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Yon Attan

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  1. Das mitnichten alle Hexer so zu charakterisieren sind wie du das aus dem Regelwerk herauslesen willst, ergibt sich direkt aus dem Regelwerk. Arkanum-Ergänzung S.32 ff. Auch nach M5 gibt es weiße Hexer, welche charakterlich eher einem Priester entsprechen als einem typischen Hexer. Die Erläuterungen, dass die Klassenbeschreibungen im Kodex eine typische, aber nicht zwingende Ausgestaltung des Charakters vorschlagen, wurden bereits geschrieben, sodass ich darauf zur Vermeidung von Wiederholungen verzichte. Mfg Yon PS: Ich würde vorschlagen hier zum Thema zurück zu kommen und die Diskussion zur Unterscheidung von Hexern und Magiern in einen anderen Thread zu verlagern.
  2. Streng nach Beschreibung ein Magier. Magier lernen nicht unbedingt an großen Akademien ("Andernorts lernt der angehende Magier die arkane Kunst von seinem Lehrmeister.") Ich denke du weißt, worauf ich hinaus wollte, aber zur Sicherheit nochmal das angepasste Beispiel: Ein Vollzauberer, der von einem menschlichen Lehrer die Zauberkunst lernt, ohne sich ganz dem Studium der Magie zu widmen und insofern keine systematische Ausbildung in der Magie genossen hat. Mfg Yon
  3. Was wäre denn bei euch ein Zauberer, der seine Kunst weder in einer Gilde noch bei einem Mentor, sondern von einem ansässigen alten Dorfzauberer gelernt hat? Wenn Magier (als Akademiker) und Hexer (als Schüler eines übernatürlichen Mentors) zwingende Kategorien wären, gäbe es für diesen Zauberer gar keine Charakterklasse. Oder anders gefragt: Wird ein Magier zum Hexer, nur weil er bei einem übernatürlichem Wesen lernt? Oder wird ein Hexer zum Magier, nur weil er in einer Magiergilde lernt? Ich stimme Solwac zu. Ein Mentor ist typisch für einen Hexer und akademische Studien sind typisch für einen Magier. Zwingend (im Sinne von regeltechnisch) sind diese aber nicht. Zwingend (im Sinne von regeltechnisch) wären beispielsweise die Einschränkungen von Schamanen und Druiden hinsichtlich Rüstungen und Wafffen (wenn man nicht die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen möchte). Der Zauberer im oben genannten Beispiel dürfte also bei mir wählen, ob er als Charakterklasse Magier oder Hexer haben möchte. Mfg Yon
  4. Es gibt auch Hexer die größtenteils nur aus Büchern bzw. von menschlichen Lehrmeistern lernen. Das sind z.B. diejenigen die einen Mentor haben, dem sie herzlich egal sind. Auch ein Magier kann von einem übernatürlichem Wesen lernen. Das sind also keine sinnvollen Ingame Unterscheidungen sondern lediglich Regelkonstrukte. Es gibt Ingame-Bezeichnungen, die regelmäßig von einer speziellen Charakterklasse verkörpert werden. Das ist aber in keinster Weise zwingend. Beispiele: Priester sind i.d.R. Priester, können aber genauso Hx und Or sein, oder sogar jede andere Charakterklasse, wenn man von den magischen Fertigkeiten absieht. Druiden sind i.d.R. Druiden, können beispielsweise aber auch Weise, Tiermeister oder Hexer sein. Gildenzauberer sind i.d.R. Magier und Thaumaturgen, können aber genauso Hexer, Heiler oder Schamanen sein. Die Liste lässt sich beliebig erweitern. Charakterklassen (auch mit ihren Beschreibungen im Kodex) sind in erster Linie regeltechnische Konstrukte für ein ausbalanciertes Lernverhalten. Für NSC müssen diese nicht gelten. Das sich Lernschemata i teilweise mit typischen Berufen bzw. Berufungen überschneiden muss man klar trennen. Hexer würden bei mir angeben, dass sie von einem umherziehenden Wandermagus ausgebildet wurden, der inzwischen leider verstorben ist (oder eine ähnliche, nicht überprüfbare Story). Damit hat sich die Sache dann auch erledigt. Im Zweifel wird der jeweilige Mentor seinen Hexern vorher auch einbläuen, was sie für eine Story erzählen sollen, wenn sie auf ihre magischen Fertigkeiten angesprochen werden. Götterboten haben sicherlich weniger ein Problem damit, wenn sie namentlich genannt werden. Mentoren von Schwarzhexern hingegen schon (zumindest wenn sie an ihren Hexern hängen). Mfg Yon
  5. Die Gruppen bilden sich spontan vor Ort. Die meisten Abenteuer spielen in Alba und sind für Charaktere niedriger Grade (1-3) geeignet. Es gibt aber auch immer mal wieder Abenteuer für höhere Grade. Mfg Yon
  6. So wie es derzeit aussieht, wird es bei 17:00-23:00 bleiben Mfg Yon PS: War ja eine Bitte des Betreibers der Goldenen Krone und weniger unsere eigene Idee
  7. In Waeland ist Zauberei kein akzeptierter Teil des Alltags. Auch in Buluga gibt es keine Magiergilden. Das ergibt sich aus den entsprechenden Quellenbüchern. Dabei ist völlig unerheblich, ob diese unter M2, M3, M4 oder M5 veröffentlicht wurden, da es hierbei um eine kulturelle (und nicht um eine regeltechnische) Besonderheit geht. Falls du das anders siehst, will ich darüber nicht diskutieren. Diese Diskussion wurde schon ausreichend oft (insbesondere von dir) geführt und dir wie auch mir bekannt ist, dass der überwiegende Teil der aktiven Personen im Forum auch "nicht M5 Quellen" für (zumindest eingeschränkt) anwendbar unter M5 hält. Indiziell ergibt sich das weiterhin auch aus Kodex S.28, denn in den entsprechenden Ländern gibt es schon keine Magier (entsprechendes gilt für Thaumaturgen und Magister). Auch liest du auf S.41 Arkanum, dass Magie in Waeland (auch unter M5 ) verpönt, also sicherlich kein akzeptierter Teil des Alltags ist. Wie du selber zitierst, sind diese am ehesten vergleichbar mit einer Magiergilde. Damit sind sie aber gerade keine Magiergilde. Hier geht es aber nur um Magiergilden und nicht um irgendwelche anderen Gilden. Mfg Yon
  8. Es gibt durchaus Hexer die ingame Priester sind Es gibt sogar Priester, die überhaupt nicht zaubern können. Mfg Yon
  9. Du weisst gar nichts Dabba Snow! natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden.. Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will. Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind. Solange die Diskussion hier aufgrund des offiziellen Quellenmaterials geführt wird, gibt es in Buluga und Waeland keine Magiergilden. Für davon abweichende Hausregeldiskussionen würde ich einen neuen Thread vorschlagen. Mfg Yon
  10. Mir fehlt die Option: Hexer geben sich als Zauberer aus. In unseren Gilden wird nicht zwischen Magiern, Thaumaturgen und anderen Zauberern differenziert. Es sind schlicht alle Mitglieder Zauberer, wobei jeder andere Schwerpunkte hat/wählt. Dabei fällt ein Hexer nicht mehr auf als ein Magier. Von seinem Mentor muss er niemandem was erzählen und durch die Fertigkeiten fällt er ebenfalls nicht aus dem Rahmen (wichtig: Die schematischen Lernvorgaben im Kodex und Mysterium sind vor allen Dingen für Spielercharaktere gedacht, es gibt ausreichend NSC die sich überhaupt nicht in eines dieser Schemata pressen lassen - z.B. auch die Erzmagier in Erainn). Mfg Yon
  11. Grundsätzlich gibt es solche Sachen natürlich, oft sind diese aber auf die einmalige Anwendung beschränkt. Beispiele: Verkürzung der Zauberdauer und Verringerung der AP-Kosten kann man mit einem Thaumagral(-Zauber) erreichen. Boni auf Klettern gibt es mit der Salbe der Krakenhände. Wenn du dich an so etwas ausprobieren willst, kannst du deine Gruppe ja mal Tränke oder Salben von einem verstorbenem Hexenmeister finden und nutzen lassen. Wenn die Sachen zu mächtig waren, gibt es anschließend niemanden mehr, der die Sachen erneut herstellen kann. Wenn der Effekt sich hingegen gut mit eurem Spielstil verträgt, kannst du solche Gimmicks hingegen öfter einstreuen. Ich würde nur empfehlen dann jeweils einmal wirkende Dinge wie Salben, Tränke, etc. zu nutzen. So hat man als SL bessere Kontrolle. Ich persönlich mache das (wegen der von Panther bereits beschriebenen "Spirale) nicht. Mfg Yon PS: Die Runenklingen sind für Midgard-Verhältnisse außerordentlich mächtig und einzigartig. Etwas vergleichbares ist mir in fast keinem anderen Abenteuer bis jetzt begegnet. Als Maßstab würde ich diese daher auf keinen Fall heranziehen.
  12. Ich sehe keine besondere Notwendigkeit den Widdergott oder die Reise über den Pass zu spielen. Wer die 3 Einstiegsabenteuer aus dem Manual spielt und danach noch ein bis zwei kostenfreie Abenteuer (s.o.) wie z.B. Kleine Leute, Die lange Nacht oder Myrkdag, wird auf jeden Fall Grad 3 erreicht haben und mehr braucht es für die Runenklingen nicht. Die drei von mir genannten Abenteuern spielen im Original nicht direkt bei Thame. Man kann sie aber m.E. problemlos nach Thame bzw. in dessen Umgebung verlegen. Wenn man das nicht möchte, begleiten die Abenteurer für freie Kost und Logis sowie eine geringe Belohnung einen Händler und gelangen so z.B: nach Deorstead (für kleine Leute). Magische Waffen gibt es bei Midgard nur sehr selten und um das Spielgleichgewicht nicht auseinander zu bringen, empfehle ich neuen SL immer, nur die magischen Waffen zu vergeben, die im Abenteuer als Schatz/Belohnung vorgesehen sind. Mfg Yon
  13. Liste zur Bestimmung von Charaktereigenschaften von NSC Mfg Yon
  14. Diese Liste würde mich interessieren, kannst du mir die zukommen lassen (oder hier im Forum einstellen)? Mfg Yon
  15. Bei einem spirituellen Abbild oder einem Avatar denke ich regeltechnisch eher an die Projektionen beschworener Lebewesen, die auf Midgard keine LP haben, also körperlich nicht wirklich auf Midgard weilen. Dann denkst du an etwas anderes als das Regelwerk - zumindest bezüglich der Avatare. Da ist MdS eindeutig. Ein Gott kann in dieser Form sogar getötet werden. Mfg Yon
  16. Sogar in offiziellen Abenteuern Mfg Yon
  17. Für diese Problematik kann ich gerade neuen Spielleitern die Konvertierungsanleitung M4 > M5 für Abenteuer empfehlen, die man als PDF-Zusatzmaterial zum Kodex bei BranwensBasar herunterladen kann. Für M3-Abenteuer hat die CrowdSource eine entsprechende Anleitung erarbeitet: Anleitung zur Konvertierung von M3-Abenteuern nach M5 Mfg Yon
  18. Hmm, ursprünglich sind die aber wohl schon mit schwarzer Magie erschaffen worden. Aus Interesse: Hast du dazu eine Regelstelle? Mfg Yon
  19. Ich würde St, Gs, Gw und Ko als körperbezogene Attribute tauschen. Lediglich In und Zt würde ich belassen. Ansonsten eine witzige Idee. Mfg Yon
  20. Vielleicht passen die weiteren Ausführungen dazu besser in den Schwampf? Mfg Yon
  21. Ich kann das Phänomen aus eigener Erfahrung bestätigen und vermute ebenfalls, dass es an der Berechenbarkeit liegt. Menschliche/Tierische Gegner sind berechenbar. Sie haben i.d.R. ähnliche Fähigkeiten wie die Abenteurer, lediglich die Erfolgswahrscheinlichkeit kann variieren. Übernatürliche Wesen im weiteren Sinne (Dämonen, Elementarwesen, Kunstwesen, Götter, Götterboten, usw.) sind hingegen unberechenbar, da man deren Fähigkeiten nicht kennt und oft auch nicht im Vorhinein ermitteln kann. Gerade magische und phsyische Immunitäten können auch einer hochgradigen Gruppe das Genick brechen (wenn niemand eine passende Waffe oder einen passenden Zauberspruch dabei hat). Da meidet man den Kampf lieber. Darüber hinaus präsentiert gerade auf Cons jeder SL seine "übernatürlichen Wesen" anders, teilweise bewusst abweichend vom Bestiarium, da die dort angegebenen Werte ihres Erachtens nicht dem jeweiligen Wesen gerecht werden. Als Spieler kann und darf man m.E. auch nicht davon ausgehen, dass jeder Gegenspieler auch von der Gruppe "besiegbar" ist, also vom SL so gestaltet wurde, dass die spezifische Gruppe diesen überwinden kann (Samiel beispielsweise taucht in vielen Abenteuern als Gegenspieler auf, mir ist aber keines bekannt, in welchem er selbst "besiegt" wird). Mfg Yon
  22. Mysteriöse Vorfälle in Island - Wer die Elfen stört ... Mfg Yon
  23. Mfg Yon PS: Eine Vorabveröffentlichung der alten Version würde einer späteren Überarbeitung ja nicht entgegen stehen.
  24. Schade, dass man auch hierauf nicht mehr im neuen Forum zugreifen kann. @Akeem: Hast du Lust, hier im Forum einen neuen Thread anzulegen und den Guide dort ins erste Posting als normalen Text zu kopieren? So können auch Forums- und Con-Neulinge problemlos darauf zugreifen und sind nicht von dem CMS des Forums abhängig. Den Thread könnte man dann auch oben pinnen. Mfg Yon PS: Ich weiß, wie ich notfalls an die Datei komme, es geht mir aber auch nicht um mich
  25. Eine Kampfsituation ist für mich ein gesamtes Kampfgeschehen. In deinem Beispiel wäre das für mich eine einheitliche Situation. Je größer die örtliche oder zeitliche Differenz zwischen zwei Kampfhandlungen, desto wahrscheinlicher, dass es sich auch um zwei getrennte Situationen handelt (z.B. Erstes Kampfgeschehen, ein Teil der Gegner flieht, anschließend kann man diese mit Spurensuche jedoch verfolgen und findet sie 30 Minuten später an einem anderen Ort wo es wieder zum Kampf kommt > 2 getrennte Kampfsituationen) Du musst nicht selber kämpfen, es geht ja nur um die Einheitlichkeit der Situation. Mfg Yon
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