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Helgris

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  1. Ich hoffe nur, dass M5 so viel Ausstrahlung haben wird, dass Rollenspieler (anderer Systeme) und Anfänger sich diesem System zuwenden wollen. Oder mit anderen Worten: Es muß einen Grund geben, dass Midgard für besser (als andere Systeme) befunden wird. Ansonsten wäre es lediglich eine Vereinfachung der Regeln für einige Stammspieler, die im Forum am lautesten waren.
  2. So wie sich das anhört, seid ihr als feste Gruppe schon mehrere Jahre beieinander und braucht (ggf. auch der Spielleiter) mal etwas Abwechslung. Was Du beschreibst, ist mir durchaus bekannt, und das Problem der Monotonie habe ich mit folgenden Maßnahmen und Praktiken gelöst: 1. Personelle Abwechslung: Dies ist erreichbar durch Gastspieler, einen wechselnden Spielerpool und neue Gruppen in denen NICHT die gleichen Leute spielen. Es kann auch mal ein anderer (fremder) SL auf die Truppe losgelassen werden, der sich innerhalb Deiner Kampagnenvorgaben bewegt. Wenn immer nur die gleichen Gesichter am Tisch sind, geht man sich durch die individuellen Eigenschaften irgendwann auf die Nerven oder es kommt Langeweile auf. Da bei uns der Spielerpool recht groß ist, konnten einige Spieler in weiteren Gruppen unterkommen, wo ein anderer Spielstil bzw. Typen vertreten sind. Da sich dann Spieltermine machmal überschneiden, kommen wir nicht mehr ganz so häufig zusammen, insgesammt hat sich der Spielspaß aber verbessert! In meiner Stammrunde habe ich darüber hinaus einen zweiten SL eingesetzt, der sonst Spieler ist. Er löst mich alle 3 Abenteuer als SL ab. Somit bekommen die übrigen Spieler einen anderen als meinen SL-stil präsentiert und ich kann selbst mal spielen. Weiterhin zocke ich nicht mit mehr als 6 Spielern, habe aber 7 Spieler in der Gruppe. Sollte einer mal fehlen (was nahezu regelmäßig passiert) kommt der 7. Mann dazu. Auch dies schafft personelle und spieltaktische Abwechslung. 2. Besonderheiten mit Entwicklungspotenzial für die Charaktere: In Absprache mit den jeweiligen Spielern habe ich als SL den Charakteren jeweils eigene Geschichten / Besonderheiten präsentiert. Erleben tun diese Geschichten alle aber es ist nie ganz klar, ob das nun mit dem laufenden Abenteuer zusammenhängt oder nicht. Die Vorteile hieraus liegen aber jeweils nur bei einem einzigen Charakter. Auch die Details zu den Hintergründen sind nur dem "Eingeweihten" bekannt. Das macht dem SL zwar viel Arbeit, doch für die Spieler eröffnen sich Perspektiven und sie haben neben dem schnöden Levelup ein weiteres Ziel, dass sie verfolgen und mit dem sie sich identifizieren können. Bespiele: - Ein OR wurde zum Drachenpriester - Die Drachenmagie mit ihren uralten Geheimnissen ist wieder erwacht... - Einer der Spieler wurde von einem Händlerzirkel ins Visier genommen, der mit weiteren "Wünschen" an ihn herantreten wird... - Ein Rauchdämon ist auf einen der Charaktere aufmerksam geworden und baut mit kleinen Vorzügen eine Affinität zu ihm auf. - Für den Romantiker in der Runde entwickelt sich gerade eine prominente Liebesgeschichte, bei der Umsicht angesagt ist. - Naturgeister lockten einen auserwählten Spieler in ihre Welt, um ihm einen Weg zur zur Traummagie zu eröffnen... 3. Überraschungen mit erzwungener Entscheidungsfreude: Wenn Spieler zu lange planen, lasse ich etwas passieren, und los gehts...! Das mag zwar etwas willkürlich klingen, kommt aber dem allgemeinen Ziel zu spielen sehr entgegen. Außerdem ist dann echt von allen die Aufmerksamkeit da. Überrasche die Charaktere, sodass sie sofort handeln müssen! Beispiel: - In dem Haus, in das die Chars rein wollen, gibt es plötzlich eine Explosion, jemand fliegt aus dem Fenster und schreit um Hilfe. - Das Schiff, auf das man will, wird gerade von einer anderen Gruppe von Attentätern überfallen ("Hey, die klauen unseren Schatz!") - Im Freien, wo die Abenteurer sich beraten, bricht ein kleiner Waldbrand/Buschfeuer aus und die Pferde gehen durch... - Die Abenteuer werden entdeckt... 4. Begrenzte aber gezielte Aufmerksamkeit: Gebe keinem Spieler bei einer Einzelaktion mehr als 15 min. Aufmerksamkeit! - sonst langweilen sich alle anderen. Begünstige aber die nicht so dominaten Spieler mit Deiner Aufmerksamkeit, soweit sie an der Reihe sind. Das fördert deren Einsatz und bremst die Alphatierchen in der Gruppe etwas aus. 5. Feste Regeln und kurze Zeiten, diese zu besprechen: Gewähre den Spielern immer und jederzeit max. 3 min., um eine Regelfrage zu erörtern bzw. um im Regelwerk nachzuschlagen. Aber keinesfalls länger! Konnte die Frage nicht abschließend geklärt werden, mußt Du als SL entscheiden und nach dem Spiel (ggf. in der kommenden Rauerpause) die Regelkonformität herbeiführen und erklären. Mit dieser Regelung unterbindest Du jedwede, langwierige Regeldisskussion. Zwar sind die betroffenen Spieler manchmal bedröppelt, aber es kann weitergespielt werden! 6. Neugierde: Beende jede Spielsitzung mit einem emotionalen bzw. aktionversprechenden Cliffhänger, sodass die Spieler sich auf die nächste Zock freuen! 7. Miteinander Reden: Manchmal hilft es, über Dinge zu reden. Man sollte aber nicht dem Irrglauben unterliegen, dass man sich bzw. andere sich grundlegend ändern können. Toleranz, Geduld und Nachsicht helfen i.d.R. weiter. Natürlich lassen sich nicht alle Maßnahmen sofort umsetzen und vielleicht sind sie auch für Deine Gruppe nicht zielführend. Allerdings konnte ich mit diesen Praktiken meiner Gruppe eine gewisse Dynamik bescheren, sodass sich die Spieler stets auf den nächsten Zocktermin freuen.
  3. In den letzten 27 Jahren Midgard habe ich selbst 3x eine 20/100 gewürfelt, davon 1x gegen einen Spieler. Dieser war für 5 sec. geschockt und sagte dann: "Ich hab ja noch ´ne Abwehr!" und wirft die 20. Ungelogen! Meine erste 20/100 als Spieler war gegen einen bereits wehrlosen Wolf . Beim zweiten Mal hatte ich mehr Glück. Da schoß ich mit dem Bogen einen auf mich heranstürmenden Ritter vom Pferd.
  4. Jo ! Die Taktik habe ich in einem meiner Abenteuer mal verwendet, wobei der Orc-Schamane durch einen menschlichen Zauberer ausgetauscht wurde und die Chef-Nebelkrähe war dessen Vertrauter. Als die Abenteuer sich durch den kühlen Nebel dem im Moor gelegenen Domizil des Finsterlings näherten, umflog der Schwarm die Abenteurer in sicherem Abstand. Kurz darauf schlugen Blitze in den Abenteurern ein. Sie wußten lediglich, dass die Blitze irgendwo vorne aus dem Nebel kamen und nicht von den vielen Krähen! Als selbst deren Schutzzauber Silberstaub trotz gelungenem Zaubern nicht gelangen (Gegenzauber) breitete sich Panik aus...begleitet von dem unnachgiebigen Gesang der Krähen "Raaab, Raaaahhaab, Raaaaab..." .
  5. Sehr geil ! Allerdings bin ich Freitag bereits gebunden, sodass ich den Teil gerne zu einem anderen Termin/Con spielen möchte.
  6. Als Essenz nehme ich folgendes mit (einfach ausgedrückt): LP-Verluste, egal in welchem Teil einer Runde erlitten, machen Zauber ab 5 sec unmöglich. 1 sec-Zauber gehen immer. In jedem Fall ist man die ganze Runde wehrlos.
  7. Dies ist eine Anmeldung in der Runde für einen Kumpel von mir (Ingo), der nicht im Forum ist. Sein Waldläufer Gr. 7 würde hier gerne rocken!
  8. Es gibt entscheidende Unterschiede zu der Passage mit dem erzwungenen Abbruch des Zauberrituals. 1. Zauberritual ist ein Teil des Zaubervorganges. Dies bedeutet, wenn das Zauberritual unterbrochen ist, dann ist der Zaubervorgang auch unterbrochen aber nicht zwingend umgekehrt. 2. Dementsprechend ist eine ernsthafte Störung (= z.B. LP Verlust durch Wunden) nicht gleichzusetzen mit Wehrlosigkeit aufgrund der Konzentration. 3. Kann eine "sofort" eingetretene Wirkung des 1 Sekundenzaubers, nicht mehr verhindert werden. Als einziges ist mir noch nicht klar, ob ein 5 Sekundenzauber, bei dem die ernsthafte Störung ausserhalb des Zauberrituals, aber vor Start der Wirkung (= am Ende der Runde) eintritt, unterbrochen werden kann. Grüsse Merl Zu Punkt 1: Das hört sich jetzt so an, als könnte man in der Runde auch zaubern, wenn man während des vorherigen Zaubervorgangs (nicht Zauberrituals-Handlung) in der Konzentration unterbrochen wird. Das hieße wiederum, dass man sich vor dem Zaubern ja eigentlich gar nicht konzentrieren braucht (und somit auch nicht wehrlos ist) - Aber warum steht es dann so in den Regeln? zu Punkt 2: Korrekt - eine ernsthafte Störung (LP-Verlust) hat nicht direkt was mit Wehrlosigkeit zu tun. zu Punkt 3: Es geht mir ja auch nicht um das Unterbrechen eines 1-sec-Zaubers. Sondern um die Möglichkeit ihn überhaupt wirken zu können, wenn man vorher in der gleichen Runde bereits (z.B. 5) LP verloren hat.
  9. Soweit ein LP-Verlust nach bzw. mit dem Ende eines Zauberrituals eintritt, wird ein Zauber erfolgreich gesprochen - soweit klar (und man ist die Runde wehrlos). Und war es nicht so, dass ein Zauberer sich die ganze Runde (und sei es nur für einen 1-sec-Zauber) konzentrieren muß? Und war es nicht so, dass bereits die Unterbrechung dieser Konzentration vor Beginn der Handlung (wenn die APs abgezogen werden) das Zaubern für diese Runde unmöglich macht? Ein LP-Verlust in dieser vorherigen Phase wäre doch ein Grund für eine solche Unterbrechung der Konzentration?! Und ein zeitlich unbestimmter Verlust eines LPs in einer Runde, ist doch ebenfalls ein Grund für eine solche Unterbrechung, oder? Denn wenn nicht, hieße dass, das ein Zauberer, der einen 1-sec-Zauber sprechen möchte, 1-x LP vor der Handlung seines 1-sec-Zaubers und in der gleichen Runde auch nochmal nach dem 1-sec-Zauber 1-x LPs verlieren darf, ohne daß das erfolgreiche Sprechen des 1-sec-Zauber verhindert werden könnte. - Und das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Daher spielen wir immer so, dass der zeitlich unbestimmte bzw. der vor der Handung erfolgte LP-Verlust ein Zaubern in dieser Runde gänzlich (und auch für 1-sec-Zauber) unmöglich macht. Sollte das alles nun nicht mehr für 1-sec-Zauber gelten, bitte ich dringend um eine offizielle Regelung in einem braunen Kästchen!!!
  10. Wenn es sich tatsächlich um eine Kampagne handelt, hätte ich großes Interesse daran, diese als ganzes von Anfang an erleben zu dürfen. Wenn sich das nicht realisieren läßt, bin ich für einen möglichst frühen Einstieg in die Kampagne. Insofern ist es mir Recht, das Abenteuer "Khamsin - Wüstenwind" zu spielen (aber gerne auch davorliegende Abenteuer, da ich keinen der Teile kenne). Auf nachfolgenden Cons wäre ich also gerne bei den folgenden Abenteuern wieder dabei!
  11. Das heißt also, dass ein fremder Thaumaturg jemand anderem auf diesen geprägte Runenbolzen/-pfeile geben kann, die ohne Einschränkungen von demjenigen getragen werden können. Oder auch, dass ein Thaumaturg unendlich viele auf sich selbst geprägte (also keine normalen) Runenbolzen/-pfeile herstellen kann, die er ohne Einschränkungen alle mitschleppen kann. Hier stellt sich die Frage, welcher Passus letzendlich überwiegt: Gibt es Einschränkungen, da es schließlich selbst hergestellte Runenbolzen/-pfeile sind oder gelten keine Einschränkungen, das es (auf sich selbst) geprägte Runenbolzen/ -pfeile (Artefakte) sind ?
  12. Sind Runenbolzen /-pfeile diesbezüglich den Runenstäben in jeder Hinsicht gleichgestellt?
  13. Nee, das ist bei mir nicht möglich!
  14. Man schießt / wirft eben nicht besser, nur weil ein Ziel nicht weiss, dass es angegriffen wird bzw. in der Bewegung eingeschränkt ist. Hinsichtlich der darauffolgenden Abwehr des Opfers sind aber die Modifikationen ebenfalls oftmals gegeben (wehrlos bzw. Abzüge auf WW).
  15. Dies gilt m. E. nur für den Nahkampf. ...auch im Fernkampf (Winkeladvokaten würden sogar behaupten, das dies nur für Schusswaffen gilt) gem. DFR S 89 rechte Spalte, Abs. 3
  16. Greift jemand im FERNkampf von hinten an, erhält er gem. DFR ein EW: Angr. +2
  17. Danke ! Kommt dies auch in den braunen Kasten?
  18. Möglicherweise fehlen mir da die genauen Kenntnisse, um diese Schlussfolgerung nachvollziehen zu können. Daher bitte ich darum, die Details zu dieser Schlussfolgerung zu erläutern; gerne auch als offizielle Regel (brauner Kasten). Denn bisher kann ich dem Vorredner Yon Attan aus Beitrag #16 nur vollends zustimmen.
  19. Ich hoffe, dass die Befürchtungen hinsichtlich einer zu starken Entschlackung bei M5 unbegründet bleiben. Denn schließlich ging mit jeder bisherigen Regelüberarbeitung (nach meinem Dafürhalten) eine Verbesserung hervor. Es wurde nie schlechter. Insofern dürfte auch diese Überarbeitung zu einem besseren Midgard führen.
  20. Also ich finde diesen Strang echt beklemmend und den damit verbundenen Humor kann ich gerade gar nicht teilen... Je mehr ich hier lese, desto mehr Sorgen kommen auf, dass mir M5 mir nicht mehr gefällt - und das wäre echt doof! Allerdings habe ich auch gehört, dass es nur noch einen Heilspruch geben soll, den zukünftig nur Priester und Heiler bekommen. Mit jedem Stufenaufstieg des Charakters kann eine neue Wirkung hinzugelernt werden (Stufe 1. wie Handauflegen, Sufe 2 Heilen von Krankheit, Stufe 3 Heilen von Wunden, Stufe 4 Bannen von Gift ...etc.) Außerdem wird es wohl die Einschränkung bei Monstern, dass sie nur noch mit mag. bzw. silbernen Waffen etc. zu treffen sind, aufgehoben. Zukünftig kann man wohl alles mit allem treffen. Weiterhin werden die Waffen nur noch in Nahkampf- (Einhand- sowie Zweihandwaffen) und Fernkampfwaffen (Schuß- bzw. Wurfwaffen) unterteilt, die alle das Gleiche beim Steigern Kosten. Alle Waffen machen 1W6 Schaden, Zweihandwaffen 1W6+2. Im Übrigen wird der Kontrollbereich wohl auf 2 Felder Entfernung ausgedeht.
  21. Ein Zaubermittel wirkt nicht, solange noch die Wirkung eines anderen Zaubermittels anhält (ARK 222). Also solange z.B. ein Schnellkraut noch wirkt, solange wirkt z.B. kein (All-)Heiltrank. Und beim Kraut der konz. Energie verliert man erst nach 1h alle AP und 3LP
  22. Also Mittwoch wäre schon lecker. Da könnte ich mich auch für freistrampeln.
  23. Jetzt mal völlig überspitzt - aber so manchem Gesagten entsprechend... Sieht man ausserhalb der Reichweite des Zaubers eine detonierende Feuerkugel bzw. sieht oder besser hört man die detonierende Feuerkugel, wenn man nicht in dessen Wirkungsbereich steht? Denn Magie endet doch da, wo die Feuerkugel(detonation) aufhört -also nach 4m...? Manchmal muß man eben hören / begreifen was man nicht will, um zu erkennen, was richtig ist. Demanch können m.E. Aussenstehende den Helligkeitsunterschied vom Wirkungsbereich von BvD / BvL zur anderen Umgebung natürlich erkennen und in den hellen Bereich hineinsehen.
  24. Wie bereits per PN geschrieben, bin ich am Freitag auch nicht mehr dabei... - schade!
  25. Thema von Ma Kai wurde von Helgris beantwortet in Cons
    Im Merlins Wiesbaden waren im Vorfeld zum Rollenspieltag auf einem zentralen Tisch im Verkaufsraum alle möglichen Einsteigerbroschüren verschiedener Systeme ausgelegt (inkl. Midgard), die ich um einige MidgardCon-Flyer ergänzt hatte. Laut Aussage des Inhabers war die Nachfrage an dem Tag allerdings sehr dünn und es gab nur eine einzige Rollenspielrunde (nicht Midgard). Auch die Broschüren fanden kaum Abnehmer. Die Bröschüren werden nun an einer anderen Stelle im Laden ausgelegt. Er bemängelte, dass es keine wahrnehmbare Werbung gegeben hat und dass lediglich etablierte Rollenspieler von dieser Initiative wussten. Das Ziel, Neulinge an das Hobby heranzuführen wäre somit aus seiner Sicht gescheitert. Im Fall Midgard kritisierte er das Fehlen der Regelbücher.

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