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Helgris

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  1. Hochstufige Chars (Gr10+) spiele ich leider mittlerweile viel zu selten. Von daher würde mir ein solches Abenteuer zur Abwechslung sehr gut passen...
  2. Wie ein SL mit dem Vorwurf der Regelwidrigkeit bzw. der Spielleiterwillkür umgeht, liegt natürlich an den situationsbezogenen Bedingungen und an dessen Art. Eine grundsätzlich beste Lösung gibt es wahrscheinlich nicht. Allerdings habe ich mit folgender Einstellung bisweilen sehr gute, ja sogar annerkennede Erfahrung gemacht. Als SL räume ich jedem Spieler zu jeder Zeit das Recht ein, eine Regelwidrigkeit zu äußern - ja ich bin darüber sogar dankbar. Ist der Vorwurf in kürzester Zeit zu klären (Nachschlagen im Regelwerk) wird dies umgehend getan. Andernfalls wäge ich als SL ab, entscheide für diesen Moment und zugunsten des Spielflusses nach eigenem Gutdünken und verschiebe die Regelfrage auf das Ende des Spielabends bzw. bis zur nächsten Raucherpause o.ä.. Alles Andere wäre in meinen Augen wahrlich Spielleiterwillkür und stünde einem SL nicht gut an. Regeln sind nun mal das Fairste was es gibt, denn sie sind konstant und für alle gleich. Spielt man dagegen mal so und dann wieder anders, kommt zwangsläufig Verwirrung und ggf. Unmut auf. Wer will das schon? Daher sollten Regeln immer eindeutig sein. Allerdings erfordert dies auch dann eine korrigierende Reaktion der Spieler, wenn sich der Spielleiter zu deren Gunsten irrt. Allerdings bleiben solche Irrtümer meist ungeahndet. Somit sind Vorwürfe oftmals nur mit einem direkten Vorteil für die Spieler verbunden. Richtig gut wird ein solches System aber erst, wenn die Tür in beide Richtungen schwingt. Als Folge dessen bestehe ich bei bestimmten Situation als SL auf die Einhaltung der Regeln, z.B. wenn ein Spieler einen Zauber anwendet, aber die damit verbundenen Konzequenzen nicht kennt. So wollte ein Magier nach erfolgreichem Zaubern des Feuerrings sich plötzlich im Kreis bewegen...nix gibts!). Allerdings gilt auch hier, dass derartige exakte Auslegungen der Regeln immer schnell belegbar sein sollten, was eine recht gute Regelkenntnis voraussetzt. Natürlich sollten Regeldiskussionen eher sachlich ausgetragen werden. Allerdings habe ich absolutes Verständnis dafür, dass dies im Eifer des Gefechts nicht immer gelingt. Und wenn die ein oder andere (auch mal rauhe) Emotion am Tisch daherkommt, ist das doch ein schöner Beleg dafür, dass gerade heftig gespielt wird... .
  3. Von den eigentlichen Regeln her ist es nicht meines Wissens nicht vorgesehen, dass ein Kämpfer (als SC) einen (übernatürlichen) Mentor hat bzw. sucht. Allerdings kann sowas im Spiel natürlich in der Art erfolgen, dass sich ein Mentor, aus welchen Gründen auch immer, einem Kämpfer offenbart und ihn an sich zu binden versucht. In meiner Heimrunde hat sich z.B. ein Rauchdämon einem albischen Krieger, der schon jeher einen Hang zu okkulten Dingen hatte, genähert. Zur Festigung der Loyalität ihm gegenüber, hat der Rauchdämon dem Krieger einige Fähigkeiten gewährt, die wahrlich nebulös und für andere kaum zu erkennen sind. So hat der Krieger in Rauch und Nebel keine Einschränkungen auf die Sichtweite. Sollte der Krieger die Gunst erwidern und beginnen in den Lagerfeuern stark rauchendes Blattwerk zu verbrennen etc. und dazu übergehen anderen Götzen weniger Aufmerksamkeit entgegenzubringen, könnte darau(ch)s eine festere Bindung entstehen. Hierbei ist es mir wichtig gewesen, dass der Spieler bislang nicht weiß, welche Gesinnung der Rauchdämon hat. Keine der gewährten Fähigkeiten lassen bisweilen auf eine böse bzw. rechtschaffende Einstellung schließen. Weiterhin ist die Verbindung bisweilen so lose, dass es auch noch keine konkreten Aufträge bzw. Forderungen gab. Sowas muß sich erst langsam (spielerisch) entwickeln. Aber eines ist Gewiss; die neuen Fähigkeiten sind einzigartig, und eigentlich ganz hilfreich, ja machen sogar mächtig ...Macht... MAAACHT!
  4. Diese o.g. Regeln sind für Multiklassen relevant. In dem hier genannten Fall handelt es sich quasi um ein Zauberer/Zauberer. Als entscheidenden Nachteil sehe ich die Halbierung der Keps und Zeps! Ich habe nach diesem Muster übrigens ebenfalls eine Priesterklasse für meine Heimrunde erschaffen - den Drachenpriester. Er wird nach den Aspekten Herrschaft (Feuer) und Weisheit erstellt. Natürlich sind hinsichtlich der geheimnisvollen und wieder erwachten Drachenmagie viel mehr Dinge zu erzählen, doch das ist eine andere Geschichte...
  5. als Spielleiter: 1. Der Wilde König (...kurz vor dem Finale) - Es folgt danach "Das Graue Konzil" als Spieler: 1. Verfluchte Gier (... weit fortgeschritten) 2. Mord am Schwarzdornsee (...weit fortgeschritten) 3. Keine Flügel (ein eigenes, kurzes Abenteuer - rund um einen ganz speziellen Zwergdrachen) 4. Zwergenstahl (ein eigenes, kurzes Abenteuer - eine sehr zwergische Sache in den Tiefen von Gestein und Zeit) 5. Alchemie der Unsterblichkeit (ein eigenes Abenteuer nach einer Buchvorlage)
  6. In Königstein (bei Frankfurt) gibt es dieses Jahr wieder den Wintermärchen Con vom 30.11.- 2.12.2012. Friedrich-Stoltze-Schule Falkensteiner Str. 18 61462 Königstein im Taunus www.wintermaerchencon.de
  7. Helgris

    22. Dreieich Con 2012

    Sonntag waren wir im Nebengebäude (wieder raus und dann links). In welchem Raum man spielt, steht auf den ausgehängten Rundenzetteln. Allerdings werden die nach einiger Zeit von der Orga wieder abgehängt, um Platz für neue (spätere) Runden zu schaffen sowie der Übersichtlichkeit wegen. In dem Fall können nur noch die Orgatypen an der Info mitteilen, wo wer was spielt.
  8. Ich lasse einen solchen Schutz zu, der auch wirkt, wenn man aus der Bannsphäre rausschlägt. Natürlich können Monster mit Waffen, die groß genug sind, in den Bereich reinschlagen. Da könnten auch jene Charaktere getroffen werden, die direkt am Rand stehen, um außenstehende Monster zu treffen. Somit könnte ein betroffenes Monster z.B. mit einem Langschwert in den Kreis schlagen, ohne selbst in den Bereich zu kommen. Mit einem Dolch ginge dies m.E. nicht mehr. Stangenwaffen reichen dagegen 2 Felder in den Kreis hinein. Ansonsten gäbe es noch Zauber und Fernkampf. Ein Wesen wird sich m.E. auch nicht einfach am Kreisrand erschlagen lassen, ohne dass es eine Möglichkeit hat, selbst anzugreifen. Natürlich geht es weg (ggf. in Deckung) und wartet, bis die doofe Bannshäre weg ist. Untote, Geister und Dämonen haben ja bekanntlich vieeel Zeit... . Und gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass ein Wesen einen Rettungswurf gegen den Bannkreis hat, sodass es doch in hinein kann?
  9. Von den 5 Spielern meiner Runde auf dem DreieichCON 2012 hatte eine Person noch nie Midgard gespielt, 3 vor 10-20 Jahren das letzte mal (M1 bzw. M3) und eine Spielerin war sporadisch aktiv, spielt aber nach eigenem Ermessen zu selten. Die erstgenannten 4 Spieler kamen aus Führt/Nürnberg. Diese sind aufgrund meiner Vorankündigung gezielt in meine Runde gekommen und griffen auf die von mir vorgefertigte Charaktere (Gr. 1) zurück. Die Spielerin aus Aschaffenburg hatte einen eigenen Charakter dabei und sich sehr über das Angebot, Midgard spielen zu können, gefreut. Nach einer kleinen Einführung in die rudimentären Regeln, haben wir einfach losgespielt. Bei den jeweiligen Szenen erklärte ich, wie und was nun möglich sei. Irgendwann haben die Spieler von selbst (z.T. sehr spitzfindig) nachgefragt. Beim Endkampf waren dann sogar Bewegungsrunde und Kontrollbereich dran, was zusätzlich für Spannung sorgte. Zum Schluß wollten einige Spieler sogar noch die vorgefertigten Charaktere steigern (und behalten!) Mit dieser Runde/ den Leuten hatte ich Glück. Wir hatten eine richtig gute Stimmung und viele Lacher am Tisch. Alle Spieler wollen Midgard weiterspielen, allerdings kennen sie in ihrer Nähe niemanden, der Midgard spielt. Natürlich habe ich sie hinsichtlich der Spielersuche auf dieses wunderbare Midgard-Forum sowie auf die Midgard-CONs hingewiesen. Jeder Spieler bekam außerdem die Einsteigerregeln (Spende von Elsa) ausgehändigt und die Empfehlung, mit den Runenklingen weiterzumachen, bis im kommenden Jahr M5 erscheint. Aus den gemeinsamen Gesprächen gingen weitere interessante Aussagen meiner Spieler hervor, die ich unkommentiert lassen möchte: - "Leider gibt es bei Fürth/Nürnberg keinen großen (allgemeinen) CON mehr. Interessierte Besucher gäbe es genug (ca. 300-400)!" - "Im Vergleich zu früher ist das neue Midgard (hier M4) wesentlich runder und besser geworden und ist zum Glück nicht so kompliziert!" - "DSA ist so kompliziert und viel zu umfangreich geworden, dass man sich darin verliert (deswegen hatte sie mit DSA auch aufgehört!)" - "Ach, es gibt ein Midgard-Forum? Und separate Midgard-Cons gibt es auch...?!" - "Meine Midgardrunde ist in Mainz-Kastel. Somit habe ich eine Anfahrt von 1 h. Aber das ist OK!" (Spielerin aus Aschaffenburg). Fazit: Es hat sich in meinen Augen echt gelohnt, auf dem (allgemeinen) DreieichCon Midgard anzubieten. Es gibt genügend interessierte (ehemalige/neue) Spieler, die man mit Midgard erreichen und davon überzeugen kann. Man muß es halt nur einfach machen...! Gruß Helgris
  10. Helgris

    22. Dreieich Con 2012

    Wie Nomo Sikeron bereits mitgeteilt hat, waren die beiden Midgardrunden sofort voll. Am Sonntag gab es nur eine vorangemeldete Midgard-Runde, da es für eine weitere keine freien Tische/Räume mehr gab. Der CON war voll!. In der Form hatte das die Orga auch noch nie erlebt. Es gab so viele Voranmeldungen, dass man einigen späteren SLs sogar absagen mußte, da kein Platz mehr für sie da war. Der DreieichCon zog Tabeltop-Spieler, Rollenspieler (mind. 50% davon DSA) sowie Brett- und Card-Spieler an. Händlerstände gab es zahlreiche, insbesondere von den unterstützenden Verlagen. Für den extremen Andrang war laut Orga aber letztendlich die Rollenspielerfraktion verantwortlich.
  11. Helgris

    22. Dreieich Con 2012

    So, mein Abenteuer am Samstag heißt "Nebelangst" (Grad 1-3, Charaktere können gestellt werden) und läuft von 10.30 - 18.30 Uhr. Falls die Neulinge sich lieber eigene Chars. auswürfeln wollen, werde ich hierauf natürlich vor Beginn eingehen. Sollten sich wider Erwarten keine Anfänger einfinden, kann ich am Samstag alternativ ein Abenteuer leiten, das in höheren Graden spielbar ist (5-7 bzw. 8-10). Hierauf sollte man eingestellt sein.
  12. Super - vielen Dank Abd!
  13. Helgris hatte mit Ferwnnan bereits Kontakt aufgenommen. Meine beiden Nachholrunden sind bereits komplett durchgespielt. Allerdings gibt es eine dritte Runde in Wiesbaden, die von Knorke geleitet wird und nun in Teil 6 mündet.
  14. Auf dem Dreieich Con 2012 werde ich eine Midgardrunde anbieten, die in erster Linie für Neueinsteiger/Anfänger gedacht ist. Vielleicht sind ja weitere Freaks unter Euch, die bei der Rekrutierung mitmachen. 22. Dreieicher Rollenspieltreffen 17. - 18. November 2012 Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50 63303 Dreieich http://www.dreieichcon.de
  15. Bezug auf Beitrag 68: Der Unterschied zur Pauschalvergabe ist, dass die Vergabe nicht vom Spielleiter vorgenommen wird sondern die Spieler dies nach eigenem Gutdünken regeln. Die Argumente könnten so laufen: Schattenweber:" Um die-und-die Fertigkeit zu lernen, die für uns alle so-und-so Vorteile hätte, benötige ich für meinen Lehrmeister noch xxx GS. Kriegen wir das geimeinsam hin?" Im Gegenzug zum Gold, könnten andere Figuren eher mal einen magischen Gegenstand erhalten, der bei Abwesenheit der Figur für kurze Zeit an die anderen Gruppenmitglieder ausgeliehen werden kann, sodass sie nicht gänzlich auf den Gegenstand verzichten müssen. Eine solche (freiwillige) Einstellung der Spieler fördert extrem das Zusammenheitsgefühl der Gruppe und entlastet den Spielleiter, als Regulator aktiv zu sein. Man kümmert sich eben umeinander!
  16. Wenn die Spieler sich bei der Verteilung des Goldes darauf einigen, dass jene Chars mit weniger EPs mehr Gold bekommen, verringert sich der GFP-Abstand ohne auf die regelkonforme EP-Vergabe verzichten zu müssen.
  17. Meines erachtens geht das Licht während der gesamten Wirkungsdauer vom Z aus. Das wird klar, wenn man andere Zauber mit gleichen Bedingungen anschaut. Z.B Bannen von Kälte bzw. Hagel. Da ist es auch so, dass man während der ganzen Wirkungsdauer vor Kälte geschützt ist bzw. Hagel abbekommt - und nicht nur einmal in der ersten Runde des Zaubers - bis eben die Wirkungsdauer des Zaubers vorbei ist. Und deshalb wird man auch nur maximal bis zum Ende der Wirkungsdauer geblendet, egal wann man in den Wirkungsbereich kommt. Der Zauberer leuchtet übrigens nicht. Das Licht geht von ihm aus (weg). Deswegen ist die Reichweite auch "-" und nicht "0". Und per Definition ist somit der Z der einzige im Wirkungsbereich, der nicht betroffen ist. Wenn die Resi verzockt ist, bekommt man auf alle augenrelevante EW und WW -6 und auf alle andern EW und WW -2 . Dies wird allerdings aufgehoben, wenn man im Kampf (Nah- und Fernkampf) ist, da dann die Regeln für Kampf in Dunkelheit gelten. Wenn die Resi geschafft wurde, erleidet man keinerlei dieser Nachteile. Da nicht gesagt wird, ob das Licht auch im Bereich der Infravision wirkt bzw. nicht, sollte man sich ganz schlicht an das Geschriebene halten. Und da steht, dass man auf optische EW und WW -6 bekommt. Somit dürfte Sehen in Dunkelheit / Infravision nicht wirklich was bringen. Da es sich um Licht aufgrund von Zauberei handelt und Blenden auch sonst mit [/i]Bannen von Dunkelheit[/i] vergleichbar ist, scheint das Licht auch durch bis zu 30cm dicken Wänden. Ist das nicht einleuchtend?
  18. Sorry - dann bitte ich einen MOD um die Löschung des Beitrags! Danke !
  19. 13. - 14. Okt. 2012 8. DraCon Mainz Ort: Haus der Jugend, Mitternachtsgasse 8, 55116 Mainz Veranstalter: Zeitreisen e.V. www.dra-con.de
  20. Und genau da liegt Helgris (und anderer) Denkfehler, bzw. Annahmefehler, besser gesagt. Midgard hat keinen relevanten Zuwachs, würde ich meinen. Und wenn das so bleibt, ist es nur eine Frage, bis durch die Abgänge und Fluktuation die Spielerbasis immer kleiner wird, bis sie unter eine kritische Masse fällt, unter der sich gedruckte Regelwerke einfach nicht mehr rechnen. @all: Nehmt doch einfach mal die Erfahrungsberichte von Leuten ernst, die über den Tellerrand schauen, statt immer nur zu wiederholen, dass EUCH Midgard gefällt. Denn nochmal: Um euch eh Aktive geht es hier nicht in dieser Diskussion. Nicht schlecht - da wird einem ein Fehler unterstellt und dies wird lediglich mit einer anderen Meinung und nicht mit was Konkreterem untermauert. Und dann trifft es noch nicht einmal den Kern der vorherigen Aussagen - schade! Möglicherweise sehe ich nicht ein Problem, wo Andere eines ausmachen (Nachwuch). Das klingt doch viel diplomatischer, oder?! Abschließend bringe ich meine Meinung nochmals auf den Punkt: 1. Kein bleibender Nachwuchs ohne existierendem, aktuellem Regelwerk. Hier wird es Abhilfe geben (wurde gesagt). 2. Neueinsteigerregeln sind für den Nachwuchs in guter Qualität kostenlos verfügbar. 3. M5 wird nicht automatisch für Nachwuchs sorgen (M4 übrigens auch nicht). 4. Kein/wenig Nachwuchs ohne aktive Rekrutierung (für mich DER Schlüsselpunkt) 5. Wenn regelkundige alte Hasen sich an (komplexen) Regeln stören, sollen sie diese doch einfach weglassen und nicht nach M5 rufen. Schließlich wäre M5 doch genau das - M4 verringert um einige komplexe Regeln. Und unter diesem Geschichtspunkt wäre M5 mehr als flüssig (wenn auch mit etwas modernerem Design!). 6. Das Beste für alle kommt heraus, wenn man alle Erfahrungen und Meinungen zu diesem Thema kennt und berücksichtigt bzw. abwägt und sich nicht nur auf jene (ggf. eigene) Meinung beruft, die einem am besten gefällt.
  21. ohgottogott: Dazu ein paar Fragen: Anmeldungen im Forum = Neue Spieler? Antwort: zum Teil ja! - Lies die Beiträge! Neue Con-Besucher = Neue Spieler? Antwort: zum Teil ja! - Rede mit diesen Leuten! Wer, außer Dir, rekrutiert so (relativ) viele Neue? (... und fangen diese die Abgänge auf?) Antwort: Frage die Anderen und nenne mir die Anzahl der Abgänge!
  22. Erfahrungsbericht (um mal bei den Neuen zu bleiben): Am vergangenen Wochenende hatte ein jugendlicher Nachbar (15 Jahre - also einer der schwer umgänglichen Typen mit der 30-fachen Dosis Testosteron in der Stirn) zu mir folgendes gesagt: "Wir hatten ja mal gemeinsam Rollenspiel gezockt. Äh, also könnten wir mal wieder spielen? Also, das fehlt mir fast. Das war so geil. Auf jeden Fall besser, als vor der doofen Kiste alleine zu zocken..." In diesem Satz sind viele, wichtige Botschaften enthalten, die jeder Leser selbst entdecken mag. Allerdings war ich (Master) damals der einzige in der Runde, der je in die Regeln geschaut bzw. sie verfügbar hatte. Die Spieler (Kinder/Jugendlichen) hatten noch nicht einmal nach den Regelwerken gefragt. Der Master braucht die Reglen - die Spieler (am Anfang) nicht!
  23. Das hört sich jetzt so an, als müßte das neue Midgard für die mehr und mehr Gebisslosen sein, die nur noch Brei essen dürfen - und die Jungen, die noch nichts außer Brei essen dürfen. Und wehe, da wäre ein Krümmel drin... Und wieviele Neue sind den nicht da bzw. wieviele Alte sind den jetzt für immer weg? Nach meiner persönlichen Wahrnehmung kommen zur Zeit mehr Neue bzw. Wiedereinsteiger hinzu als Alte gehen. Das mache ich an folgenden Dingen fest: Anmeldedatum im Forum, Breuberg-Besucher, eigener Bekanntenkreis und die dortigen Runden. Und die meisten Stimmen rufen generell nach der Verfügbarkeit der aktuellen Regelbücher - An ein M5 denken die Neueinstiger derzeit gar nicht...
  24. " Zumindest für Einsteiger halte ich sie für hervorragend geeignet, denn sie enthalten alle grundsätzlichen Elemente, die MIDGARD auszeichnen - mehr braucht es, zumindest für Anfänger und Puristen, erstmal nicht." Absolute Zustimmung ! Es geht hier um Neueinsteiger - also um das Anfixen! Sonst nichts.
  25. M4 gefällt mir so wie es ist sehr gut und brauche daher keine Überarbeitung! Eine Neuauflage von DFR und ARK würde mir reichen. Ich glaube auch nicht, dass durch die Verfügbarkeit von einem neuen Midgard plötzlich ganz viele neue Spieler auf Midgard kommen. Das halte ich für absoluten Quatsch!
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