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Helgris

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  1. Spielleiter: Helgris Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 8-10 Voraussichtlicher Beginn: Fr. 18.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 7 h Art des Abenteuers: Überland, Verließ, Kampf und soziale Akzente Voraussetzung/Vorbedingung: Dieses Abenteuer findet nur statt, wenn der angekündigte neue Teil der Con-Kampagne ausfällt. Von daher sind verbindliche Zusagen sinnlos. Beschreibung: Die schweigsamen Zwerge führten uns in einen unscheinbaren Steinsaal, in dem außer den mit Runen verzierten Säulen nichts als ein schlichter Steinthron war, auf dem ein uralter Zwerg saß. Falten hatten tiefe Furchen in seine alte, ledrige Haut geschlagen, seine weißgrauen Haare hingen in dünnen Strähnen vom Haupte herab und seine Augen schienen uns im Licht unserer Fackeln von türkisener Farbe. Lange schaute er stumm in unsere Richtung, um anschließend zitternd einen tiefen Zug aus einem silbernen Trinkhorn zu nehmen; fast so, als ob er Kraft tanken wolle für eine kurz darauf folgende, große Anstrengung. Schließlich umfing uns seine tief sonore Stimme und an den Wänden brach sich der Schall seiner Worte und offenbarte viel von uraltem Wissen bis hin zum Anbeginn der Zeit. Voller Ehrfurcht wagten wir uns kaum zu bewegen. Und schließlich erzählte er von einer Magie, die man bislang auf Midgard gar nicht kannte…!
  2. Thema von Helgris wurde von Helgris beantwortet in Con-Kampagne
    Stimmungtief ! Aber dann wenigstens bitte auf Breuberg! Da sind bis dahin vielleicht noch einige mehr Nachholrunden fertig.
  3. Ich werde auf Bacharach im Übrigen alle 13 ConKampagne-Abenteuer 1x komplett als Ausdruck (ab Mittwoch) dabei haben. Nun braucht ihr nur noch einen Spielleiter, aber i.d.R. findet der sich.
  4. In den zurückliegenden 1 1/4 Jahren haben insgesamt 14 verschiedene Spieler in welchselnder Besetzung an den ConKampagne-Abenteuern dieser Nachholrunde (Teile 1-13) teilgenommen. Hierbei gab es komplette Neueinsteiger (auch für Midgard), Einzelteile-Nachholer sowie (neue) Stammspieler für alle Teile. Einige dieser Teilnehmer haben sich bereits für das folgende ConKampagne-Abenteuer auf Bacharach angemeldet und sehen dem weitereren Verlauf dieser farbigen Kampagne gespannt entgegen.
  5. Also mich würde es echt wundern, wenn Du aufgrund der geringen Verzögerung nicht mitspielen könntest. Wenn wir um 17 Uhr beginnen, werden doch sowieso erstmal die Chars angeschaut, Witzchen gemacht, Flasch Woi geöffnet etc.
  6. Den Teil 13 der ConKampagne "Die Pyramide von Achet-Serkef" spielen wir am So 6.5.2012 in Flörsheim ab 14 Uhr
  7. Den Teil 12 der ConKampagne "Den Sabil hinauf" werden wir am Sa 14.4.2012 in Flörsheim ab 14 Uhr spielen.
  8. Es geht weiter. Schließlich ist in der Einladung zum diesjährigen Bacharach-Con die Fortsetzung angekündigt worden.
  9. Das MdS war vor einigen Jahren für mich eine Urlaubslektüre, für die ich mir Zeit und Ruhe genommen habe. Ich habe es nicht bereut! Dieses Werk ist kein absolutes muß, um Midgard spielen zu können. Allerdings ist es ein geeignetes und erklärendes Werk für all jene, die eben mehr als nur eine Spruchbeschreibung wünschen. Und das Schönste dabei ist, dass man selbst die Wahl hat, es zu nutzen oder eben nicht! Es ist nicht zwingend! Gefallen hat mir im Übrigen nicht nur die allgemeine Magietheorie, sondern auch der historische Verlauf der Magieentwicklung, die Unterschiede zu der Magie in KTP, die Beleuchtung der verschiedenen Ebenen/Sphären zueinander und deren Ansteuerung, die erklärenden Worte zur Namensmagie sowie die Lokation von Lebewesen hinsichtlich deren sphärischen Signatur. Dies alles ist in der ersten Hälfte des Buches zu finden und hat (jedenfalls bei mir) viele offene Fragen beantwortet. Irgendwie wurde die ganze Magie plötzlich vertrauter. Im Vergleich zum DFR und Arkanum schlage ich das MdS recht selten auf. Allerdings überkommt mich manchmal der Wunsch nach detaillierterem Wissen und dann ist dieses magiebehaftete Elaborat ein geeigneter Begleiter. Generell wird dieses Buch für einige Leser/Verwender zum Teil unnütz, zu theoretisch, für andere aber wieder unvollständig bzw. oberflächlich sein. Man hätte auch ein drittes Magiebuch veröffentlichen können, welches noch umfangreichere Magietheorie beinhaltet (Drudien/Elfen etc). Doch wäre dann nicht Kritik laut geworden, dass man lieber ein Magie-Gesamtwerk verlangt hätte?
  10. Thema von Elme wurde von Helgris beantwortet in KanThaiPan
    Würde ein Kidoka den freiwillig die Waffen (seiner Schule) in einer Waffenkammer auf Magie hin überprüfen? Oder ist das Risiko, eine verfluchte mag. Waffe zu bekommen, die der Kidoka nicht mehr ohne weiteres ablegen kann, zu hoch? Am Ende müßte der arme Kidoka nur mit dieser mag. Waffe kämpfen und kann keine seiner ach so geliebten Fähigkeiten mehr einsetzten ...
  11. Den Teil 11 "In der Hitze von Meknesch" haben wir nun für den So. 1.4.2012 eingeplant.
  12. Für meinen Elfen-Druiden wäre es das dritte Abenteuer, bei dem es um die Meketer geht. Irendwie scheint er diese Abenteuer anzuziehen. Mit anderen Worten; Ich wäre gerne dabei und bin Mi um 11 auf der Burg.
  13. Mit "andere Resistenzen" meine ich lediglich, dass nur schemenhaft erkennbare Zielpersonen (z.B. bei Blitze schleudern) keine Zuschläge bzw. Abzüge auf Resistenzen haben. Zuschläge auf die Resistenz wären erklärbar, wenn eine tatsächliche physische Deckung vorhanden wäre. Dem Blitz ist es aber ziemlich egal, ob der Erschaffer des Blitzes an den Funkenregen glaubt oder nicht. Und auch ein Abzug auf den EW:Zaubern finde ich ungeeignet, da man doch nicht schlechter zaubert, nur weil das Ziel im Funkenregen steht. Die zu treffende Person ist schließlich nicht unsichtbar, es kann nur nicht mehr direkt verzaubert werden, was eben die Wirkung von Funkenregen ist. Und das für ein Opfer von Funkenregen die Illusionäre Kugel (im Geiste) real ist, ist auch völlig unstrittig. Für den Rest der Welt ist der Funkenregen aber nicht (im Geiste) vorhanden. Man kann das natürlich Wortklauberei nennen, allerdings erklärt diese Ausführung doch sehr bildlich die spezifische Wahrnehmung, oder?
  14. Nochmal - da ist keine Kugel. Die Kugel ist nur in den Köpfen der Hinschauenden existent und nicht in Wirklichkeit vorhanden. Deswegen ist Funkenregen auch kein Umgebungszauber sondern ein auf den Geist wirkender Zauber. Und somit hat jemand in der (geistigen) Kugel auch keine Deckung. Lediglich der Blick wird verwirrt, was Abzüge auf Angriffe erklärt. Zuschläge auf Resistenzen bzw. Abzüge auf Zaubern sehe ich hier aber nicht (da keine Deckung vorhanden). Schließlich reicht es völlig aus, wenn Zielpersonen für Zauber nur schemenhaft zu erkennen sind. Diese haben schließlich auch keine anderen Resistenzen.
  15. Thema von Jutrix wurde von Helgris beantwortet in Midgard-Smalltalk
    ...und auch gegen Geister! Und Flammenkreis ist auch mein Lieblingsspruch
  16. Da in der Einladung für das Bacharach-Con die Fortsetzung der Con-Kampagne angekündigt wurde, habe ich mich nun bei Rainer hierfür mal angemeldet. Wer hat sich noch angemeldet?
  17. Geht nicht. In der Beschreibung steht, das diese schädelsammelnden Nekromantendämonen Einzelgänger sind. Und das ist auch gut so. Wobei ich Anfangs auch dachte, dass die zu zweit wären...
  18. Ja, den gibt es. Gib "Funkenregen" in der Suchfunktion ein und Du findest ihn. Die Essenz daraus ist folgende: Regeltechnisch erlaubt, aber wohl nicht im Sinne des Erfinders.
  19. Moin, neulich hatte ich folgende Szene am Tisch und brauche eine Antwort gemäß der genauen Regeln im Rahmen einer 10sec-Runde (nicht sekundengenauer Ablauf). Spieler A (GW 90) hat Eisigen Nebel auf den Bösewicht B (GW 86) gezaubert. B hatte den Zauber erkannt, vergeblich versucht Gegenzuzaubern und außerdem zum eigenen Schutz (auch wegen eines heranstürmenden Kloppers) Funkenregen auf sich gezaubert. Beides sind 5sec-Zauber, die zum Ende der Runde wirken. A (und der Klopper) haben den WW:Geistesmagie verzockt und B hat keinen Resistenzwurf gegen Eisigen Nebel. Ist B vor dem Eisigen Nebel von A geschützt, da beide Zauber zum Ende der Runde (gleichzeitig) wirken oder bekommt er dennoch Schaden? Und falls B Schaden bekommt, platzt dessen Zauber, da er LP verloren hat, obwohl sein Zauber zum Ende der Runde ja fertig war? Hat die Gewandtheit hier zum Ende der Runde gemäß der Regeln eine Bedeutung? Gruß Helgris
  20. Thema von Elodaria wurde von Helgris beantwortet in Midgard Cons
    Vielen Dank an Leachlain für dieses tolle Ersatzcon. Die Location war gut gewählt, das JuHe-Personal sehr aufmerksam, das Essen gut und die Zimmer mit bis zu 4 Betten nicht zu groß. Auch die Einhaltung der Nachtruhe sowie die Rücksichtnahme auf andere Mitbewohner der Burg stellte wohl kein Problem dar. Vielen Dank auch an Miles et Magus, der mir trotz seiner verspäteten Anreise noch 1,5 Kg. Schokolade mitbrachte. Weiterhin danke ich meinen SL ohgottohgott, Adjana und Bruder Buck für deren stimmungsvollen Sets (Chryseischer Lufttempel , Candranor + Umland, Ikenga-Dschungel mit Predator-Fubak:after:), die vielen Bilder im Kopf und die Action. Das waren rundum klasse Abenteuer!
  21. bei 2. - ich kann doch keine langsamere Waffe schneller machen.... Und wie ist es bei zwei einzelnen Angriffen beim beidhändigen Kampf? Wird hier nicht der schnellere (Parier-)Dolch zuerst bei 110 und später das Langschwert bei 90 dran sein?
  22. Und wie wirkt sich der Handlungsrang beim beihändigem Kampf aus beim Einsatz unterschiedlich schneller (Verteidigungs-)Waffen? Nehmen wir mal an, dass ein (Parier-)Dolch (Waffenrang +2) und ein Langschwert (Waffenrang 0) verwendet werden. Wann kommt der kombinierte bzw. die beiden einzelnen Angriff/e, wenn der Abenteurer eine GW90 hat? 1. Bei 110 (wg. schnellem Dolch) 2. Bei 90 (wg. dem Langschwert bzw. dem Einsatz der Fähigkeit) 3. Bei 100 (Mischung der beiden unterschiedlichen Waffenränge)
  23. Am Beispiel Todeshauch: Wenn man über die ganze Wirkungsdauer im Nebel bleibt bekommt man nur einmalig Schaden. Soviel ist klar. Aber was passiert, wenn man ein zweites mal, dittes mal, ..., sechstes mal in die Wolke kommt (lassen wir die Restistenzwürfe und den Ausgang des PW:Gifts hier mal außen vor). Hieraus ergeben sich 3 Varianten: 1. Man bekommt keinen weiteren Schaden (wg. dem Wort "einmalig"). 2. Man bekommt erneut Schaden (wer in den Nebel kommt, bekommt (immer wieder) einmalig Schaden). 3. Man bekommt keinen Schaden, solange man noch Schaden von einem vorherigen Kontakt erleiden muß (.."einmalig" Schaden, bis dieser eben vorbei ist) Für alle diese Varianten gibt es Gründe dafür und dagegen. zu 1) Das Wort "einmalig" entscheidet und gibt den Ausschlag. Dies entspäche auch dem Grundsatz: ein Zauber = eine Verzauberung. Hier gäbe es weiterhin keinen Unterschied in der Wirkung zwischen jemandem, der die vollen 6 Runden dem Gift ausgesetzt ist, und jemandem, der dem Gift nur in der ersten und ggf. in der fünften Runde (also bedeutend weniger Zeit) ausgesetzt ist. zu 2) Der Schaden wirkt kumulativ pro neuem Kontakt. Da der Schaden 3 LP pro Runde ergibt, wären möglich nach dem erstem Kontakt 3 LP, in der zweiten Runde weitere 6 LP, dann weitere 9 LP (hier wäre ohne Rettungsmaßnahmen sicher jeder normale Charakater schon platt), dann weitere 12, 15 und nochmal 18 LP (wobei Rüstung nicht schützt). Hmmmm - ist das von den Autoren so gewollt? Ich persönlich hab da so meine Zweifel. Aber egal. Bleiben wir mal bei der Theorie. Im Übrigen wiederspricht diese Handhabe dem Grundsatz des wiederholten Verzauberns (wenn auch nicht von mehreren, sondern nur von ein und demselben Zauber. Und Eisiger Nebel oder Zauber, bei denen man immer wieder angegriffen wird, sind aufgrund deren Wirkungsweise hier für den Vergleich nicht sinnvoll). zu 3) ...ist ein spielbarer Kompromiss, der im Rahmen der Regeln möglich wäre und die Widersprüche sowie die Grundsätze aus 1. und 2. (und wer mag eben auch die Realität; soweit das bei Magie überhaupt möglich ist) sinnvoll einbindet. Welche Variante nun die Richtige ist, muß jeder für sich selbst entscheiden, denn das Regelwerk gibt hierzu m.E. keine 100%-ige abschließende Auskunft. Letzteres könnte nur durch die Bekanntgabe einer "offiziellen Regel" geschehen. Gruß Helgris

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