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Helgris

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  1. Natürlich ist es nur ein Gimmick und man sollte das Ding nicht ganz so bierernst sehen. Entwickelt habe ich den Glimmering im Übrigen in erster Linie speziell für die holden Damen in unserer Mitte. Einerseits sieht solch glitzender Zierrat generell an ihnen sowieso viiiel besser aus und welche Frau kann bei dem beschriebenen Zusatznutzen schon "nein" sagen...? Allerdings ist er auch für solche Typen gedacht, die - gerade vor dem Hintergrund der aktuellen ConSaga - schon immer mal eine chryseische oder küstenstaatliche, gepuderte Hofschranze spielen wollten.
  2. Da fehlt die Angabe, um was für einen EW es geht, und ob dafür die Werte vom Träger oder von Squiker maßgeblich sind. ...nenne es doch einfach EW: Verkleiden (Schminken) +19, den Squiker ausführt...
  3. http://www.midgard-forum.de/forum/content/1983-Der-Glimmerring
  4. Helgris

    Der Glimmerring

    Der Glimmerring Ein Glimmerring pflegt und säubert seinen Träger in verschiedenen Situationen nach Wunsch (ABW 02). Alle Dienste werden nur direkt an dessen Körper bzw. seiner momentan getragenen Kleidung vorgenommen. Im Übrigen muss der Ring am kleinen Finger der linken Hand getragen werden, so er seine Wirkung zeigen soll. Weiterhin kann ein gleicher Dienst innerhalb einer Stunde nicht zweifach gefordert werden. 1.) Ist der Träger durch staubiges Gelände (Wüste, Steppe, wirklich alter Dungeon) gegangen, so wird der Staub an ihm durch unsichtbare Hände abgeklopft. 2.) I.d.T. nass, so wird er von einem kleinen, warmen Wirbelwind umgeben und getrocknet. Die Haare werden hierbei geföhnt und notdürftig frisiert. 3.) Kurz vor besonderen Anlässen bzw. Festen kann der Träger sich von unsichtbarer Hand in wenigen Augenblicken schminken lassen (für 6 h Au +10). Hierbei ist ein EW erforderlich. Bei einem kritischen Fehler wird man verschandelt und verschmiert (Au -10). 4.) I.d.T. für längere Zeit ungewaschen und riecht etwas streng, so wird er mit Parfüm und Kräutersalben behandelt und duftet dann für 6h angenehm. 5.) Flecken in der Kleidung (Lampenöl, Blut, Fett, Schlamm…) werden binnen weniger Minuten mit geeigneten Schaummitteln ausgewaschen. Die Garderobe wird natürlich getrocknet. 6.) Ist die Kleidung verknittert und faltig, so reibt ein kleiner flacher, gelber, heißer Stein über die Kleidung hinweg. Durch diesen heißen Stein verliert der Träger im Laufe des Bügelvorgangs 2 AP. 7.) Halstücher, Turbane und sonstige mit Knoten bzw. zum Wickeln vorgesehene Kleidungsstücke werden adrett gebunden. 8.) Schuhe, aber auch angelaufene Schmuckstücke, können poliert werden. 9.) Auf Wunsch wird man sauber und schnell rasiert/ frisiert. Aufwendige Steckfrisuren sind genauso möglich, wie das Tönen der Haartracht. 10.) Reißt die Kleidung des Trägers bzw. weist Löcher auf, so erscheint eine kleine Steinnadel mit entweder weißem oder rotem Gran. Die betreffende Stelle wird zwar genäht, doch kann dies recht schmerzhaft werden, da mit einer Chance von 20% die Nadel den Träger piekt und Schaden verursacht (1W3 AP). Diese ganzen Leistungen werden von einem kleinen Dämon ausgeführt, der „Squiker“ heißt. Sein Name ist zugleich das Aktivierungswort, das auf der Ringinnenseite steht. Natürlich macht Squiker dies alles nicht umsonst. Er verlangt für seine Dienste…: 1-3. je 5 GS, 4-6. je 8 GS, 7-8. je 3 GS, 9 entweder 3 oder 8 GS, 10. 15GS. (Die Leistung 10 ist so teuer, da Squiker das Nähen auf den Tod hasst). Die Bezahlung erfolgt, indem die Münzen in der linken Hand gehalten werden. Squiker holt sie sich ab und schmeißt sie über seine Schulter (in seine Heimatebene) wo diese in der Luft verschwinden. Nur in diesem Zustand ist Squiker zu sehen. Er ist 15 cm groß und sieht einem kleinen, mit Flügeln versehenen, Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Die genannten Preise sind im Übrigen Festpreise und nicht verhandelbar. Bezahlt man nicht oder misshandelt Squiker, holt er per Fingerschnipp seine großen Bruder Squoker. Dieser sieht einem mit Flügeln ausgestattenden 5m großen Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Spätestens jetzt sollte man bezahlen, da Squoker als Geldeintreiber völlig humorlos ist und gleich zu Sache kommt. Und wer es wirklich wissen will…: 100 AP, VR, 2x Steinfaust +15, je 2W6+4, Abw. +19, GW75, B 30/80, Res. 22/20/22, Bes.: nur mit mag. Waffen aus Edelmetall zu verletzen, 50% Magieresistenz, Schutzamulett ABW15 gegen Austreiben des Bösen (26kg schwer). Der Glimmerring ist aus Alchimistensilber gefertigt worden und wird umrahmt von 10 kleinen verschiedenen (Halb-) Edelsteinsplittern (300 GS). Er war allerdings kein Einzelstück und man vermutet, dass auch andere Metalle sowie abweichende, ähnliche Aktivierungsnamen Verwendung fanden. Seine Geschichte reicht zurück in die Zeit des aufstrebenden Valians. Ein gewiefter Thaumaturgen-Beschwörer, dessen Name dem Vergessen anheimgefallen ist, machte mit den wenigen geschaffenen Glimmerringen bei der aufstrebenden Adelsschicht ein Vermögen. Allerdings sagt man, dass er einen gewaltsamen Tod gefunden haben soll, da ein in den Ruin getriebenen Barbier sich an ihm gerächt habe.
  5. Im Übrigen hat Imadril (Elf) grundsätzlich nichts gegen Zwerge - insofern Daumen hoch!
  6. Helgris ist gesetzt - und zwar mit seinem elfischen Druiden-Krieger Gr.9 namens Imadril !
  7. Auch dieses Jahr stand mein Engagement auf dem DreieichCon im Zeichen der Rekrutierung neuer Midgardspieler (auf Basis M4). Besonders gefreut hat mich die Tatsache, dass sich 4 Spieler aus meiner letztjährigen Support-Runde am Samstag wieder bei mir eingetragen hatten. 3 Spieler hatten zwar 1 Jahr absolute Midgard-Abstinenz, konnten aber nun mit ihren damals überlassenen und bereits gesteigerten Charakteren mein Folgeabenteuer spielen. Haben wir hier jetzt etwa eine Stammrunde...? Ergänzt wurde der Tisch von zwei absoluten Midgard-Neulingen. Am Sonntag fanden sich 5 Spieler ein, von denen lediglich einer vor knapp 20 Jahren zuletzt M3 gespielt hatte. Letzterer wollte mit Midgard wieder in seiner Heimrunde anfangen und hat meine Runde gezielt aufgesucht, um in die Regeln und den Spielablauf wieder reinzukommen. Falls M3 in dessen Heimrunde ankommt, soll der Wechsel zu M5 bald nachgeholt werden. Ein weiterer Spieler hatte sich vergangene Woche M5 zugelegt, die Regeln aber noch nicht gelesen. Er hat meine Runde genutzt, um Midgard vorab kennenzulernen. Zuerst habe ich kurz die Daten auf den Charakterbögen sowie EWs und PWs erklärt - und los gings. Während des Spielens kamen dann weitere Regeln häppchenweise hinzu. Es wurde gezaubert, Fähigkeiten inkl. PP-Würfe abgehandelt und die Kampfrunden wurden mit Initiative, Bewegung und Handlungs(rang)runde mit Kontrollbereich durchgeführt. Das anschließende Steigern der Charaktere (inkl. PPs, 1/3-Regel und Spruchrolle) haben trotz der fortgeschrittenen Zeit die meisten der Spieler geduldig nacheinander ebenfalls noch wahrgenommen. Alle Mitspieler waren erfahrene Rollenspieler und haben die von mir vorbereiteten Abenteurer (Ma, PK, Sp, Kr) sehr gut und rollentypisch angenommen. Kein Neuling wollte auf das anschließend ausgehändigte Einsteigerheftchen (inkl. MidgardCon-Flyer) verzichten. Im Übrigen wollten fast alle Spieler von sich aus wissen, was die wesentlichen Unterschiede der einzelnen Regelwerke (M3, M4, M5) seien. Dank der zahlreichen Beiträge aus diesem Forum zu M5, konnte ich adäquat Antworten. Grundsätzlich ist die Bereitschaft der Spieler groß Midgard (gemäß meiner Empfehlung M5) weiter zu spielen. Vielleicht treffe ich den Einen oder Anderen im nächsten Jahr wieder und kann mir von seinen Erfahrungen berichten lassen. Hierüber würde ich mich jedenfalls freuen! Als Fazit bleibt anzumerken, dass gerade vor dem Hintergrund der nun veröffentlichten Regeln aktuell ein deutliches Interesse an Midgard in der Szene besteht. Es ist nun an uns, dieses Interesse in bleibende Euphorie umzuwandeln und durch unsere Präsenz auf allgemeinen Cons etwas für Midgard zu tun - jeder nach seinen eigenen Möglichkeiten... Gruß Helgris
  8. - So sehe ich das auch. M5 ist für mich wie ein neuer Pulli - nach einiger Zeit fängt er an zu kratzen. Viel Details und Aspekte, die ich in M4 hervorragend fand, gibt es nicht mehr. Somit werde ich prioritär bei M4 bleiben.
  9. Möglicherweise reden wir hier aneinander vorbei oder ich verstehe einfach nicht, was an der jetzigen Regel (Nachtsicht+2) änderungswürdig ist oder zu Missverständnissen führen kann. - Nachtsicht allgemein bedeutet (unabhängig vom Erfolgswert), dass man auch im Düsteren normal sehen kann. Wer Nachtsicht nicht hat, sieht nichts mehr bzw. nur noch mit Abzügen. - Der Bonus (hier+2) gibt den Zuschlag auf optische Sinnes(wahrnehmungs)würfe an. Ende! Was ist hier missverständlich? Und warum soll es falsch sein, dass (jetzt in M5) einige Rassen/Wesen im Düstern bessere optische Wahrnehmungswürfe haben als bei Tageslicht. Ich finde das überhaupt nicht schlimm - im Gegenteil. Es ist, wie Du ja auch schreibst, eine Besonderheit! Lass es doch im Rahmen einer Fantasiewelt einfach zu?! Und ja, in M4 war dies besser geregelt. Und ja, wir haben hier möglicherweise unterschiedliche Ansichten. Du siehst hier die Gefahr von Missverständnisse, ich dagegen nicht und akzeptiere einfach das Geschriebenen.
  10. Diese Hausregel finde ich unvorteilhaft, da bei dieser Pauschalisierung folgendes erwirkt wird: - Nachtsicht+2 verliert seinen (rassentypischen) Vorteil (kein +8 auf Entdeckung) - Nachtsicht+2 erhält man im Düsteren. Und was ist mit Sehen+2? Bekommt man diesen Bonus bei Tag auch nicht mehr und kann auch nur noch normal sehen? Nach Deiner Auslegung findet hier eine Ungleichbehandlung der Sinnesfähigkeiten statt. - Es wird nicht berücksichtigt, was mit Wesen passiert, die von Hause aus einen viel höheren Bonus auf Nachtsicht haben (z.B: Untote). Können die jetzt im Dunkel auch nur noch normal Sehen? Ich finde es ehrlich gesagt schade, dass man diese jetzige, einfache Regel "Nachtsicht+2" gleich wieder (zugunsten der Realität bzw. Gleichmacherei) kassiert. Meines Erachtens wir zu schnell vergessen, dass wir uns auf einer Fantasiewelt bewegen. Warum kann man nicht einfach folgendes sagen? "Die Augen von Wesen, die über Nachtsicht verfügen, werden im Düsteren ein stückweit schärfer, sodass sie Konturen und Ungewöhnliches besser erkennen (als bei Tageslicht). In völliger Dunkelheit genießen Sie diesen Vorteil allerdings nicht mehr". Dann wäre alles OK und man müsste nicht gleich wieder mit Hausregeln aufwarten. Gruß Helgris
  11. Na, dann haben Untote ja einen Bonus von (Nachtsicht)+12 auf ihren Basis-Grundwert von +6. Ergo kann ihnen im Düsteren/Dunkeln nur noch mit einem kritischen Fehler was entgehen...
  12. Durchaus logisch nachvollziehbar. Ich versuch mal ergänzend folgenden Ansatz: Bei der Festlegung der Schwieriglkeit zu dem Wahrnehmungswurf kann neben dem allgemeinen Schwierigkeitsmodifikator auch durchaus ein Modifikator zu dem besonderen Sinn gegeben werden: Somit kann der SL die Schwierigkeit einer Aufgabe abhängig von besonderen Gaben seiner Abenteurer genau maßschneidern. z.B. Wahrnehmung einer Falle in Dunkelheit: Basis -4 Zuschlag für Nachtsicht +4 (anstatt +2) Zuschlag für Sehen: +2 Normaler Abenteurer: EW 2, Nachtsichtiger Abenteurer: EW 6 Sehender Abenteurer: EW4 Nachtsichtiger UND sehender Abenteurer: 10 Das steht so explizit nicht im Regelwerk wäre aber glaube ich im Sinne des Erfinders. Nein grundsätzlich eher nicht (wobei es natürlich durchaus Dinge geben kann die man im Dunkeln besser sieht als im Hellen). Es geht doch bei den Modifikationen immer nur um die Relation zu seinen Mitstreitern. Die jeweilige Grundchance etwas Wahrzunehmen ist ja nicht für sich allein stehend sondern nur in Kombination mit der Information die vom Spielleiter bei Erfolg mitgeteilt wird. Würde genau der gleiche Wahrnehmungswurf einmal bei schlechten Sichtverhältnissen und einmal bei guten Sichtverhältnissen fällig gäbe es natürlich auf letzteren Wurf Zuschläge. Sorry, aber das wird mir hier wieder viiiel zu kompliziert. Relative Verhältnisse zueinander mit unterschiedlichen Boni mal so und mal so... - Ich dachte, bei M5 soll es einfacher werden...
  13. Also einer mit Nachtsicht+2 sieht im Düsteren (Wahrnehmung+8) besser als wenn es taghell ist (Wahrnehmung+6)?
  14. Stimmt genau. Denn wenn es wirklich mal zu einem "Du bist jetzt tot-Zauber" kam, konnte ggf. bei einer erfolgreichen Resistenz des Opfers schon mal ein gezielter Schlag auf ein lebenswichtiges Organ auf den dann wehrlosen Zauberer folgen. No risk-no fun! Das ist immerhin ein würdiges Echo gewesen. Dieses risikobewußte, spannende Spielen ist nun nicht mehr möglich.
  15. Da ich selbst sicherlich noch eine ganze Weile M4 spielen werde, wird die Konvertierung noch etwas auf sich warten lassen. M5 werde ich daher erstmal mit neuen Charakteren antesten, aber auch nur, wenn sich eine Gruppe findet, dessen SL nach M5 spielt (bei mir derzeit nicht vorhanden). Daraus resultieren im Übrigen 2 Wünsche: Zum einen hoffe, ich, dass auf zukünftigen Cons auch nocht M4-Abenteuer für höhere Grade angeboten werden und dass die M4-relevanten Beiträge in diesem Forum noch lange vorhanden bleiben und nicht zugunsten von M5 eleminiert werden.
  16. Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre). Also habe ich immer einen WW:Abwehr? Auch gegen Zauber wie Geräusche dämpfen? Mfg Yon Im Zweifel - ja ! Für Dich als erfolgreich Resistierender würde m.E. das "Geräusche dämpfen" nicht wirken, soweit Du beim Eintritt der Zauberwirkung im betroffenen Wirkungsbereich stehst. Schließlich beschreibt S.11 eine Grundsatzregel. Abweichungen bzw. Ausnahmen hierzu fänden sich dann ggf. in Spruchbeschreibungen bzw. anderen situationsabhängigen Erklärungen (raus aus dem betroffenen Gebiet).
  17. Der Satz auf S.11 beschreibt m.E., dass man es mit einem erfolgreichen Widerstandswurf (Abwehr) nicht verhindern kann, dass die Magie in jedem Fall wirkt (schließlich kann man in einem Kampf mit einem erfolgreichen WW:Abwehr auch nicht verhindern, dass zugeschlagen wird), allerdings bleibt im Falle eines erfolgreichen WWs für einen selbst die Wirkung der Magie ohne Auswirkung (als ob sie für einen selbst nicht da wäre).
  18. Aus Deinen Beispielen fallen die raus, zu denen man Konzentration benötigt (Bewegung durch Kontrollbereich, gesicherte Truhen öffnen, Artefakte aktivieren zumeist auch) und wenn das Drachenblut nicht als solches wirkt, würde es bei mir auch keine Erhöhung der RK geben. Aber natürlich bleiben einige heftige Einsatzbereiche: Wandelndes Schutzschild, Flucht durch Sprung und Auslösen von Fallen, wobei irgendwann die AP aufgebraucht sind . ... einfach Feuerperlen um mich herum schmeissen (hey - Kämpfer tun mir jetzt echt irgendwie leid), dann ein Kraut der konz. Energie -Poff- und alles wieder von vorne! Und nach 1 h zaubere ich den Zauber erneut - und dann sind auch die Konz.LP safe! Und was das Beispiel mit dem Drachenblutbad angeht - wirkt auf einen wirklich keine Magie, wenn man (nur) keine LP verliert? Ich denke, diesen kleinen und sehr wichtigen Sachverhalt sollte man schon mal klären...
  19. Ooooch - im Kampf trinkt man Tränke, zieht Schläge auf sich und läuft gefahrlos durch irgendwelche Kontrollbereiche zum nächsten Gegner, aktiviert Artefakte, hüpft vielleicht mal von einem Turm runter, löst wissentlich Fallen aus (insbesondere magische), öffnet einfach alle Truhen und Türen (wozu braucht man dann noch einen Dieb) und zu guter letzt geht man noch im Drachenblut baden, da man dessen Odem ja bereits voher schon gefahrlos durchschritten hat... - Also Einsatzmöglichkeiten gibt es da viele ?!
  20. Wäre es nicht besser eine Abstimmungsfunktion ggf. in einem anderen Strang zu nutzen ? Vielleicht kann man das noch nachholen...?!
  21. Hier noch einige Hinweise! Am Samstag morgen bildete sich letztes Jahr beim Eingang eine Warteschlange von über 100m, was eine Wartezeit von 45min bedeutete. Dies gilt nur für Spieler! Spielleiter und Aussteller hingegen können an der Schlange einfach vorbei laufen! Dies ist dem Umstand geschuldet, dass die Tische/Runden pünktlich besetzt sein sollen und die Orga weiß, wer (nicht) da ist. Sonntags gibt es diesen punktuellen Andrang nicht mehr. Geparkt wird im weitläufigen, gegenüberliegenden Wohngebiet. Es lohnt sich daher in jedem Fall eine frühzeitige Anreise. Im letzten Jahr war der (recht große) Con komplett ausgebucht. Will sagen, dass am Ende Spielleiter sogar abgewiesen wurden, da man Ihnen keinen Tisch mehr anbieten konnte. Sollte also jemand von Euch etwas anbieten wollen, wartet mit der Anmeldung nicht unbedingt bis zum SL-Anmeldeschluß am 9.11.2013.
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