Zu Inhalt springen

Helgris

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Helgris

  1. Diese Hausregel finde ich unvorteilhaft, da bei dieser Pauschalisierung folgendes erwirkt wird: - Nachtsicht+2 verliert seinen (rassentypischen) Vorteil (kein +8 auf Entdeckung) - Nachtsicht+2 erhält man im Düsteren. Und was ist mit Sehen+2? Bekommt man diesen Bonus bei Tag auch nicht mehr und kann auch nur noch normal sehen? Nach Deiner Auslegung findet hier eine Ungleichbehandlung der Sinnesfähigkeiten statt. - Es wird nicht berücksichtigt, was mit Wesen passiert, die von Hause aus einen viel höheren Bonus auf Nachtsicht haben (z.B: Untote). Können die jetzt im Dunkel auch nur noch normal Sehen? Ich finde es ehrlich gesagt schade, dass man diese jetzige, einfache Regel "Nachtsicht+2" gleich wieder (zugunsten der Realität bzw. Gleichmacherei) kassiert. Meines Erachtens wir zu schnell vergessen, dass wir uns auf einer Fantasiewelt bewegen. Warum kann man nicht einfach folgendes sagen? "Die Augen von Wesen, die über Nachtsicht verfügen, werden im Düsteren ein stückweit schärfer, sodass sie Konturen und Ungewöhnliches besser erkennen (als bei Tageslicht). In völliger Dunkelheit genießen Sie diesen Vorteil allerdings nicht mehr". Dann wäre alles OK und man müsste nicht gleich wieder mit Hausregeln aufwarten. Gruß Helgris
  2. Na, dann haben Untote ja einen Bonus von (Nachtsicht)+12 auf ihren Basis-Grundwert von +6. Ergo kann ihnen im Düsteren/Dunkeln nur noch mit einem kritischen Fehler was entgehen...
  3. Durchaus logisch nachvollziehbar. Ich versuch mal ergänzend folgenden Ansatz: Bei der Festlegung der Schwieriglkeit zu dem Wahrnehmungswurf kann neben dem allgemeinen Schwierigkeitsmodifikator auch durchaus ein Modifikator zu dem besonderen Sinn gegeben werden: Somit kann der SL die Schwierigkeit einer Aufgabe abhängig von besonderen Gaben seiner Abenteurer genau maßschneidern. z.B. Wahrnehmung einer Falle in Dunkelheit: Basis -4 Zuschlag für Nachtsicht +4 (anstatt +2) Zuschlag für Sehen: +2 Normaler Abenteurer: EW 2, Nachtsichtiger Abenteurer: EW 6 Sehender Abenteurer: EW4 Nachtsichtiger UND sehender Abenteurer: 10 Das steht so explizit nicht im Regelwerk wäre aber glaube ich im Sinne des Erfinders. Nein grundsätzlich eher nicht (wobei es natürlich durchaus Dinge geben kann die man im Dunkeln besser sieht als im Hellen). Es geht doch bei den Modifikationen immer nur um die Relation zu seinen Mitstreitern. Die jeweilige Grundchance etwas Wahrzunehmen ist ja nicht für sich allein stehend sondern nur in Kombination mit der Information die vom Spielleiter bei Erfolg mitgeteilt wird. Würde genau der gleiche Wahrnehmungswurf einmal bei schlechten Sichtverhältnissen und einmal bei guten Sichtverhältnissen fällig gäbe es natürlich auf letzteren Wurf Zuschläge. Sorry, aber das wird mir hier wieder viiiel zu kompliziert. Relative Verhältnisse zueinander mit unterschiedlichen Boni mal so und mal so... - Ich dachte, bei M5 soll es einfacher werden...
  4. Also einer mit Nachtsicht+2 sieht im Düsteren (Wahrnehmung+8) besser als wenn es taghell ist (Wahrnehmung+6)?
  5. Stimmt genau. Denn wenn es wirklich mal zu einem "Du bist jetzt tot-Zauber" kam, konnte ggf. bei einer erfolgreichen Resistenz des Opfers schon mal ein gezielter Schlag auf ein lebenswichtiges Organ auf den dann wehrlosen Zauberer folgen. No risk-no fun! Das ist immerhin ein würdiges Echo gewesen. Dieses risikobewußte, spannende Spielen ist nun nicht mehr möglich.
  6. Da ich selbst sicherlich noch eine ganze Weile M4 spielen werde, wird die Konvertierung noch etwas auf sich warten lassen. M5 werde ich daher erstmal mit neuen Charakteren antesten, aber auch nur, wenn sich eine Gruppe findet, dessen SL nach M5 spielt (bei mir derzeit nicht vorhanden). Daraus resultieren im Übrigen 2 Wünsche: Zum einen hoffe, ich, dass auf zukünftigen Cons auch nocht M4-Abenteuer für höhere Grade angeboten werden und dass die M4-relevanten Beiträge in diesem Forum noch lange vorhanden bleiben und nicht zugunsten von M5 eleminiert werden.
  7. Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre). Also habe ich immer einen WW:Abwehr? Auch gegen Zauber wie Geräusche dämpfen? Mfg Yon Im Zweifel - ja ! Für Dich als erfolgreich Resistierender würde m.E. das "Geräusche dämpfen" nicht wirken, soweit Du beim Eintritt der Zauberwirkung im betroffenen Wirkungsbereich stehst. Schließlich beschreibt S.11 eine Grundsatzregel. Abweichungen bzw. Ausnahmen hierzu fänden sich dann ggf. in Spruchbeschreibungen bzw. anderen situationsabhängigen Erklärungen (raus aus dem betroffenen Gebiet).
  8. Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre).
  9. Aus Deinen Beispielen fallen die raus, zu denen man Konzentration benötigt (Bewegung durch Kontrollbereich, gesicherte Truhen öffnen, Artefakte aktivieren zumeist auch) und wenn das Drachenblut nicht als solches wirkt, würde es bei mir auch keine Erhöhung der RK geben. Aber natürlich bleiben einige heftige Einsatzbereiche: Wandelndes Schutzschild, Flucht durch Sprung und Auslösen von Fallen, wobei irgendwann die AP aufgebraucht sind . ... einfach Feuerperlen um mich herum schmeissen (hey - Kämpfer tun mir jetzt echt irgendwie leid), dann ein Kraut der konz. Energie -Poff- und alles wieder von vorne! Und nach 1 h zaubere ich den Zauber erneut - und dann sind auch die Konz.LP safe! Und was das Beispiel mit dem Drachenblutbad angeht - wirkt auf einen wirklich keine Magie, wenn man (nur) keine LP verliert? Ich denke, diesen kleinen und sehr wichtigen Sachverhalt sollte man schon mal klären...
  10. Ooooch - im Kampf trinkt man Tränke, zieht Schläge auf sich und läuft gefahrlos durch irgendwelche Kontrollbereiche zum nächsten Gegner, aktiviert Artefakte, hüpft vielleicht mal von einem Turm runter, löst wissentlich Fallen aus (insbesondere magische), öffnet einfach alle Truhen und Türen (wozu braucht man dann noch einen Dieb) und zu guter letzt geht man noch im Drachenblut baden, da man dessen Odem ja bereits voher schon gefahrlos durchschritten hat... - Also Einsatzmöglichkeiten gibt es da viele ?!
  11. Wäre es nicht besser eine Abstimmungsfunktion ggf. in einem anderen Strang zu nutzen ? Vielleicht kann man das noch nachholen...?!
  12. Hier noch einige Hinweise! Am Samstag morgen bildete sich letztes Jahr beim Eingang eine Warteschlange von über 100m, was eine Wartezeit von 45min bedeutete. Dies gilt nur für Spieler! Spielleiter und Aussteller hingegen können an der Schlange einfach vorbei laufen! Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die Tische/Runden pünktlich besetzt sein sollen und die Orga weiß, wer (nicht) da ist. Sonntags gibt es diesen punktuellen Andrang nicht mehr. Geparkt wird im weitläufigen, gegenüberliegenden Wohngebiet. Es lohnt sich daher in jedem Fall eine frühzeitige Anreise. Im letzten Jahr war der (recht große) Con komplett ausgebucht. Will sagen, dass am Ende Spielleiter sogar abgewiesen wurden, da man Ihnen keinen Tisch mehr anbieten konnte. Sollte also jemand von Euch etwas anbieten wollen, wartet mit der Anmeldung nicht unbedingt bis zum SL-Anmeldeschluß am 9.11.2013.
  13. Galaphil hat es meines Erachtens korrekt beantwortet.
  14. Die Neugierde, ein neues und unbekanntes SL-Geschenk zu erhalten, gibt bei dem Einen oder Anderen ggf. doch immer den Ausschlag, ein Abenteuer anzubieten. Die Vorfreude auf etwas Unbekanntes ist eben einfach schön. Ich persönblich finde, dass sowas einfach zu einem Midgard-CON gehört. Der Verkauf von übrig gebliebenen SL-Geschenken ist für mich dagegen kein allzu großes Problem, da es sich hierbei ja nie um wirklich große Bestände handelt und daher die Sachen doch irgenwie knapp (und begehrlich) bleiben.
  15. Auch dieses Jahr werde ich auf dem Dreieich Con 2013 am Samstag (vielleicht auch Sonntag) wieder eine Midgardrunde anbieten, die in erster Linie für Neueinsteiger/Anfänger gedacht ist. Weiterhin habe ich bereits Midgard-Einstiegsheftchen sowie Midgard-Con-Flyer im Gepäck. Letztere werden dort sowohl auslegt, als auch aktiv bei Rollenspielrunden von mir verteilt. Natürlich werde ich allen, die es hören wollen, von dem neuen M5 erzählen (auch wenn ich zu dem Zeitpunkt wohl selbst noch nicht die Regelbücher haben werde). Schließlich ist M5 dann das aktuell modernste (weil jüngste) Rollenspiel in Deutschland. 23. Dreieicher Rollenspieltreffen 23.-24. November 2013 Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50 63303 Dreieich http://www.dreieichcon.de Wer von Euch wird auch dort sein?
  16. Leute mit weniger als 4 LP sind handlungsunfähig und können daher auch nicht mehr selbst (mit "vom Gegner lösen" oder "Panisch fliehen") aus dem Kontrollbereich eines Gegners raus.
  17. Thema von JoDomo wurde von Helgris beantwortet in Spielsituationen
    Falls ein Zauberer in der Gruppe ist, dessen Zauber auf Geister abzielen (z.B. Flammenkreis, Hören der Geister, Schutzkreis) würde ich dem Charakter auch ohne Sagenkunde Kenntnisse über diese "Gegnern" gestatten. Gleiches gilt für Charaktere, deren kultureller Hintergrund solches Wissen begründen.
  18. Wäre hier ein konkurierendes Zauberduell nicht die richtige Variante? Ist die Feuerkugel stabiler, kann sie einfach durch das Feuerschild geführt werden, ohne daß das Feuerschild zusammenbricht. Wenn sie dahinter explodiert, fängt das Feuerschild den (von hinten) durchgehenden Schaden auf. Ist die Feuerkugel nicht stabiler, kommt die Magie der Feuerkugel einfach nicht durch (donk), ohne dass das Feuerschild Schaden absorbieren muß. Da aber die Konzentration des Zauberers der Feuerkugel nicht gebrochen wird, explodiert hier auch nicht die Feuerkugel. Er muß sie im Zweifel einfach über bzw. um das Feuerschild herum führen. Man darf hier eben nicht vergessen, daß eine nicht explodierte Feuerkugel keinen Schaden macht, also gibts hier auch nichts zu absorbieren.
  19. Kann ein Heiler eigentlich den Zauber "Erheben der Toten" auch gegen diese Art von Besuchern sprechen ...
  20. Irgendwie habe ich dahingehend Bedenken, dass bei der anstehenden Verknappung der Zauber am Ende so wenige übrig bleiben, dass die Zepper-Charaktere in hohen Graden mangels Vielfalt alle (ihre) Zauber können bzw. die Zauberer zum Schluß alle irgendwie spruchtechnisch gesehen Stereotypen sind. Das fände ich doof, obwohl es natürlich sinnvolle Streichung der Sprüche gäbe (Wer Himmelsleiter hat braucht keine Lichtbrücke, wer Fliegen hat braucht kein Schweben,...).
  21. ... was echt schade ist. Denn nun kann ein Opfer des Zaubers "Heranholen" nicht mehr sein Gegenstand ergreifen (und ggf. in der gleichen Runde noch überhastet zuhauen). Aber da M5 ja weniger kompliziert und dafür mehr ausbalanciert sein wird, müßte also auch der Zauber "Heranholen" konzequenterweise wegfallen. Horay - und hiermit ist der erste Zauber schon mal weg! Welche Zauber verschwinden noch? Wer weiß was darüber? Vereisen, Versteinern... die Augenblickszauber die zu heftig sind Und das wiederum glaube ich nicht, denn es heißt doch, dass die Kämpfe schneller werden. Und hast Du Dir mal überlegt, warum es auf Breuberg als SL-Geschenk einen dicken Abreissblock mit Charakterblättern gab?
  22. Stimmt, ein Buchstabe ist schon mal verloren gegangen. ^^ Sieht so aus, als sei die Ostküste gekürzt worden. Nee, nee - das stimmt schon alles (Vesternesse). Denn schließlich wird M5 doch entschlackt; alleine schon wegen der Seitenzahl und so...
  23. ... was echt schade ist. Denn nun kann ein Opfer des Zaubers "Heranholen" nicht mehr sein Gegenstand ergreifen (und ggf. in der gleichen Runde noch überhastet zuhauen). Aber da M5 ja weniger kompliziert und dafür mehr ausbalanciert sein wird, müßte also auch der Zauber "Heranholen" konzequenterweise wegfallen. Horay - und hiermit ist der erste Zauber schon mal weg! Welche Zauber verschwinden noch? Wer weiß was darüber?
  24. Ich habe dahingehend Bedenken, dass sich die Weltkarte ändert und Vesterness nicht mehr das ist, was es mal war (und es insgesamt viel weniger Länder gibt).
  25. Vielleicht (hoffentlich) habe ich folgende Neuerung missverstaden: Sämtliche 1-sec-Zauber inkl. Runenstäbe (Augenblickzauber) machen einen Zauberer nicht mehr wehrlos. Man stelle sich einen jede Runde vereisenden / versteinernden Zauberer vor, der keine große Angst mehr vor hohen LP-Verlusten haben muß, da er ja (ggf. noch mit Abwehrwaffe) abwehren kann und in jede Runde einen Gegner rausnimmt. Natürlich schwingt so eine Tür in beide Richtungen, aber dennoch würde mir dies absolut nicht gefallen. Es wäre für mich sogar ein Grund M5 zu meiden.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.