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M4/M5: Umstieg oder Neuanfang?
Helgris antwortete auf Rosendorn's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Da ich selbst sicherlich noch eine ganze Weile M4 spielen werde, wird die Konvertierung noch etwas auf sich warten lassen. M5 werde ich daher erstmal mit neuen Charakteren antesten, aber auch nur, wenn sich eine Gruppe findet, dessen SL nach M5 spielt (bei mir derzeit nicht vorhanden). Daraus resultieren im Übrigen 2 Wünsche: Zum einen hoffe, ich, dass auf zukünftigen Cons auch nocht M4-Abenteuer für höhere Grade angeboten werden und dass die M4-relevanten Beiträge in diesem Forum noch lange vorhanden bleiben und nicht zugunsten von M5 eleminiert werden. -
m5 - magie regeltext Umgebungsmagie: Wann gibt es einen Widerstandswurf: Abwehr?
Helgris antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre). Also habe ich immer einen WW:Abwehr? Auch gegen Zauber wie Geräusche dämpfen? Mfg Yon Im Zweifel - ja ! Für Dich als erfolgreich Resistierender würde m.E. das "Geräusche dämpfen" nicht wirken, soweit Du beim Eintritt der Zauberwirkung im betroffenen Wirkungsbereich stehst. Schließlich beschreibt S.11 eine Grundsatzregel. Abweichungen bzw. Ausnahmen hierzu fänden sich dann ggf. in Spruchbeschreibungen bzw. anderen situationsabhängigen Erklärungen (raus aus dem betroffenen Gebiet). -
m5 - magie regeltext Umgebungsmagie: Wann gibt es einen Widerstandswurf: Abwehr?
Helgris antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre). -
m5 - magie anderes Schützende Hülle - Balancing
Helgris antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Aus Deinen Beispielen fallen die raus, zu denen man Konzentration benötigt (Bewegung durch Kontrollbereich, gesicherte Truhen öffnen, Artefakte aktivieren zumeist auch) und wenn das Drachenblut nicht als solches wirkt, würde es bei mir auch keine Erhöhung der RK geben. Aber natürlich bleiben einige heftige Einsatzbereiche: Wandelndes Schutzschild, Flucht durch Sprung und Auslösen von Fallen, wobei irgendwann die AP aufgebraucht sind . ... einfach Feuerperlen um mich herum schmeissen (hey - Kämpfer tun mir jetzt echt irgendwie leid), dann ein Kraut der konz. Energie -Poff- und alles wieder von vorne! Und nach 1 h zaubere ich den Zauber erneut - und dann sind auch die Konz.LP safe! Und was das Beispiel mit dem Drachenblutbad angeht - wirkt auf einen wirklich keine Magie, wenn man (nur) keine LP verliert? Ich denke, diesen kleinen und sehr wichtigen Sachverhalt sollte man schon mal klären... -
m5 - magie anderes Schützende Hülle - Balancing
Helgris antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ooooch - im Kampf trinkt man Tränke, zieht Schläge auf sich und läuft gefahrlos durch irgendwelche Kontrollbereiche zum nächsten Gegner, aktiviert Artefakte, hüpft vielleicht mal von einem Turm runter, löst wissentlich Fallen aus (insbesondere magische), öffnet einfach alle Truhen und Türen (wozu braucht man dann noch einen Dieb) und zu guter letzt geht man noch im Drachenblut baden, da man dessen Odem ja bereits voher schon gefahrlos durchschritten hat... - Also Einsatzmöglichkeiten gibt es da viele ?! -
Wäre es nicht besser eine Abstimmungsfunktion ggf. in einem anderen Strang zu nutzen ? Vielleicht kann man das noch nachholen...?!
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Hier noch einige Hinweise! Am Samstag morgen bildete sich letztes Jahr beim Eingang eine Warteschlange von über 100m, was eine Wartezeit von 45min bedeutete. Dies gilt nur für Spieler! Spielleiter und Aussteller hingegen können an der Schlange einfach vorbei laufen! Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die Tische/Runden pünktlich besetzt sein sollen und die Orga weiß, wer (nicht) da ist. Sonntags gibt es diesen punktuellen Andrang nicht mehr. Geparkt wird im weitläufigen, gegenüberliegenden Wohngebiet. Es lohnt sich daher in jedem Fall eine frühzeitige Anreise. Im letzten Jahr war der (recht große) Con komplett ausgebucht. Will sagen, dass am Ende Spielleiter sogar abgewiesen wurden, da man Ihnen keinen Tisch mehr anbieten konnte. Sollte also jemand von Euch etwas anbieten wollen, wartet mit der Anmeldung nicht unbedingt bis zum SL-Anmeldeschluß am 9.11.2013.
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Galaphil hat es meines Erachtens korrekt beantwortet.
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Die Neugierde, ein neues und unbekanntes SL-Geschenk zu erhalten, gibt bei dem Einen oder Anderen ggf. doch immer den Ausschlag, ein Abenteuer anzubieten. Die Vorfreude auf etwas Unbekanntes ist eben einfach schön. Ich persönblich finde, dass sowas einfach zu einem Midgard-CON gehört. Der Verkauf von übrig gebliebenen SL-Geschenken ist für mich dagegen kein allzu großes Problem, da es sich hierbei ja nie um wirklich große Bestände handelt und daher die Sachen doch irgenwie knapp (und begehrlich) bleiben.
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Auch dieses Jahr werde ich auf dem Dreieich Con 2013 am Samstag (vielleicht auch Sonntag) wieder eine Midgardrunde anbieten, die in erster Linie für Neueinsteiger/Anfänger gedacht ist. Weiterhin habe ich bereits Midgard-Einstiegsheftchen sowie Midgard-Con-Flyer im Gepäck. Letztere werden dort sowohl auslegt, als auch aktiv bei Rollenspielrunden von mir verteilt. Natürlich werde ich allen, die es hören wollen, von dem neuen M5 erzählen (auch wenn ich zu dem Zeitpunkt wohl selbst noch nicht die Regelbücher haben werde). Schließlich ist M5 dann das aktuell modernste (weil jüngste) Rollenspiel in Deutschland. 23. Dreieicher Rollenspieltreffen 23.-24. November 2013 Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50 63303 Dreieich http://www.dreieichcon.de Wer von Euch wird auch dort sein?
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moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Helgris antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Leute mit weniger als 4 LP sind handlungsunfähig und können daher auch nicht mehr selbst (mit "vom Gegner lösen" oder "Panisch fliehen") aus dem Kontrollbereich eines Gegners raus. -
Falls ein Zauberer in der Gruppe ist, dessen Zauber auf Geister abzielen (z.B. Flammenkreis, Hören der Geister, Schutzkreis) würde ich dem Charakter auch ohne Sagenkunde Kenntnisse über diese "Gegnern" gestatten. Gleiches gilt für Charaktere, deren kultureller Hintergrund solches Wissen begründen.
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Wäre hier ein konkurierendes Zauberduell nicht die richtige Variante? Ist die Feuerkugel stabiler, kann sie einfach durch das Feuerschild geführt werden, ohne daß das Feuerschild zusammenbricht. Wenn sie dahinter explodiert, fängt das Feuerschild den (von hinten) durchgehenden Schaden auf. Ist die Feuerkugel nicht stabiler, kommt die Magie der Feuerkugel einfach nicht durch (donk), ohne dass das Feuerschild Schaden absorbieren muß. Da aber die Konzentration des Zauberers der Feuerkugel nicht gebrochen wird, explodiert hier auch nicht die Feuerkugel. Er muß sie im Zweifel einfach über bzw. um das Feuerschild herum führen. Man darf hier eben nicht vergessen, daß eine nicht explodierte Feuerkugel keinen Schaden macht, also gibts hier auch nichts zu absorbieren.
- 21 Antworten
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- feuerkugel
- feuerschild
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Kann ein Heiler eigentlich den Zauber "Erheben der Toten" auch gegen diese Art von Besuchern sprechen ...
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Irgendwie habe ich dahingehend Bedenken, dass bei der anstehenden Verknappung der Zauber am Ende so wenige übrig bleiben, dass die Zepper-Charaktere in hohen Graden mangels Vielfalt alle (ihre) Zauber können bzw. die Zauberer zum Schluß alle irgendwie spruchtechnisch gesehen Stereotypen sind. Das fände ich doof, obwohl es natürlich sinnvolle Streichung der Sprüche gäbe (Wer Himmelsleiter hat braucht keine Lichtbrücke, wer Fliegen hat braucht kein Schweben,...).
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... was echt schade ist. Denn nun kann ein Opfer des Zaubers "Heranholen" nicht mehr sein Gegenstand ergreifen (und ggf. in der gleichen Runde noch überhastet zuhauen). Aber da M5 ja weniger kompliziert und dafür mehr ausbalanciert sein wird, müßte also auch der Zauber "Heranholen" konzequenterweise wegfallen. Horay - und hiermit ist der erste Zauber schon mal weg! Welche Zauber verschwinden noch? Wer weiß was darüber? Vereisen, Versteinern... die Augenblickszauber die zu heftig sind Und das wiederum glaube ich nicht, denn es heißt doch, dass die Kämpfe schneller werden. Und hast Du Dir mal überlegt, warum es auf Breuberg als SL-Geschenk einen dicken Abreissblock mit Charakterblättern gab?
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Stimmt, ein Buchstabe ist schon mal verloren gegangen. ^^ Sieht so aus, als sei die Ostküste gekürzt worden. Nee, nee - das stimmt schon alles (Vesternesse). Denn schließlich wird M5 doch entschlackt; alleine schon wegen der Seitenzahl und so...
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... was echt schade ist. Denn nun kann ein Opfer des Zaubers "Heranholen" nicht mehr sein Gegenstand ergreifen (und ggf. in der gleichen Runde noch überhastet zuhauen). Aber da M5 ja weniger kompliziert und dafür mehr ausbalanciert sein wird, müßte also auch der Zauber "Heranholen" konzequenterweise wegfallen. Horay - und hiermit ist der erste Zauber schon mal weg! Welche Zauber verschwinden noch? Wer weiß was darüber?
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Ich habe dahingehend Bedenken, dass sich die Weltkarte ändert und Vesterness nicht mehr das ist, was es mal war (und es insgesamt viel weniger Länder gibt).
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Vielleicht (hoffentlich) habe ich folgende Neuerung missverstaden: Sämtliche 1-sec-Zauber inkl. Runenstäbe (Augenblickzauber) machen einen Zauberer nicht mehr wehrlos. Man stelle sich einen jede Runde vereisenden / versteinernden Zauberer vor, der keine große Angst mehr vor hohen LP-Verlusten haben muß, da er ja (ggf. noch mit Abwehrwaffe) abwehren kann und in jede Runde einen Gegner rausnimmt. Natürlich schwingt so eine Tür in beide Richtungen, aber dennoch würde mir dies absolut nicht gefallen. Es wäre für mich sogar ein Grund M5 zu meiden.
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Ich hoffe nur, dass M5 so viel Ausstrahlung haben wird, dass Rollenspieler (anderer Systeme) und Anfänger sich diesem System zuwenden wollen. Oder mit anderen Worten: Es muß einen Grund geben, dass Midgard für besser (als andere Systeme) befunden wird. Ansonsten wäre es lediglich eine Vereinfachung der Regeln für einige Stammspieler, die im Forum am lautesten waren.
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Helgris antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
So wie sich das anhört, seid ihr als feste Gruppe schon mehrere Jahre beieinander und braucht (ggf. auch der Spielleiter) mal etwas Abwechslung. Was Du beschreibst, ist mir durchaus bekannt, und das Problem der Monotonie habe ich mit folgenden Maßnahmen und Praktiken gelöst: 1. Personelle Abwechslung: Dies ist erreichbar durch Gastspieler, einen wechselnden Spielerpool und neue Gruppen in denen NICHT die gleichen Leute spielen. Es kann auch mal ein anderer (fremder) SL auf die Truppe losgelassen werden, der sich innerhalb Deiner Kampagnenvorgaben bewegt. Wenn immer nur die gleichen Gesichter am Tisch sind, geht man sich durch die individuellen Eigenschaften irgendwann auf die Nerven oder es kommt Langeweile auf. Da bei uns der Spielerpool recht groß ist, konnten einige Spieler in weiteren Gruppen unterkommen, wo ein anderer Spielstil bzw. Typen vertreten sind. Da sich dann Spieltermine machmal überschneiden, kommen wir nicht mehr ganz so häufig zusammen, insgesammt hat sich der Spielspaß aber verbessert! In meiner Stammrunde habe ich darüber hinaus einen zweiten SL eingesetzt, der sonst Spieler ist. Er löst mich alle 3 Abenteuer als SL ab. Somit bekommen die übrigen Spieler einen anderen als meinen SL-stil präsentiert und ich kann selbst mal spielen. Weiterhin zocke ich nicht mit mehr als 6 Spielern, habe aber 7 Spieler in der Gruppe. Sollte einer mal fehlen (was nahezu regelmäßig passiert) kommt der 7. Mann dazu. Auch dies schafft personelle und spieltaktische Abwechslung. 2. Besonderheiten mit Entwicklungspotenzial für die Charaktere: In Absprache mit den jeweiligen Spielern habe ich als SL den Charakteren jeweils eigene Geschichten / Besonderheiten präsentiert. Erleben tun diese Geschichten alle aber es ist nie ganz klar, ob das nun mit dem laufenden Abenteuer zusammenhängt oder nicht. Die Vorteile hieraus liegen aber jeweils nur bei einem einzigen Charakter. Auch die Details zu den Hintergründen sind nur dem "Eingeweihten" bekannt. Das macht dem SL zwar viel Arbeit, doch für die Spieler eröffnen sich Perspektiven und sie haben neben dem schnöden Levelup ein weiteres Ziel, dass sie verfolgen und mit dem sie sich identifizieren können. Bespiele: - Ein OR wurde zum Drachenpriester - Die Drachenmagie mit ihren uralten Geheimnissen ist wieder erwacht... - Einer der Spieler wurde von einem Händlerzirkel ins Visier genommen, der mit weiteren "Wünschen" an ihn herantreten wird... - Ein Rauchdämon ist auf einen der Charaktere aufmerksam geworden und baut mit kleinen Vorzügen eine Affinität zu ihm auf. - Für den Romantiker in der Runde entwickelt sich gerade eine prominente Liebesgeschichte, bei der Umsicht angesagt ist. - Naturgeister lockten einen auserwählten Spieler in ihre Welt, um ihm einen Weg zur zur Traummagie zu eröffnen... 3. Überraschungen mit erzwungener Entscheidungsfreude: Wenn Spieler zu lange planen, lasse ich etwas passieren, und los gehts...! Das mag zwar etwas willkürlich klingen, kommt aber dem allgemeinen Ziel zu spielen sehr entgegen. Außerdem ist dann echt von allen die Aufmerksamkeit da. Überrasche die Charaktere, sodass sie sofort handeln müssen! Beispiel: - In dem Haus, in das die Chars rein wollen, gibt es plötzlich eine Explosion, jemand fliegt aus dem Fenster und schreit um Hilfe. - Das Schiff, auf das man will, wird gerade von einer anderen Gruppe von Attentätern überfallen ("Hey, die klauen unseren Schatz!") - Im Freien, wo die Abenteurer sich beraten, bricht ein kleiner Waldbrand/Buschfeuer aus und die Pferde gehen durch... - Die Abenteuer werden entdeckt... 4. Begrenzte aber gezielte Aufmerksamkeit: Gebe keinem Spieler bei einer Einzelaktion mehr als 15 min. Aufmerksamkeit! - sonst langweilen sich alle anderen. Begünstige aber die nicht so dominaten Spieler mit Deiner Aufmerksamkeit, soweit sie an der Reihe sind. Das fördert deren Einsatz und bremst die Alphatierchen in der Gruppe etwas aus. 5. Feste Regeln und kurze Zeiten, diese zu besprechen: Gewähre den Spielern immer und jederzeit max. 3 min., um eine Regelfrage zu erörtern bzw. um im Regelwerk nachzuschlagen. Aber keinesfalls länger! Konnte die Frage nicht abschließend geklärt werden, mußt Du als SL entscheiden und nach dem Spiel (ggf. in der kommenden Rauerpause) die Regelkonformität herbeiführen und erklären. Mit dieser Regelung unterbindest Du jedwede, langwierige Regeldisskussion. Zwar sind die betroffenen Spieler manchmal bedröppelt, aber es kann weitergespielt werden! 6. Neugierde: Beende jede Spielsitzung mit einem emotionalen bzw. aktionversprechenden Cliffhänger, sodass die Spieler sich auf die nächste Zock freuen! 7. Miteinander Reden: Manchmal hilft es, über Dinge zu reden. Man sollte aber nicht dem Irrglauben unterliegen, dass man sich bzw. andere sich grundlegend ändern können. Toleranz, Geduld und Nachsicht helfen i.d.R. weiter. Natürlich lassen sich nicht alle Maßnahmen sofort umsetzen und vielleicht sind sie auch für Deine Gruppe nicht zielführend. Allerdings konnte ich mit diesen Praktiken meiner Gruppe eine gewisse Dynamik bescheren, sodass sich die Spieler stets auf den nächsten Zocktermin freuen. -
moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Helgris antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
In den letzten 27 Jahren Midgard habe ich selbst 3x eine 20/100 gewürfelt, davon 1x gegen einen Spieler. Dieser war für 5 sec. geschockt und sagte dann: "Ich hab ja noch ´ne Abwehr!" und wirft die 20. Ungelogen! Meine erste 20/100 als Spieler war gegen einen bereits wehrlosen Wolf . Beim zweiten Mal hatte ich mehr Glück. Da schoß ich mit dem Bogen einen auf mich heranstürmenden Ritter vom Pferd.- 322 Antworten
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- kritischer treffer
- kritischer schaden
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(und 1 weiterer)
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Nebelkrähenschwarm als Waffe der Orcs
Helgris antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Jo ! Die Taktik habe ich in einem meiner Abenteuer mal verwendet, wobei der Orc-Schamane durch einen menschlichen Zauberer ausgetauscht wurde und die Chef-Nebelkrähe war dessen Vertrauter. Als die Abenteuer sich durch den kühlen Nebel dem im Moor gelegenen Domizil des Finsterlings näherten, umflog der Schwarm die Abenteurer in sicherem Abstand. Kurz darauf schlugen Blitze in den Abenteurern ein. Sie wußten lediglich, dass die Blitze irgendwo vorne aus dem Nebel kamen und nicht von den vielen Krähen! Als selbst deren Schutzzauber Silberstaub trotz gelungenem Zaubern nicht gelangen (Gegenzauber) breitete sich Panik aus...begleitet von dem unnachgiebigen Gesang der Krähen "Raaab, Raaaahhaab, Raaaaab..." .