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Helgris

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  1. Das heißt also, dass ein fremder Thaumaturg jemand anderem auf diesen geprägte Runenbolzen/-pfeile geben kann, die ohne Einschränkungen von demjenigen getragen werden können. Oder auch, dass ein Thaumaturg unendlich viele auf sich selbst geprägte (also keine normalen) Runenbolzen/-pfeile herstellen kann, die er ohne Einschränkungen alle mitschleppen kann. Hier stellt sich die Frage, welcher Passus letzendlich überwiegt: Gibt es Einschränkungen, da es schließlich selbst hergestellte Runenbolzen/-pfeile sind oder gelten keine Einschränkungen, das es (auf sich selbst) geprägte Runenbolzen/ -pfeile (Artefakte) sind ?
  2. Sind Runenbolzen /-pfeile diesbezüglich den Runenstäben in jeder Hinsicht gleichgestellt?
  3. Nee, das ist bei mir nicht möglich!
  4. Man schießt / wirft eben nicht besser, nur weil ein Ziel nicht weiss, dass es angegriffen wird bzw. in der Bewegung eingeschränkt ist. Hinsichtlich der darauffolgenden Abwehr des Opfers sind aber die Modifikationen ebenfalls oftmals gegeben (wehrlos bzw. Abzüge auf WW).
  5. Dies gilt m. E. nur für den Nahkampf. ...auch im Fernkampf (Winkeladvokaten würden sogar behaupten, das dies nur für Schusswaffen gilt) gem. DFR S 89 rechte Spalte, Abs. 3
  6. Greift jemand im FERNkampf von hinten an, erhält er gem. DFR ein EW: Angr. +2
  7. Danke ! Kommt dies auch in den braunen Kasten?
  8. Möglicherweise fehlen mir da die genauen Kenntnisse, um diese Schlussfolgerung nachvollziehen zu können. Daher bitte ich darum, die Details zu dieser Schlussfolgerung zu erläutern; gerne auch als offizielle Regel (brauner Kasten). Denn bisher kann ich dem Vorredner Yon Attan aus Beitrag #16 nur vollends zustimmen.
  9. Ich hoffe, dass die Befürchtungen hinsichtlich einer zu starken Entschlackung bei M5 unbegründet bleiben. Denn schließlich ging mit jeder bisherigen Regelüberarbeitung (nach meinem Dafürhalten) eine Verbesserung hervor. Es wurde nie schlechter. Insofern dürfte auch diese Überarbeitung zu einem besseren Midgard führen.
  10. Also ich finde diesen Strang echt beklemmend und den damit verbundenen Humor kann ich gerade gar nicht teilen... Je mehr ich hier lese, desto mehr Sorgen kommen auf, dass mir M5 mir nicht mehr gefällt - und das wäre echt doof! Allerdings habe ich auch gehört, dass es nur noch einen Heilspruch geben soll, den zukünftig nur Priester und Heiler bekommen. Mit jedem Stufenaufstieg des Charakters kann eine neue Wirkung hinzugelernt werden (Stufe 1. wie Handauflegen, Sufe 2 Heilen von Krankheit, Stufe 3 Heilen von Wunden, Stufe 4 Bannen von Gift ...etc.) Außerdem wird es wohl die Einschränkung bei Monstern, dass sie nur noch mit mag. bzw. silbernen Waffen etc. zu treffen sind, aufgehoben. Zukünftig kann man wohl alles mit allem treffen. Weiterhin werden die Waffen nur noch in Nahkampf- (Einhand- sowie Zweihandwaffen) und Fernkampfwaffen (Schuß- bzw. Wurfwaffen) unterteilt, die alle das Gleiche beim Steigern Kosten. Alle Waffen machen 1W6 Schaden, Zweihandwaffen 1W6+2. Im Übrigen wird der Kontrollbereich wohl auf 2 Felder Entfernung ausgedeht.
  11. Ein Zaubermittel wirkt nicht, solange noch die Wirkung eines anderen Zaubermittels anhält (ARK 222). Also solange z.B. ein Schnellkraut noch wirkt, solange wirkt z.B. kein (All-)Heiltrank. Und beim Kraut der konz. Energie verliert man erst nach 1h alle AP und 3LP
  12. Also Mittwoch wäre schon lecker. Da könnte ich mich auch für freistrampeln.
  13. Jetzt mal völlig überspitzt - aber so manchem Gesagten entsprechend... Sieht man ausserhalb der Reichweite des Zaubers eine detonierende Feuerkugel bzw. sieht oder besser hört man die detonierende Feuerkugel, wenn man nicht in dessen Wirkungsbereich steht? Denn Magie endet doch da, wo die Feuerkugel(detonation) aufhört -also nach 4m...? Manchmal muß man eben hören / begreifen was man nicht will, um zu erkennen, was richtig ist. Demanch können m.E. Aussenstehende den Helligkeitsunterschied vom Wirkungsbereich von BvD / BvL zur anderen Umgebung natürlich erkennen und in den hellen Bereich hineinsehen.
  14. Wie bereits per PN geschrieben, bin ich am Freitag auch nicht mehr dabei... - schade!
  15. Thema von Ma Kai wurde von Helgris beantwortet in Cons
    Im Merlins Wiesbaden waren im Vorfeld zum Rollenspieltag auf einem zentralen Tisch im Verkaufsraum alle möglichen Einsteigerbroschüren verschiedener Systeme ausgelegt (inkl. Midgard), die ich um einige MidgardCon-Flyer ergänzt hatte. Laut Aussage des Inhabers war die Nachfrage an dem Tag allerdings sehr dünn und es gab nur eine einzige Rollenspielrunde (nicht Midgard). Auch die Broschüren fanden kaum Abnehmer. Die Bröschüren werden nun an einer anderen Stelle im Laden ausgelegt. Er bemängelte, dass es keine wahrnehmbare Werbung gegeben hat und dass lediglich etablierte Rollenspieler von dieser Initiative wussten. Das Ziel, Neulinge an das Hobby heranzuführen wäre somit aus seiner Sicht gescheitert. Im Fall Midgard kritisierte er das Fehlen der Regelbücher.
  16. Das halte ich für machbar und regelkonform!
  17. Das Interesse ist definitiv da, allerdings bin ich Freitag in einer anderen Runde eingeplant. Wenn ein Abenteuer in Vigales am Sa bzw. So angeboten würde, wäre ich definitiv dabei. Aber gerade Freitags ist´s halt blöd.
  18. Für Mittwoch melde ich da auch Interesse an, bei Dir (Corris) mitzumachen.
  19. Die Maske des Tigers wäre mein Favorit für den gesamten Donnerstag. Hinsichtlich der Voraussetzungen kann ich einen Priester Sturm (Gr.8) aus Waeland anbieten (kann Allheilung). Alternativ gäbe es auch einen Gl. bzw. Dr. (beide Gr.8).
  20. Einer Kollegin habe ich alle unsere doppelten Bilder gegeben. Sie wird zwar erst kommenden Dienstag wieder in der Firma sein, bringt die beiden Bilder aber mit, falls sie im Stapel vorrätig sind. Falls Du mir eine PN sendest, schicke ich Dir die Bilder einfach zu. Gruß Helgris
  21. Hochstufige Chars (Gr10+) spiele ich leider mittlerweile viel zu selten. Von daher würde mir ein solches Abenteuer zur Abwechslung sehr gut passen...
  22. Wie ein SL mit dem Vorwurf der Regelwidrigkeit bzw. der Spielleiterwillkür umgeht, liegt natürlich an den situationsbezogenen Bedingungen und an dessen Art. Eine grundsätzlich beste Lösung gibt es wahrscheinlich nicht. Allerdings habe ich mit folgender Einstellung bisweilen sehr gute, ja sogar annerkennede Erfahrung gemacht. Als SL räume ich jedem Spieler zu jeder Zeit das Recht ein, eine Regelwidrigkeit zu äußern - ja ich bin darüber sogar dankbar. Ist der Vorwurf in kürzester Zeit zu klären (Nachschlagen im Regelwerk) wird dies umgehend getan. Andernfalls wäge ich als SL ab, entscheide für diesen Moment und zugunsten des Spielflusses nach eigenem Gutdünken und verschiebe die Regelfrage auf das Ende des Spielabends bzw. bis zur nächsten Raucherpause o.ä.. Alles Andere wäre in meinen Augen wahrlich Spielleiterwillkür und stünde einem SL nicht gut an. Regeln sind nun mal das Fairste was es gibt, denn sie sind konstant und für alle gleich. Spielt man dagegen mal so und dann wieder anders, kommt zwangsläufig Verwirrung und ggf. Unmut auf. Wer will das schon? Daher sollten Regeln immer eindeutig sein. Allerdings erfordert dies auch dann eine korrigierende Reaktion der Spieler, wenn sich der Spielleiter zu deren Gunsten irrt. Allerdings bleiben solche Irrtümer meist ungeahndet. Somit sind Vorwürfe oftmals nur mit einem direkten Vorteil für die Spieler verbunden. Richtig gut wird ein solches System aber erst, wenn die Tür in beide Richtungen schwingt. Als Folge dessen bestehe ich bei bestimmten Situation als SL auf die Einhaltung der Regeln, z.B. wenn ein Spieler einen Zauber anwendet, aber die damit verbundenen Konzequenzen nicht kennt. So wollte ein Magier nach erfolgreichem Zaubern des Feuerrings sich plötzlich im Kreis bewegen...nix gibts!). Allerdings gilt auch hier, dass derartige exakte Auslegungen der Regeln immer schnell belegbar sein sollten, was eine recht gute Regelkenntnis voraussetzt. Natürlich sollten Regeldiskussionen eher sachlich ausgetragen werden. Allerdings habe ich absolutes Verständnis dafür, dass dies im Eifer des Gefechts nicht immer gelingt. Und wenn die ein oder andere (auch mal rauhe) Emotion am Tisch daherkommt, ist das doch ein schöner Beleg dafür, dass gerade heftig gespielt wird... .
  23. Von den eigentlichen Regeln her ist es nicht meines Wissens nicht vorgesehen, dass ein Kämpfer (als SC) einen (übernatürlichen) Mentor hat bzw. sucht. Allerdings kann sowas im Spiel natürlich in der Art erfolgen, dass sich ein Mentor, aus welchen Gründen auch immer, einem Kämpfer offenbart und ihn an sich zu binden versucht. In meiner Heimrunde hat sich z.B. ein Rauchdämon einem albischen Krieger, der schon jeher einen Hang zu okkulten Dingen hatte, genähert. Zur Festigung der Loyalität ihm gegenüber, hat der Rauchdämon dem Krieger einige Fähigkeiten gewährt, die wahrlich nebulös und für andere kaum zu erkennen sind. So hat der Krieger in Rauch und Nebel keine Einschränkungen auf die Sichtweite. Sollte der Krieger die Gunst erwidern und beginnen in den Lagerfeuern stark rauchendes Blattwerk zu verbrennen etc. und dazu übergehen anderen Götzen weniger Aufmerksamkeit entgegenzubringen, könnte darau(ch)s eine festere Bindung entstehen. Hierbei ist es mir wichtig gewesen, dass der Spieler bislang nicht weiß, welche Gesinnung der Rauchdämon hat. Keine der gewährten Fähigkeiten lassen bisweilen auf eine böse bzw. rechtschaffende Einstellung schließen. Weiterhin ist die Verbindung bisweilen so lose, dass es auch noch keine konkreten Aufträge bzw. Forderungen gab. Sowas muß sich erst langsam (spielerisch) entwickeln. Aber eines ist Gewiss; die neuen Fähigkeiten sind einzigartig, und eigentlich ganz hilfreich, ja machen sogar mächtig ...Macht... MAAACHT!
  24. Diese o.g. Regeln sind für Multiklassen relevant. In dem hier genannten Fall handelt es sich quasi um ein Zauberer/Zauberer. Als entscheidenden Nachteil sehe ich die Halbierung der Keps und Zeps! Ich habe nach diesem Muster übrigens ebenfalls eine Priesterklasse für meine Heimrunde erschaffen - den Drachenpriester. Er wird nach den Aspekten Herrschaft (Feuer) und Weisheit erstellt. Natürlich sind hinsichtlich der geheimnisvollen und wieder erwachten Drachenmagie viel mehr Dinge zu erzählen, doch das ist eine andere Geschichte...
  25. als Spielleiter: 1. Der Wilde König (...kurz vor dem Finale) - Es folgt danach "Das Graue Konzil" als Spieler: 1. Verfluchte Gier (... weit fortgeschritten) 2. Mord am Schwarzdornsee (...weit fortgeschritten) 3. Keine Flügel (ein eigenes, kurzes Abenteuer - rund um einen ganz speziellen Zwergdrachen) 4. Zwergenstahl (ein eigenes, kurzes Abenteuer - eine sehr zwergische Sache in den Tiefen von Gestein und Zeit) 5. Alchemie der Unsterblichkeit (ein eigenes Abenteuer nach einer Buchvorlage)

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