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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Na ja... man kann dann schon mit ziemlich wenig AEP (weniger als für Schleichen Grundfertigkeit Grundkenntnisse z.B.) anfangen, zu zaubern. Gut, die Erfolgschancen sind zu beginn sehr überschaubar, aber trotzdem... Wenn Ihr die Lernzeiten komplett ausspielt, dann könnte ich mir so etwas vorstellen, die Figur wäre ja sonst Ewigkeiten aus dem Spiel. Wenn Ihr (wie wir) "in Zeitblase" lernt, dann würde ich sagen, soll sie sparen...
  2. Vorhin hat es mir mal ein Schachtelzitat verweigert, d.h. automatisch die zweite und folgende Zitatebene abgeschnitten. Ich kenne dieses Verhalten von mindestens einem anderen Forum, das wahrscheinlich die gleiche Software verwendet. Da ist das sinnvoller, hier fände ich es eher weniger so. War das vorübergehend oder soll das eine Änderung sein?
  3. Runde Kreise und kontinuierliche Anstiege gibt es eh' nur in der Theorie. In der Praxis kommt es sowieso immer anders (Clausewitz läßt grüßen), und alle von Lord Chaos geschilderten Sonderfälle sind möglich. Aber letztendlich gucken wir doch ganz gerne Hollywood-Filme, und irgendwie sind die auch viel schöner als mein Tagebuch von voriger Woche. Das kommt (neben dem Konflikt als solchem - bin ja ganz froh, daß ich nicht jede Woche mit Weltuntergangs-Bakterienseuchen oder so etwas zu tun habe) auch durch die Dramaturgie...
  4. Gut. Wie kriegen wir das hin? Grundsätzlich könnte das ja z.B. so funktionieren, daß man an die Knacker erst heran kommt, wenn (indem) man die Aufwärmmonster zerbröselt hat (weil z.B. erst dort Informationen zu deren Identität zu haben sind).
  5. In der Schärfe tue ich das auch nicht. Ich sehe durchaus eine Möglichkeit, auch im Sandkasten dramaturgisch aufgebaute Erlebnisse (wenn das Wort "Abenteuer" zu sehr besetzt sein sollte) zu bieten. Man müßte dann wohl in konzentrischen Kreisen rund um das Zentrum des zentralen Konflikts planen/vorbereiten, so daß ansteigende Spannung kommt, egal, von wo her und wie sich die Abenteurer dem Kern des Pudels wohl nähern. Was "nichtlineare Dramaturgie" ist, hätte ich durchaus ganz gern erklärt. Es interessiert mich. Wenn der Begriff dann sinnvoll und zur Diskussion geeignet ist, können wir damit auch gerne weiter machen...
  6. Man kann hinterher alles anpassen, klar. Aber die Zahlen, wie sie da gedruckt sind, "stimmen" für Midgard nicht ganz.
  7. Für meine Begriffe, wenn die Spieler aufgrund eines nachvollziehbaren Gedankenganges auf die Umgrabeaktion gekommen sind - hoch die Spaten! Der SL darf sich dann eben einfallen lassen, was in den zwei Tagen außerhalb der Lichtung vor sich geht - und in welcher Weise das zu den Grabenden kommen könnte. Wenn z.B. etwas passiert, das sie im Wald nicht mitbekommen würden, könnte z.B. jemand angerannt kommen und sie dessenthalben um Hilfe bitten.
  8. Das Zufallstabellensystem in Tidford hatte auch eine Tendenz dazu, die Abenteurer zu reich zu machen.
  9. Streng nach Regelwerk wären da wahrscheinlich tatsächlich relativ wenig Ansatzpunkte - eben drei ZEP pro AP und noch ein bißchen dazu für "gute Idee". Das führt zu zwei aus meiner Sicht (relativ!) validen Kritikpunkten am Midgard-System: Zauberer bekommen weniger ZEP als Kämpfer KEP und die EPs wachsen allgemein nicht wirklich mit dem Grad (KEP noch am ehesten). Ich würde daher mit den ZEPs großzügig sein (und, da bin ich ganz systemunkonform, bei höhergradigen Figuren eher mehr). 300 auf einmal sind zwar ein ganz schöner Batzen, aber andererseits ist das auch in der Massierung eine Einladung, eine Lösung jenseits von Schwert und Axt zu suchen und zu finden, und eine Vorlage, um die dann auch zu belohnen.
  10. Ich sehe es so wie Adjana. Die von Abd angesprochenen Techniken können dabei helfen, dieses Ergebnis zu erreichen, und dürfen insofern gern diskutiert werden, aber im Kern geht es mir darum, daß es auch etwas für sich hat, wenn sich z.B. ein Abenteuer entlang eines Spannungsbogens steigert.
  11. Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten? Ich würde fast sagen, im Gegenteil. Dadurch daß in dieser Situation eher gleich losgelegt wird, haben sich alle schon kennen- und lieben gelernt, bevor der erste mit obstruktiven Realismusargumenten ankommt. Und dann kann der eine seinen Nordlandbarbaren und der andere seinen Sohn der Wüste halt zusammen spielen, ohne daß sich irgend jemand darüber aufregt. Die Festlegung kann ja durchaus für Jahre Bestand haben. Da sollte man schon das spielen können, worauf man Lust hat.
  12. Die Rekategorisierung der Fertigkeiten gefällt mir. Eventuell könnte man Überleben als spezifische, aber billige Fertigkeit lassen. Die Umstellung bei den Waffen vereinfacht m.E. nicht wesentlich, bietet aber Möglichkeiten zu unerwünschter Optimierung (jeder bekommt eine Kategorie auf ganz leicht) und engt andererseits stark ein (weil man plötzlich auf nur noch, realistischerweise, zwei Kategorien eingegrenzt ist). Sie gefällt mir daher weniger gut.
  13. SvV kann auch von einem befreundeten Thaumaturgen gezaubert worden sein.
  14. Nicht nur suggerieren, sondern geben, würde ich sagen... Wobei Sandkästen natürlich auch entsprechend entwickelt werden können. Auch hier kann man sich grundsätzlich in der Vorbereitungstiefe an der erwarteten Vorgehensweise der Spieler ausrichten. Die Übergänge sind da fließend.
  15. Das wäre mir zu kompliziert. Ich wäre eher dafür, den Abwehrbonus einfach von der Kampfart unabhängig zu geben (die Beschränkung auf TR würde ich hingegen beibehalten wollen).
  16. Es steht zunehmend mehr auf dem Spiel, die Herausforderung (und auch die Möglichkeit des Scheiterns) wird zunehmend größer. Das Finale löst den zugrundeliegenden Konflikt, zumindest vorläufig, auf (bzw. führt zu einer Entscheidung).
  17. Ich gestehe: ich mag Abenteuer, die nach klassischer Dramaturgie aufgebaut sind, in denen ein Problem präsentiert wird, man sich heran arbeitet, die Intensität zunimmt, man zum Kern vordringt, am Ende ein großes Finale, tief durchatmen, geschafft. Ich werde das Gefühl nicht los, daß solche Abenteuer doch dann am ehesten präsentiert werden können, wenn sie so vorbereitet worden sind - nicht spontan aus einem vorbereiteten Sandkastenrivalität entstehen, sondern in dieser Dramaturgie vorbereitet wurden. Das soll nicht heißen, daß das Abenteuer dann tatsächlich so ablaufen muß. Viele Wege führen nach Rom, der flexible SL improvisiert, und wenn die Abenteurer komplett aus dem Plot laufen, dann war das eben eine andere Geschichte, die vielleicht ein andermal erzählt werden wird. Aber meistens laufen die Spieler in der Nähe des Plots herum und es gibt einen spannenden, dramatischen, schönen Spielabend, für den der SL das vorbereiten konnte, was gebraucht wurde, und relativ wenig improvisieren mußte.
  18. Jetzt mal ganz ehrlich. Ich habe m.W. bisher zweimal Sandkisten (oder etwas in der Richtung) bespielt. Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende. Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben. Aber eigentlich waren alle Sandkästen, die ich bisher bespielt habe, ein bißchen blutleer. So ganz die rechte Spannung, der rechte Dampf, kam nicht auf. Wahrscheinlich hatte ich noch kein rechtes Glück bzw. es war eben kein "guter" Sandkasten. Andererseits ist mein erstes Conabenteuer praktisch ein reiner Sandkasten (beim Forums-Abenteuerwettbewerb: "Die Verschwundene Blume"). Es sind aber bisher - einfach weil das die logische Vorgehensweise ist - die Spieler im wesentlichen dem gleichen Weg gefolgt, mal mit einem Mäander hier, mal mit einem dort, mal in der Reihenfolge invertiert - aber eigentlich haben sie alle das gleiche gemacht. Ich hätte die ganze Stadt mit Beziehungsgeflechten vorbereiten können - heraus gekommen wäre das gleiche, wie wenn ich mich relativ nah am wahrscheinlichsten Handlungsverlauf gehalten hätte (der von Gruppe zu Gruppe natürlich variierte, aber in Grenzen). Interessanterweise ist mein anderen Conabenteuer ("Gelbes Blut") als rein lineare Szenenfolge konzipiert, bietet aber auch mehr Anknüpfungspunkte für andere Ideen und wird daher i.a. von den Spielern stärker variiert...
  19. Aber klar doch. Wir sind hier einfach unterschiedlicher Meinung.
  20. Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist. Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend. Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich...
  21. Ehrlich gesagt, das ist für mich völlig irrelevant. Ob die Technik Sandkiste fünfzehn andere Spielweisen ermöglicht, die für mich alle nicht interessant sind, ist mir egal. Mir ist, wenn es um meinen Spaß am Spieltisch geht, nur wichtig, wie sie für meine Art zu Spielen paßt (und die der anderen am gleichen Spieltisch, das ist klar).
  22. Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist. Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.
  23. Nochmal zu dem nicht resistierbaren Zauber: wenn der eine Feuerkugel macht? Ich würde sagen, er müßte sie dann sofort explodieren lassen und alle außer dem Austreibenden könnten resistieren (der Ausgetriebene sollte dann besser gegen Feuerzauber immun oder mit entsprechenden Talismanen ausgestattet sein, aber dann kann das eine sehr effektive Angriffsart sein).
  24. Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind. Eines meiner lieben Con-Abenteuer beginnt damit, daß die Abenteurer von einem diatravischen Händler angeheuert werden. Ich mache die Gruppenzusammenführung immer zusammen mit den Spielern. Die dürfen also dann sagen, wie ihre Figur denn nach Diatrava und möglichst zu diesem Händler gekommen sein könnte. Das nehme ich dann auf. Bald hirnstürmt der ganze Tisch, welche mehr oder weniger abstrusen Gründe dieser oder jener denn haben könnte, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Das ist meist ein überaus vergnüglicher Prozeß (oft endet das übrigens damit, daß der Don lautstark die halbe Gruppe anheuert, während die andere in der Lobby alles mithört, weil sie gerade herein gelassen wurden, da sie ihm einen Brief übergeben wollten, den sie von jemand anderem für ihn mitbekommen haben. Der Don heuert sie dann einfach gleich mit an, der hat ein einnehmendes Wesen). Ein paar Anregungen findest Du evtl. auch in dem alten Spielwelt-Artikel "Der Neue Held", der inzwischen auf MO liegt: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/rollenspieltipps/250_neuer-held.html
  25. So etwas suche ich für das ipad. Hätte da jemand einen Tipp?
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