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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Hallo Jakob, die Antwort auf deine Fragen ergibt sich aus Kodex S.151 und 153. Wie man die Stellen auf Anführen anwendet, ist Auslegungssache. Meines Erachtens ist ein Kampf mit mehreren Runden für "Anführen" das selbe wie eine hohe Wand mit mehreren Erfolgswürfen für "Klettern". D.h. es gibt maximal 5 EP und maximal 1 PP pro Kampf-Situation. Mfg Yon
  2. Auch ne Variante, G: Kein WW, weglaufen klappt automatisch.... Aber noch ne Frage: Z steht 2m vor U, Z zaubert Ring des Lebens U schafft WW, er ist ja nah dran und muss WW machen, a) wird er nun 3m weit weg gestellt oder b) wird er nun 18m weit weg gestellt? Das ist die Variante, die sich m.E. direkt aus der Spruchbeschreibung ergibt. Bei mir als SL: 3 Meter, da der derzeitige Wirkungsbereich nur bis dorthin reicht. Alles andere wäre m.E. nicht erforderlich, darüber hinaus unlogisch (der Zombie weiß ja gar nicht, bis wohin sich der Ring mal ausbreiten wird) und würde zudem zu einer ungerechtfertigten taktischen Option führen, wenn man einen WW:Abwehr schafft. Ein WW:Abwehr soll einen vor dem Schaden einer Quelle schützen. Mehr aber auch nicht. Mfg Yon
  3. @Panther: Nein. Die Frage nach dem "Vermeiden" stellt sich erst, wenn der Ring beim Untoten angelangt ist. Runde 1 - Untoter bleibt stehen Runde 2 - Untoter bleibt stehen Runde 3 - Der Ring erreicht den Untoten In der 3. Runde kann der Untote entscheiden ob er den Ring vermeiden will (dann kann er automatisch entkommen und erleidet keinen Schaden) oder ob er stehen bleiben möchte und automatisch (ohne WW:Abwehr) den Schaden auf sich nehmen will. Mfg Yon PS: Und nochmal: Bei Ring des Lebens gibt es i.d.R. nur dann einen WW:Abwehr, wenn man zu Beginn in Nahkampfreichweite des Zauberers ist. Zu einem späteren Zeitpunkt gibt es keine WW:Abwehr mehr, da jeder der später vom Ring bedroht wird entscheiden kann, dem Ring automatisch zu entkommen.
  4. Der Untote kann laut Spruchbeschreibung im Arkanum den Ring automatisch vermeiden. Es braucht dafür keinen WW:Abwehr. Wenn der Untote sich dazu entschließt den Ring nicht zu vermeiden, erleidet er automatisch 4W6 Schaden. Siehe auch hier: 4W6 LP Schaden schwache Zauberwirkung? Ok, ich fand den Zauber für Stufe 5 schon recht stark, auch wenn die Untoten, die sich nicht im Nahmapf befinden, dem Ring ausweichen können. Nun, als Anwenderin dieses Zaubers profitiere ich natürlich von dieser Antwort (Bis es dann mal jemand aus der Heimrunde kann, dann werde ich diesen zauber als SL verfluchen ) Danke für das flotte Antworten Rein nach Beschreibungstext ist der Zauber bemerkenswert schwach und eigentlich ein Verteidigungszauber. Denn laut Beschreibung müssen tatsächlich nur Untote, die sich in Nahkampfreichweite rund um den Zauberer befinden, einen WW:Abwehr würfeln, um der Zauberwirkung zu entgehen. Alle anderen schaffen das automatisch, also nach Beschreibungstext auch diejenigen, die sich im Kampf mit anderen Gegnern als dem Zauberer befinden. Mfg Yon PS: Einen WW:Abwehr würfeln nur Gegner in Nahkampfreichweite zum Zauberer beim Entstehen des Rings. Ob der Ring sich später einem Wesen auf "Nahkampfreichweite" nähert, ist irrelevant.
  5. Vielleicht sehe ich (im Gegensatz zu dir) nicht, wo Akeem (den du in deinem Posting #86 zitierst) eine allgemeine Aussage treffen möchte. Das einzige was ich lese ist der allgemeine (oder spezielle?) Fall, dass eine Person, deren Fluchtweg durch eine andere Person blockiert ist keinen WW:Abwehr hat. Und diese Aussage sehe ich so voll und ganz durch das Regelwerk gedeckt. Aber du hast Recht: Inhaltlich sind wir in diesem Punkt wohl alle der gleichen Meinung. Mfg Yon
  6. Auch wenn es mal wieder ein wenig haarspalterisch sein mag: Diese Aussage ist in dieser Allgemeinheit nicht zutreffend. Es sind mehrere Szenarien denkbar, in der eine - selbst kampfbereite - Wache nicht ausreichend wäre, diesen Gang wirksam zu blockieren. Insbesondere ist eine mobile Person nicht vergleichbar mit den ansonsten genannten Kriterien, mit denen über die eingeschränkte Bewegungsfähigkeit entschieden wird. Deshalb scheiben Akeem (und Torad) ja explizit, dass die Wache den Gang blockiert. Ab wann eine Gruppe/ein SL einen Gang als blockiert ansieht, ist eine andere Frage. Für die hier aufgeworfene Frage reicht es vollkommen, einfach zu unterstellen, dass es sich um eine Situation handelt, in der der Gang tatsächlich blockiert ist. In diesem Fall gibt es keinen WW:Abwehr, wenn man an der Blockade vorbeikommen müsste um der Wirkung eines Zaubers zu entkommen (egal ob da nun ein Todeshauch, ein Ring des Lebens oder ein Eisiger Nebel entsteht). Mfg Yon
  7. Es steht doch explizit in der Spruchbeschreibung, welche Teile genauso wie im Arkanum gehandhabt werden und welche nicht. Das ist nichts was ich mir ausgedacht habe. Zitate (mit Vorherbung durch mich): "Die Vorbereitungen des thaumaturgischen Zaubers folgen denselben Regeln wie der gleichnamige Spruch." "Der eigentliche Zaubervorgang läuft beim Versetzen mit Zaubersiegeln etwas anders als beim Zauberspruch ab." Im folgenden Text wird erklärt, wie der eigentliche Zaubervorgang abläuft, nämlich dass immer nur ein Wesen Ziel des Zaubers sein kann, usw. Ich kann da keine Logik-Probleme entdecken. Da explizit erwähnt wird, dass der Zaubervorgang anders als bei dem normalen Zauber abläuft, kann ich gerade nicht Elemente des normalen Zaubers "ergänzen", wenn diese bei der thaumaturgischen Variante fehlen. Entweder es handelt sich dabei um ein Erratum oder es ist eine bewusste Auslassung (genauso wie das an den Händen-Fassen, was bei der thaumaturgischen Version aus naheligenden Gründen auch gar keinen Sinn macht, s.o.). Mfg Yon
  8. Das steht auf S.61. Der Zauber ist insofern identisch zu der Variante aus dem Arkanum. Unterschiede bestehen nur in der tatsächlichen Ausführung des Versetzens. Mfg Yon
  9. Da jeder normale Zombie eine höhere B als 3 hat, dürfte das kein Problem sein. Der normale Zombie hat B 18, kann sich also innerhalb von einer Runde aus dem (normalen) potentiellen Wirkungsbereich eines Rings des Lebens entfernen. Die Möglichkeit, mit einem Spurt bis zu 54 Meter zurückzulegen ist dabei noch gar nicht berücksichtigt. Vereinfacht kann jedes Wesen mit B6 oder mehr innerhalb von einer Runde mit einem Spurt aus dem WB entkommen. Andere Wesen sind schlicht zu langsam, können dem Zauber daher denklogisch nicht ausweichen (genauso wie ein gefesseltes Wesen, welches dem Zauber auch denklogisch nicht ausweichen kann) und sind daher (ohne WW:Abwehr) der Wirkung wehrlos ausgesetzt. Wichtig: Solange auch nur eine nicht vollkommen abwegige Variante besteht, wie das Wesen der Wirkung entkommen könnte, steht dem Wesen ein WW:Abwehr zu. In der weit überwiegenden Mehrzahl aller Fälle hat ein Wesen also einen WW:Abwehr. Insbesondere schließen Kontrollbereiche, Raufereien, etc. die Abwehr nicht aus. Mfg Yon
  10. Bezüglich der Frage, wie weit sich ein Oper eines Umgebungszaubers wie Todeshauch oder Ring des Lebens bewegt, wenn der Wirkungsbereich mit "bis zu x Meter" angegeben ist: Das Opfer bewegt sich aus dem derzeitigen Wirkungsbereich heraus. Es steht damit zu Beginn der kommenden Runde am Rand des derzeitigen Wirkungsbereichs und kann selbst entscheiden, ob es seine Bewegung nutzen möchte um noch mehr Abstand zu generieren oder ob es sich freiwillig der weiteren Wirkung des Zaubers aussetzt (und in diesem Zusammenhang auf seine Abwehr verzichtet). Warum macht es keinen Sinn, dass das Opfer sich gleich aus dem maximal erreichbaren Wirkungsbereich retten kann? Zum einen würde ein Opfer dadurch einen taktischen Vorteil gewinnen, für den es (wie oben dargelegt) keine Notwendigkeit gibt. Weiterhin ist zum maßgeblichen Zeitpunkt gar nicht klar, ob überhaupt jemals dieser Wirkungsbereich erreicht wird. Schon eine später gezauberte Steinwand verhindert ein weiteres Ausbreiten des Wirkungsbereichs. Entscheiden ist jedoch vor allen Dingen der Regeltext und das damit verbundene Beispiel im Arkanum S.11 f. Das Opfer entfernt sich aus dem tatsächlichen Wirkungsbereich (sprich aus dem Bereich in welchem ein Zauber wie Eisiger Nebel) derzeit tatsächlich Wirkung entfaltet. Wenn Beispielsweise ein Teil des Wirkungsbereichs von Eisiger Nebel bereits durch einen Flammenteppich aufgehoben wurde, zählt dieser Bereich nicht mehr zum Wirkungsbereich des Eisigen Nebels soweit es um die Bestimmung des nächstgelegenen Punktes außerhalb des WBs geht. Genausowenig zählen Flächen zum WB, die noch nicht von der Wirkung betroffen sind. Das würde auch vollkommen beliebig werden. Bei endsprechend wechselhaften Windverhältnissen kann ein Todeshauch ja theoretisch rießige Flächen als potentiellen Wirkungsbereich haben. Mfg Yon
  11. Die einfachste Lösung für diese Situation ist, als SL festzulegen, dass ein Wesen welches sich direkt im "Epizentrum" des Erdbebens befindet, schlicht wehrlos gegen diesen Angriff ist. Wenn unter keinen vorstellbaren Aspekten denkbar ist, dass das Opfer diesem Angriff ausweicht, zählt es laut Regeln als wehrlos, der WW:Abwehr entfällt und mit ihm der "Logikbruch". Ein Wesen welches nicht im Epizentrum sondern am Rand des Erdbebens steht und mit einem beherzten Sprint bei normaler B aus dem Bereich entkommen könnte, hat im Gegensatz dazu natürlich seinen WW:Abwehr. Diese Lösung ist einfach, praktikabel und von den Regeln gedeckt - im Zweifel kann der SL mit der Gruppe besprechen, ob in einer konkreten Situation bereits Wehrlosigkeit vorliegt oder nicht. Mfg Yon
  12. Der Aussage deiner ersten beiden Sätze stimme ich zu, je nach Angriffs- oder Bedrohungsart müssen in einigen Fällen zusätzliche Kriterien beachtet werden. Ich beziehe mich nun auf dein Beispiel: Wie würdest du über die Abwehr entscheiden, wenn die zum Gegner (oder Zauberer) zugewandte Seite des Käfigs nicht vorhanden wäre? Bei dieser Abwandlung sind zwei Szenarien denkbar: Entweder der Todeshauch entsteht in etlicher Entfernung und verschließt den Fluchtweg aus dem Käfig erst in einer der folgenden Runden. Oder der Todeshauch entsteht direkt in der Käfigöffnung und droht den Fluchtweg direkt nach dem Ende des Zauberrituals zu verschließen. Im 1. Fall kann das Wesen jederzeit den Käfig verlassen (z.B. durch panische Flucht) und so verhindern, dass es seiner Fluchtmöglichkeit beraubt wird. Nutzt es diese Möglichkeiten nicht, sondern bleibt freiwillig im Käfig bis die einzige Fluchtmöglichkeit durch den Todeshauch abgeschnitten ist, kann es dem Todeshauch nicht mehr ausweichen, es zählt gegenüber dem Todeshauch als wehrlos, der WW:Abwehr entfällt daher. Das Opfer hat seine Wehrlosigkeit sehenden Auges in Kauf genommen. Im 2. Fall würfelt das Wesen direkt mit dem Entstehen des Zaubers seinen WW:Abwehr, ob es sich noch rechtzeitig aus dem Käfig retten kann, bevor die einzige Fluchtmöglichkeit abgeschnitten ist. In diesem Fall entfaltet der Zauber nämlich über seine eigentliche Wirkung hinaus eine zusätzliche Wirkung(welche auch früher eintritt), nämlich das Abschneiden des Fluchtwegs und dadurch eine spätere Wehrlosigkeit. Gegen diese zusätzliche Wirkung steht dem potentiellen Opfer natürlich auch ein WW:Abwehr zu, bei dessen Gelingen es sich aus dem Käfig retten kann. Mfg Yon
  13. Ich bin mir nicht sicher, ob ein Verweis aufs Arkanum im Zusammenhang mit der thaumaturgischen Variante sinnvoll ist. Laut Mysterium läuft der Zaubervorgang bei dieser Variante nämlich explizit "etwas anders" ab als die Variante aus dem Arkanum. Insbesondere kann pro Runde nur ein Wesen versetzt werden, der Zauber muss also immer wieder neu gewirkt werden, wenn man mehrere Wesen versetzen will. Dadurch wird aber auch schon deutlich, dass "die" Ziel-Wesen sich sicherlich nicht an den Händen fassen müssen, es gibt pro "Versetzen" nämlich immer nur "ein" Ziel-Wesen. Im Übrigen stimme ich Panthers Hinweis auf den allgemeinen Teil im Mysterium zu, in welchem festgehalten ist, dass es ausreicht, wenn der Thaumaturg das Wesen, welches durch das Siegel Ziel des Zaubers ist sieht. Das Siegel muss nicht gesehen werden, insofern muss auch das Wesen nicht berührt werden, wenn man das Siegel nicht sehen kann. Bezüglich der "unklaren" Zauberreichweite: In den Midgard-Regelwerken wird m.W. an keiner Stelle zwischen der Reichweite die ein Spruch entfalten kann und der Reichweite in welcher man den Spruch wirken kann unterschieden. Ich wüsste nicht, weshalb man damit bei Versetzen anfangen sollte (abgesehen davon, dass dies m.W. auch nirgends in den Regeln so angelegt ist). In der Regel wird ein Thaumaturg sein Ziel in 500 Metern Entfernung sowieso nicht mehr sehen können. Effektiv hat die thaumaturgische Variante von Versetzen damit für das Auslösen eine Reichweite die der Sichtweite entspricht. Mfg Yon
  14. Mir sind zwei Beispiele aus offiziellen Quellen bekannt, bei denen Kaufpreise für magische Waffen angegeben sind: [spoiler=Im Reich des Frosthexers] Raum 26 magischer Dolch *(+1/+0), verursacht 2W6 anstatt 1W6 Schaden. Untere Preis-Schranke: 1.500 GS [spoiler=Quellenbuch Cuanscadan] A20 Waffenladen Langschwert *(+1/+1), 1100 GS (Herstellungskosten laut MYS 1500 GS) Anderhalbhänder *(+0/+2), 1300 GS Ob diese Preise für sich alleine oder insgesamt in irgendeiner Weise repräsentativ sind, kann ich nicht beurteilen. Insbesondere durch die Diskrepanz zwischen Herstellungskosten und Verkaufskosten für das Langschwert vermute ich nicht, dass man aus diesen Preisen eine allgemein Regel ableiten sollte. Nach meinem Empfinden und meinem Verständnis von Midgard sollten die Preise auf dem normalen Markt deutlich höher liegen (bei beiden oben angegebenen Stellen handelt es sich um eine besondere Situation in der die jeweiligen Angebote unterbreitet werden). Mfg Yon
  15. Hallo Panther, alles klar, jetzt habe ich verstanden was du meinst. Danke für die Erläuterung. Wenn man die Anmerkungen von JEF persönlich zu einer von ihm als "Regelfrage" bezeichneten Problematik nicht als offizielle Antwort (wie von Prados) werten möchte, was dann? Für mich ist das keine Hausregel, sondern offiziell. Da stimme ich dir voll und ganz zu, ich sehe zwischen M4 und M5 diesbezüglich auch keinen Unterschied. Mfg Yon
  16. Ich verstehe nach wie vor nicht, was Panther eigentlich zum Ausdruck bringen möchte. Das Zitat aus dem GB stimmt. Weitere Ausführungen zu der hier diskutierten Problematik gibt es in dem GB-Artikel m.W. nicht, der Artikel beschäftigt sich aber grundsätzlich auch mit einem ganz anderen Thema. Stärke, Gewandheit und Geschicklichkeit fallen bei mir unter "allgemeine Parameter" (immerhin sind das die Grundattribute die die Fähigkeiten eines Charakters definieren) und/oder unter "Gestalt" - das die Aufzählung von JEF nicht abschließend ist, kommt m.E. ausreichend zum Ausdruck. Dabei würde ich zulassen, dass ein Zauberer seine Stärke relativ exakt festlegen kann (etwa auf 20 Punkte genau), bei Geschicklichkeit und Gewandheit würde ich lediglich zulassen, dass man festlegen kann ob diese über- oder unterdurchschnittlich ist. Im Gegensatz zu Panthers Lesart (?) wird nämlich auch durch den GB-Artikel klar, dass man sich gerade nicht in ein Wesen durchschnittlicher Werte verwandelt. Dass in Hinblick auf die Attribute nur Aussehen erwähnt wird, dürfte daran liegen, dass es in dem Artikel um die Möglichkeit geht, Doppelgänger für NSCs zu erschaffen. Da sind Gewandheit und Geschicklichkeit nicht von Belang. Werden Attribute durch den Zauberer nicht bestimmt, lasse ich die mit 1W100 auswürfeln. Mfg Yon
  17. die Frage nach einem roten, rostbraunen,braunen Regelkasten stelle ich lieber nicht.... Im M4 steht das aber auch nicht.... Der Regeltext ist in der Hinsicht in M4 und M5 gleich... "eine beliebige Kreatur" aka bei Mensch "ein Mensch" ... ein Durchschnittsmensch... EDIT: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/191-verwandlung/?p=6314 Ich verstehe dein Posting nicht. Mfg Yon
  18. Wie machst du denn das? Verwandlung bietet als Ziel nur "ein Mensch", und zwar einen Durchschnittsmensch. Du kannst nicht sagen, er soll hübsch sein, oder groß.... Doch, kannst du - zumindest nach M4 und ich wüsste nicht, weshalb sich das nach M5 geändert haben sollte. Siehe offizielle Stellungnahmen von JEF in GB 52. Mfg Yon
  19. Wenn er im "unverwandelten" Zustand rein gehüpft ist, später verwandelt wird und dann zurückverwandelt wird, hat er die Drachenhaut nach der Rückverwandlung wieder. Genauso wie alle anderen "Eigenschaften" wie z.B. die Kleidung die er vor der Verwandlung getragen hat oder gebrochene Beine, schlechte Augen, usw. Während er hingegen verwandelt ist, hat er keine Rüstung durch die Drachenhaut, sondern (zunächst nur) die spezifische Rüstklasse der Spezie, in welche er sich verwandelt hat. Mfg Yon
  20. Zu der Frage, welche Eigenschaften man festlegen kann ist glaube ich auch der oben bereits angesprochene GB-Artikel aufschlussreich. Drachenhaut gehört m.E. definitiv nicht dazu. Ich kann besondere Merkmale, die bei der Spezie in welche ich mich verwandeln möchte vorkommen festlegen. Bei der Spezie Mensch ist die RK laut BEST immer OR. Die Frage ob Drachenhaut magisch oder nicht magisch ist, würde sich mir vor diesem Hintergrund gar nicht stellen. Man kann das Problem aber natürlich auch auf dieser Schiene lösen. Zulassen würde ich das (mit guten Gründen) auf keinen Fall. Der Zauber ist nach M5 sowieso schon absoluter Overkill. Mfg Yon
  21. Doch Mfg Yon
  22. Dadurch hat man auch nicht mehr LP. Dem schwachbrüstigen Magier hilft das in Hinblick auf das Überleben des Drachenblutbads also in keinster Weise. Mfg Yon
  23. Nein, da wie schon geschrieben das Wesen bei der Verwandlung seine alten LP behält. Die Katze behält ihr Katzen LP, der Mensch behält seine Menschen LP. Mfg Yon
  24. Die neue Katze hat RK=0, da man sich nie in das selbe Wesen zweimal verwandeln kann, dazu gab es mal eine offizielle Stellungnahme von JEF in einem GB (du hast mit deinen Annahmen insofern also Recht). Abgesehend davon wird eine Katze auch in Menschengestalt ein Bad im Drachenblut nicht überleben, da sie ja ihre Katzen-LP behält. Mfg Yon
  25. Die einzigen Zauber die mir spontan einfallen sind: Seelenkompass Herbeizwingen Todesbote schaffen Doppelgänger schaffen Serkefs Todesbote Stellvertreterpuppe (tauchte mal in der Con-Saga auf, ist eine Art Vodoo-Puppe) Mfg Yon PS: Für Herbeizwingen braucht man 10g Körpersubstanz, das ist mit Fingernägeln und Haaren (auch wenn das als Beispiel angegeben ist) praktisch nicht erreichbar, wenn die betroffene Person nicht außerordentlich lange oder dicke Haare und lange Fingernägel hat. Körperflüssigkeiten würde ich nicht als Körpersubstanz (darunter verstehe ich fest Bestandteile) werten. PPS: Kurzbeschreibungen der Zauber finden sich glaube ich alle in der Midgard-Wiki.
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