Ma Kai
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Liest Thema: Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Um ehrlich zu sein, das sollte es Dir aber nicht sein. Es entscheidet über den Unterschied, ob Deine Spieler die Regeln mehr ausnutzen, als dies beabsichtigt war (sprich, ob eine Regeländerung das Problem an der Wurzel packen würde), oder ob sie schlicht (weil sie es auf diesen Graden halt können) die spektakulärere Aktion bevorzugen - egal, wie effektiv diese im Vergleich ist. Der letztere Fall wäre ein Hinweis darauf, daß Deine Spieler allgemein ein etwas cineastischeres Midgard bevorzugen. In dem Fall könnte man darauf ja auch auf andere Weise reagieren, nicht nur in dem relativ begrenzten Zusammenhang "Kampf". Man sieht, wie schwer es ist, gegen "den Markt" anzukommen. Selbstverpflichtungen oder dergleichen sind recht stumpfe Instrumente... Ich rate einmal, was passieren wird, wenn Du vorschlägst, gezielte Hiebe regeltechnisch zu schwächen. Diejenigen, die sie gegenwärtig mit Freude einsetzen, werden fragen "warum denn? Funktioniert doch so. Ich finde, das paßt zu meiner Figur. Es ist eine schöne Möglichkeit des Regelwerks, die es mir ermöglicht, meinen Charakter auch im Kampf variantenreich auszuspielen." Wenn jemand rhetorisch geschickt ist, wirst Du auch noch in die Neid-Ecke gedrängt "Du sagst das ja nur, weil Du mit deinem Ordenskrieger zu wenig Stiche machst" und dann driftet die Diskussion vollends ab. Als erstes aber nochmals der Rat, als SL gezielte Hiebe freigiebig dann einzusetzen, wenn sie zur Nichtspielerfigur passen - "Figurenschutz" gehört da nicht herein. Wenn Du wirklich Konsens zum Schwächen von gezielten Hieben in der Gruppe erzielen willst, dann könnte es, politisch gesehen, fast Voraussetzung sein, daß die Abenteurer am eigenen Leib gespürt haben, wie weh das tut. Um eines Zugewinns an Sicherheit willen (der z.B. den weiteren Einsatz von beidhändigem Kampf ermöglicht) wird man die lieb gewonnene Angriffsmöglichkeit vielleicht eher aufgeben. ... andererseits sehe ich auch voraus, daß gegen die Abwehr von Spielerfiguren auf Grad 6 gezielte Hiebe nur einmal alle Jubeljahre durchgehen, und Du so zwar vielleicht zunächst Deine Spieler ein paar mal ins Schwitzen bringst (dann, wenn die erste Abwehr mißglückt ist), unterm Strich aber eher Deine Angriffe verschwendest und die Abenteurer ungeschorener durchs Abenteuer kommen läßt, als sie es sonst würden. Daraus würde dann natürlich auch kein Änderungswunsch Deiner Spieler erwachsen... Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig. Hat mein Ordenskrieger auch, ich mache das aber höchst selten. Wir kriegen aber auch selten Gegner, die so schwach aussehen, daß es mir sinnvoll erscheint - oder bei denen das überhaupt gehen würde - kritische Beitreffer sind nun einmal bei Würmern kaum anzubringen. Könnte ich mir gut vorstellen. Ehrlich gesagt, wenn man konsistent mit gezielten Hieben durch kommt, dann würde man meistens auch normal mit schweren Treffern recht schnell fertig. Nach 1-2 schweren Treffern ist der Gegner unter halben LP, das sind auch -2 auf seine Würfe, und je nach Schadensbonus und Rüstung braucht es eben auch nur eher drei als vier Treffer, um jemand endgültig klein zu hauen. Insofern hängt es nicht unbedingt von den gezielten Hieben ab, ob die Begegnung fordernd ist oder nicht. Bei mehr Gegnern, die individuell aber nicht so stark sind, hast Du über deren Moral mehr Möglichkeiten, die Begegnung zu steuern. Rosendorn würde jetzt übrigens sagen - meines Erachtens mit Recht - daß Du die Anzahl der Gegner primär spielwelt-logisch bestimmen solltest - nicht so sehr mit Bezug auf die Abenteurer. Wenn die "Aufwärm-Räuber" dann nicht nur leicht, sondern auch wenig sind, dann ist das so (und das taktische Geschick des Spielleiters mit Fernkampf, Fallen und Überraschung kann sich ausleben). Wenn die Endgegner dann nicht nur schwer, sondern auch eigentlich zu viele sind, dann ist das so (und die Abenteurer müssen sich Gedanken machen, wie sie damit fertig werden). Na ja, wenn das aber die allgemeine Meinung wäre, dann würdest Du auch nicht darüber reden - weil ihr es für Euch schon weg-geregelt hättet... Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!). Bekommt Ihr keine ZEP? Reine Pauschalvergabe? Sonst wäre ein niedriger Heilspruch vielleicht eine vernünftige Investition, die ZEP hättest Du wahrscheinlich recht bald wieder heraus. Du könntest übrigens auch über die Kombination Beschleunigen - deshalb Lederrüstung - und Eisenhaut nachdenken. Das braucht zwar drei Runden Vorbereitung, aber dafür hilft es im Kampf ungemein... Na ja, das hat ein bißchen etwas von "wasch' mir den Pelz, aber mach' mich nicht naß" - Du willst gefährliche Kämpfe, aber Du willst hinterher keine Heilung benötigen... ich würde da eher dazu raten, die Würfe zu nehmen, wie sie kommen - manchmal brauchen sie dann keine Hilfe hinterher, manchmal ganz viel! Ehrlich gesagt, das wäre meine Diagnose gewesen... Wenn es um die schnellen Piekser geht, wird dann auch Fechten eingesetzt? Es wäre eventuell sogar eine "regulär" offene Frage, ob Fechten mit gezielten Hieben eingesetzt werden könnte... ?
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Linkliste zu Diskussionen über Regelunklarheiten (keine Errata)
In welchen Umgebungen wirken druidische "Erde"-Zauber, deren Spruchbeschreibung mehr oder weniger explizit, mit oder ohne Ausnahmen, auf eine "natürliche" Umgebung Bezug nimmt? Ein Beispiel der resultierenden Diskussionen wäre (mindestens) auf den ersten vier Seiten hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1832252
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Wandeln wie der Wind
Es wäre schön, wenn Du mit Unterstellungen wie "verdrehen" (das impliziert Absicht; "mißverstehen" wäre z.B. angemessener) zurückhaltender sein könntest. Ich versuche einmal, Yarisumas Argumentation auf eine abstraktere Ebene zu transferieren, vielleicht macht es das einfacher. Aus den Regelparametern von Spruch "a" und Spruch "b" könnte wohl Einschränkung "x" gefolgert werden. In der Beschreibung von "b" ist Einschränkung "x" explizit aufgehoben. In der Beschreibung von "a" ist Einschränkung "x" nicht erwähnt. Es ist daher zulässig, zu schlußfolgern, daß "x" für "a" gilt - wie sie für "b" gegolten hätte, wenn sie dort nicht explizit aufgehoben worden wäre. Aus diesem Grund ist die Einschränkung bei "b", wo sie nicht gelten soll, ausdrücklich durch den Regeltext aufgehoben. Offensichtlich haben die Regelschreiber angenommen, daß "x" in Bezug auf "a" offensichtlich sei... Ist das so verständlicher?
- Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Die Spezifika von WwdW diskutieren wir vielleicht besser im gleichnamigen Thema; ich habe es gerade hervorgeholt, es sollte also unter "neue Beiträge" oben stehen. ... insgesamt also ein Zauber, der so gesehen ausgewogen ist und im Verhältnis zum Rest des Regelwerks "paßt". Es ist vielleicht noch hinzuzufügen, daß der Windwandelnde keine Spuren hinterläßt; das könnte z.B. interessant sein, wenn ein Strand überquert werden muß, der von Streifen überwacht wird. Dazu gibt es von Yarisuma eine schöne Analyse im Wandeln wie der Wind-Thema. Na ja, die Erfordernis, eine Summe von 20 zu erreichen, damit ein EW geglückt ist, schränkt die Möglichkeiten und Freiheiten der Spieler auch ein...
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Die Frage sei doch erlaubt, ob es ein objektiv nachvollziehbares Problem ist (daß ab bestimmten Graden gezielte Angriffe allem anderem überlegen wären), oder ob es ein Problem der Wahrnehmung ist (daß nämlich die Regeln eigentlich zum erwünschten Ergebnis führen, dies jedoch aus welchem Grund auch immer von den Beteiligten so nicht wahrgenommen wird).
- Wandeln wie der Wind
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Mir würde sich die Frage gar nicht als mögliche Wettbewerbssituation zwischen Spielern stellen. Meine Parameter wären, was sich logisch aus der Spruchbeschreibung ableiten läßt. Es ist ein Einsekunder für einen AP, der zehn Minuten lang wirkt. Er ist druidisch, Holz verändert Erde, Wirkungsziel Umgebung. 50 EP für Druiden, 100 für Heiler, 500 für Hexer, Schamanen und Tiermeister. Das alles (vor allem die geringen Kosten und der Magietheorie-Teil) deutet darauf hin, daß die Wirkung auf die Natur beschränkt ist. Ich sehe das nicht als Kleinhalten von Spielern. Das heißt auch, daß sie bei einem Stadtabenteuer mit Spurenlesen weiter kommen (außer vielleicht im Stadtpark).
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Hmm, hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße 7.1% (tödlich wäre 3.2%). Ein leichter Treffer wird mit etwa 30% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 2.6%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit knapp unter 20% einen schweren und mit weiteren knapp unter 16% einen leichten Treffer (die Wahrscheinlichkeit für einen Würfel-Krit ist ähnlich, die Gesamt-Treffer-Wahrscheinlichkeit sollte damit zwischen den beiden Alternativen ungefähr gleich sein - ich habe den "normalen" Angriff angenähert, indem ich in meiner Excel-Datei einfach "-20" für den zweiten WW:Abwehr beim gezielten Angriff angegeben habe. Ich habe auch nicht immer alle kleinen Wahrschienlichkeiten für Leichte Treffer mit zusammen gesucht). Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 26%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 65% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 4%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 52% einen schweren und mit weiteren ca 38% einen leichten Treffer. Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 49%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 42% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit ca 5%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 71% einen schweren und mit weiteren ca 20% einen leichten Treffer. Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 1.4%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 37% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 1.4%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 11% einen schweren und mit weiteren ca 25% einen leichten Treffer. Ein hoher EW:Angriff ist aus meiner Sicht Voraussetzung für die sinnvolle Anwendung gezielter Hiebe. Aus den obigen Prozentsätzen kannst Du ausrechnen, wie viele schwere Treffer im statistischen Mittel erzielt werden, bevor ein gezielter Treffer durchgeht. Aus eigenem Schaden und Rüstung des Gegners kannst Du Dir demgegenüber eine Erwartung bilden, wie viele schwere Treffer reichen, um Kampfunfähigkeit zu erzielen. Ich sehe bei typischen Abenteurern gegen typische Aufwärmgegner 2-3 schwere Treffer. In dem Fall schenken sich gezielte und normale Angriffe gegen etwa gleich starke Gegner wenig, mit leichten Vorteilen für den normalen Angriff bei niedrigerer und für den gezielten bei höherem Grad (wobei die betrachteten +16 bei der Abwehr noch lange nicht das Ende der Fahnenstange ist - ich habe auch schon über +20 gesehen, vor allem eben mit Verteidigungswaffe - und dann der gezielte Angriff wieder zurück bleibt). Erst, wenn der Angreifer sowieso stark überlegen ist, wird auch der gezielte Angriff zur wirklich starken Taktik. Da schadet er aber nach meiner Meinung auch nicht.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Als Hilfe zur Analyse hätte ich die komplette Statistik zum Thema zu bieten: http://www.midgard-forum.de/cms/node/1852 Gib einfach einmal repräsentative Werte für Angriff und Abwehr ein und lies die Prozentchancen ab. Meine Erfahrung ist, daß zu oft den Opfern mindestens einer ihrer beiden WW:Abwehr gelingt, und dann hat man nicht viel vom gezielten Angriff. Die Strategie "leichte Waffe, hoher Angriffswert, gezielter Angriff" habe ich auch versucht, war bei mir aber nicht durchschlagend erfolgreich. Vielleicht habe ich nur zu schlecht gewürfelt... Welche Grade sind Deine Figuren? Wenn sie deutlich höher sind als ihre Gegner, dann können sie die so oder so weg schlagen, da schenkt es sich wenig, ob sie nun gezielte Angriffe verwenden oder nicht. Auf jeden Fall sollten Nichtspielerfiguren alle Tricks anwenden, die Spielerfiguren können. Wenn dann gezielte Angriffe zum Problem werden, müssen die Abenteurer entsprechend reagieren - zum Beispiel, indem sie mehr Rüstung tragen, oder Verteidigungswaffen benutzen und steigern, oder sich tatktisch so verhalten, daß weniger Gegner zum Angriff kommen, oder mehr Anstrengung darin investieren, Kämpfe zu vermeiden. Wenn Ihr höheren Grades seid - Ordenskrieger können auch Allheilung lernen. Das könnte Deiner Figur ein ganz neues Betätigungsfeld erschließen, und ihren Wert für die Gruppe erheblich steigern. Natürlich ist der Spruch mit 1,250 FP nicht billig - meiner hat drei Abenteuer lang darauf sparen müssen, vor allem, um auch genug Geld für das Mindestdrittel in der Hand zu haben - aber es hat sich auf jeden Fall gelohnt. Mitspieler kommentierten hinterher, das sei doch ein "so allerfrühest wie möglich-Spruch" für den Or (der gleiche, der als SL alles mögliche aufgefahren hatte, das die dafür notwendige Geldmenge immer wieder heraus zog... so isses halt, das Leben...). Falls Du wirklich in die Regeln eingreifen möchtest, dann vereinfache sie doch dahingehend, daß der zweite WW:Abwehr mit dem selben Erfolgswert wie der erste, nur zuzüglich des zielabhängigen Bonus (+4/+6/+8), gemacht wird - das heißt, daß die Verteidigungswaffe nicht mehr herausgerechnet wird. Das ist administrativ einfacher, und erhöht den Widerstandswurf um +1 bei fast jedem, +2 bei den meisten Gegnern, +3 und mehr bei etwas härteren Brocken. Das kann ja dann schon genug Unterschied sein. (es wäre vielleicht auch noch anzumerken, daß Abd mal eine Diskussion aufgemacht hatte, daß bei ihm Kämpfe zwischen nach seiner Definition hochgradigen Figuren - das dürfte so ab 10 sein - eher zufällig durch die erste "20" entschieden wurden... gezielte Angriffe hat er dabei nicht als Problem thematisiert)
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Artikel: Einfachere Vergabe von Zaubersprüchen für NSpF nach Grad und Stufe
Mir hat Open Office übrigens zunächst das Eintragen von Werten in die Tabelle verweigert. Doppelklick auf diese führte zum Öffnen einer Kopie, Doppelklick auf die Tabelle dort erlaubte dann endlich das Arbeiten... ... und sollte unten in der Texterklärung (beim Eintragen von Sprüchen) nicht auch die unterschiedliche Behandlung von Grund- und Standardzaubern korrigiert werden?
- Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Sachen gibt's... Dallas habe ich, ehrlich gesagt, auch nie gesehen. Aber ich glaube, die Handlung war etwa so verwickelt, wie Deine Abenteurereinführungen (ich meine das übrigens jeweils positiv. Du hast Dir da viel Mühe gemacht).
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Vorvoriges Wochenende bei der KTP-Connection habe ich den Spieler schlicht gefragt, ob er es ausspielen oder gleich würfeln will. Er wollte gleich würfeln, hat seine Argumente beschrieben (aber eben nicht ausformuliert), ich habe mir daraus einen WM abgeleitet, er würfelt, ich spiele weiter. Irgendwie gehört das wahrscheinlich ganz woanders hin als zu Lagebesprechungen und Kampftaktik...
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Seine... was? Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.
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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?
Macht ihr das echt immer noch so? Und immer wieder? Es gibt doch gerade in der Hausrunde so viele stimmigere, motivierendere Möglichkeiten, die SC ins Abenteuer zu bringen. Ein Verwandter eines SC ist in Schwierigkeiten und selbstverständlich helfen die Freunde ihrem Kumpel, seinen Onkel aus der Sch*** zu ziehen. Die SC werden von der Obrigkeit beschuldigt und müssen ihre Unschuld beweisen, die wahren Schuldigen finden. Ein Bösewicht, der in einem früheren Abenteuer entkommen ist, treibt erneut sein Unwesen und man will den Typ endlich haben, weil er einfach aufregt und man selber gehört ja zu den Guten! Für höhergradige Gruppen: Man wird von einem ganzen Dorf, einem lokalen Herrscher um Hilfe gebeten, weil man ja die weithin bekannten Helden spielt. Der / die Magier will Hinweisen für tolle Artefakte nachgehen und fragt seine Freunde, ob sie ihn begleiten. In der abgelegenen Heimat eines SC gibt es Schwierigkeiten und die Gruppe reist dort hin, um zu helfen. etc..... Viele dieser Abenteuereinstiege funktionieren natürlich nur, wenn die Gruppe auch wirklich als Freunde zusammen hilft und ein soziales Umfeld hat, bzw. eine Verbindung zu ihrer Heimat außerhalb der Abenteuer. Wie macht ihr das in eurer Hausrunde? Ehrlich gesagt, so neu sind die alle nicht mehr. Den mit der Obrigkeit hatten wir auch schon ein paar mal, und er wird durch die Wiederholung nicht besser... ich glaube, wichtig ist insgesamt die Abwechslung...
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
äh... Bahnhof? Ersetze Bahnhof mit XYZ, abc, Passierschein A 38, etc Äh... Bratkartoffeln?
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Regelmäßige Zusammenfassungen der taktischen Lage, Beschreibungen, was man alles sieht - alles kein Problem. Aber Kämpfe dauern so schon lange genug. Ewige Abstimmungen halte ich da für weniger angemessen. Spätestens nach dem zweiten hin und her bitte ich daher i.a. um eine Entscheidung.
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Einstieg ins Abenteuer - best of ...
Unsere im wahrsten Sinne des Wortes zusammengewürfelte Truppe kam übrigens durch "Vorfahrt auf See" zusammen: zwei Schiffe haben einander über den Haufen gekarrt, und (nur) wir fanden uns am Ufer einer Insel wieder. So mußte man uns nicht einmal vorher alle auf ein Schiff bringen.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Dafür, daß der Diskussionseröffner nur Dampf ablassen wollte, ist hier ganz schön viel zusammen gekommen... Ich gehe davon aus, daß ein Ansinnen eines Spielers definitionsgemäß für diesen vorteilhaft ist. Da muß ich als SL nicht noch durch Regelverbiegen nachhelfen. Die Frage für mich kann dann nicht mehr lauten: "wie mache ich das möglichst hübsch für den Spieler" - das wäre doch doppelt gemoppelt! Vielmehr ist dann festzustellen: "was wird jetzt realistischerweise passieren?". Die Verpflichtung des SL ist nicht, seine Spieler zu bespaßen, was immer deren Ansinnen sein mag, sondern die, eine plausible, konsistente Spielwelt darzustellen. Und da passiert nicht immer das, was der Spieler gern hätte, sondern das, was plausiblerweise eben passiert. Insofern - nur weil ein Spieler gern Schwertgift einsetzen möchte, heißt das noch lange nicht, daß er es überall, dazu noch legal, bekommt oder daß niemand das sanktioniert. In gewisser Weise schützt dieses Erschweren des Spielerwunsches den Abenteurer - denn wenn auch alle, die ihm Übles wollen, Gift einsetzen, dann wird seine Lebenserwartung kurz sein. Hören der Geister ist ebenfalls ein schönes Beispiel. Es wäre unfair, dem Spieler jede Information zu verweigern, wenn seine Figur den Spruch gelernt und erfolgreich angewandt hat. Es muß aber auch nicht gleich die Spielleitereinführung des Abenteuers vorgelesen werden. Wie heißt es doch so schön, "die unzuverlässigsten Zeugen sind die Augenzeugen"? Ich schaffe das viel zu selten, aber ich würde mir wünschen, in meinen Antworten Informationsgewinn und neue Herausforderung miteinander zu kombinieren. Das gilt für alle Wahrsage- und Informationsfertigkeiten und -sprüche: die Kunst ist einerseits, über sie handfeste Vorteile zu gewähren - aber andererseits auch nicht alles zu verraten! Hieraus folgt auch meine Sicht zu Drachenmanns Zwischenfrage: wenn ich als SL den Spielern beim Pläne schmieden zuhören darf, gibt mir das mehr Zeit, mir die Reaktion der Spielwelt darauf auszudenken und vielleicht sogar ein bißchen zu plausibilisieren. Das beinhaltet auf mehreren Ebenen ein "wie kann ich jetzt gucken, daß das nicht blöd ausgeht" - blöd für die Abenteurer, weil sie sich in etwas verrennen, das ihnen schadet, blöd für die Spieler, weil sie sich behumst vorkommen ("wir wollen Gegner, keine Opfer"), oder blöd für den SL, weil er im Nachhinein feststellt, daß er etwas übersehen hat. Da muß man ggf. ein bißchen nachdenken, um eine für alle schöne Lösung zu finden, und es ist besser, wenn die Zeit während dem Pläne schmieden zur Verfügung steht, als wenn die Spieler hinterher darauf warten müssen. Ich hätte, glaube ich, sogar ein Fallbeispiel zu bieten. Eines meiner Conabenteuer enthält eine Verfolgungsjagd. Eines schönen Westcons wurde ich in dieser Szene darauf aufmerksam, welches Potenzial der Spruch Beschleunigen hier bietet (das fällt eigentlich unter "wie offensichtlich darf das wohl sein, aber es war mein erstes Con-Leiten..."). Nun, ich ließ es so laufen, wie es lief, und meine Nichtspielerfigur entkam sehr knapp (hatte sich das Steigern von Balancieren, Springen usw. doch gelohnt) - das Abenteuer hätte es (mit etwas Nachdenken) auch nicht gesprengt, wenn sie gefangen worden wäre. Hinterher beschwerte ich mich nachher im Forum, wie solle man denn "gegen" den Spruch dann noch spannende Verfolgungsjagden machen (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1168833#post1168833, http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1170507#post1170507). Die Antworten gingen in die Richtung von "dann streich halt die Szene" oder "beschleunige eben den Verfolgten" - auch Siebenmeilenstiefel wurden erwähnt. Das war eigentlich nicht ganz in meinem Sinn. Letztendlich habe ich die Jagd inzwischen (unter Verwendung loser Ziegel u. dgl. dem Flüchtenden bekannten Hindernissen) so kalibriert, daß in 90% der Fälle ein beschleunigter Verfolger leer aus geht (ein nicht beschleunigter hat damit sowieso keine Chance mehr, bzw. da müßte der SL dynamisch nachlassen). Wenn Abd das spielen würde, wäre ich jetzt wahrscheinlich hinterher "willkürlich", "kleinkrämerisch" und hätte "obskure" Hindernisse ausgegraben. Beschleunigt verfolgen ist schließlich auch eine coole Aktion. Dazu stehe ich aber. Eine Herausforderung ist ein Abenteuer für die Abenteurer erst dann, wenn auch einmal etwas wahrscheinlich nicht gelingt. Die Spieler haben keinen Anspruch darauf, jede Verfolgungsjagd zu gewinnen, nur weil sie Beschleunigen können - genausowenig, wie Langschwert+15 einen Anspruch darauf verleiht, jeden Kampf zu gewinnen. Insofern: willkürliches Kleinhalten, nein. Aber alles gelingen lassen - erst recht nicht! Wenn die Spieler etwas erreichen wollen, sollen sie sich zumindest dafür anstrengen müssen. Der SL kann sie doch sowieso jeden Erfolg haben lassen, den er ihnen geben will, da muß er nicht den Umweg über semantische Analyse von Regeln oder obskure Erklärungen gehen.
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Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Alles schon gehabt. Sogar Situationen, wo Gr9- und Gr1-SpF nebeneinander spielen. Und mein Lieblingskaufabenteuer Smaskrifter ist sogar ganz offiziell für "beliebige Grade" gedacht. Ich habe ein Abenteuer, das ich mit "Grade beliebig" anbiete. Es erfordert fast keinen Kampf und fast keinen Fertigkeiteneinsatz. Ich hatte schon mal in einem ganzen Tag bei mehreren Figuren Null KEP und zwei Strichle Fertigkeiten. Gut, hochgradigere Figuren kommen trotzdem hin und wieder mit etwas hin - Menschenkenntnis, wenn sonst nichts - aber denkbar ist der Fall jedenfalls.
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Verantwortungsbewusster Umgang mit Texten - Was darf man alles hier schreiben?
Also Leute, es wird Euch nicht gelingen, Gimli davon zu überzeugen, daß abstrakt Beiträge zu löschen sind, wenn sie nicht klar strafrechtlich relevant sind, und es wird Gimli kaum gelingen, das versammelte Moderationsteam davon zu überzeugen, daß dieser eine Beitrag nicht löschungswürdig war. Also könnte man die weitere Drehung im Kreise hier auch unterlassen, oder?
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MAilingliste gesucht
Yahoo Groups funktioniert auch ganz gut.
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Artikel: Random Adventure Generator
Hmmm, mir gibt das Ding irgendwie nicht viel. Ich fühle mich von der Anzahl der Kategorien erschlagen, ohne daß mir die einzelnen Einträge (die z.T. noch "so wie dieses-Ding-in-anderer-Kategorie-wo-es-aber-gerade-nicht-angezeigt-wird" lauten) wirklich etwas geben würden. Aber das, was es tun will, tut es nicht schlecht...