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Helgris

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Alle Inhalte von Helgris

  1. Leute spielen mit unliebsamen Regeln, weil sie um diese wissen. Hinzu kommt ein gewisses (ggf. unbewußtes) Streben nach Perfektion, das sich in der Beherrschung der Regeln widerspiegelt. Dass bei manch einem Spieler die steigende Komplexität in den ungewollten, schleichenden Verlust der Spielfreude mündet, wird dabei irrsinnigerweise in Kauf genommen. Jedem Rollenspieler obligt es nun, mit diesem Umstand auf eigene Weise fertigzuwerden. Entweder durch das Ignorieren des Sachverhalts, des radikalen Wechsels des Systems, oder den Mut zum Weglassen der störenden Regeln. Einen goldenen, richtigen Weg gibt es hierbei aber nicht. Mir fällt bei diesem Thema immer wieder auf, dass gerade sehr erfahrene, langgediente und regelkundige Midgardisten diesen Kritikpunkt äußern. Allerdings halte ich gerade diese Personengruppe für die geeignetste überhaupt, dieses Dilemma einfach und unkompliziert zu lösen, ohne Midgard gleich den Rücken kehren zu müssen. Ich kann mir wirklich nur schwer vorstellen, dass man es bei einem Regelsystem, in dem man sich richtig gut auskennt, nicht schafft, Spaß zu generieren. Mir scheint hinter manch geäußerter Kritik ein anderer Grund zu schlummern; die Übersättigung des Bekannten und die Lust oder Sehnsucht nach was Neuem. Vielleicht findet man bei anderen Systemen ja irgendwann auch heraus, dass diese ebenfalls nicht perfekt sind und lernt auf diesem Wege wieder das zu schätzen, was Midgard eben bietet und das man über so viele Jahre geliebt hat. Ich persönlich freue mich über die facettenreiche Koplexität dieses Regelwerks und möchte keine Vereinfachung bzw. Neuauflage. Selbst nach 25 Jahre finde ich immer noch klasse Regelauslegungen und interessante Kombinationen, die mich weiterhin an das System binden.
  2. Den Teil 7 werden wir am So 14.8.2011 um 14 Uhr in Flörsheim nachholen.
  3. Dann nehme ich auch mal so ein Los - und hoffentlich steht da nicht "Niete" drauf. Gruß Helgris
  4. Es gibt für diesen Teil genug Interessenten, um ihn 2x zu spielen.
  5. Der Termin für Teil 6 - Schiff der Schatten - ist So 17.7.2011 ab 14 Uhr in Flörsheim.
  6. habe mich auch angemeldet - sogar direkt bei Rainer ! Und wenn ich einen dieser miesen Arrachten finde, dann gibts Fubak:werwill:
  7. Hallo Anjanka, die bisher genannten Vorschläge, um die gezielten Treffer einzuschränken, sind doch recht "technisch" gewesen. Alles schön und gut. Aber wäre es nicht viel schöner, wenn wir nicht vergessen, dass Midgard eine Fantasiewelt ist? Daher folgende Vorschläge: 1.) Feenkuß: Bei meinem letzten Abenteuer haben die Helden einen Feenkuß als Belohung erhalten. Dieser bewirkt, dass 1x kritischer Schaden jedweder Art (z.B. Zauber: Verletzen, Krit. Auswirkungen bei Kämpfen & Zaubern, gezielte Angriffe, Stürze aus großer Höhe,...) vollständig verhindert werden. Kommt es dazu, dass der Krit. Schaden verhindert wird, ertöhnen rundherum leise bizarre Töne. Diese Töne entammen aus dem "Lied der Welt", welches die Wirklichkeit verändern läßt. Solange der Feenkuß nicht verbraucht ist, haben die Helden eine leichte bardische Aura, soweit nichts anderes diese Aura überdeckt. Sowas können die Gegner natürlich auch mal haben. 2.) Hast Du noch nie einen wilden Krieger mit 4 - 6 Armen gesehen? Da können die Abenteuer sich "mitgezieltenAngriffentotwürfeln". Na und? Und was für eine Abwehr hat so´n Freak, wenn er 4 Schilde führt? 3.) Lass die Arme / Beine verschwinden (Illusion). Oder besser 2 falsche Arme anstelle der echten erscheinen. 4.) Monster, die direkten (Energie-Blitz)Schaden verursachen, wenn man die Gliedmaßen (auch mit der Waffe) berührt. Nur der weiche Korpus macht keinen solchen Schaden. 5.) Monster, die keine Gliedmaßen haben, oder zuviele davon (z.B. Pflanzen, Amöben, Schleimdinger etc.) 6.) und wenn all das nicht hilft, gibt es immernoch das recht platte (nicht in den Regeln stehende) Schutzamulett gegen krit. Schaden mit ABW:"bis es ausbrennen soll". Wäre aber irgendwie doof... Also, spiele mit den Spielern, bevor Sie es mit Dir tun.
  8. Klein aber fein! - Das trifft es sehr genau, wenn man das diesjährige MiniCon auf Bacharach beschreibt. Da das Wetter mal wieder klasse war, konnten wir auf der Terrasse zocken - einfach genial. Wie bereits geschrieben wurde, hat man zu jeder Zeit gemeinsam dafür gesorgt, dass alle in passende Runden kamen. Selbst das Essen auf der Burg hat mich positiv überrascht (jedenfalls die Suppen und der Nachtisch!). Danke an meine Spielleiter (alf04, Thentias, Wolfgang und Solwac) sowie meine (Mit-)Spieler für die tollen Plots, die Spannung und die vielen Bilder im Kopf. Ihr wart einfach klasse! Für mich steht fest, auch nächstes Jahr wieder auf Bacharach zu sein, egal unter welchen Umständen.
  9. "Knorke" wird ebenfalls Do früh aus Wiesbaden anreisen. Aufgrund einer kurzfristigen Absage eines Doppelzimmers, hat er sich auf der Burg einquartieren können.
  10. Davon würde ich spontan abraten. Denn nach der Wirkungsdauer von 10 min sollte gewartet werden, bis der Zauber erneut aufgelegt werden kann. Sonst gibts Abzüge (siehe Eisenhaut).
  11. Der Termin für Teil 5 - Wildes Wasser - ist der So 19.6.2011 ab 14 Uhr in Flörsheim.
  12. Soooo isses ! 1. Bei der Beschreibung des NunChakus im DFR steht, daß das eine Ende festgehalten und mit dem anderen zugeschlagen wird. 2. In den Regeln ist es immer beschrieben, wenn man eine Waffe mit zwei Händen führen muß bzw. kann. Beim NunChaku ist dies nicht der Fall. Also handelt es sich hier um eine Einhandwaffe. Im U.d.S.d.J steht zwar, dass ein NunChaku die beidhändige Koordination fördert, was aber die oben beschriebene Anwendung im Kampf nicht aufhebt. 3. Beidhändiger Kampf für Kettenwaffen ist per Regeln ausgeschlossen. 4. Aufgrund der Schnelligkeit hat man 2 Angriffe, die erfolgen, wenn man gem. Waffenrang dran ist. Der zweite Angriff kommt nicht am Ende der Runde. Dies wäre sonst, wie bei Fechten, Beschleunigen o.ä. auch, in den Regeln beschrieben. 5. Nicht alle Verteidigungswaffen helfen gegen Kettenwaffen. 6. Es ist möglich eine Verteidigungswaffe neben einem NunChaku zu führen. Gruß Helgris
  13. Nur noch 30 Tage - ich habe schon mal die Würfel rausgelegt.
  14. Im Weiteren verliert ein stürzender Abenteurer in dieser Runde seine Handlung(en).
  15. Es gibt übrigens eine andere Regel, die unterstreicht, dass es bei Wehrlosigkeit und vorhanden APs nicht zum EW Angr -4 kommt. Und zwar beim 1 sec Zauber mit Berührung. Da ist es so, das der Zauberer seine Berührung mit +4 ausführt obwohl er wehrlos ist (da er ja gezaubert hat). Hätte der Zauberer einen Abzug von -4 auf den Angriff, würden sich dies mit dem Bonus von +4 für die Berührung gegenseitig aufheben - tut es aber nicht. Ergo: er hat keinen Malus von Angr -4 trotz Wehrlosigkeit. Gruß Helgris
  16. Hallo ohgottohgott, die Regeln hast Du bereits genannt: 1 - DSF 95 - Das Regelwerk unterscheidet nach Wehrlosigkeit und dem Zustand der Erschöpfung. 2 - DSF 101 - Es wird definiert, was Erschöpfung ist (0 AP) 3 - DSF 101 + 225 Kasten - Es wird gesagt, was beim Erschöpfung passiert, nämlich -4 auf Angriff. Ergo: wer 1 AP hat ist nicht erschöpft und hat auch bei Wehrlosigkeit keinen EW-4 auf Angriff. Gruß (der betreffende Spieler) Helgris
  17. 1.) Schlaf - dann einsammeln. 2.) sich selbst in ein Feenweibchen verwandeln - Verführen - beim Vorspiel fesseln und falls das alles nix bringt 3.) Runenbolzen Versteinern - Heranholen - Bannen v. Zauberwerk
  18. Es gibt diese Möglichkeit, nur ist sie nicht im offiziellen Regelwerk vorgesehen. Wenn du das willst, dann setz dich mit deinem Spielleiter zusammen und finde einen Weg. Genau so sehe ich das auch. Erlaubt ist, was (allen Beteiligten) Spaß macht. Im Übrigen gibt es gemäß dem offiziellen Regelwerk einen Zauberer / Zauberer - insbesondere einen Dr / Ma (ARK. S 191 oder 193 rechts oben).
  19. Natürlich kann ich für den Teil 10 derzeit keinen genauen Termin abgeben, aber grob geschätzt könnte das November werden. Spieler, die Interesse anmelden, werden von mir per PN / E-Mail hinsichtlich der Terminplanung im Vorfeld berücksichtigt. Nach Teil 9 komme ich also auf Dich zu. Gruß Helgris
  20. Der Termin für Teil 4 ist der Sa 14.5.2011 ab 15.30 Uhr in Flörsheim.
  21. Wir haben in unserer Runde zu diesem Punkt folgende Regelung und glauben uns regelkonform zu verhalten: Bei den Hautzaubern ist die Einschränkung ein magischer Effekt, die sich so auswirken, als ob man eine Rüstung trüge. Die Starrheit muß man erdulden allerdings ohne Gewichtszunahme am Körper. Auch der Schutz der APs bei leichten Treffern geht auf diesen magischen Effekt zurück (in Verbindung mit geringerer Anstrengung). Das Problem ist die Magie und man kann es nicht beweisen! Bei indirekten Einschränkungen in Folge von Magie (z.B. Wasserlauf, Erdbeben, Sumpfboden) bleibt der Einsatz von WaLoKa uneingeschränkt möglich. Bei nichtmagischen Einschränkungen bleibt der vorteilhafte Waloka ebenfalls möglich (Fuß verstaucht, Arm kaputt etc.).
  22. So ist es ! Und ein WaloKa-Kämpfer mit TR der den Zauber Schmerzen nicht resistiert hat, leidet ebenfalls unter Einschränkungen bei der B.
  23. Con-Anstecker sind prima (auch für das Con-Gefühl!) und Rundenzettel sind auch prima! Wobei ich hier für eine gruppendynamische Besetzung der Runden bin und nicht nach dem Motte "Wer zuerst kommt..." vorgegangen werden sollte. Das wäre den Spätanreisenden gegenüber fies. Das sollte bei 15 Leuten machbar sein.
  24. Waaas? So spät kommt Ihr? - Natürlich warten wir auf Euch!
  25. Solwac: Wenn Du am DO bei mir mitspielen willst, bleibt für Dein Abenteuer der Fr. bzw. Sa. - an dem ich ebenfalls Interesse habe Dyffed: Mehrere kurze Abenteuer sind bei der geringen Teilnehmerzahl der Spieler hinsichtlich der Flexibilität einfach vorteilhafter. Ich fände es im übrigen sinnvoll, wenn wir uns alle Do früh (10.45 Uhr) mal auf der Burg für ein paar Minuten zusammensetzen, um einen Spielplan bis So zu erstellen (wer spielt wann, wo, was bei wem wie lange). Somit schließen wir Leerlaufphasen bei allen Midgardisten aus. Im Vorfeld zu planen halte ich für unsinnig, da kurzfristige Absagen bzw. kurzentschlossene "Ich komm doch auf die Burg-Besucher" alles über den Haufen werfen. Interesse kann man im Vorfeld sicher bekunden. Für meine Spieler am Do (siehe Con-Abenteuervorankündigung) bringe ich im übrigen einen eschte Rheingauer Zecher (Wein) mit. Aan Krümmel Brodd und Spunde wird sisch sischä aach noch irenwo finne.
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