Alle Inhalte erstellt von Yon Attan
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Schwampf - Freiburg
Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensDie Gruppen bilden sich spontan vor Ort. Die meisten Abenteuer spielen in Alba und sind für Charaktere niedriger Grade (1-3) geeignet. Es gibt aber auch immer mal wieder Abenteuer für höhere Grade. Mfg Yon
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Schwampf - Freiburg
Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensSo wie es derzeit aussieht, wird es bei 17:00-23:00 bleiben Mfg Yon PS: War ja eine Bitte des Betreibers der Goldenen Krone und weniger unsere eigene Idee
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
In Waeland ist Zauberei kein akzeptierter Teil des Alltags. Auch in Buluga gibt es keine Magiergilden. Das ergibt sich aus den entsprechenden Quellenbüchern. Dabei ist völlig unerheblich, ob diese unter M2, M3, M4 oder M5 veröffentlicht wurden, da es hierbei um eine kulturelle (und nicht um eine regeltechnische) Besonderheit geht. Falls du das anders siehst, will ich darüber nicht diskutieren. Diese Diskussion wurde schon ausreichend oft (insbesondere von dir) geführt und dir wie auch mir bekannt ist, dass der überwiegende Teil der aktiven Personen im Forum auch "nicht M5 Quellen" für (zumindest eingeschränkt) anwendbar unter M5 hält. Indiziell ergibt sich das weiterhin auch aus Kodex S.28, denn in den entsprechenden Ländern gibt es schon keine Magier (entsprechendes gilt für Thaumaturgen und Magister). Auch liest du auf S.41 Arkanum, dass Magie in Waeland (auch unter M5 ) verpönt, also sicherlich kein akzeptierter Teil des Alltags ist. Wie du selber zitierst, sind diese am ehesten vergleichbar mit einer Magiergilde. Damit sind sie aber gerade keine Magiergilde. Hier geht es aber nur um Magiergilden und nicht um irgendwelche anderen Gilden. Mfg Yon
- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Du weisst gar nichts Dabba Snow! natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden.. Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will. Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind. Solange die Diskussion hier aufgrund des offiziellen Quellenmaterials geführt wird, gibt es in Buluga und Waeland keine Magiergilden. Für davon abweichende Hausregeldiskussionen würde ich einen neuen Thread vorschlagen. Mfg Yon
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Mir fehlt die Option: Hexer geben sich als Zauberer aus. In unseren Gilden wird nicht zwischen Magiern, Thaumaturgen und anderen Zauberern differenziert. Es sind schlicht alle Mitglieder Zauberer, wobei jeder andere Schwerpunkte hat/wählt. Dabei fällt ein Hexer nicht mehr auf als ein Magier. Von seinem Mentor muss er niemandem was erzählen und durch die Fertigkeiten fällt er ebenfalls nicht aus dem Rahmen (wichtig: Die schematischen Lernvorgaben im Kodex und Mysterium sind vor allen Dingen für Spielercharaktere gedacht, es gibt ausreichend NSC die sich überhaupt nicht in eines dieser Schemata pressen lassen - z.B. auch die Erzmagier in Erainn). Mfg Yon
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M5 Kampagne für Einsteiger
Grundsätzlich gibt es solche Sachen natürlich, oft sind diese aber auf die einmalige Anwendung beschränkt. Beispiele: Verkürzung der Zauberdauer und Verringerung der AP-Kosten kann man mit einem Thaumagral(-Zauber) erreichen. Boni auf Klettern gibt es mit der Salbe der Krakenhände. Wenn du dich an so etwas ausprobieren willst, kannst du deine Gruppe ja mal Tränke oder Salben von einem verstorbenem Hexenmeister finden und nutzen lassen. Wenn die Sachen zu mächtig waren, gibt es anschließend niemanden mehr, der die Sachen erneut herstellen kann. Wenn der Effekt sich hingegen gut mit eurem Spielstil verträgt, kannst du solche Gimmicks hingegen öfter einstreuen. Ich würde nur empfehlen dann jeweils einmal wirkende Dinge wie Salben, Tränke, etc. zu nutzen. So hat man als SL bessere Kontrolle. Ich persönlich mache das (wegen der von Panther bereits beschriebenen "Spirale) nicht. Mfg Yon PS: Die Runenklingen sind für Midgard-Verhältnisse außerordentlich mächtig und einzigartig. Etwas vergleichbares ist mir in fast keinem anderen Abenteuer bis jetzt begegnet. Als Maßstab würde ich diese daher auf keinen Fall heranziehen.
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M5 Kampagne für Einsteiger
Ich sehe keine besondere Notwendigkeit den Widdergott oder die Reise über den Pass zu spielen. Wer die 3 Einstiegsabenteuer aus dem Manual spielt und danach noch ein bis zwei kostenfreie Abenteuer (s.o.) wie z.B. Kleine Leute, Die lange Nacht oder Myrkdag, wird auf jeden Fall Grad 3 erreicht haben und mehr braucht es für die Runenklingen nicht. Die drei von mir genannten Abenteuern spielen im Original nicht direkt bei Thame. Man kann sie aber m.E. problemlos nach Thame bzw. in dessen Umgebung verlegen. Wenn man das nicht möchte, begleiten die Abenteurer für freie Kost und Logis sowie eine geringe Belohnung einen Händler und gelangen so z.B: nach Deorstead (für kleine Leute). Magische Waffen gibt es bei Midgard nur sehr selten und um das Spielgleichgewicht nicht auseinander zu bringen, empfehle ich neuen SL immer, nur die magischen Waffen zu vergeben, die im Abenteuer als Schatz/Belohnung vorgesehen sind. Mfg Yon
- Sammelstrang Beitrag des Monats September 2016
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M5 Kampagne für Einsteiger
Diese Liste würde mich interessieren, kannst du mir die zukommen lassen (oder hier im Forum einstellen)? Mfg Yon
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Warum wandeln die Götter nicht körperlich auf Midgard?
Bei einem spirituellen Abbild oder einem Avatar denke ich regeltechnisch eher an die Projektionen beschworener Lebewesen, die auf Midgard keine LP haben, also körperlich nicht wirklich auf Midgard weilen. Dann denkst du an etwas anderes als das Regelwerk - zumindest bezüglich der Avatare. Da ist MdS eindeutig. Ein Gott kann in dieser Form sogar getötet werden. Mfg Yon
- Warum wandeln die Götter nicht körperlich auf Midgard?
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M5 Kampagne für Einsteiger
Für diese Problematik kann ich gerade neuen Spielleitern die Konvertierungsanleitung M4 > M5 für Abenteuer empfehlen, die man als PDF-Zusatzmaterial zum Kodex bei BranwensBasar herunterladen kann. Für M3-Abenteuer hat die CrowdSource eine entsprechende Anleitung erarbeitet: Anleitung zur Konvertierung von M3-Abenteuern nach M5 Mfg Yon
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Heiliges Wort und Wort des Lebens
Hmm, ursprünglich sind die aber wohl schon mit schwarzer Magie erschaffen worden. Aus Interesse: Hast du dazu eine Regelstelle? Mfg Yon
- Die Zwei Halsbänder
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Angebote bei eBay
Vielleicht passen die weiteren Ausführungen dazu besser in den Schwampf? Mfg Yon
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Mächtigkeit gegnerischer Entitäten und wie dagegen angegangen wird
Ich kann das Phänomen aus eigener Erfahrung bestätigen und vermute ebenfalls, dass es an der Berechenbarkeit liegt. Menschliche/Tierische Gegner sind berechenbar. Sie haben i.d.R. ähnliche Fähigkeiten wie die Abenteurer, lediglich die Erfolgswahrscheinlichkeit kann variieren. Übernatürliche Wesen im weiteren Sinne (Dämonen, Elementarwesen, Kunstwesen, Götter, Götterboten, usw.) sind hingegen unberechenbar, da man deren Fähigkeiten nicht kennt und oft auch nicht im Vorhinein ermitteln kann. Gerade magische und phsyische Immunitäten können auch einer hochgradigen Gruppe das Genick brechen (wenn niemand eine passende Waffe oder einen passenden Zauberspruch dabei hat). Da meidet man den Kampf lieber. Darüber hinaus präsentiert gerade auf Cons jeder SL seine "übernatürlichen Wesen" anders, teilweise bewusst abweichend vom Bestiarium, da die dort angegebenen Werte ihres Erachtens nicht dem jeweiligen Wesen gerecht werden. Als Spieler kann und darf man m.E. auch nicht davon ausgehen, dass jeder Gegenspieler auch von der Gruppe "besiegbar" ist, also vom SL so gestaltet wurde, dass die spezifische Gruppe diesen überwinden kann (Samiel beispielsweise taucht in vielen Abenteuern als Gegenspieler auf, mir ist aber keines bekannt, in welchem er selbst "besiegt" wird). Mfg Yon
- Kurioses aus dem Netz
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Artikel: Midgard Con Survival Guide
Mfg Yon PS: Eine Vorabveröffentlichung der alten Version würde einer späteren Überarbeitung ja nicht entgegen stehen.
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Artikel: Midgard Con Survival Guide
Schade, dass man auch hierauf nicht mehr im neuen Forum zugreifen kann. @Akeem: Hast du Lust, hier im Forum einen neuen Thread anzulegen und den Guide dort ins erste Posting als normalen Text zu kopieren? So können auch Forums- und Con-Neulinge problemlos darauf zugreifen und sind nicht von dem CMS des Forums abhängig. Den Thread könnte man dann auch oben pinnen. Mfg Yon PS: Ich weiß, wie ich notfalls an die Datei komme, es geht mir aber auch nicht um mich
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Anführen: Wie werden Erfahrungspunkte richtig vergeben?
Eine Kampfsituation ist für mich ein gesamtes Kampfgeschehen. In deinem Beispiel wäre das für mich eine einheitliche Situation. Je größer die örtliche oder zeitliche Differenz zwischen zwei Kampfhandlungen, desto wahrscheinlicher, dass es sich auch um zwei getrennte Situationen handelt (z.B. Erstes Kampfgeschehen, ein Teil der Gegner flieht, anschließend kann man diese mit Spurensuche jedoch verfolgen und findet sie 30 Minuten später an einem anderen Ort wo es wieder zum Kampf kommt > 2 getrennte Kampfsituationen) Du musst nicht selber kämpfen, es geht ja nur um die Einheitlichkeit der Situation. Mfg Yon
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Anführen: Wie werden Erfahrungspunkte richtig vergeben?
Hallo Jakob, die Antwort auf deine Fragen ergibt sich aus Kodex S.151 und 153. Wie man die Stellen auf Anführen anwendet, ist Auslegungssache. Meines Erachtens ist ein Kampf mit mehreren Runden für "Anführen" das selbe wie eine hohe Wand mit mehreren Erfolgswürfen für "Klettern". D.h. es gibt maximal 5 EP und maximal 1 PP pro Kampf-Situation. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Auch ne Variante, G: Kein WW, weglaufen klappt automatisch.... Aber noch ne Frage: Z steht 2m vor U, Z zaubert Ring des Lebens U schafft WW, er ist ja nah dran und muss WW machen, a) wird er nun 3m weit weg gestellt oder b) wird er nun 18m weit weg gestellt? Das ist die Variante, die sich m.E. direkt aus der Spruchbeschreibung ergibt. Bei mir als SL: 3 Meter, da der derzeitige Wirkungsbereich nur bis dorthin reicht. Alles andere wäre m.E. nicht erforderlich, darüber hinaus unlogisch (der Zombie weiß ja gar nicht, bis wohin sich der Ring mal ausbreiten wird) und würde zudem zu einer ungerechtfertigten taktischen Option führen, wenn man einen WW:Abwehr schafft. Ein WW:Abwehr soll einen vor dem Schaden einer Quelle schützen. Mehr aber auch nicht. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
@Panther: Nein. Die Frage nach dem "Vermeiden" stellt sich erst, wenn der Ring beim Untoten angelangt ist. Runde 1 - Untoter bleibt stehen Runde 2 - Untoter bleibt stehen Runde 3 - Der Ring erreicht den Untoten In der 3. Runde kann der Untote entscheiden ob er den Ring vermeiden will (dann kann er automatisch entkommen und erleidet keinen Schaden) oder ob er stehen bleiben möchte und automatisch (ohne WW:Abwehr) den Schaden auf sich nehmen will. Mfg Yon PS: Und nochmal: Bei Ring des Lebens gibt es i.d.R. nur dann einen WW:Abwehr, wenn man zu Beginn in Nahkampfreichweite des Zauberers ist. Zu einem späteren Zeitpunkt gibt es keine WW:Abwehr mehr, da jeder der später vom Ring bedroht wird entscheiden kann, dem Ring automatisch zu entkommen.
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Der Untote kann laut Spruchbeschreibung im Arkanum den Ring automatisch vermeiden. Es braucht dafür keinen WW:Abwehr. Wenn der Untote sich dazu entschließt den Ring nicht zu vermeiden, erleidet er automatisch 4W6 Schaden. Siehe auch hier: 4W6 LP Schaden schwache Zauberwirkung? Ok, ich fand den Zauber für Stufe 5 schon recht stark, auch wenn die Untoten, die sich nicht im Nahmapf befinden, dem Ring ausweichen können. Nun, als Anwenderin dieses Zaubers profitiere ich natürlich von dieser Antwort (Bis es dann mal jemand aus der Heimrunde kann, dann werde ich diesen zauber als SL verfluchen ) Danke für das flotte Antworten Rein nach Beschreibungstext ist der Zauber bemerkenswert schwach und eigentlich ein Verteidigungszauber. Denn laut Beschreibung müssen tatsächlich nur Untote, die sich in Nahkampfreichweite rund um den Zauberer befinden, einen WW:Abwehr würfeln, um der Zauberwirkung zu entgehen. Alle anderen schaffen das automatisch, also nach Beschreibungstext auch diejenigen, die sich im Kampf mit anderen Gegnern als dem Zauberer befinden. Mfg Yon PS: Einen WW:Abwehr würfeln nur Gegner in Nahkampfreichweite zum Zauberer beim Entstehen des Rings. Ob der Ring sich später einem Wesen auf "Nahkampfreichweite" nähert, ist irrelevant.