Alle Inhalte erstellt von Helgris
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Eine unbeglichene Schuld - Samstag
Thema von Ardor Lockenkopf wurde von Helgris beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenDas kann ich nur bestätigen!
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Im Auftrag des Dschinn Teil 2 - Donnerstag
Thema von jul wurde von Helgris beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIm Übrigen hat Imadril (Elf) grundsätzlich nichts gegen Zwerge - insofern Daumen hoch!
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Im Auftrag des Dschinn Teil 2 - Donnerstag
Thema von jul wurde von Helgris beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenHelgris ist gesetzt - und zwar mit seinem elfischen Druiden-Krieger Gr.9 namens Imadril !
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Rache an der Schwester bzw. Rache durch die Schwester
Thema von Yon Attan wurde von Helgris beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivPer PN, um der Spoilergefahr vorzubeugen.
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23. Dreieich-Con am 23. und 24. November 2013
Auch dieses Jahr stand mein Engagement auf dem DreieichCon im Zeichen der Rekrutierung neuer Midgardspieler (auf Basis M4). Besonders gefreut hat mich die Tatsache, dass sich 4 Spieler aus meiner letztjährigen Support-Runde am Samstag wieder bei mir eingetragen hatten. 3 Spieler hatten zwar 1 Jahr absolute Midgard-Abstinenz, konnten aber nun mit ihren damals überlassenen und bereits gesteigerten Charakteren mein Folgeabenteuer spielen. Haben wir hier jetzt etwa eine Stammrunde...? Ergänzt wurde der Tisch von zwei absoluten Midgard-Neulingen. Am Sonntag fanden sich 5 Spieler ein, von denen lediglich einer vor knapp 20 Jahren zuletzt M3 gespielt hatte. Letzterer wollte mit Midgard wieder in seiner Heimrunde anfangen und hat meine Runde gezielt aufgesucht, um in die Regeln und den Spielablauf wieder reinzukommen. Falls M3 in dessen Heimrunde ankommt, soll der Wechsel zu M5 bald nachgeholt werden. Ein weiterer Spieler hatte sich vergangene Woche M5 zugelegt, die Regeln aber noch nicht gelesen. Er hat meine Runde genutzt, um Midgard vorab kennenzulernen. Zuerst habe ich kurz die Daten auf den Charakterbögen sowie EWs und PWs erklärt - und los gings. Während des Spielens kamen dann weitere Regeln häppchenweise hinzu. Es wurde gezaubert, Fähigkeiten inkl. PP-Würfe abgehandelt und die Kampfrunden wurden mit Initiative, Bewegung und Handlungs(rang)runde mit Kontrollbereich durchgeführt. Das anschließende Steigern der Charaktere (inkl. PPs, 1/3-Regel und Spruchrolle) haben trotz der fortgeschrittenen Zeit die meisten der Spieler geduldig nacheinander ebenfalls noch wahrgenommen. Alle Mitspieler waren erfahrene Rollenspieler und haben die von mir vorbereiteten Abenteurer (Ma, PK, Sp, Kr) sehr gut und rollentypisch angenommen. Kein Neuling wollte auf das anschließend ausgehändigte Einsteigerheftchen (inkl. MidgardCon-Flyer) verzichten. Im Übrigen wollten fast alle Spieler von sich aus wissen, was die wesentlichen Unterschiede der einzelnen Regelwerke (M3, M4, M5) seien. Dank der zahlreichen Beiträge aus diesem Forum zu M5, konnte ich adäquat Antworten. Grundsätzlich ist die Bereitschaft der Spieler groß Midgard (gemäß meiner Empfehlung M5) weiter zu spielen. Vielleicht treffe ich den Einen oder Anderen im nächsten Jahr wieder und kann mir von seinen Erfahrungen berichten lassen. Hierüber würde ich mich jedenfalls freuen! Als Fazit bleibt anzumerken, dass gerade vor dem Hintergrund der nun veröffentlichten Regeln aktuell ein deutliches Interesse an Midgard in der Szene besteht. Es ist nun an uns, dieses Interesse in bleibende Euphorie umzuwandeln und durch unsere Präsenz auf allgemeinen Cons etwas für Midgard zu tun - jeder nach seinen eigenen Möglichkeiten... Gruß Helgris
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
- So sehe ich das auch. M5 ist für mich wie ein neuer Pulli - nach einiger Zeit fängt er an zu kratzen. Viel Details und Aspekte, die ich in M4 hervorragend fand, gibt es nicht mehr. Somit werde ich prioritär bei M4 bleiben.
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Hausregel: Nachtsicht als angeborene Fähigkeit ohne Erfolgswert
Möglicherweise reden wir hier aneinander vorbei oder ich verstehe einfach nicht, was an der jetzigen Regel (Nachtsicht+2) änderungswürdig ist oder zu Missverständnissen führen kann. - Nachtsicht allgemein bedeutet (unabhängig vom Erfolgswert), dass man auch im Düsteren normal sehen kann. Wer Nachtsicht nicht hat, sieht nichts mehr bzw. nur noch mit Abzügen. - Der Bonus (hier+2) gibt den Zuschlag auf optische Sinnes(wahrnehmungs)würfe an. Ende! Was ist hier missverständlich? Und warum soll es falsch sein, dass (jetzt in M5) einige Rassen/Wesen im Düstern bessere optische Wahrnehmungswürfe haben als bei Tageslicht. Ich finde das überhaupt nicht schlimm - im Gegenteil. Es ist, wie Du ja auch schreibst, eine Besonderheit! Lass es doch im Rahmen einer Fantasiewelt einfach zu?! Und ja, in M4 war dies besser geregelt. Und ja, wir haben hier möglicherweise unterschiedliche Ansichten. Du siehst hier die Gefahr von Missverständnisse, ich dagegen nicht und akzeptiere einfach das Geschriebenen.
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Hausregel: Nachtsicht als angeborene Fähigkeit ohne Erfolgswert
Diese Hausregel finde ich unvorteilhaft, da bei dieser Pauschalisierung folgendes erwirkt wird: - Nachtsicht+2 verliert seinen (rassentypischen) Vorteil (kein +8 auf Entdeckung) - Nachtsicht+2 erhält man im Düsteren. Und was ist mit Sehen+2? Bekommt man diesen Bonus bei Tag auch nicht mehr und kann auch nur noch normal sehen? Nach Deiner Auslegung findet hier eine Ungleichbehandlung der Sinnesfähigkeiten statt. - Es wird nicht berücksichtigt, was mit Wesen passiert, die von Hause aus einen viel höheren Bonus auf Nachtsicht haben (z.B: Untote). Können die jetzt im Dunkel auch nur noch normal Sehen? Ich finde es ehrlich gesagt schade, dass man diese jetzige, einfache Regel "Nachtsicht+2" gleich wieder (zugunsten der Realität bzw. Gleichmacherei) kassiert. Meines Erachtens wir zu schnell vergessen, dass wir uns auf einer Fantasiewelt bewegen. Warum kann man nicht einfach folgendes sagen? "Die Augen von Wesen, die über Nachtsicht verfügen, werden im Düsteren ein stückweit schärfer, sodass sie Konturen und Ungewöhnliches besser erkennen (als bei Tageslicht). In völliger Dunkelheit genießen Sie diesen Vorteil allerdings nicht mehr". Dann wäre alles OK und man müsste nicht gleich wieder mit Hausregeln aufwarten. Gruß Helgris
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Wahrnehmung und Nachtsicht - Charakter Blatt M5
Na, dann haben Untote ja einen Bonus von (Nachtsicht)+12 auf ihren Basis-Grundwert von +6. Ergo kann ihnen im Düsteren/Dunkeln nur noch mit einem kritischen Fehler was entgehen...
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Wahrnehmung und Nachtsicht - Charakter Blatt M5
Durchaus logisch nachvollziehbar. Ich versuch mal ergänzend folgenden Ansatz: Bei der Festlegung der Schwieriglkeit zu dem Wahrnehmungswurf kann neben dem allgemeinen Schwierigkeitsmodifikator auch durchaus ein Modifikator zu dem besonderen Sinn gegeben werden: Somit kann der SL die Schwierigkeit einer Aufgabe abhängig von besonderen Gaben seiner Abenteurer genau maßschneidern. z.B. Wahrnehmung einer Falle in Dunkelheit: Basis -4 Zuschlag für Nachtsicht +4 (anstatt +2) Zuschlag für Sehen: +2 Normaler Abenteurer: EW 2, Nachtsichtiger Abenteurer: EW 6 Sehender Abenteurer: EW4 Nachtsichtiger UND sehender Abenteurer: 10 Das steht so explizit nicht im Regelwerk wäre aber glaube ich im Sinne des Erfinders. Nein grundsätzlich eher nicht (wobei es natürlich durchaus Dinge geben kann die man im Dunkeln besser sieht als im Hellen). Es geht doch bei den Modifikationen immer nur um die Relation zu seinen Mitstreitern. Die jeweilige Grundchance etwas Wahrzunehmen ist ja nicht für sich allein stehend sondern nur in Kombination mit der Information die vom Spielleiter bei Erfolg mitgeteilt wird. Würde genau der gleiche Wahrnehmungswurf einmal bei schlechten Sichtverhältnissen und einmal bei guten Sichtverhältnissen fällig gäbe es natürlich auf letzteren Wurf Zuschläge. Sorry, aber das wird mir hier wieder viiiel zu kompliziert. Relative Verhältnisse zueinander mit unterschiedlichen Boni mal so und mal so... - Ich dachte, bei M5 soll es einfacher werden...
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Wahrnehmung und Nachtsicht - Charakter Blatt M5
Also einer mit Nachtsicht+2 sieht im Düsteren (Wahrnehmung+8) besser als wenn es taghell ist (Wahrnehmung+6)?
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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Stimmt genau. Denn wenn es wirklich mal zu einem "Du bist jetzt tot-Zauber" kam, konnte ggf. bei einer erfolgreichen Resistenz des Opfers schon mal ein gezielter Schlag auf ein lebenswichtiges Organ auf den dann wehrlosen Zauberer folgen. No risk-no fun! Das ist immerhin ein würdiges Echo gewesen. Dieses risikobewußte, spannende Spielen ist nun nicht mehr möglich.
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M4/M5: Umstieg oder Neuanfang?
Da ich selbst sicherlich noch eine ganze Weile M4 spielen werde, wird die Konvertierung noch etwas auf sich warten lassen. M5 werde ich daher erstmal mit neuen Charakteren antesten, aber auch nur, wenn sich eine Gruppe findet, dessen SL nach M5 spielt (bei mir derzeit nicht vorhanden). Daraus resultieren im Übrigen 2 Wünsche: Zum einen hoffe, ich, dass auf zukünftigen Cons auch nocht M4-Abenteuer für höhere Grade angeboten werden und dass die M4-relevanten Beiträge in diesem Forum noch lange vorhanden bleiben und nicht zugunsten von M5 eleminiert werden.
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Umgebungsmagie: Wann gibt es einen Widerstandswurf: Abwehr?
Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre). Also habe ich immer einen WW:Abwehr? Auch gegen Zauber wie Geräusche dämpfen? Mfg Yon Im Zweifel - ja ! Für Dich als erfolgreich Resistierender würde m.E. das "Geräusche dämpfen" nicht wirken, soweit Du beim Eintritt der Zauberwirkung im betroffenen Wirkungsbereich stehst. Schließlich beschreibt S.11 eine Grundsatzregel. Abweichungen bzw. Ausnahmen hierzu fänden sich dann ggf. in Spruchbeschreibungen bzw. anderen situationsabhängigen Erklärungen (raus aus dem betroffenen Gebiet).
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Umgebungsmagie: Wann gibt es einen Widerstandswurf: Abwehr?
Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre).
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Schützende Hülle - Balancing
Aus Deinen Beispielen fallen die raus, zu denen man Konzentration benötigt (Bewegung durch Kontrollbereich, gesicherte Truhen öffnen, Artefakte aktivieren zumeist auch) und wenn das Drachenblut nicht als solches wirkt, würde es bei mir auch keine Erhöhung der RK geben. Aber natürlich bleiben einige heftige Einsatzbereiche: Wandelndes Schutzschild, Flucht durch Sprung und Auslösen von Fallen, wobei irgendwann die AP aufgebraucht sind . ... einfach Feuerperlen um mich herum schmeissen (hey - Kämpfer tun mir jetzt echt irgendwie leid), dann ein Kraut der konz. Energie -Poff- und alles wieder von vorne! Und nach 1 h zaubere ich den Zauber erneut - und dann sind auch die Konz.LP safe! Und was das Beispiel mit dem Drachenblutbad angeht - wirkt auf einen wirklich keine Magie, wenn man (nur) keine LP verliert? Ich denke, diesen kleinen und sehr wichtigen Sachverhalt sollte man schon mal klären...
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Schützende Hülle - Balancing
Ooooch - im Kampf trinkt man Tränke, zieht Schläge auf sich und läuft gefahrlos durch irgendwelche Kontrollbereiche zum nächsten Gegner, aktiviert Artefakte, hüpft vielleicht mal von einem Turm runter, löst wissentlich Fallen aus (insbesondere magische), öffnet einfach alle Truhen und Türen (wozu braucht man dann noch einen Dieb) und zu guter letzt geht man noch im Drachenblut baden, da man dessen Odem ja bereits voher schon gefahrlos durchschritten hat... - Also Einsatzmöglichkeiten gibt es da viele ?!
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Spielleitergeschenke
Wäre es nicht besser eine Abstimmungsfunktion ggf. in einem anderen Strang zu nutzen ? Vielleicht kann man das noch nachholen...?!
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23. Dreieich-Con am 23. und 24. November 2013
Hier noch einige Hinweise! Am Samstag morgen bildete sich letztes Jahr beim Eingang eine Warteschlange von über 100m, was eine Wartezeit von 45min bedeutete. Dies gilt nur für Spieler! Spielleiter und Aussteller hingegen können an der Schlange einfach vorbei laufen! Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die Tische/Runden pünktlich besetzt sein sollen und die Orga weiß, wer (nicht) da ist. Sonntags gibt es diesen punktuellen Andrang nicht mehr. Geparkt wird im weitläufigen, gegenüberliegenden Wohngebiet. Es lohnt sich daher in jedem Fall eine frühzeitige Anreise. Im letzten Jahr war der (recht große) Con komplett ausgebucht. Will sagen, dass am Ende Spielleiter sogar abgewiesen wurden, da man Ihnen keinen Tisch mehr anbieten konnte. Sollte also jemand von Euch etwas anbieten wollen, wartet mit der Anmeldung nicht unbedingt bis zum SL-Anmeldeschluß am 9.11.2013.
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Handhabung von Schutzzaubern
Galaphil hat es meines Erachtens korrekt beantwortet.
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Spielleitergeschenke
Die Neugierde, ein neues und unbekanntes SL-Geschenk zu erhalten, gibt bei dem Einen oder Anderen ggf. doch immer den Ausschlag, ein Abenteuer anzubieten. Die Vorfreude auf etwas Unbekanntes ist eben einfach schön. Ich persönblich finde, dass sowas einfach zu einem Midgard-CON gehört. Der Verkauf von übrig gebliebenen SL-Geschenken ist für mich dagegen kein allzu großes Problem, da es sich hierbei ja nie um wirklich große Bestände handelt und daher die Sachen doch irgenwie knapp (und begehrlich) bleiben.
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23. Dreieich-Con am 23. und 24. November 2013
Auch dieses Jahr werde ich auf dem Dreieich Con 2013 am Samstag (vielleicht auch Sonntag) wieder eine Midgardrunde anbieten, die in erster Linie für Neueinsteiger/Anfänger gedacht ist. Weiterhin habe ich bereits Midgard-Einstiegsheftchen sowie Midgard-Con-Flyer im Gepäck. Letztere werden dort sowohl auslegt, als auch aktiv bei Rollenspielrunden von mir verteilt. Natürlich werde ich allen, die es hören wollen, von dem neuen M5 erzählen (auch wenn ich zu dem Zeitpunkt wohl selbst noch nicht die Regelbücher haben werde). Schließlich ist M5 dann das aktuell modernste (weil jüngste) Rollenspiel in Deutschland. 23. Dreieicher Rollenspieltreffen 23.-24. November 2013 Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50 63303 Dreieich http://www.dreieichcon.de Wer von Euch wird auch dort sein?
- M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
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Kennen Spieler Geisterwesen?
Falls ein Zauberer in der Gruppe ist, dessen Zauber auf Geister abzielen (z.B. Flammenkreis, Hören der Geister, Schutzkreis) würde ich dem Charakter auch ohne Sagenkunde Kenntnisse über diese "Gegnern" gestatten. Gleiches gilt für Charaktere, deren kultureller Hintergrund solches Wissen begründen.
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Feuerkugel gegen Feuerschild
Wäre hier ein konkurierendes Zauberduell nicht die richtige Variante? Ist die Feuerkugel stabiler, kann sie einfach durch das Feuerschild geführt werden, ohne daß das Feuerschild zusammenbricht. Wenn sie dahinter explodiert, fängt das Feuerschild den (von hinten) durchgehenden Schaden auf. Ist die Feuerkugel nicht stabiler, kommt die Magie der Feuerkugel einfach nicht durch (donk), ohne dass das Feuerschild Schaden absorbieren muß. Da aber die Konzentration des Zauberers der Feuerkugel nicht gebrochen wird, explodiert hier auch nicht die Feuerkugel. Er muß sie im Zweifel einfach über bzw. um das Feuerschild herum führen. Man darf hier eben nicht vergessen, daß eine nicht explodierte Feuerkugel keinen Schaden macht, also gibts hier auch nichts zu absorbieren.