Alle Inhalte erstellt von Yon Attan
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M5 Kampagne für Einsteiger
Für diese Problematik kann ich gerade neuen Spielleitern die Konvertierungsanleitung M4 > M5 für Abenteuer empfehlen, die man als PDF-Zusatzmaterial zum Kodex bei BranwensBasar herunterladen kann. Für M3-Abenteuer hat die CrowdSource eine entsprechende Anleitung erarbeitet: Anleitung zur Konvertierung von M3-Abenteuern nach M5 Mfg Yon
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Heiliges Wort und Wort des Lebens
Hmm, ursprünglich sind die aber wohl schon mit schwarzer Magie erschaffen worden. Aus Interesse: Hast du dazu eine Regelstelle? Mfg Yon
- Die Zwei Halsbänder
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Angebote bei eBay
Vielleicht passen die weiteren Ausführungen dazu besser in den Schwampf? Mfg Yon
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Mächtigkeit gegnerischer Entitäten und wie dagegen angegangen wird
Ich kann das Phänomen aus eigener Erfahrung bestätigen und vermute ebenfalls, dass es an der Berechenbarkeit liegt. Menschliche/Tierische Gegner sind berechenbar. Sie haben i.d.R. ähnliche Fähigkeiten wie die Abenteurer, lediglich die Erfolgswahrscheinlichkeit kann variieren. Übernatürliche Wesen im weiteren Sinne (Dämonen, Elementarwesen, Kunstwesen, Götter, Götterboten, usw.) sind hingegen unberechenbar, da man deren Fähigkeiten nicht kennt und oft auch nicht im Vorhinein ermitteln kann. Gerade magische und phsyische Immunitäten können auch einer hochgradigen Gruppe das Genick brechen (wenn niemand eine passende Waffe oder einen passenden Zauberspruch dabei hat). Da meidet man den Kampf lieber. Darüber hinaus präsentiert gerade auf Cons jeder SL seine "übernatürlichen Wesen" anders, teilweise bewusst abweichend vom Bestiarium, da die dort angegebenen Werte ihres Erachtens nicht dem jeweiligen Wesen gerecht werden. Als Spieler kann und darf man m.E. auch nicht davon ausgehen, dass jeder Gegenspieler auch von der Gruppe "besiegbar" ist, also vom SL so gestaltet wurde, dass die spezifische Gruppe diesen überwinden kann (Samiel beispielsweise taucht in vielen Abenteuern als Gegenspieler auf, mir ist aber keines bekannt, in welchem er selbst "besiegt" wird). Mfg Yon
- Kurioses aus dem Netz
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Artikel: Midgard Con Survival Guide
Mfg Yon PS: Eine Vorabveröffentlichung der alten Version würde einer späteren Überarbeitung ja nicht entgegen stehen.
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Artikel: Midgard Con Survival Guide
Schade, dass man auch hierauf nicht mehr im neuen Forum zugreifen kann. @Akeem: Hast du Lust, hier im Forum einen neuen Thread anzulegen und den Guide dort ins erste Posting als normalen Text zu kopieren? So können auch Forums- und Con-Neulinge problemlos darauf zugreifen und sind nicht von dem CMS des Forums abhängig. Den Thread könnte man dann auch oben pinnen. Mfg Yon PS: Ich weiß, wie ich notfalls an die Datei komme, es geht mir aber auch nicht um mich
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Anführen: Wie werden Erfahrungspunkte richtig vergeben?
Eine Kampfsituation ist für mich ein gesamtes Kampfgeschehen. In deinem Beispiel wäre das für mich eine einheitliche Situation. Je größer die örtliche oder zeitliche Differenz zwischen zwei Kampfhandlungen, desto wahrscheinlicher, dass es sich auch um zwei getrennte Situationen handelt (z.B. Erstes Kampfgeschehen, ein Teil der Gegner flieht, anschließend kann man diese mit Spurensuche jedoch verfolgen und findet sie 30 Minuten später an einem anderen Ort wo es wieder zum Kampf kommt > 2 getrennte Kampfsituationen) Du musst nicht selber kämpfen, es geht ja nur um die Einheitlichkeit der Situation. Mfg Yon
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Anführen: Wie werden Erfahrungspunkte richtig vergeben?
Hallo Jakob, die Antwort auf deine Fragen ergibt sich aus Kodex S.151 und 153. Wie man die Stellen auf Anführen anwendet, ist Auslegungssache. Meines Erachtens ist ein Kampf mit mehreren Runden für "Anführen" das selbe wie eine hohe Wand mit mehreren Erfolgswürfen für "Klettern". D.h. es gibt maximal 5 EP und maximal 1 PP pro Kampf-Situation. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Auch ne Variante, G: Kein WW, weglaufen klappt automatisch.... Aber noch ne Frage: Z steht 2m vor U, Z zaubert Ring des Lebens U schafft WW, er ist ja nah dran und muss WW machen, a) wird er nun 3m weit weg gestellt oder b) wird er nun 18m weit weg gestellt? Das ist die Variante, die sich m.E. direkt aus der Spruchbeschreibung ergibt. Bei mir als SL: 3 Meter, da der derzeitige Wirkungsbereich nur bis dorthin reicht. Alles andere wäre m.E. nicht erforderlich, darüber hinaus unlogisch (der Zombie weiß ja gar nicht, bis wohin sich der Ring mal ausbreiten wird) und würde zudem zu einer ungerechtfertigten taktischen Option führen, wenn man einen WW:Abwehr schafft. Ein WW:Abwehr soll einen vor dem Schaden einer Quelle schützen. Mehr aber auch nicht. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
@Panther: Nein. Die Frage nach dem "Vermeiden" stellt sich erst, wenn der Ring beim Untoten angelangt ist. Runde 1 - Untoter bleibt stehen Runde 2 - Untoter bleibt stehen Runde 3 - Der Ring erreicht den Untoten In der 3. Runde kann der Untote entscheiden ob er den Ring vermeiden will (dann kann er automatisch entkommen und erleidet keinen Schaden) oder ob er stehen bleiben möchte und automatisch (ohne WW:Abwehr) den Schaden auf sich nehmen will. Mfg Yon PS: Und nochmal: Bei Ring des Lebens gibt es i.d.R. nur dann einen WW:Abwehr, wenn man zu Beginn in Nahkampfreichweite des Zauberers ist. Zu einem späteren Zeitpunkt gibt es keine WW:Abwehr mehr, da jeder der später vom Ring bedroht wird entscheiden kann, dem Ring automatisch zu entkommen.
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Der Untote kann laut Spruchbeschreibung im Arkanum den Ring automatisch vermeiden. Es braucht dafür keinen WW:Abwehr. Wenn der Untote sich dazu entschließt den Ring nicht zu vermeiden, erleidet er automatisch 4W6 Schaden. Siehe auch hier: 4W6 LP Schaden schwache Zauberwirkung? Ok, ich fand den Zauber für Stufe 5 schon recht stark, auch wenn die Untoten, die sich nicht im Nahmapf befinden, dem Ring ausweichen können. Nun, als Anwenderin dieses Zaubers profitiere ich natürlich von dieser Antwort (Bis es dann mal jemand aus der Heimrunde kann, dann werde ich diesen zauber als SL verfluchen ) Danke für das flotte Antworten Rein nach Beschreibungstext ist der Zauber bemerkenswert schwach und eigentlich ein Verteidigungszauber. Denn laut Beschreibung müssen tatsächlich nur Untote, die sich in Nahkampfreichweite rund um den Zauberer befinden, einen WW:Abwehr würfeln, um der Zauberwirkung zu entgehen. Alle anderen schaffen das automatisch, also nach Beschreibungstext auch diejenigen, die sich im Kampf mit anderen Gegnern als dem Zauberer befinden. Mfg Yon PS: Einen WW:Abwehr würfeln nur Gegner in Nahkampfreichweite zum Zauberer beim Entstehen des Rings. Ob der Ring sich später einem Wesen auf "Nahkampfreichweite" nähert, ist irrelevant.
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Vielleicht sehe ich (im Gegensatz zu dir) nicht, wo Akeem (den du in deinem Posting #86 zitierst) eine allgemeine Aussage treffen möchte. Das einzige was ich lese ist der allgemeine (oder spezielle?) Fall, dass eine Person, deren Fluchtweg durch eine andere Person blockiert ist keinen WW:Abwehr hat. Und diese Aussage sehe ich so voll und ganz durch das Regelwerk gedeckt. Aber du hast Recht: Inhaltlich sind wir in diesem Punkt wohl alle der gleichen Meinung. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Auch wenn es mal wieder ein wenig haarspalterisch sein mag: Diese Aussage ist in dieser Allgemeinheit nicht zutreffend. Es sind mehrere Szenarien denkbar, in der eine - selbst kampfbereite - Wache nicht ausreichend wäre, diesen Gang wirksam zu blockieren. Insbesondere ist eine mobile Person nicht vergleichbar mit den ansonsten genannten Kriterien, mit denen über die eingeschränkte Bewegungsfähigkeit entschieden wird. Deshalb scheiben Akeem (und Torad) ja explizit, dass die Wache den Gang blockiert. Ab wann eine Gruppe/ein SL einen Gang als blockiert ansieht, ist eine andere Frage. Für die hier aufgeworfene Frage reicht es vollkommen, einfach zu unterstellen, dass es sich um eine Situation handelt, in der der Gang tatsächlich blockiert ist. In diesem Fall gibt es keinen WW:Abwehr, wenn man an der Blockade vorbeikommen müsste um der Wirkung eines Zaubers zu entkommen (egal ob da nun ein Todeshauch, ein Ring des Lebens oder ein Eisiger Nebel entsteht). Mfg Yon
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Versetzen Siegel und Fußsohlen: Wie soll man die Siegel sehen können?
Es steht doch explizit in der Spruchbeschreibung, welche Teile genauso wie im Arkanum gehandhabt werden und welche nicht. Das ist nichts was ich mir ausgedacht habe. Zitate (mit Vorherbung durch mich): "Die Vorbereitungen des thaumaturgischen Zaubers folgen denselben Regeln wie der gleichnamige Spruch." "Der eigentliche Zaubervorgang läuft beim Versetzen mit Zaubersiegeln etwas anders als beim Zauberspruch ab." Im folgenden Text wird erklärt, wie der eigentliche Zaubervorgang abläuft, nämlich dass immer nur ein Wesen Ziel des Zaubers sein kann, usw. Ich kann da keine Logik-Probleme entdecken. Da explizit erwähnt wird, dass der Zaubervorgang anders als bei dem normalen Zauber abläuft, kann ich gerade nicht Elemente des normalen Zaubers "ergänzen", wenn diese bei der thaumaturgischen Variante fehlen. Entweder es handelt sich dabei um ein Erratum oder es ist eine bewusste Auslassung (genauso wie das an den Händen-Fassen, was bei der thaumaturgischen Version aus naheligenden Gründen auch gar keinen Sinn macht, s.o.). Mfg Yon
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Versetzen Siegel und Fußsohlen: Wie soll man die Siegel sehen können?
Das steht auf S.61. Der Zauber ist insofern identisch zu der Variante aus dem Arkanum. Unterschiede bestehen nur in der tatsächlichen Ausführung des Versetzens. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Da jeder normale Zombie eine höhere B als 3 hat, dürfte das kein Problem sein. Der normale Zombie hat B 18, kann sich also innerhalb von einer Runde aus dem (normalen) potentiellen Wirkungsbereich eines Rings des Lebens entfernen. Die Möglichkeit, mit einem Spurt bis zu 54 Meter zurückzulegen ist dabei noch gar nicht berücksichtigt. Vereinfacht kann jedes Wesen mit B6 oder mehr innerhalb von einer Runde mit einem Spurt aus dem WB entkommen. Andere Wesen sind schlicht zu langsam, können dem Zauber daher denklogisch nicht ausweichen (genauso wie ein gefesseltes Wesen, welches dem Zauber auch denklogisch nicht ausweichen kann) und sind daher (ohne WW:Abwehr) der Wirkung wehrlos ausgesetzt. Wichtig: Solange auch nur eine nicht vollkommen abwegige Variante besteht, wie das Wesen der Wirkung entkommen könnte, steht dem Wesen ein WW:Abwehr zu. In der weit überwiegenden Mehrzahl aller Fälle hat ein Wesen also einen WW:Abwehr. Insbesondere schließen Kontrollbereiche, Raufereien, etc. die Abwehr nicht aus. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Bezüglich der Frage, wie weit sich ein Oper eines Umgebungszaubers wie Todeshauch oder Ring des Lebens bewegt, wenn der Wirkungsbereich mit "bis zu x Meter" angegeben ist: Das Opfer bewegt sich aus dem derzeitigen Wirkungsbereich heraus. Es steht damit zu Beginn der kommenden Runde am Rand des derzeitigen Wirkungsbereichs und kann selbst entscheiden, ob es seine Bewegung nutzen möchte um noch mehr Abstand zu generieren oder ob es sich freiwillig der weiteren Wirkung des Zaubers aussetzt (und in diesem Zusammenhang auf seine Abwehr verzichtet). Warum macht es keinen Sinn, dass das Opfer sich gleich aus dem maximal erreichbaren Wirkungsbereich retten kann? Zum einen würde ein Opfer dadurch einen taktischen Vorteil gewinnen, für den es (wie oben dargelegt) keine Notwendigkeit gibt. Weiterhin ist zum maßgeblichen Zeitpunkt gar nicht klar, ob überhaupt jemals dieser Wirkungsbereich erreicht wird. Schon eine später gezauberte Steinwand verhindert ein weiteres Ausbreiten des Wirkungsbereichs. Entscheiden ist jedoch vor allen Dingen der Regeltext und das damit verbundene Beispiel im Arkanum S.11 f. Das Opfer entfernt sich aus dem tatsächlichen Wirkungsbereich (sprich aus dem Bereich in welchem ein Zauber wie Eisiger Nebel) derzeit tatsächlich Wirkung entfaltet. Wenn Beispielsweise ein Teil des Wirkungsbereichs von Eisiger Nebel bereits durch einen Flammenteppich aufgehoben wurde, zählt dieser Bereich nicht mehr zum Wirkungsbereich des Eisigen Nebels soweit es um die Bestimmung des nächstgelegenen Punktes außerhalb des WBs geht. Genausowenig zählen Flächen zum WB, die noch nicht von der Wirkung betroffen sind. Das würde auch vollkommen beliebig werden. Bei endsprechend wechselhaften Windverhältnissen kann ein Todeshauch ja theoretisch rießige Flächen als potentiellen Wirkungsbereich haben. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Die einfachste Lösung für diese Situation ist, als SL festzulegen, dass ein Wesen welches sich direkt im "Epizentrum" des Erdbebens befindet, schlicht wehrlos gegen diesen Angriff ist. Wenn unter keinen vorstellbaren Aspekten denkbar ist, dass das Opfer diesem Angriff ausweicht, zählt es laut Regeln als wehrlos, der WW:Abwehr entfällt und mit ihm der "Logikbruch". Ein Wesen welches nicht im Epizentrum sondern am Rand des Erdbebens steht und mit einem beherzten Sprint bei normaler B aus dem Bereich entkommen könnte, hat im Gegensatz dazu natürlich seinen WW:Abwehr. Diese Lösung ist einfach, praktikabel und von den Regeln gedeckt - im Zweifel kann der SL mit der Gruppe besprechen, ob in einer konkreten Situation bereits Wehrlosigkeit vorliegt oder nicht. Mfg Yon
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Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Der Aussage deiner ersten beiden Sätze stimme ich zu, je nach Angriffs- oder Bedrohungsart müssen in einigen Fällen zusätzliche Kriterien beachtet werden. Ich beziehe mich nun auf dein Beispiel: Wie würdest du über die Abwehr entscheiden, wenn die zum Gegner (oder Zauberer) zugewandte Seite des Käfigs nicht vorhanden wäre? Bei dieser Abwandlung sind zwei Szenarien denkbar: Entweder der Todeshauch entsteht in etlicher Entfernung und verschließt den Fluchtweg aus dem Käfig erst in einer der folgenden Runden. Oder der Todeshauch entsteht direkt in der Käfigöffnung und droht den Fluchtweg direkt nach dem Ende des Zauberrituals zu verschließen. Im 1. Fall kann das Wesen jederzeit den Käfig verlassen (z.B. durch panische Flucht) und so verhindern, dass es seiner Fluchtmöglichkeit beraubt wird. Nutzt es diese Möglichkeiten nicht, sondern bleibt freiwillig im Käfig bis die einzige Fluchtmöglichkeit durch den Todeshauch abgeschnitten ist, kann es dem Todeshauch nicht mehr ausweichen, es zählt gegenüber dem Todeshauch als wehrlos, der WW:Abwehr entfällt daher. Das Opfer hat seine Wehrlosigkeit sehenden Auges in Kauf genommen. Im 2. Fall würfelt das Wesen direkt mit dem Entstehen des Zaubers seinen WW:Abwehr, ob es sich noch rechtzeitig aus dem Käfig retten kann, bevor die einzige Fluchtmöglichkeit abgeschnitten ist. In diesem Fall entfaltet der Zauber nämlich über seine eigentliche Wirkung hinaus eine zusätzliche Wirkung(welche auch früher eintritt), nämlich das Abschneiden des Fluchtwegs und dadurch eine spätere Wehrlosigkeit. Gegen diese zusätzliche Wirkung steht dem potentiellen Opfer natürlich auch ein WW:Abwehr zu, bei dessen Gelingen es sich aus dem Käfig retten kann. Mfg Yon
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Versetzen Siegel und Fußsohlen: Wie soll man die Siegel sehen können?
Ich bin mir nicht sicher, ob ein Verweis aufs Arkanum im Zusammenhang mit der thaumaturgischen Variante sinnvoll ist. Laut Mysterium läuft der Zaubervorgang bei dieser Variante nämlich explizit "etwas anders" ab als die Variante aus dem Arkanum. Insbesondere kann pro Runde nur ein Wesen versetzt werden, der Zauber muss also immer wieder neu gewirkt werden, wenn man mehrere Wesen versetzen will. Dadurch wird aber auch schon deutlich, dass "die" Ziel-Wesen sich sicherlich nicht an den Händen fassen müssen, es gibt pro "Versetzen" nämlich immer nur "ein" Ziel-Wesen. Im Übrigen stimme ich Panthers Hinweis auf den allgemeinen Teil im Mysterium zu, in welchem festgehalten ist, dass es ausreicht, wenn der Thaumaturg das Wesen, welches durch das Siegel Ziel des Zaubers ist sieht. Das Siegel muss nicht gesehen werden, insofern muss auch das Wesen nicht berührt werden, wenn man das Siegel nicht sehen kann. Bezüglich der "unklaren" Zauberreichweite: In den Midgard-Regelwerken wird m.W. an keiner Stelle zwischen der Reichweite die ein Spruch entfalten kann und der Reichweite in welcher man den Spruch wirken kann unterschieden. Ich wüsste nicht, weshalb man damit bei Versetzen anfangen sollte (abgesehen davon, dass dies m.W. auch nirgends in den Regeln so angelegt ist). In der Regel wird ein Thaumaturg sein Ziel in 500 Metern Entfernung sowieso nicht mehr sehen können. Effektiv hat die thaumaturgische Variante von Versetzen damit für das Auslösen eine Reichweite die der Sichtweite entspricht. Mfg Yon
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Was kosten magische Waffen?
Mir sind zwei Beispiele aus offiziellen Quellen bekannt, bei denen Kaufpreise für magische Waffen angegeben sind: [spoiler=Im Reich des Frosthexers] Raum 26 magischer Dolch *(+1/+0), verursacht 2W6 anstatt 1W6 Schaden. Untere Preis-Schranke: 1.500 GS [spoiler=Quellenbuch Cuanscadan] A20 Waffenladen Langschwert *(+1/+1), 1100 GS (Herstellungskosten laut MYS 1500 GS) Anderhalbhänder *(+0/+2), 1300 GS Ob diese Preise für sich alleine oder insgesamt in irgendeiner Weise repräsentativ sind, kann ich nicht beurteilen. Insbesondere durch die Diskrepanz zwischen Herstellungskosten und Verkaufskosten für das Langschwert vermute ich nicht, dass man aus diesen Preisen eine allgemein Regel ableiten sollte. Nach meinem Empfinden und meinem Verständnis von Midgard sollten die Preise auf dem normalen Markt deutlich höher liegen (bei beiden oben angegebenen Stellen handelt es sich um eine besondere Situation in der die jeweiligen Angebote unterbreitet werden). Mfg Yon
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Verwandeln plus Tiergestalt, Schrumpfen, Wachen, etc.
Hallo Panther, alles klar, jetzt habe ich verstanden was du meinst. Danke für die Erläuterung. Wenn man die Anmerkungen von JEF persönlich zu einer von ihm als "Regelfrage" bezeichneten Problematik nicht als offizielle Antwort (wie von Prados) werten möchte, was dann? Für mich ist das keine Hausregel, sondern offiziell. Da stimme ich dir voll und ganz zu, ich sehe zwischen M4 und M5 diesbezüglich auch keinen Unterschied. Mfg Yon
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Verwandeln plus Tiergestalt, Schrumpfen, Wachen, etc.
Ich verstehe nach wie vor nicht, was Panther eigentlich zum Ausdruck bringen möchte. Das Zitat aus dem GB stimmt. Weitere Ausführungen zu der hier diskutierten Problematik gibt es in dem GB-Artikel m.W. nicht, der Artikel beschäftigt sich aber grundsätzlich auch mit einem ganz anderen Thema. Stärke, Gewandheit und Geschicklichkeit fallen bei mir unter "allgemeine Parameter" (immerhin sind das die Grundattribute die die Fähigkeiten eines Charakters definieren) und/oder unter "Gestalt" - das die Aufzählung von JEF nicht abschließend ist, kommt m.E. ausreichend zum Ausdruck. Dabei würde ich zulassen, dass ein Zauberer seine Stärke relativ exakt festlegen kann (etwa auf 20 Punkte genau), bei Geschicklichkeit und Gewandheit würde ich lediglich zulassen, dass man festlegen kann ob diese über- oder unterdurchschnittlich ist. Im Gegensatz zu Panthers Lesart (?) wird nämlich auch durch den GB-Artikel klar, dass man sich gerade nicht in ein Wesen durchschnittlicher Werte verwandelt. Dass in Hinblick auf die Attribute nur Aussehen erwähnt wird, dürfte daran liegen, dass es in dem Artikel um die Möglichkeit geht, Doppelgänger für NSCs zu erschaffen. Da sind Gewandheit und Geschicklichkeit nicht von Belang. Werden Attribute durch den Zauberer nicht bestimmt, lasse ich die mit 1W100 auswürfeln. Mfg Yon