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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Etwa fünf Jahre alter PC, 512 MB DDR-Speicher (Hynix). Ständige Fehlermeldungen (ohne, daß die konkrete Auswirkungen hätten): unerlaubter Speicherzugriff in (gerade gestartete oder laufende Anwendung). Neues Windows installiert (XP von einer anderen DVD, gebündelte Installation bis SP3 integriert). Fehlermeldungen gehen drastisch zurück, kommen noch etwa einmal am Tag (Rechner läuft so ca. 2-3h/Tag). Speicher gewechselt, jetzt ist ein 1 GB-Kingston-Riegel drin. Gespürt keine Veränderung. Woran können solche Speicherfehler noch liegen - Speichercontroller auf der Hauptplatine? Installierte Anwendungssoftware? Vorher waren die Fehler quer durchs Gemüsebeet, von Notebook bis Acrobat tauchte alles auf (und alles arbeitete hinterher weiter). Inzwischen scheinen sie sich auf den MSIE 8 zu konzentrieren (bei dem wir übrigens bis zum Gruppenrichtlinieneditor mußten, um einen Start-/Informationsbildschirm los zu werden, so ein doofes Ding), der allerdings auch bei weitem die häufigste Anwendung ist.
  2. Thema von Aradur wurde von Ma Kai beantwortet in Die Differenzmaschine
    Nein, es gibt nur ein itunes auf dem Netzwerklaufwerk, das ich gegenwärtig auch nur von einem Rechner aus anspreche (verteilter Zugriff ist etwas, das ich irgendwann in Zukunft mal recherchieren werde...).
  3. Och die Gruppe hat ja durchaus Chancen, wenn sie sich Gedanken macht. ZB. Geld hinlegen, scheinbar weglaufen, das aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. So haben der erste und der zweite sicherlich die Möglichkeit umzudrehen und zu beobachten, wer das Geld nimmt. Und dann kann man immer noch entscheiden, wie es weitergeht... Aufspüren und vernichten Ich hätte vor sowas auch keine Angst. Immer her mit der Herausforderung! (Nur auf Scharfschießen aus dem Busch möge der Spielleiter bitte verzichten. Das hätte mit Herausforderung dann nichts mehr zu tun, sondern mit Charaktermord.) Erst mal hinlegen, das ist schon einmal gute Deckung. Dann zusammen an einer Stelle in den Wald hinein robben. Oder einer zaubert eine Wand. Oder einfach "Geschossen ausweichend" auf die Seite rennen, wo keine Pfeile her kommen (wenn da auch 10 Räuber sind, wird's etwas haariger. Vielleicht hätte der SL auf der Seite 2 der 10 postieren sollen, damit es nicht so offensichtlich wird, woher geschossen wird, und die Abenteurer sich nicht so leicht in Deckung legen können). Verhandeln, dabei gestikulieren und unauffällig etwas zaubern (Stimmen werfen könnte hier endlich einmal zum Einsatz kommen). Einfach kehrt machen und zickzack rückwärts abrücken (und dann wieder kommen und Rache nehmen!). Zahlen und wieder holen! Man muß nicht immer dann kämpfen, wenn der Gegner sich maximal darauf vorbereitet hat...
  4. Ma Kai kommentierte Alas Vens Blog-Eintrag in Blog Alas Ven
    "Geräuschvolle" Geschenke sind... ein gewisses Thema. Die Kinder mögen sie sehr gerne. Die Eltern würden sie meist nach kurzer Zeit am liebsten auf den Mond schießen. Ein paar allerdings machen auch Spaß... die Dosis macht das Gift... man ist ja auch froh, wenn der kleine Mitbewohner mal eine Zeitlang ruhig ist, und solange man sie hört, machen sie wenigstens keinen anderen Unsinn...
  5. Thema von Wulfhere wurde von Ma Kai beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Selten sind sie auf jeden Fall - relativ zu den Kosten eines ganzen Schiffes jedoch nicht schrecklich teuer (das Arkanum gibt keine Zahl; dauerhaft - d.h. von jemand, der Binden beherrscht - geprägte Runenstäbe kosten z.B. 600 GS für Feuerlanze, das vielleicht als Referenz). Wenn es dann um Schiff, Leben und Tod geht, dürfte ein stillschweigendes Übereinkommen nicht mehr viel zählen. Ich sage ja nicht "es passiert in jedem Gefecht". Aber: "es muß auf jeden Fall betrachtet werden". Weiterhin wird eine klare Aussage zum Thema "Feuerkugel von bewegtem Standort" notwendig sein (dazu gibt es Forumsdiskussionen). Außerdem wird es notwendig, festzustellen, was passiert, wenn ein Steuermann ausgeschaltet wird (rauchende Stiefel, dann gab es da diesen Zauber, mit dem Menschen wie mit einer Riesenfaust festgesetzt werden, ...).
  6. Im Abenteuer Prinzenhochzeit gibt es übrigens auch einen Seekampf. Ich schreibe gerade ein Abenteuer mit Seereise und Sturm (erster Test lief auf dem letzten Westcon). Falls einer der hiesigen Nautiker mir dazu Kommentare geben wollen würde - PN schreiben...
  7. Ma Kai kommentierte Alas Vens Blog-Eintrag in Blog Alas Ven
    Hmmm, also einen ganzen Wickeltisch haben wir nie dabei gehabt (wäre uns auch etwas wackelig gewesen, diese klappbaren Dinger). Wir haben einfach eine Wickelunterlage auf einer beliebigen flachen Oberfläche ausgebreitet, und los ging's.
  8. Thema von Wulfhere wurde von Ma Kai beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Das Thema Runenbolzen/-pfeile "Feuerkugel" und "Auflösung" müßte in einem Seekampfsystem auf jeden Fall behandelt werden. Die Auswirkungen können reichlich drastisch sein.
  9. Es ging hier darum, daß die Spielleiter von Anjankas Gruppe vor der Anwendung von gezielten Hieben durch Nichtspielerfiguren zurück geschreckt sind, weil die im Erfolgsfall resultierenden Verletzungen der Abenteurer so permanent (und damit spaß-, gegegenenfalls abenteuertötend) wären.
  10. Was taktisch ganz "hübsch" werden kann, ist wenn die Gegner in guter Deckung sitzen und Fernkampfwaffen einsetzen. Dazu alles, was unerwartet ist. Nehmen wir z.B. die berühmten 10 Räuber, die eine Abenteurergruppe überfallen wollen. Sie können sich jetzt quer über die Straße stellen, auf ihre Überzahl verlassen und sind im Nullkommanichts im Nahkampf. Der ist aber doch auch für die gefährlich. Also warum nicht anders vorgehen? - über den Weg wird ein Baum umstürzen gelassen (vorher vorbereitet!) - das sichert man mit einem darüber gespannten Seil - doofe Überraschung für jemand, der das mit dem Pferd einfach überspringen will. Ein Häuflein Krähenfüße wäre auch eine "nette" Überraschung für jemand, der darüber springen möchte. - von der Seite wird den Abenteurern aus dem Gebüsch zugerufen, jeder x Goldstücke auf den Boden zu legen und weg zu rennen, sonst würden sie sterben. Wenn sie nicht mitmachen, werden sie mit Bögen beschossen. - wer dahinein angreifen will, fällt erst einmal in einen getarnten Graben. Außerdem kann es den Räubern im Gebüsch viel besser gelingen, lokale zahlenmäßige Überlegenheit herzustellen. Auch weitere Fallen (man orientiere sich an beliebigen Robin Hood-Filmen) sind denkbar. Och komm, dann kannste sie doch gar nicht mehr auf Abenteuer schicken... Hmmm, überlegt Euch das vielleicht noch einmal. Die FP-Kosten und auch Grade steigen ja progressiv. Wir spielen seit 2006 relativ wöchentlich, nach Regelheft, fast immer die gleiche Gruppe, und sind jetzt Grad 7. Wus? Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. Lies Dir noch einmal die Spruchbeschreibung von Allheilung genau durch, da steht "kann nur alle drei Tage durch diesen Zauber LP/AP zurückgewinnen". Das Heilen kritischer Verletzungen ist nicht in dieser Weise eingeschränkt... Wenn es Dir hilft, ich habe in der "bösen" "Unklarheiten für M5"-Diskussion zusammen gefaßt, wie ich Allheilung funktionieren sehe. Ich finde die Diskussion immer, wenn ich sie mal brauche, weil es eine der wenigen Diskussionen ist, die Branwen hier im Forum eröffnet hat.
  11. Gedanken des Tages: Je mehr man sich den Kopf zergrübelt, wie man wohl einen Abenteuer-Aufschrieb so organisieren kann, daß er dem Spielleiter in halbwegs logischer Sequenz zur Seite steht, desto weniger hängt das Abenteuer von einem festen Handlungsfaden ab... Je mehr man den Aufschrieb organisiert nach "wenn die Abenteurer...", desto mehr ist das Abenteuer spielergeleitet...
  12. ... und ich wollte schon anfangen, weiter in diesem Bereich zu lesen...
  13. Hmmm, wir haben schon einen Tod und eine "Verrentung" gehabt, in beiden Fällen stieg der Spieler mit einer neuen Figur wieder ein - im einen Fall auf vergleichbarem Grad, im anderen auf Grad 1. In beiden Fällen unterschied sich die neue Figur in Typ und Fertigkeiten/Zaubern von der alten. Es ist schon möglich, daß so etwas geht.
  14. Tja, ich fürchte, hier liegt das Kernproblem... darf ich jetzt mal ganz gemein sein? "Spiel einen OK mit höherer GW, benutze einen Stoßspeer, und trage eine maßgeschneiderte Rüstung - dann verschwindet das Problem von ganz alleine...".
  15. Nein, meist nicht. Geht's auch ohne? Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen Danke. Coole Aktionen gehen vor allem dann, wenn die Mittel dafür zur Verfügung stehen. Also Einrichtungsgegenstände, Unregelmäßigkeiten, alles, was sich irgendwie besonders nutzen läßt. Midgard hilft da eingestandenermaßen nicht viel, weil so etwas sehr schnell bei den +4 für improvisiertes dies-und-das landet, und dann fast immer scheitert.
  16. Ein durchaus bemerkenswerter Punkt. Das Problem sind auch sicher nicht die tödlichen gezielten Hiebe. Wenn überhaupt, dann ist es der Beintreffer, der den Gegner ziemlich zuverlässig aus dem Kampf heraus befördert, zum Gefangenen macht (was auch unerwünscht sein kann), und mit nur +4 auf die zweite Abwehr noch relativ vertretbare Chancen hat, durch zu gehen. Für den tödlichen Angriff mit doppelt so hohem Abwehrbonus braucht man schon nicht nur reichlich Können, sondern auch viel Glück.
  17. Projekt für heute: die Länge von Rosendorns Lorem Ipsum-Schwampfzitaten übertreffen (und möglichst auch den Sinngehalt derselben. Daran arbeiten wir noch). Ich lese das übrigens immer als "Gerd Hupperich", der ja den Forumsnamen GH hat... Sei da ruhig etwas mutiger - die Abenteurer dürfen sich auch einmal (schrecklicher Gedanke, ich weiß) zurückziehen müssen. Im Zweifelsfall nimmst Du Dir, wenn ein Kampf echt aus dem Ruder zu laufen droht, eine Auszeit (Pinkelpause?) und überlegst Dir etwas. Wenn Ihr häufig/kurz (statt selten/lang) spielt, könnte man ggf. auch aufs nächste mal vertagen, dann könntest Du sogar das Forum befragen (wenn Deine Spieler mitlesen, dann mit Spoiler im Eingangsbeitrag). Auch böse Buben machen gern Gefangene - man sehe sich nur die James Bond-Filme an. Man könnte Endgegnern sogar ein pathologisches Bedürfnis unterstellen, Abenteurer lebend gefangen zu nehmen, um ihnen alles, aber auch alles, über ihre bösen Pläne zu erzählen. Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig. Na ja, ich meinte es eben so, wie ich es geschrieben habe: Bei einem schweren Treffer (der eben dann nach der verpatzen 2. Abwehr spätestens eintrifft) liegt der Gegner. Dass er zwei Abwehren hat, ist schön für ihn, das ändert aber nichts daran, dass er nur einmal schwer erwischt werden muss. Aber das sind Wortklaubereien, wir sind uns ja beide einig, wie ein GH abläuft. Jau, also schrecklicher Pedant Ma Kai reitet jetzt auf Regeltermini herum: - schwerer Treffer = normaler Angriff, eine Abwehr mißglückt, normaler LP-Schaden - geglückter gezielter Hieb = zwei Abwehren mißglückt, kritischer Schaden. Vom Prozeß her ist also ein geglückter gezielter Hieb das Äquivalent von zwei schweren Treffern (und, für Abwehrwaffen unter +4, aufgrund des zweiten Bonus sogar noch ein wenig mehr). Nur wegen der Terminologie... nenne es "schwerer gezielter Hieb" und ich bin zwar nicht glücklich, aber immerhin ruhig... Och, ich finde, solange die Abenteurer genug Warnung bekommen (also nicht - oder nur selten, das hätte schließlich auch einen gewissen Reiz - warnungslos in etwas hinein laufen, das zu groß für sie ist), darf man sie auch öfter einmal mit etwas konfrontieren, wo sie nicht einfach hinein spazieren und aufräumen können. Es gibt ja auch noch (aber beileibe nicht nur) Fertigkeiten wie Schleichen... Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!). Wir haben auch die Regel, dass mindestens 2/3 AEP eingesetzt werden müssen... Äh, vielleicht können wir kurz noch zur "Spieler klein halten"-Diskussion wechseln... ? Mir fällt übrigens jetzt noch etwas ein. Eigentlich dürfte man für einen geglückten gezielten Hieb, auch wenn der einen Gegner insgesamt ausschaltet, zunächst nur auf Basis der durch genau diesen Angriff abgezogenen AP KEP erhalten. Wenn ein Gegner durch einen "normalen" kritischen Treffer ausfällt, gibt's ja auch nicht mehr KEP (na gut, es gibt den PP... ich selbst würde, je nach Gegner, für die diesem quasi nicht mehr nutzbaren AP schon ein paar AEP spendieren). Ergo sollten bei "komplexer" EP-Vergabe Figuren, die vor allem auf gezielte Hiebe setzen, eventuell gegenüber EP-Optimierern (die schlicht, möglichst noch in Unterzahl, AP weghauen) zurück bleiben... Da würde ich lieber auf Allheilung sparen... Dann macht man sie eben noch einmal. Solange kein kritischer Fehler fällt, kann man mehrfach versuchen, die gleiche Verletzung zu heilen. Solange man sie nicht für LP einsetzt, kann man Allheilung auch mehrmals am Tag einsetzen - solange eben die AP reichen... In der Hinsicht sind kritische Armtreffer wirklich unangenehm. Das ist im übrigen ein Argument dafür, daß mindestens zwei Figuren in der Gruppe Allheilung beherrschen sollten... Es gibt auch bei uns die Meinung, daß Allheilung zum LP-Heilen eigentlich eine Profanisierung eines "echten" Wunders sei. Ich bin da etwas emotionsloser, passe mich aber dem Konsens an. Ich verstehe, was Du fühlst, bin allerdings nicht sicher, ob nicht trotzdem das gegenüber den Alternativen vorzuziehen sei. Nach oben hin wird die Luft eben einfach dünner...
  18. Das sehe ich genauso. Es muß nicht unbedingt mehr geschrieben werden, aber auch bei konstantem Regelwerksumfang gibt es Möglichkeiten, klarer zu werden. Vielleicht könnte man auch mehr aus einzelnen speziellen Punkten heraus- und in allgemeinere Regeln hinein ziehen - etwa das mit der Natur und den Druidenzaubern. Das könnte die Gelegenheit bieten, bei konstanter oder geringerer Masse an Druckerschwärze, einem gegenwärtig sehr interpretationsbedürftigen (und damit am Spieltisch inkonsistenten) Feld einen gewissen Rahmen zu geben. Ein Spruch "druidischen" Ursprungs würde dann automatisch in gewisser Weise funktionieren. Und wir müßten uns nur eine allgemeine Regel merken, und nicht viele Nuancen hier und da und dort. Kazzirah hat völlig Recht, daß es erhebliche zusätzliche Arbeit und Schwierigkeit bedeutet, Regeln zu verkürzen und zu präzisieren.
  19. Sulvahier hat hier (in der "Kleinhalten-Diskussion") prägnant zusammen gefaßt, warum Klarheit Vorteile bietet.
  20. Zu den englischen Übersetzungen, die Du vor kurzem eingestellt hast (und die ich leider nicht mehr finde): eigentlich sind sie alle sehr treffend und passend, bei Dir als Mensch vom Fach auch kaum anders zu erwarten. Ein paar ganz wenige Anmerkungen: "complex skill use" rollt mir, sozusagen, nicht reibungslos von der Zunge; ich würde eher "complex use of a skill" bevorzugen. Das kann aber auch einfach auf ein anderes Sprachgefühl, eben eine andere sprachliche Umgebung, zurück zu führen sein. "criminalist" kenne ich als englisches Wort nicht (leo.org aber schon) - ob "investigator" eventuell auch denkbar wäre? Für "Abrichten" wäre eventuell "animal training" eindeutiger - sonst ist die Fertigkeitenliste allein weniger selbsterklärend. "Archivwesen" ist ein Brocken! Ich würd's mit "librarian" versuchen, wobei das nicht so verb-orientiert ist wie Deine anderen Namen, und eventuell die Ausgestaltung der Fertigkeit nicht voll trifft. Je nachdem, wie Du es in 1880 benutzt, könntest Du das "battle" vor "tactics" für Kampftaktik eventuell weg lassen. Wenn "Kunstverständnis" sich mehr auf das Schätzen, als auf das Erschaffen, bezieht, wäre "art" vielleicht besser als "artistry". "Schießen in Bewegung": "shoot" mit zwei o. "Spielen": eventuell "gambling"? "Sprechen/Schreiben": eventuell zur Konsistenz mit den anderen Fertigkeiten jeweils mit -ing, also "speaking:languages"?
  21. Ich habe mir nur den Diener durchgelesen, wollte aber kurz anmerken, daß ich es sehr schön finde, wie Du das "Handwerk" gelöst hast. Ich könnte es mir vorstellen, das 1:1 für Midgard-Fantasy zu übernehmen...
  22. Thema von Olafsdottir wurde von Ma Kai beantwortet in Sturm über Ägypten
    Upps. Ich hoffe, Du hattest mit hinreichend Reserve kalkuliert und/oder der Drucker hat geringe variable Kosten...
  23. Für die Grundsatzdiskussion, was das Regelwerk regeln soll, habe ich einen eigenen Bereich geschaffen: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1832368 Sie schien mir mit dem Thema hier nur noch reichlich peripher zu tun zu haben...
  24. Soll das Regelwerk eindeutige Handlungsanweisungen für die Abwicklung von möglichst vielen Situationen geben - oder soll es einen groben Rahmen vorgeben, innerhalb dessen jede Gruppe (oder jeder Spielleiter; diese Diskussion möchte ich hier bitte nicht führen) selbst entscheidet, wie sie die Dinge sieht? Ich habe diese Diskussion, da einerseits grundsätzlich und andererseits dort themenfremd, aus der "Spieler kleinhalten"-Diskussion herüber gezogen. Der erste Beitrag ist daher bereits eine Antwort, eventuell wäre auch die Lektüre zweier vorangegangener Beiträge (Prados, Ma Kai, Prados) hilfreich. Och weisch, wenn wir das haben könnten, dann würde ich mir lieber den totalen Weltfrieden wünschen, das wäre realistischer. Das siehst Du ja genauso. Allerdings halte ich es für ein vernünftiges Ziel, insbesondere heutzutage (wo durch das Forum viel mehr Rückmeldung kommt und sichtbar wird, als das früher in den Zeiten handschriftlicher Briefe und Regelspalten im Gildenbrief der Fall war), das Regelwerk mit jeder Auflage verständlicher und eindeutiger zu machen. Definiere "alle Situationen". Wenn Du damit ablehnst, daß das Regelwerk für wirklich alles, was jemals am Spieltisch auftauchen könnte, eine Handlungsanweisung bieten könnte, dann sind wir beim Fall "Weltfrieden" und man kann Dir nur zustimmen. Als entgegengesetztes Extrem wirst Du aber wahrscheinlich zustimmen, daß es wohl schon sinnvoll wäre, wenn beim "Midgard"-Spielen das Ziel eines Erfolgswurfes die Summe 20 (und nicht 16 und nicht 24) ist, nicht wahr? Mit anderen Worten, würdest Du mir zustimmen, daß es auch im Rollenspiel Bereiche gibt, die allgemein geregelt werden können? Wenn dem so ist, dann müssen wir nur noch feststellen, wo in der Zone dazwischen die Linie zu ziehen ist. Das ist immer eine Abwägungsentscheidung - aus meiner Sicht die, ob zusätzlicher Text in einer signifikanten Anzahl von Spielsituationen zum Tragen käme (wenn keiner ihn braucht, könnte man ihn weglassen. Wenn er in einer hinreichend großen Zahl von Situationen den Spielfluß verbessert, war er die Druckerschwärze wert). Oder nehmen wir als Beispiel eine Spruchbeschreibung. Wäre es Dir ausreichend, wenn nur der Name da stünde - wäre alles andere zu viel des letzten Wortes? Sicher nicht - die AP-Kosten, Reichweite usw. sollten wohl doch überall "gleich" sein. Es bleibt die Beschreibung der Wirkungsweise. Wäre die Vielfalt der Interpretationen von Spieltisch zu Spieltisch ein Wert an sich, dann könnte man sich diese schenken, der Name und die Regelparameter geben ja einige Hinweise, weiter einengen müßte man die Spieler doch eigentlich nicht, oder? Ist hingegen Klarheit ein Wert, dann sollte die Beschreibung so ausführlich und präzise sein, wie sie im Rahmen des verfügbaren Platzes und der verfügbaren Zeit der Regelschreiber eben sein kann. Ich ziehe die zweite Richtung klar vor. Das Wort Gleichschaltung (oder vielleicht: "Gleichmacherei", das ist nicht mit einer anderen politischen Bedeutung "vorbelegt") gefällt mir deshalb nicht, weil es mit seinem negativen Beigeschmack impliziert, daß es etwas Schlechtes wäre, wenn ein Midgard-Spieler in München das Gleiche versteht wie ein Midgard-Spieler in Hamburg, wenn etwa in einem Gildenbrief steht, "um das Gift zu identifizieren, ist ein EW:Giftmischen notwendig". Ehrlich gesagt, ich fühle mich nicht "klein gehalten", wenn im Regelwerk z.B. eindeutig geregelt ist, daß der Spruch "Schlaf" bei Figuren über dem 7. Grad wirkungslos bleibt (außer, er wird mit einem Thaumagral gewirkt). Meine Phantasie findet im Midgard-Universum hinreichend andere Betätigungsfelder - ich verspüre keinerlei Bedürfnis, etwa die Wirkungsweise der Zaubersprüche neu zu definieren (und wenn ich es verspürte, so wäre ich als Abenteuer schreibender SL vom Regelwerk sogar ausdrücklich dazu ermutigt, und könnte ich als Spieler jederzeit eine Hausregel vorschlagen und gemeinsam mit meinen Mitspielern beschließen). Eine Regeldissonanz ("zu Hause geht dieser Spruch aber so/auf dem letzten Con wurde dieser Fall aber anders abgewickelt/...") ist für meine Begriffe ein unschöner Zwischenfall - man wird aus der Spielwelt herausgerissen und in die Regelwelt hinein geworfen. Ja, es ist (glücklicherweise) selten, daß hieraus am Tisch längere Diskussionen entstehen (daß das Potenzial grundsätzlich besteht, zeigt ein Blick ins Forum...), aber nein, auch ein kurzes "nein, ich sehe das so und so, überlege Dir etwas anderes" empfinde ich als spaßtötend - nicht, weil meinem Wunsch nicht entsprochen würde (das könnte ja genausogut als Folge eines schlechten Würfelwurfes passieren), sondern weil ich gerne auf der gleichen Grundlage wie meine Mitspieler spielen würde. Deswegen halte ich eine Regel, die eine signifikante Zahl solcher Spielflußunterbrechungen vermeidet, für sinnvoll investierten Gehirnschmalz und Druckerschwärze.
  25. In meinem Fall eigentlich aus Vertrauen in die Regelwerkschreiber. Midgard ist im allgemeinen ausgewogen und plausibel. In den Genuß dieser Balance komme ich aber nur dann, wenn ich in etwa so spiele, wie es die Autoren vorgesehen haben. Außerdem wäre ich ganz froh, wenn ich sowohl in der wöchentlichen Gruppe, als auch auf den Cons, möglichst selten feststellen müßte, daß verschiedene Leute am Spieltisch ganz unterschiedliche Ansichten zu verschiedenen Fragen haben. Schließlich will ich möglichst viel spielen und möglichst wenig Regeln diskutieren. In diesem Fall sehe ich außerdem ein gewisses Potenzial zur Vereinfachung: wenn es mehrere Zauber gibt, die "naturverbunden" wirken sollen, dann besteht die Möglichkeit, das an einer Stelle zu definieren (dafür kann man sich etwas mehr Platz nehmen), statt es bröckchenweise über mehrere, individuell jeweils interpretationsfähige, Spruchbeschreibungen zu verteilen. Das dürfte davon abhängen, wie viel Ausgangsmaterial zur Analogiebildung vorliegt. Ist es relativ viel, fällt der Sprung leicht. Ist es wenig, so fehlt der Untergrund. Wenn M5 überhaupt kommen sollte, wäre es schön, wenn sich bei dessen Erschaffung auch die Verringerung von Unklarheiten zum Ziel gesetzt würde. Hier bietet gerade das Forum, in dem auch sehr unterschiedliche Interpretationen - mal mehr, mal weniger nachvollziehbar - auftreten, eine Möglichkeit, Fragen vorweg zu nehmen und damit auch den Regelprados vielleicht ein wenig der Erlösung näher zu bringen... die ersparte Zeit kann er dann ja in das Unterbringen weiterer verbaler Spitzen in seinen Beiträgen investieren...

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