Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Artikel: Ein Herz für Trolle
Hat mir ausnehmend gut gefallen, sehr unterhaltsam zu lesen und auch sehr schön ausgestaltet. Minimale Anmerkungen: S. 1, re. Spalte, 2. Zeile, "so des Krakels Gerücht"? S. 3, li. Spalte, letzter Absatz, 9. Zeile, "Zu dem alten Portal führen einige Stufen nach unten zu einer ... Tür." - Vor? Neben? Hinter? Ich kann es mir so nur schwer vorstellen. Sicher ist nicht am Fuß der Treppe gleichzeitig ein Portal und eine Tür. Der Kommentar zur Fallgrube ist ja gemeiiiin! S. 4, li. Spalter, erster Absatz, "Festgeklebten". Am Ende des Absatzes klänge mir "Rüstung schützt nicht" in der Klammer besser. Nächster Absatz "mündet in einen" (ich meine, nach "münden" kommt Akkusativ? Ist aber auch nur Gefühl...). Für den Schwefelgestank könnte man sich an Hauch der Verwesung orientieren... Die Anzahl der Trolle wäre noch ganz gut zu wissen, eventuell sogar Werte für den Kampf. Wenn die Trolle mitkämpfen, kann der Elementar auch noch ein paar Elementärchen dabei haben, sonst wird's ja nicht spannend. Eine Übersichtskarte der Abtei sowie eine der Gänge wären auch schön (die T-Kreuzung habe ich mir so vorzustellen, daß es nur eine Kreuzung gibt, von der man in den rechten Arm hinein gehend, im Kreise zum linken Arm wieder heraus kommt, korrekt? Habe ich erst aufgrund von Elos Bericht verstanden, vorher hatte ich versucht, im Geiste zwei verschiedene T-Kreuzungen unterzubringen...). Ob da unten nicht auch noch ein bißchen Schatz, in einer Grube in der Kapelle oder einem Geheimfach im Altar vielleicht ein Artefäktle und/oder ein Spruchröllchen zu finden sein mögen?
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Ein Herz für Trolle
Gab es dieses nächste mal? Wäre schön...
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Ursprungsthema: Test
Messer, Gabel, Schere, Licht...
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Handelsroute nach Valian
Sooo winzig ist Valian ja auch nicht, das ist nicht nur ein pazifischer Fliegendreck, es ist auf der sehr großmaßstäblichen Gesamtmidgardkarte nun schon sehr wahrnehmbar. Man kann sich also auch mal um ein paar Grad vertun und immer noch am Ende am Hafen ankommen.
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Neue Funktion: Gabeln von Themen
Du könntest einen Dreizack machen, so neptunisch angehaucht...
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Diskussionen zu Moderationen
Ich mache mich jetzt ggf. etwas unbeliebt. Was ich oft beobachte ist: Regelfrage (oft schon mit "warum?"-Element) über xyz. Die Antwort ist das, was in den Regeln steht (und oft genug der Fragende sich zumindest denken konnte). Dann wird begonnen, zu diskutieren, warum das so ist, ob man die Regel nicht auch anders lesen könnte, ob das so sein sollte, ob das realistisch ist, wie es eigentlich besser wäre usw usf. Es ist SO sinnvoll, das muß man eigentlich nicht diskutieren, in der REGEL-Diskussion wirklich nur die Diskussion "das ist die Regel" zu haben, und das ganze Geheule "ich möcht' es aber viel lieber so haben" separat davon. (andererseits gibt es auch genug Fälle, wo eine hinreichend klare Trennung schwer ist, z.B. weil die Regeln selbst nicht wirklich klar sind. "Wo genau steht eine Figur auf dem Karospielfeld, nachdem sie eine erfolgreiche Resistenz gegen einen Todeshauch gewürfelt hat?" wäre so ein Beispiel. Natürlich meint jeder, seine Meinung, die Regel solle aber xyz sagen, sei genau so ein Fall - was insbesondere in den Fällen, wo dies entschieden eine Minderheitenmeinung ist, für die Moderatoren wiederum etwas frustrierend sein kann).
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Verbesserungsvorschläge durch die Spieler
Hierfür böten sich die Cons mit Vorspiel an - wenn der lange Samstag das einzige "große" Abenteuer am Con ist, dann ist die Konkurrenz für die Saga größer, als wenn man schon seit Mittwoch abend spielt und der Samstag nur ein ganzer Tag unter mehreren ist. Glücklicherweise werden es immer mehr Cons, die diese Möglichkeiten bieten.
- Diskussionen zu Moderationen
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Verbesserungsvorschläge durch die Spieler
Zunächst: ich finde es sehr gut, wie/daß nach Verbesserungsmöglichkeiten gefragt wird und auch die konstruktive Diskussion auf den Seiten danach gefällt mir. Es ist schade, daß man hier keinen Ruhm vergeben kann. Grundsätzlich sehe ich die widersprechenden Ziele ebenso wie sowohl ND als auch BF: - wir wollen ein ausführliches Abenteuer - das braucht Zeit. - Interaktion zwischen mehreren Gruppen ist schön - das heißt, alle müssen auf die letzten warten, man kann die Gruppen nicht nach Zeitpräferenz zusammen stellen (Schnellspieler, Ausspieler) - es ist auch meiner Meinung nach Freitag am frühen Abend Luft, man könnte früher anfangen (eventuell frühere Anreise als Alternative zu Vorspiel, wenn man die Spieler entsprechend sortieren kann). - zwei Uhr morgens am Samstag ist für mich auch ein Anschlag; bis zum Morgengrauen (heißt das "bis Ultimo"?) möchte ich da sicher nicht spielen. Lieber noch den Sonntag vormittag mitnehmen, an dem macht man sonst sowieso nichts tolles mehr.
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Struktur der Regelwerke
Da hättest Du allerdings das Problem, daß der eine SL einen Raum von +2 bis -2 abdecken würde, der andere sagte, "die haben ja alle schon +15, also eine etwas schwierigere Wand ist da mindestens -4 und eine echte Herausforderung darf auch -6 sein" usw. Und der Spieler weiß dann nicht, auf was er sich einstellen soll. Klettern ist ja nicht ungefährlich, deshalb als Beispiel durchaus geeignet... Eigentlich ist das aber keine Frage der Struktur, sondern eine der Ausgestaltung. Egal, wie detailliert die Regeln dazu Stellung nehmen, irgendwo muß das stehen - Frage ist eben, wo.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Wird es eigentlich irgendwann die Abenteuer auch im Druck geben? Es sind ja einige Con-spezifische, oder jedenfalls mit Cons verknüpfte, Elemente darin (z.B. Verknüpfungen, mögliche Treffen, zwischen mehreren Gruppen, Massenphasen). Nichtsdestotrotz dürfte es wahrscheinlich möglich sein, die Abenteuer auch einfach so mit einer Heimatgruppe durchzuspielen? Moderation : Und in den richtigen Strang verschoben... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Unter 4 LP und kritische Treffer
Das genau war auch mein Punkt, Danke Prados. Mein "darf nicht" war Sarkasmus, falls das jemandem entgangen sein sollte. Die Formulierung ist grundsätzlich schwammig, wie Prados in #143 ausführt, jedoch sehe ich das grundsätzlich genauso wie er: ein Wurf auf einer Tabelle reicht schon dicke...
- Rollenspielsprüche
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Handelsroute nach Valian
Die Waelinger dürften weder die Masse noch den Organisationsgrad haben, um Valian auf den Inseln ernsthaft zu inkommodieren. Wenn dort einmal fünf oder zehn Langschiffe zusammen gekommen sind, ist das schon ein Wunder an Einigkeit. Das sind dann vielleicht dreihundert Mann, wenn's hochkommt, die gleichzeitig landen. Gegen valianische Seemagier und Beschwörer und Legionen. Nein, an Land gehen werden die Waelinger sicher nicht. Das eine oder andere Handelsschiff wegfangen hingegen - das dürfte durchaus drin sein...
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Handelsroute nach Valian
Ich könnte mir auch vorstellen, daß es in Valian grundsätzlich nicht eben himmelschreienden Zauberermangel gibt - sprich, daß der Knappheitspreis eines mitreisenden Zauberers jetzt auch nicht ruinös ist. Es ist ja nicht so, daß bei einer geglückten Seefahrt der Reeder nicht auch etwas Geld auszugeben hätte. Die Zauberei könnte auch in ein Artefakt gegossen worden sein, dann wäre eine körperliche Reise eines Zauberers nicht notwendig.
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Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
Wenn du das Fenster siehst, dann einfach nur Häkchen setzen. Mehrfachauswahl ist möglich. Siehst du das Fenster nicht, dann muss das jemand anderes für dich erledigen. Wenn du fertig bist, "Übernehmen" anklicken. Hmmm, ich sehe rechts unter "Metadaten" nur HTML-Tag Titel, Beschreibung und Stichworte - und dort habe ich "Ordenskrieger" bereits angegeben, ohne daß er in die Kategorie "Ordenskrieger" übernommen worden wäre. Sieht also so aus, als ob Otto Normalnutzer das nicht machen könnte?
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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung
Na ja, die Regel ist tatsächlich die, daß es (hauptsächlich) auf die Kommunikation ankommt, wenn man von der Kampftaktik eines anderen profitieren möchte (die eigene darf man ja immer anwenden) - für alle Anwendungen von Kampftaktik, ob man sich nun nach Lösen zuerst bewegen möchte oder (vielleicht in einer "Gabel"-Situation) lieber zuletzt laufen möchte. Midgard stellt hier vor allem auf den Unterschied ab, ob eine Gruppe von Menschen als taktische Einheit kämpft oder nicht. Alternative wäre eine Hausregel - wobei an diesem Komplex "Bewegung und Kampfregel" auch nach meinem Gefühl recht viel Hausregelbedarf besteht und deswegen oft wesentlich umfassendere Hausregeln vorgeschlagen werden.
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Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
Wenn ich eine Figur unter "Nichtspielerfiguren" (CMS) einstelle, wie setze ich die "Kategorien (Bereich und Oberbereiche)"? Also z.B. für den gerade erschienenen John Little "Ordenskrieger", "Alba", "Gr 7-9"?
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Hausregel zur Abbildung von Schmerzen durch schwere Verletzungen
Mir wäre es, Verzeihung, zu viel Komplikation. Wenn, dann etwas in die Richtung "nach jedem schweren Treffer ein PW:Wk, bei dessen Mißlingen -2 auf EWs, ggf. auch WWs". Es wäre auf jeden Fall zu bedenken, daß damit die Wk massiv aufgewertet wird. Krieger, Söldner, Ordenskrieger bräuchten die fast zwingend dann auch hoch. Man müßte ihnen fast im Figurenerschaffungsprozeß auch einen Bonus darauf geben (sie würden sich im Laufe ihres Trainings daran gewöhnt haben, die Zähne zusammen zu beißen?). Außerdem steigt die Bedeutung dessen, den ersten Wirkungstreffer zu landen, hohe Gw, Stichwaffen und leichte Rüstungen werden also (leicht) bevorzugt. Es ergibt sich potenziell eine Abwärtsspirale "Treffer gefangen, Minus auf Abwehr, nächster Treffer, höherer Minus auf Abwehr, ..." - das macht gerade Kanonenfutter noch verwundbarer (wobei immerhin deren Chance auf kritische Treffer nicht betroffen ist).
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Artikel: Thaen John Little de Saigniere (von Ma Kai)
Artikel lesen
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Thaen John Little de Saigniere (von Ma Kai)
Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft Gr 7 Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11 14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2 Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast) Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle). Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP). Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel). Geschichte, Hintergrund: John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen: Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&viewfull=1#post1184631 Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer. Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten. Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29 Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales ... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers ... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst. Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963 (anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741). John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten. Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.
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Spektakuläres Ableben
Thaen John Little de Saigniere, wohl der einzige Ordenskrieger des Irindar und Thaen von Alba kanthanischer Abstammung, starb zunächst im Spinnentempel eines ebenso unerwarteten wie raschen Todes: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel?p=2051876&viewfull=1#post2051876 Da er die Angewohnheit hat, von den Toten aufzuerstehen, war dies jedoch bei Weitem noch nicht das Ende. Wie auch aus der verlinkten Schilderung zu entnehmen, kam er wieder... als getarnter Chaospriester der YenLen. Leider (ahem) erkannten ihn seine Gefährten, fesselten und vereisten ihn, und brachten ihn zur Kirgh. Auch eingehende Recherche erbrachte keinen sicheren Weg vorbei an der vergangenen Wiedererweckung durch YenLen. Triebe man das Böse aus, so triebe man die Seele John Littles aus. Bannte man die Finsternis, bannte man John Little. So einigte man sich (ahem... unter tatkräftiger Unterstützung der Xan-Priester, für die ein starker Irindar-Orden vielleicht nicht die erste Priorität war) auf ein hochriskantes Vorgehen: der Vereiste wurde aufgeweckt und ihm direkt ein Dolch ins Herz gestoßen. Mittels Hören der Geister wurde dann festgestellt, welche Natur des Toten wohl die Oberhand gewonnen haben mochte (der SL hatte den drei Göttern YenLen, WeTo und Irindar je gleiche Würfelchancen gegeben). Leider erwies sich die Chaosgöttin als die Stärkste; auf eine Wiedererweckung wurde daher wohlweislich verzichtet, der tote Ordenskrieger wurde jedoch als Held, der er gewesen war, verbrannt und im Tempel zu Moranmuir begraben.
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Thema des Monats - Diskussion
Schaut so aus...
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Blaues Feuer ist ab sofort Administrator
Danke. Ich mußte entsetzt feststellen, daß ich kein Clubber bin (die Abwesenheit des Schriftzugs unter meinem Namen hätte ein Hinweis sein können...). BFs Ernennung war für das Kamel also zwar lebensgefährlich, aber lukrativ.
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Blaues Feuer ist ab sofort Administrator
Herzlichen Dank! Endlich stimmt die Farbe des Namens mit dessen Text überein, wie bereits von anderen angemerkt. Dann mal: Feuer frei!