-
Gesamte Inhalte
23684 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Ma Kai
-
Hat noch jemand Erfahrung mit diesem Abenteuer?
-
Das Abenteuer war wohl zeitweilig im Netz verfügbar, gegenwärtig ist es dies nicht mehr. Es bezieht sich auf die M3-Regeln. Die Gradangabe "4-6" ist m.E. zu niedrig, jedenfalls, wenn das Ziel sein soll, das Kloster "aufzuräumen". Geht es nur ums Überleben (durch rechtzeitige Flucht), dann stimmen die Grade in etwa. Der Schauplatz ist gut beschrieben, es gibt genug (aber nicht zu viele) Hinweise für die Spieler, es kann sehr spannende Auseinandersetzungen geben und die Erkenntnis, daß die meisten Gruppen hier eben nicht einmal großen Frühjahrsputz machen können, ist reizvoll. Als Detail schön ist, daß eine Reihe von Spruchrollen und anderen kleinen nützlichen Gegenständen gefunden werden können. Leider ist das Abenteuer etwas lückenhaft ausgeführt; wenn es eine höhergradige Gruppe wirklich "lösen" will, muß sich der SL einiges selbst ausdenken. Auch wenn jemand den Spinnen zum Opfer fällt, fehlt Information zu den Optionen, die die Abenteurer jetzt haben. Als Detail ist mir unklar, warum die Spinnenwesen fertig dämonisch, vorher aber finster sind.
-
Thema ist abgeschlossen, vielen Dank. Gut, daß es das Forum gibt.
-
Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Ma Kai antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Noch mal Mai Kais Beitrag gelesen. Ok, die drei Zweizeiler in der Mitte können auch sehr restriktiv verstanden werden, Du hast nicht unrecht. Im Garten ist Platz für viele bunte Blumen... Ich nehme an, Du beziehst Dich in etwa auf die folgenden Passagen, die ich gerne noch ein bißchen kommentiere: Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...). Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien: 1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt. 2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert. Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen). Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen. -
Ja klar ist das möglich. Es ist wahrscheinlich, dass die Entführer verfolgt werden. Aber wie werden die verfolgt? Verwandelt sich einer der Spielerfiguren in einen Raben und verfolgt bzw. sucht die Entführer im Flug und holt die anderen dann nach? Oder versuchen sie es mit Spuren lesen? Oder haben sie eine ganz andere Idee mit dem Problem umzugehen, auf die ich gerade nicht komme? Warum sollte ich mir also die Mühe machen mich auf genau eine mögliche Variante vorzubereiten? Meine Spieler überraschen mich ständig. Mal kommen sie auf die Idee mit YenLen persönlich Kontakt aufzunehmen, mal machen sie 30 Jahre Pause um eine magische Forschungsarbeit abzuschließen, mal haben sie eine Idee, wie die große Endschlacht zu einem minischarmützel wird. Beispiele kann ich viele nennen, wo meine Spieler auf eine völlig unerwartete Idee gekommen sind. Aber mußt Du deswegen komplett kapitulieren und gar nichts mehr vorbereiten? Allem, was Du schreibst, kann ich komplett zustimmen. Aber deswegen würde ich mir trotzdem im Beispiel die Modifikatoren für Spurenlesen herausschreiben, weil das einfach der wahrscheinlichste Ansatz ist (sofern irgendjemand in der Gruppe die Fertigkeit hat, natürlich - aber einer hat's fast immer). Wenn jemand in der Gruppe Wittern oder Tiersprache oder einen Vertrauten hat, dann würde ich auch das vorbereiten. Und wenn der Spruch in der Gruppe vorhanden ist, dann muß man eigentlich permanent eine Vision im Hinterkopf haben, die läßt man sich auch besser einfallen, wenn man eine halbe Stunde im Auto sitzt, als wenn man zwei Minuten am Spieltisch hat.
-
moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich weiß nicht ob ich schon vor den dort vertretenen Profis gespielt habe, aber auf dem ein- oder anderen Treffen habe ich schon vor echten Profis (=Berufsmusiker) gespielt. Der Vergleich zum Spielleiten-mit-Top-Profis-am-Tisch wäre wohl eher: - für einen Top-Drehorgler seine Hochzeit bespielen - für einen Top-Zeichner eine Lücke in seiner Wohnzimmerwand füllen Es geht ja nicht nur darum, den Profis etwas vorzumachen - da kommt doch immer nur höfliches Gedöns als Rückmeldung. Der Profi setzt beim Con-Leiten auch etwas Wertvolles ein: seine (ihre) Con-Zeit. Keiner möchte, daß die hinterher verdorben ist... -
Falls es hilft: ich habe das als solche Versuche positiv wahrgenommen...
-
Das wundert mich. Überlandabenteuer müßten sich doch eigentlich besonders gut als klassische Sandkisten darstellen lassen. Du hast Ausgangs- und Endort, und was dazwischen liegt. Da die Abenteurer von A nach E wollen, hast Du auch das übliche Sandkistenproblem - daß es langweilig werden könnte - nicht. Die müssen ja ins Abenteuer eintauchen. Auf der anderen Seite sind doch Überlandabenteuer besonders für Sandkisten geeignet. Wenn man nicht die Geographie künstlich grausam einschränkt, dann muß es doch verschiedene Wege geben, die man in der Art einer Sandkiste den Abenteurern zur Auswahl stellen kann (muß). Ist das Problem eher, die Abenteurer dazu zu motivieren, zu reisen? Kannst Du ein bißchen präzisieren/beschreiben, woran es hakt? (oder bin ich viel zu neugierig?)
-
Auch mein Midgard ist relativ historisch orientiert, hoffentlich farbig und geruchsintensiv, oft verregnet, andererseits aber gerne auch Schauplatz toller Heldentaten. Gut und Böse lassen sich aber nicht immer leicht trennen.
-
Beschwörer spielbar machen
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Was ist denn das jetzt, Ringbote? Was ist denn dieses Pageozeugs? Mach mal ein bißchen mehr Butter bei die Fische. -
Hast du/Nutzt du spezielle Con-Charaktere?
Ma Kai antwortete auf jul's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich trenne strikt zwischen Con- und Heimatfiguren. Zwar verwende ich Kopien der Heimatfiguren auch (selten) auf Cons, aber dann ist die "Kopie" "kontaminiert" und kommt in der Heimatrunde nicht mehr zum Einsatz (bzw. die Heimatfigur wird weiter geführt, als ob die Kopieconepisode nicht stattgefunden hätte). -
Das wäre dann Abds Frage (b): - ich möchte nicht ständig improvisieren, sondern wenn es geht, vorbereiten. Bei einer hoch-(Abd würde sagen mittel...)-gradigen Gruppe und erfahrenen Spielern hilft das sehr, und es macht am Spieltisch mehr Spaß, wenn man z.B. die WMs für Schleichen, Klettern usw nicht nachschlagen muß (evtl. hat Rosendorn die schon im Kopf, was bewundernswert ist, oder er schätzt sie aus dem Kopf, was dann OK ist, wenn er die Werte des Regelwerks in etwa trifft, und ansonsten unfair gegenüber dem Spieler, der aufgrund der Regelwerkswerte z.B. entschieden hat, wie hoch er etwas steigert). - und wenn die Spieler dann in eine Richtung gehen, die nicht vorbereitet wurde, dann sind sie mir aus dem Plot gelaufen. Sofern das Abenteuer nicht komplett vorgelesen wird, bewegt man sich immer irgendwo auf einem Kontinuum von Improvisation - mal mehr, mal weniger. Trotzdem würde ich einen Abend mit hohem Improvisationsdichte beschreiben als "da sind sie mir aus dem Plot gelaufen" (oder ich war nicht gut vorbereitet, dann "hatte ich keinen Plan").
-
Nachdem ich jetzt für "stören nicht, dürfen mehr" abgestimmt habe (weil ich mich da am ehesten wieder gefunden habe), muß ich das massiv relativieren, indem ich die Bedingung daran hänge, "insoweit als der computerunterstützte Prozeß gegenüber der besten Alternative insgesamt effizienter ist oder einen solchen Zusatznutzen bietet, daß der Effizienzverlust akzeptabel ist". Zur Spielrundenverteilung müßte man z.B. mal sehen: Wartezeiten, SL gibt Info ein, korrigiert, schickt ab, Spieler warten, suchen, finden, tragen sich ein, es wird ggf. etwas geändert, jemand trägt jemand anderes mit ein (schreibt dabei "jul" statt "jule"), Runde läuft, SL-Geschenke werden verteilt. (Die Arbeit im Vorfeld - System entwickeln und testen vs. Zettel drucken und bereitlegen wurde hier ausgeklammert...) Bei diesem Prozeß sähe ich für die Computerunterstützung relativ viel Effizienzverlust: Text eingeben und lesen ist am Computer langsamer als von Hand. Vorteile könnten z.B. sein: besseres Suchen (man kann gewünschte Runden, Grade, Regionen, SLs, etc eingrenzen), Suche begrenzt auf noch offene Runden, SL-Liste kann hinterher einfach herausgelassen werden, evtl. sogar ohne diejenigen, die bereits vorher gegangen sind. Insgesamt wäre meine Grobschätzung: Aufwand unverhältnismäßig. Beim Würfel auf dem Spieltisch ist das, rational gesehen, vielleicht anders. Würfel auswählen, schütteln und werfen, ablesen. Das geht mit einer Würfel-App schneller und schaltet die Fehlerquellen "fällt vom Tisch", "landet im Getränk", "liegt schief" und "rote Zahl auf rotem Würfel ist nicht so dolle abzulesen" aus. Es gibt andererseits den Zusatznutzen, z.B. Würfelstatistik zu führen ("heute habe ich mal wieder nur S... gewürfelt" -> "Mann, Schnitt auf W20 ist 8,3 und sieben einser gegen einen Durchschnitt von fünfen"). Potenziell könnte sich weiterer Zusatznutzen ergeben, indem z.B. ein EW:Angriff direkt aufaddiert wird, Schaden direkt zusammengezählt wird, etc - also Rechenaufwand aus dem menschlichen ins Computerhirn verlagert wird. So sehr ich auch gerne den Würfelbecher umstürze: das hätte schon Potenzial.
-
Ein klares Jain! Natürlich sagt man den Spielern nicht offen "Dieses und jenes wird da und da passieren", aber, insbesondere wenn man länger zusammen spielt, entwickeln die Spieler einen Instinkt dafür, was der SL vorhat. Nicht notwendiger Weise für das gesamte Abenteuer, aber durchaus für die nächsten Abschnitte. Zuar Frage (a) trifft für mich ebenfalls diese Antwort zu. Ein erfahrener Spieler merkt schon, worauf der SL hinaus will, und es ist eigentlich auch irgendwie fair, ihn dabei zu unterstützen. Manchmal haben aber gerade die Soldverhandlungen am Anfang auch etwas von "game of chicken"...
-
Stattdessen müssen sie nachträglich die Umfrage einfügen. So oder so Mehraufwand für die Mods. Aber dafür sind wir ja da. Ich dachte eher daran, nachdem durch einen Hirnsturm der Rahmen geklärt ist, eine weitere Diskussion (dann mit Umfrage) auf zu machen - sofern das dann nicht wegen Forumsverseuchung Modarbeit schaffen würde...
-
Hmmm, ich habe im wesentlichen zwei Gruppen kennengelernt: 1. Schulfreunde/DSA: einmal hat ein anderer geleitet, ab dann immer ich. Alle haben viel Spaß gehabt und viel Zeit damit verbracht, aber geleitet hat nur einer. War für uns ganz natürlich und normal. Es ist irgendwie eine interessante Frage, was wohl passiert wäre, wenn man auch mal einem der anderen ein Abenteuer in die Hand gedrückt hätte und gesagt "nun leite mal". Gekonnt hätten sie es sicher... 2. Bonner Runde/Midgard: hier leiten alle, bis auf (wie mir erst jetzt auffällt) einen. Sind aber auch alles Veteranen. Wiederum "stimmt" das Verfahren für die Gruppe - jeder hat die intensiveren Zeiträume des Leitens, und die entspannenderen des Spielens, in denen man auch die eigene Figur sich weiter entwickeln sieht. Es braucht nur zwei SLs in der Gruppe, damit jeder von beiden auch zum Spielen s/einer Figur kommt. Bei mehr Schultern steigt natürlich die Spiel-Zeit, andererseits macht Leiten auch Spaß... man hat eben weniger wiederkehrende Figuren, die werden einem von den Abenteurern immer zerdeppert... (die Fragestellung scheint mir übrigens auch etwas komisch: sie hat so etwas von "wie soll die Welt sein")
-
moderiert Zusammensetzung der Midgard-Comunity
Ma Kai antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Zweierlei fällt mir auf: - fast ein Drittel der Angestellten sind AT - die angesichts der (wahrgenommen hohen) Lehrerquote hier bisher sehr geringe Quote an Beamten -
Noch später! Sind aber schön viele Teilnehmer. Hat eine Weile gebraucht, bis ich das Tippspiel gefunden habe (Benutzerkontrollzentrum, linke Spalte).
-
Welche Art von Spielrunden leitet ihr am liebsten?
Ma Kai antwortete auf jul's Thema in Spielleiterecke
Kampagnen eben dann, wenn es geht - ich finde es einfach toll, wenn sich Spieler an etwas erinnern, das weit zurück liegt, "wart mal, damals war doch... und das heißt für jetzt...". "Strategiezentriert" habe ich nicht ganz verstanden. Wenn das heißt, daß die Spieler einen Plan haben oder machen sollten, was sie erreichen wollen, und den dann Schritt für Schritt umsetzen müssen, dann würde ich das gerne einmal machen - ich habe aber noch kein so freies Abenteuer, nur ein paar Ideen in der Richtung. Ich präsentiere gerne farbige Nichtspielerfiguren und (hoffentlich) spannende Geschichten. -
Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Ma Kai antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Rechne mit jedem (na gut, fast jedem) Zauber, den Du irgendwo in Regel- oder Quellenbüchern finden kannst. Gut, das muß man nicht ganz extrem sehen, aber Du wirst auf jeden Fall Zauberer da haben, die mit über +20 zaubern, 50 und mehr AP mitbringen, und ihre Spruchliste nicht mehr auf eine einzige Seite A4 komprimieren können. Auf jeden Fall rechnen mußt Du mit: Unsichtbarkeit (natürlich teuer...), Heranholen, Beschleunigen, Zauberauge, Tor, Reise der Seele, Hören der Geister, Austreibung und Bannen aller Art, Person wiederfinden, Dinge wiederfinden, Verkleinern, Sehen von Verborgenem, Stille, Angst, Erkennen der Aura, Vision, Beeinflussen, Macht über Menschen. Z.T. werden diese Zauber als Artefakte mitgeführt, das gefällt mir persönlich zwar gar nicht, aber es ist so (sonst wäre man ja an die Begrenzungen der Zauberlisten nach Typ gebunden, schrecklicher Gedanke...). Die Gruppe wird massiv Schaden anrichten können. Wenn ein Gegner eine Runde lang konzentriert bekloppt werden kann, können locker 30 und mehr Schadenspunkte auflaufen (in EINER RUNDE - ohne Zwanziger, mit halbwegs normalen Würfelwürfen). Gegner müssen entsprechend ausgewählt werden. Rechne in dem Zusammenhang auch mit sehr hohen Gewandtheiten. Wenn Du sicher sein willst, daß jemand einen Sekundenzauber anbringt, braucht er Gw100, am besten mit drei Sternchen beim Stichentscheid. Ein echter "mano a mano"-Kampf ist hier nur noch schwer zu realisieren, wenn er eine Herausforderung sein soll. Hast Du mal bei mir gespielt? Ich habe da ein Abenteuer (wenn Du bei mir gespielt hast, dann war es das; könnte sein in einer Runde mit Drachenmann und/oder Dyffed), bei dem der Endkampf regelmäßig die Hälfte der Abenteuerzeit in Anspruch nimmt. Normale Fertigkeitswürfe verkommen in vielen Fällen (besonders Bewegungsfertigkeiten) zu "keine 1, der Rest ist egal". Deshalb eher auf Widerstandswürfe gehen, da zählt weiterhin jeder Punkt. Du "darfst" exotische Fertigkeiten fordern. Wenn eine Gruppe auf Grad 9 nicht irgendwie Wagenlenken (Segeln, Überleben im Schnee, ...) kann, dann darf der SL auch einmal mit den Schultern zucken und sagen "selber schuld". Artefakte. Rechne mit magischen Waffen aller Arten, Spruchwirkungen (s.o.), Sonderboni hier und da. Die darf man allerdings als SL dann auch mal kräftig ausdünnen. Talismane, Thaumagrale, Stein des Schnellen Feuers, usw usf. Die Figuren sind i.a. keine Niemande mehr. Sie dürfen oft begründet erwarten, von der Spielwelt mit einem gewissen Respekt behandelt zu werden und/oder verfügen über tragfähige Beziehungen in höchste Machtebenen hinein. Ein Abenteueraufhänger à la "der Büttel beschuldigt Euch fadenscheinig falsch und wird Euch auspeitschen lassen, wenn Ihr nicht für ihn..." wird nicht mehr funktionieren. Andererseits kann man die Gruppe über ihre Beziehungen wunderbar in alle möglichen verwickelten Intrigen hinein ziehen. Um der geballten Macht einer hochgradigen Gruppe zu widerstehen, werden deren Gegner intelligent agieren und ihrerseits viel an Ressourcen einsetzen müssen. Taktiken, Verhaltensweisen und Reaktionen sollten daher vorher, mit viel Zeit (und vielleicht einem Sparringspartner) vorgeplant werden. Ein Abenteuer für eine hochgradige Gruppe anzubieten, ist eine echte Herausforderung. Es kann aber auch sehr viel Spaß machen. Man kann mit den Spielern zusammen tolle Dinge erleben. -
Vielleicht wäre es methodisch sinnvoll, bei allgemeinen Umfragen (der Art von "welche Abenteuer möchtet Ihr lieber haben" u.a.) zunächst eine Diskussion auf zu machen, in der über ein paar Tage hinweg gesammelt wird (virtuelles Brainstorming? Adjana, zu hülf?), wie man die Fragen und Antworten am besten gliedert, formuliert usw. Dann müssen die armen Mods nicht hinterher so viel flicken und korrigieren (und teilweise geht es mit der Forumssoftware auch gar nicht...).
-
Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Jau, unser Haus ist KTP-Con-erprobt. Zwei Schlafcouches (-käutsche?), die anderen müßten bitte Luftmatratzen o. dgl. mitbringen (es hat auch schon einmal jemand eine Klappliege dabei gehabt). Ein separates Zimmer für ein Paar oder 1-2 Extrem- oder Nichtschnarcher, der Rest verteilt sich auf den Wohn-/Eß-/Kochbereich. Hinsichtlich der Ankunfts- und Abfahrtszeiten bin ich sicher der flexibelste. Ich dachte an Freitag nachmittag bis Sonntag mittag. Je nachdem, wann Ihr eintrefft, machen wir Freitag gar nichts, die Anwerbung, oder schon mehr. -
An sich wäre das auch eindrucksvoller, wenn eine Implosion mit ordentlich "wumms" daher kommt. Wobei so eine lautlose Auflösung auch beeindruckend wäre. Ich würd's, ehrlich gesagt, würfeln. Gerade Zahl -> Lärm.
-
Ich schließe mich den Vorrednern an: ist in den Regeln so nicht angelegt, kann aber sinnvoll sein.
- 7 Antworten
-
- strukturpunkte
- rüstungschutz
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: