nicht als Kleinhalten von Spielern. Das heißt auch, daß sie bei einem Stadtabenteuer mit Spurenlesen weiter kommen (außer vielleicht im Stadtpark).
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Hmm, hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße 7.1% (tödlich wäre 3.2%). Ein leichter Treffer wird mit etwa 30% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 2.6%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit knapp unter 20% einen schweren und mit weiteren knapp unter 16% einen leichten Treffer (die Wahrscheinlichkeit für einen Würfel-Krit ist ähnlich, die Gesamt-Treffer-Wahrscheinlichkeit sollte damit zwischen den beiden Alternativen ungefähr gleich sein - ich habe den "normalen" Angriff angenähert, indem ich in meiner Excel-Datei einfach "-20" für den zweiten WW:Abwehr beim gezielten Angriff angegeben habe. Ich habe auch nicht immer alle kleinen Wahrschienlichkeiten für Leichte Treffer mit zusammen gesucht). Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 26%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 65% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 4%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 52% einen schweren und mit weiteren ca 38% einen leichten Treffer. Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 49%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 42% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit ca 5%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 71% einen schweren und mit weiteren ca 20% einen leichten Treffer. Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 1.4%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 37% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 1.4%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 11% einen schweren und mit weiteren ca 25% einen leichten Treffer. Ein hoher EW:Angriff ist aus meiner Sicht Voraussetzung für die sinnvolle Anwendung gezielter Hiebe. Aus den obigen Prozentsätzen kannst Du ausrechnen, wie viele schwere Treffer im statistischen Mittel erzielt werden, bevor ein gezielter Treffer durchgeht. Aus eigenem Schaden und Rüstung des Gegners kannst Du Dir demgegenüber eine Erwartung bilden, wie viele schwere Treffer reichen, um Kampfunfähigkeit zu erzielen. Ich sehe bei typischen Abenteurern gegen typische Aufwärmgegner 2-3 schwere Treffer. In dem Fall schenken sich gezielte und normale Angriffe gegen etwa gleich starke Gegner wenig, mit leichten Vorteilen für den normalen Angriff bei niedrigerer und für den gezielten bei höherem Grad (wobei die betrachteten +16 bei der Abwehr noch lange nicht das Ende der Fahnenstange ist - ich habe auch schon über +20 gesehen, vor allem eben mit Verteidigungswaffe - und dann der gezielte Angriff wieder zurück bleibt). Erst, wenn der Angreifer sowieso stark überlegen ist, wird auch der gezielte Angriff zur wirklich starken Taktik. Da schadet er aber nach meiner Meinung auch nicht.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Als Hilfe zur Analyse hätte ich die komplette Statistik zum Thema zu bieten: http://www.midgard-forum.de/cms/node/1852 Gib einfach einmal repräsentative Werte für Angriff und Abwehr ein und lies die Prozentchancen ab. Meine Erfahrung ist, daß zu oft den Opfern mindestens einer ihrer beiden WW:Abwehr gelingt, und dann hat man nicht viel vom gezielten Angriff. Die Strategie "leichte Waffe, hoher Angriffswert, gezielter Angriff" habe ich auch versucht, war bei mir aber nicht durchschlagend erfolgreich. Vielleicht habe ich nur zu schlecht gewürfelt... Welche Grade sind Deine Figuren? Wenn sie deutlich höher sind als ihre Gegner, dann können sie die so oder so weg schlagen, da schenkt es sich wenig, ob sie nun gezielte Angriffe verwenden oder nicht. Auf jeden Fall sollten Nichtspielerfiguren alle Tricks anwenden, die Spielerfiguren können. Wenn dann gezielte Angriffe zum Problem werden, müssen die Abenteurer entsprechend reagieren - zum Beispiel, indem sie mehr Rüstung tragen, oder Verteidigungswaffen benutzen und steigern, oder sich tatktisch so verhalten, daß weniger Gegner zum Angriff kommen, oder mehr Anstrengung darin investieren, Kämpfe zu vermeiden. Wenn Ihr höheren Grades seid - Ordenskrieger können auch Allheilung lernen. Das könnte Deiner Figur ein ganz neues Betätigungsfeld erschließen, und ihren Wert für die Gruppe erheblich steigern. Natürlich ist der Spruch mit 1,250 FP nicht billig - meiner hat drei Abenteuer lang darauf sparen müssen, vor allem, um auch genug Geld für das Mindestdrittel in der Hand zu haben - aber es hat sich auf jeden Fall gelohnt. Mitspieler kommentierten hinterher, das sei doch ein "so allerfrühest wie möglich-Spruch" für den Or (der gleiche, der als SL alles mögliche aufgefahren hatte, das die dafür notwendige Geldmenge immer wieder heraus zog... so isses halt, das Leben...). Falls Du wirklich in die Regeln eingreifen möchtest, dann vereinfache sie doch dahingehend, daß der zweite WW:Abwehr mit dem selben Erfolgswert wie der erste, nur zuzüglich des zielabhängigen Bonus (+4/+6/+8), gemacht wird - das heißt, daß die Verteidigungswaffe nicht mehr herausgerechnet wird. Das ist administrativ einfacher, und erhöht den Widerstandswurf um +1 bei fast jedem, +2 bei den meisten Gegnern, +3 und mehr bei etwas härteren Brocken. Das kann ja dann schon genug Unterschied sein. (es wäre vielleicht auch noch anzumerken, daß Abd mal eine Diskussion aufgemacht hatte, daß bei ihm Kämpfe zwischen nach seiner Definition hochgradigen Figuren - das dürfte so ab 10 sein - eher zufällig durch die erste "20" entschieden wurden... gezielte Angriffe hat er dabei nicht als Problem thematisiert)
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Artikel: Einfachere Vergabe von Zaubersprüchen für NSpF nach Grad und Stufe
Mir hat Open Office übrigens zunächst das Eintragen von Werten in die Tabelle verweigert. Doppelklick auf diese führte zum Öffnen einer Kopie, Doppelklick auf die Tabelle dort erlaubte dann endlich das Arbeiten... ... und sollte unten in der Texterklärung (beim Eintragen von Sprüchen) nicht auch die unterschiedliche Behandlung von Grund- und Standardzaubern korrigiert werden?
- Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Sachen gibt's... Dallas habe ich, ehrlich gesagt, auch nie gesehen. Aber ich glaube, die Handlung war etwa so verwickelt, wie Deine Abenteurereinführungen (ich meine das übrigens jeweils positiv. Du hast Dir da viel Mühe gemacht).
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Vorvoriges Wochenende bei der KTP-Connection habe ich den Spieler schlicht gefragt, ob er es ausspielen oder gleich würfeln will. Er wollte gleich würfeln, hat seine Argumente beschrieben (aber eben nicht ausformuliert), ich habe mir daraus einen WM abgeleitet, er würfelt, ich spiele weiter. Irgendwie gehört das wahrscheinlich ganz woanders hin als zu Lagebesprechungen und Kampftaktik...
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Seine... was? Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Macht ihr das echt immer noch so? Und immer wieder? Es gibt doch gerade in der Hausrunde so viele stimmigere, motivierendere Möglichkeiten, die SC ins Abenteuer zu bringen. Ein Verwandter eines SC ist in Schwierigkeiten und selbstverständlich helfen die Freunde ihrem Kumpel, seinen Onkel aus der Sch*** zu ziehen. Die SC werden von der Obrigkeit beschuldigt und müssen ihre Unschuld beweisen, die wahren Schuldigen finden. Ein Bösewicht, der in einem früheren Abenteuer entkommen ist, treibt erneut sein Unwesen und man will den Typ endlich haben, weil er einfach aufregt und man selber gehört ja zu den Guten! Für höhergradige Gruppen: Man wird von einem ganzen Dorf, einem lokalen Herrscher um Hilfe gebeten, weil man ja die weithin bekannten Helden spielt. Der / die Magier will Hinweisen für tolle Artefakte nachgehen und fragt seine Freunde, ob sie ihn begleiten. In der abgelegenen Heimat eines SC gibt es Schwierigkeiten und die Gruppe reist dort hin, um zu helfen. etc..... Viele dieser Abenteuereinstiege funktionieren natürlich nur, wenn die Gruppe auch wirklich als Freunde zusammen hilft und ein soziales Umfeld hat, bzw. eine Verbindung zu ihrer Heimat außerhalb der Abenteuer. Wie macht ihr das in eurer Hausrunde? Ehrlich gesagt, so neu sind die alle nicht mehr. Den mit der Obrigkeit hatten wir auch schon ein paar mal, und er wird durch die Wiederholung nicht besser... ich glaube, wichtig ist insgesamt die Abwechslung...
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
äh... Bahnhof? Ersetze Bahnhof mit XYZ, abc, Passierschein A 38, etc Äh... Bratkartoffeln?