Alle Inhalte erstellt von Helgris
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Den Teil 7 werden wir am So 14.8.2011 um 14 Uhr in Flörsheim nachholen.
-
Das größte Rennen der Dekade
Dann nehme ich auch mal so ein Los - und hoffentlich steht da nicht "Niete" drauf. Gruß Helgris
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Es gibt für diesen Teil genug Interessenten, um ihn 2x zu spielen.
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Der Termin für Teil 6 - Schiff der Schatten - ist So 17.7.2011 ab 14 Uhr in Flörsheim.
-
Con-Kampagne auf Breuberg 2011
habe mich auch angemeldet - sogar direkt bei Rainer ! Und wenn ich einen dieser miesen Arrachten finde, dann gibts Fubak:werwill:
-
Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Hallo Anjanka, die bisher genannten Vorschläge, um die gezielten Treffer einzuschränken, sind doch recht "technisch" gewesen. Alles schön und gut. Aber wäre es nicht viel schöner, wenn wir nicht vergessen, dass Midgard eine Fantasiewelt ist? Daher folgende Vorschläge: 1.) Feenkuß: Bei meinem letzten Abenteuer haben die Helden einen Feenkuß als Belohung erhalten. Dieser bewirkt, dass 1x kritischer Schaden jedweder Art (z.B. Zauber: Verletzen, Krit. Auswirkungen bei Kämpfen & Zaubern, gezielte Angriffe, Stürze aus großer Höhe,...) vollständig verhindert werden. Kommt es dazu, dass der Krit. Schaden verhindert wird, ertöhnen rundherum leise bizarre Töne. Diese Töne entammen aus dem "Lied der Welt", welches die Wirklichkeit verändern läßt. Solange der Feenkuß nicht verbraucht ist, haben die Helden eine leichte bardische Aura, soweit nichts anderes diese Aura überdeckt. Sowas können die Gegner natürlich auch mal haben. 2.) Hast Du noch nie einen wilden Krieger mit 4 - 6 Armen gesehen? Da können die Abenteuer sich "mitgezieltenAngriffentotwürfeln". Na und? Und was für eine Abwehr hat so´n Freak, wenn er 4 Schilde führt? 3.) Lass die Arme / Beine verschwinden (Illusion). Oder besser 2 falsche Arme anstelle der echten erscheinen. 4.) Monster, die direkten (Energie-Blitz)Schaden verursachen, wenn man die Gliedmaßen (auch mit der Waffe) berührt. Nur der weiche Korpus macht keinen solchen Schaden. 5.) Monster, die keine Gliedmaßen haben, oder zuviele davon (z.B. Pflanzen, Amöben, Schleimdinger etc.) 6.) und wenn all das nicht hilft, gibt es immernoch das recht platte (nicht in den Regeln stehende) Schutzamulett gegen krit. Schaden mit ABW:"bis es ausbrennen soll". Wäre aber irgendwie doof... Also, spiele mit den Spielern, bevor Sie es mit Dir tun.
-
Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
Klein aber fein! - Das trifft es sehr genau, wenn man das diesjährige MiniCon auf Bacharach beschreibt. Da das Wetter mal wieder klasse war, konnten wir auf der Terrasse zocken - einfach genial. Wie bereits geschrieben wurde, hat man zu jeder Zeit gemeinsam dafür gesorgt, dass alle in passende Runden kamen. Selbst das Essen auf der Burg hat mich positiv überrascht (jedenfalls die Suppen und der Nachtisch!). Danke an meine Spielleiter (alf04, Thentias, Wolfgang und Solwac) sowie meine (Mit-)Spieler für die tollen Plots, die Spannung und die vielen Bilder im Kopf. Ihr wart einfach klasse! Für mich steht fest, auch nächstes Jahr wieder auf Bacharach zu sein, egal unter welchen Umständen.
- Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
- Pulver der Zauberbindung
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Der Termin für Teil 5 - Wildes Wasser - ist der So 19.6.2011 ab 14 Uhr in Flörsheim.
-
Beschleunigen, Nun-Chaku und Beidhändigkeit
Soooo isses ! 1. Bei der Beschreibung des NunChakus im DFR steht, daß das eine Ende festgehalten und mit dem anderen zugeschlagen wird. 2. In den Regeln ist es immer beschrieben, wenn man eine Waffe mit zwei Händen führen muß bzw. kann. Beim NunChaku ist dies nicht der Fall. Also handelt es sich hier um eine Einhandwaffe. Im U.d.S.d.J steht zwar, dass ein NunChaku die beidhändige Koordination fördert, was aber die oben beschriebene Anwendung im Kampf nicht aufhebt. 3. Beidhändiger Kampf für Kettenwaffen ist per Regeln ausgeschlossen. 4. Aufgrund der Schnelligkeit hat man 2 Angriffe, die erfolgen, wenn man gem. Waffenrang dran ist. Der zweite Angriff kommt nicht am Ende der Runde. Dies wäre sonst, wie bei Fechten, Beschleunigen o.ä. auch, in den Regeln beschrieben. 5. Nicht alle Verteidigungswaffen helfen gegen Kettenwaffen. 6. Es ist möglich eine Verteidigungswaffe neben einem NunChaku zu führen. Gruß Helgris
- Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
-
gestürzt = wehrlos?
Im Weiteren verliert ein stürzender Abenteurer in dieser Runde seine Handlung(en).
-
Wehrlos trotz Ausdauerpunkte = Angriff -4?
Es gibt übrigens eine andere Regel, die unterstreicht, dass es bei Wehrlosigkeit und vorhanden APs nicht zum EW Angr -4 kommt. Und zwar beim 1 sec Zauber mit Berührung. Da ist es so, das der Zauberer seine Berührung mit +4 ausführt obwohl er wehrlos ist (da er ja gezaubert hat). Hätte der Zauberer einen Abzug von -4 auf den Angriff, würden sich dies mit dem Bonus von +4 für die Berührung gegenseitig aufheben - tut es aber nicht. Ergo: er hat keinen Malus von Angr -4 trotz Wehrlosigkeit. Gruß Helgris
-
Wehrlos trotz Ausdauerpunkte = Angriff -4?
Hallo ohgottohgott, die Regeln hast Du bereits genannt: 1 - DSF 95 - Das Regelwerk unterscheidet nach Wehrlosigkeit und dem Zustand der Erschöpfung. 2 - DSF 101 - Es wird definiert, was Erschöpfung ist (0 AP) 3 - DSF 101 + 225 Kasten - Es wird gesagt, was beim Erschöpfung passiert, nämlich -4 auf Angriff. Ergo: wer 1 AP hat ist nicht erschöpft und hat auch bei Wehrlosigkeit keinen EW-4 auf Angriff. Gruß (der betreffende Spieler) Helgris
-
Wie fängt man eine Fee?
1.) Schlaf - dann einsammeln. 2.) sich selbst in ein Feenweibchen verwandeln - Verführen - beim Vorspiel fesseln und falls das alles nix bringt 3.) Runenbolzen Versteinern - Heranholen - Bannen v. Zauberwerk
-
Doppelklasse Magier / Thaumaturg
Es gibt diese Möglichkeit, nur ist sie nicht im offiziellen Regelwerk vorgesehen. Wenn du das willst, dann setz dich mit deinem Spielleiter zusammen und finde einen Weg. Genau so sehe ich das auch. Erlaubt ist, was (allen Beteiligten) Spaß macht. Im Übrigen gibt es gemäß dem offiziellen Regelwerk einen Zauberer / Zauberer - insbesondere einen Dr / Ma (ARK. S 191 oder 193 rechts oben).
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Natürlich kann ich für den Teil 10 derzeit keinen genauen Termin abgeben, aber grob geschätzt könnte das November werden. Spieler, die Interesse anmelden, werden von mir per PN / E-Mail hinsichtlich der Terminplanung im Vorfeld berücksichtigt. Nach Teil 9 komme ich also auf Dich zu. Gruß Helgris
-
WI / MZ / F - Con-Kampagne Nachholrunde
Der Termin für Teil 4 ist der Sa 14.5.2011 ab 15.30 Uhr in Flörsheim.
-
Hautzauber und waffenloser Kampf
Wir haben in unserer Runde zu diesem Punkt folgende Regelung und glauben uns regelkonform zu verhalten: Bei den Hautzaubern ist die Einschränkung ein magischer Effekt, die sich so auswirken, als ob man eine Rüstung trüge. Die Starrheit muß man erdulden allerdings ohne Gewichtszunahme am Körper. Auch der Schutz der APs bei leichten Treffern geht auf diesen magischen Effekt zurück (in Verbindung mit geringerer Anstrengung). Das Problem ist die Magie und man kann es nicht beweisen! Bei indirekten Einschränkungen in Folge von Magie (z.B. Wasserlauf, Erdbeben, Sumpfboden) bleibt der Einsatz von WaLoKa uneingeschränkt möglich. Bei nichtmagischen Einschränkungen bleibt der vorteilhafte Waloka ebenfalls möglich (Fuß verstaucht, Arm kaputt etc.).
- Hautzauber und waffenloser Kampf
-
Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
Con-Anstecker sind prima (auch für das Con-Gefühl!) und Rundenzettel sind auch prima! Wobei ich hier für eine gruppendynamische Besetzung der Runden bin und nicht nach dem Motte "Wer zuerst kommt..." vorgegangen werden sollte. Das wäre den Spätanreisenden gegenüber fies. Das sollte bei 15 Leuten machbar sein.
- Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
-
Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
Solwac: Wenn Du am DO bei mir mitspielen willst, bleibt für Dein Abenteuer der Fr. bzw. Sa. - an dem ich ebenfalls Interesse habe Dyffed: Mehrere kurze Abenteuer sind bei der geringen Teilnehmerzahl der Spieler hinsichtlich der Flexibilität einfach vorteilhafter. Ich fände es im übrigen sinnvoll, wenn wir uns alle Do früh (10.45 Uhr) mal auf der Burg für ein paar Minuten zusammensetzen, um einen Spielplan bis So zu erstellen (wer spielt wann, wo, was bei wem wie lange). Somit schließen wir Leerlaufphasen bei allen Midgardisten aus. Im Vorfeld zu planen halte ich für unsinnig, da kurzfristige Absagen bzw. kurzentschlossene "Ich komm doch auf die Burg-Besucher" alles über den Haufen werfen. Interesse kann man im Vorfeld sicher bekunden. Für meine Spieler am Do (siehe Con-Abenteuervorankündigung) bringe ich im übrigen einen eschte Rheingauer Zecher (Wein) mit. Aan Krümmel Brodd und Spunde wird sisch sischä aach noch irenwo finne.
-
Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
Den Wilden König kenne ich bereits. Und da dieses Abenteuer in meiner Heimrunde bald von mir gemastert wird, fällt Miles & Magus hierfür auch aus. Die 2-3 Personen aus dem Raum Wiesbaden sind im übrigen noch heiß-aber nicht definitiv sicher. Auch die dürften den Wilden König nicht spielen. Wenn sich jeder aufs Mastern eines (eigenen) Abenteuers von 12 h Spielzeit vorbereitet, hat kein Anwesender leerlauf. Nach aktuellem Stand haben wir 3 Runden pro Tag (exkl. Mittwoch). Und am Sonntag gibt´s sicher das ein oder andere Sponti-Abenteuer. Eine einheitliche Zeitvorgabe für die Abenteuer hätten auch den Vorteil, dass alle gleichzeitig Anfangen und Aufhören werden, sodass die Gruppen untereinander wechseln können. Natürlich endet kein Abenteuer pünktlich, aber diese zeitlichen Verzerrungen kann man sicherlich überschwampfen.